Aventura de Gilbânia - Incursão ao Vale de Bestiália

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lucaswakai
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Aventura de Gilbânia - Incursão ao Vale de Bestiália

Mensagem por lucaswakai » 07 Jun 2017, 20:33

Incursão ao Vale de Bestiália

Plot – No alto de uma colina de Afflingizza uma série de estranhos assassinatos vem assustando a população de um pacato conglomerado de vilas. Explorando os rastros deixados pelo assassino a milícia local acabou por prender um raion-tora jovem como suspeito, embora esse alegue ser inocente. Para não cometer uma injustiça contra o jovem, o chefe da guarda das vilas contrata os aventureiros para fazer uma investigação mais apurada.
Essa aventura serve para um grupo de 4 à 6 jogadores com níveis do 6 ao 8 e introduz um novo elemento do cenário Gilbânia, a raça Bestiália.

Introdução

Vocês já são aventureiros relativamente experientes e, por saberem que a terra dos gnomos no Grande Continente é um mar de oportunidades, estão viajando por Afflingizza, mais especificamente uma região no sudoeste do país, uma região com muitas colinas e vales.
Habitada não só por gnomos, mas por bom número de raion-toras, anões e hobgoblins, o local é um antro de problemas, e desses problemas veem o lucro de vocês, aventureiros errantes.
Viajando para o nordeste, vindos do litoral, onde viveram sua última aventura, (o resgate de um tridente mágico para a Companhia Hidro-Arcana), vocês agora se veem subindo uma rede de colinas, repletas de pequenas aldeias e cidades.

Imagem

É claro que o conforto de uma taverna é algo indispensável para aventureiros que acabaram de vencer mais um desafio.
Ao adentrar uma pequena cidade, fica fácil perceber que há alguma comoção.

Cena 1 – O prisioneiro que alega inocência

Sendo carregado dentro de uma jaula, sustentada por duas barras de ferro, guiada por quatro anões vestidos em armaduras, está um jovem raion-tora macho. Ele está rugindo em sua língua natal, enquanto o povo lhe atira tomates, ovos ou mesmo barro enquanto grita:
— Assassino!!! Raça de monstros!!! Animais!!!
Um personagem que tenha o idioma Tora, entenderá que o jovem raion-tora está chorando e gritando em desespero que é inocente. Um teste de Intuição (CD 15) permite perceber que o rapaz está falando a verdade.
Se houver um raion-tora no grupo, ele também se tornará imediatamente alvo das hostilidades, e o grupo será atacado por 1d4+1 anões milicianos e 1d4+1 gnomos milicianos.

Anão Miliciano

Anão Guerreiro Treinado 3

Gnomo Miliciano

Gnomo Batedor Audaz 2, Caçador 1

Se não for o caso, mas o grupo tentar intervir, também serão atacados.
Havendo combate, porém, ele é interrompido pelo chefe da milícia da cidade. Gruthell Armabraço, um anão velho, robusto, e com uma pança que sobeja em sua armadura suja e mal cuidada.

Gruthell Armabraço, Anão Guerreiro Treinado 5/Pesquisador 1.

Gruthell impede a luta, dispensando seu pelotão. E, pedindo para que o raion-tora prisioneiro seja levado o mais rápido possível para a prisão, pede que os aventureiros o acompanhem. Lá ele informará os jogadores que uma série de assassinatos brutais vem ocorrendo no conglomerado de pequenas cidades já a algumas semanas. Os ataques possuem marcas de garra e mordida, similares aos de um raion-tora pequeno, mas, Gruthell não acredita que um raion-tora seja capaz de tal ação, pois, ele conhece membros da raça, e os vê como pacifistas. Infelizmente o jovem estava no lugar errado e na hora errada, quando uma patrulha o localizou, nos arredores do conglomerado, com presas e garras cobertos de sangue, algumas horas após um dos corpos ser encontrado.
Caso não haja luta, um teste prolongado de Obter Informações (CD 10, 12 e 15, respectivamente) informa os personagens jogadores que uma série de assassinatos vem ocorrendo no conglomerado de cidades já a algum tempo, e que o capitão Gruthell, um homem honesto e capaz, vem investigando o caso.
Estando na delegacia, ou indo até ela, Gruthell deixará claro que acha que o rapaz merece uma chance de ser absolvido, mas, achar provas que o livrem de uma prisão injusta, ou mesmo de uma catastrófica execução, não está sendo fácil para o capitão.
Ao preço de 600 moedas de ouro, o capitão pede que os aventureiros investiguem o último local de assassinato e tentem encontrar alguma forma de libertar o rapaz.
Esse valor pode ser negociado para até 850 moedas, mas exigirá um teste de Diplomacia (oposto à Vontade de Gruthell), Enganação, com um redutor de -5, ou Intimidação, com um redutor de -10 (oposto à Vontade de Gruthell).
De uma forma ou de outra, Gruthell dá a cada um dos aventureiros um distintivo de “Detetives Honorários”.

Cena 2 – O Cadáver Mutilado e as Pegadas de Sangue

Os indícios de um massacre brutal não são mentirosos, de fato, ao chegar a última cena de crime proposta por Gruthell, uma forjaria, é possível ver marcas de sangue e ainda alguns restos de carne de hobgoblin espalhadas pelo local.
Ragh-Wer era o dono da forjaria “O Hobgoblin e Seu Machado”, onde trabalhava e, ao fundo, morava com sua esposa e filho, todos foram brutalmente mortos.
Um teste de Percepção (CD 15) revela marcas de garras, similares as de um raion-tora, embora de tamanho pequeno, embebidas em sangue e espalhadas por todo o local.
Um teste de Percepção (CD 20), realizado após o anterior, revela, no balcão de atendimento, a marca de um golpe violento de uma arma cortante pesada, provavelmente um machado, indicando que Ragh-Wer provavelmente lutou contra o invasor.
Um teste de Percepção (CD 25), realizado após o anterior, releva, sob escombros do que parece ser uma mesa, um pedaço de pele, aparentemente animal.
Um teste de Percepção (CD 25) também encontra um rastro de pegadas de sangue, que segue para os telhados da cidade.
A pele tem couro rígido, similar ao de um raion-tora, mas é amarelada, com pequenos pontos de pelos pretos em sua extensão. Nitidamente, Ragh-Wer arrancou um pedaço do couro de seu algoz antes de ser derrubado.
Aparentemente, Gruthell não foi minucioso com suas buscas.
Voltar a delegacia e apresentar essa nova evidência não irá libertar o jovem raion-tora, pois, embora a pele realmente não pareça ser dele, não há outro suspeito, e a população da cidade está pedindo a Gruthell que execute o “culpado”.
O anão pede que o grupo investigue mais a fundo, dando um prazo de uma semana para que façam isso, após esse tempo, o raion-tora será executado, mesmo que injustamente.
Caso os jogadores tenham encontrado as pegadas, será necessário um teste estendido (cinco sucessos antes de 5 falhas) de Sobrevivência (Cd 15 para um personagem com o talento Rastrear, ou 20 para um sem esse talento) para seguir a trilha pelos telhados, caso falhem, os jogadores perdem a pista e um dia das buscas.
Mostrando uma agilidade ímpar, a trilha segue, saltando pelos telhados, exigindo aos jogadores testes de Atletismo (CD 15) ou Acrobacia (CD 10) para ir de um telhado a outro. Em caso de falha o personagem cai do telhado e sofre 2d6 pontos de dano. O mestre determinará quantos testes são necessários, de acordo com o sucesso em rastrear as pegadas de sangue.
A trilha irá levar para fora da cidade, seguindo para dentro de um vale, no qual os aventureiros devem se embrenhar para encontrar o verdadeiro assassino em série.

Cena 3 - Incursão ao Vale de Bestiália

Continuar seguindo a trilha, agora de pegadas na grama, gravetos partidos e outros rastros, leva os aventureiros a um vale, sendo necessários 5 sucessos antes de 5 falhas em um teste de Sobrevivência (CD 15 para um personagem com o talento Rastrear, ou 20 para um sem esse talento), mas, antes que cheguem a seu destino, o grupo percebe o que parece ser um pequeno urso humanoide sendo atacado por uma fera bestial, um Urso das Cavernas.

Urso das Cavernas, Animal 12, Enorme (alto), neutro. – ND 8

A luta termina quando, ao chegar a metade de seus pontos de vida, o Urso das Cavernas foge, e o urso humanoide passa a interagir com os aventureiros. Ele é o que parece ser um urso, mas preto e branco, bípede e bastante “gordo” se aproxima do grupo falando:
— Mas que show de bola!!! Vocês, vocês, vocês são super guerreiros do alto da colina, enfrentaram o Urso das Cavernas e fizeram tipo Iá, Iou! Haaaa!!! Pá! Pá! Pá! E mandaram ver!!!
A criatura é É-Nervan-th, que se apresenta como um morador do vale de Bestiália.
Perguntado sobre os assassinatos ocorridos na cidade no alto da colina, o bestiálo não sabe nada sobre o incidente, e acha impossível que alguém do vale tenha cometido os crimes, pois são um povo pacífico. Perguntado se poderia levar os aventureiros até lá, É-Nervan-th diz que não pode, por que foi banido por ser muito estabanado.
Um teste de Diplomacia (CD 15), Enganação (CD 10) ou Intimidação (CD 20) convencem o bestiálo a levar o grupo ao vale.
Coberto por árvores de médio porte, o centro do vale parece ser uma pequena vila, habitada por criaturas animais, ou semi-humanoides, mas todas com aparência que lembram animais, sejam patos que usam roupas, pequenos coelhos bípedes, ou alguns louva-deus e serpentes que passam pelo lugar usando pequenos pedaços de indumentária e reagindo aos “intrusos” falando comum.
Um grupo do que parecem touros quadrúpedes, liderados por um grande touro bípede interpela o grupo, mostrando irritação com É-Nervan-th. O bestiálo urso é acusado de ter descumprido sua punição voltando a vila antes do anoitecer, e trazendo consigoestrangeiros.
Perguntado sobre os incidentes da cidade no alto da colina, o guarda pede apenas que o grupo siga pacificamente até o conselho dos cinco.
Dirigidos até uma rocha de tamanho considerável, localizada no centro da vila, o grupo se depara com cinco animais falantes, sendo eles, um javali, um suricato, um lêmure, uma zebra e um gnu.
Os cinco anciões são Ortos, o javali, que, ao ver os aventureiros chegando assume uma forma bípede, Strazz, o suricato, Tiá-la, a lêmure de cauda anelada, Paa, a zebra e Tuk-g, o gnu.
Os anciões se mostrarão decepcinados com É-Nervan-th, antes de trocar qualquer diálogo com o grupo, pedindo que o bestiálo desastrado seja conduzido a uma caverna para pensar em suas atitudes. Após isso, o grupo dará atenção aos aventureiros, tendo Tiá-la como porta voz.
— Não costumamos receber visitantes, preferimos ser um povo isolado de toda a balbúrdia dos peles lisas como vocês, mas, somos um povo razoável e, embora tenham ludibriado um jovem tolo para trazê-los até aqui, não os impediremos de expor o que os trouxe a nossa vila.
Perguntados sobre a possibilidade de haver um assassino na vila, os bestiálos riem e mostram descrença, alegando serem um povo pacífico.
Caso os aventureiros insistam no assunto, os cinco líderes se sentirão ofendidos e Ortos irá desafiá-los para uma série de testes de nobreza de coração, para testar se são confiáveis ou não.
Caso peçam para investigar a vila, será Tuk-g que irá propor desafios de amizade ao grupo, para que fiquem no local.
Os desafios são os mesmos em ambos os casos:

1 – Força dos Justos

O desafio consiste em levantar objetos pesados com caráter sagrado para os bestiálos. Esse povo crê que um injusto não conseguirá erguer os objetos.
Os testes serão realizados contra um touro bípede alto e musculoso (Características relevantes Força 24, Atletismo +18)
A cada rodada terão que erguer um objeto igual ao do oponente. A CD dos testes será, respectivamente 15 (um tronco sagrado), 20 (uma pedra), 25 (um segundo tronco, maior e mais rijo), 30 (uma rocha ainda maior) e 35 (trata-se de erguer um ancião da vila, um homem elefante).
Os resultados do desafio concedem pontos aos aventureiros:
Falha crítica (os aventureiros fracassam no primeiro teste) -5 pontos
Falha total (os aventureiros falham no segundo teste) – 3 pontos
Falha esperada (os aventureiros falham no terceiro teste, os anciões parecem esperar que esse seja o resultado do grupo) 0 pontos
Sucesso (Os aventureiros falham apenas no quarto teste, mostrando grande valor) +1 ponto
Sucesso total (os aventureiros erguem pesos sagrados, impressionando a todos) +2 pontos

2 – A Coragem dos Nobres

Desafiados por um grupo de rinocerontes de aparência brutal, o grupo deve resistir contra a intimidação dos bestiálos (Características relevantes: Faz intimidação usando Força, Força 25, Intimidação 11)
No primeiro teste um rinoceronte fará Intimidação contra Vontade de um aventureiro
No segundo teste o mesmo rinoceronte fará outro teste, com outro rinoceronte lhe prestando ajuda
No terceiro teste, um segundo aventureiro terá de resistir a intimidação
No quarto teste o mesmo aventureiro terá que resistir a intimidação de um rinoceronte, tento outro prestando ajuda
No quinto teste três rinocerontes farão um teste de intimidação contra o grupo total de aventureiros. As intimidações dos três rinocerontes deverão ser somadas, bem como o teste de Vontade de todos os aventureiros.
Os resultados do desafio concedem pontos aos aventureiros:
Falha crítica (os aventureiros fracassam nos cinco) -3 pontos
Falha total (os aventureiros falham em três testes) - 2 pontos
Falha esperada (os aventureiros falham em dois testes) -1 pontos
Sucesso (Os aventureiros falham apenas em um teste) +1 ponto
Sucesso total (os aventureiros não falham) +2 pontos

3 – A velocidade dos Espertos

Esse teste consiste em uma corrida dentro das matas do vale. Também é o momento em que os aventureiros irão conhecer a verdadeira culpada pelos crimes, Sabra, uma bestiála com a aparência de um guepardo.

Sabra, bestiála Gatuna 5/Dançarina das Sombras 4 (Destreza 21)

Sabra se desloca 12m por rodada, e faz um teste de destreza (CD 20) para ganhar um implemento de 3m a cada rodada. Sabra possui Acrobacia Audaz, e atravessa o terreno sem sofrer redução de deslocamento.
Sabra irá se mostrar tremendamente arisca com o grupo, dizendo que eles não são dignos de estarem no vale, visto que foi um igual a eles que matou seus pais, apenas para ter suas cabeças em uma parede. Um teste de Intuição (CD 15) faz os aventureiros suspeitarem da atitude de Sabra, mas o teste só deve ser realizado à pedido dos jogadores.
Os líderes da vila, porém, insistirão para que Sabra busque a paz, e realize o teste.
Serão feitas cinco rodadas de deslocamento.
Falha crítica (caso o aventureiro corredor atravesse 30 metros a menos que Sabra após os cinco testes) -3 pontos
Falha total (caso o aventureiro corredor atravesse 20 metros a menos que Sabra após os cinco testes) - 2 pontos
Falha esperada (caso o aventureiro corredor atravesse 15 metros a menos que Sabra após os cinco testes) -1 pontos
Sucesso (caso o aventureiro corredor atravesse de 10 à 5 metros a menos que Sabra após os cinco testes) +2 ponto
Sucesso total (caso o aventureiro corredor atravesse a mesma distância, ou uma distância superior à Sabra após os cinco testes) +5 pontos

Após os testes, a reação dos líderes da vila dependerá do resultado dos aventureiros.

Falha crítica - os aventureiros totalizam -11, e os líderes pedem que eles deixem a vila pacificamente
Falha total - os aventureiros totalizam de -8 à -10, e os líderes permitem que eles passem a noite na vila, mas eles devem partir pela manhã
Falha esperada - os aventureiros totalizam -3 à -7, e os líderes permitem que eles passem a noite e o dia seguinte na vila, se prometerem que não revelarão o povo aos habitantes das colinas
Sucesso - os aventureiros totalizam 0 à -2, e os líderes dizem que eles são amigos do povo bestiálo, podendo ficar na vila o quanto quiserem
Sucesso total - os aventureiros conseguem qualquer valor positivo, e os líderes dizem que os espíritos ancestrais os enviaram como aliados, os aventureiros podem ficar o quanto quiserem e poderão ir e voltar quando quiserem também.

A menos que os aventureiros realizem uma falha crítica, poderão investigar a vila, descobrindo as seguintes informações, de acordo com resultados em testes de Obter Informações:
0-10 – Não descobrem nada, os moradores da vila desconfiam dos estranhos;
11-15 – Descobrem que o povo bestiálo acredita ter sido criado pelo deus do círculo celeste luminoso, podendo ser um povo com parentesco com os raion-tora;
16-20 – Descobrem que os bestiálo são caçados pelos habitantes das colinas, por esporte, embora nunca revidem, além da informação anterior;
21-25 – Descobrem que os bestiálo são pacifistas pois creem que apenas aqueles que passarem pela vida sem tirar o suspiro de um ser inteligente poderão ascender aos céus para brilhar nas noites, junto aos ancestrais, além das informações anteriores;
26-30 – Descobrem que Sabra é de uma família de bestiálos que mantém uma profunda amargura contra os povos das colinas, devido a serem caçados com frequência, pois são responsáveis pela guarda da vila na orla exterior, além disso, descobrem que outras comunidades de bestiálo não são pacifistas, e recebe as informações anteriores;
Acima de 30 – Descobrem que os habitantes da vila já suspeitavam de Sabra e de sua família a algum tempo, e temem que uma guerra se instaure entre os habitantes das colinas e os bestiálos.
Além de testes de Obter Informação, os jogadores podem querer confrontar Sabra e seu bando, porém, logo após os testes, ela deixa o local, indo cada vez mais para o interior do vale.
Seguindo Sabra, os aventureiros chegarão a uma clareira, após meio dia de caminhada pela mata, quando serão confrontados pela mesma:
— Seus povos matam por diversão. Seus povos atacam nosso povo, mesmo nós sendo pacíficos, vocês nunca deveriam vir aqui, e eu cuidarei para que todos os aliados daquele caçador velho que arrancou a cabeça dos meus pais paguem! Irmãos, irmãs, filhos, ataquem!
Antes do combate, os aventureiros podem pedir um teste de Percepção (CD 20), se o fizerem irão notar que Sabra teve um pedaço do couro do dorso arrancado.
Chegou a hora do combate, Sabra irá liderar um grupo de bestiálos contra os aventureiros.
Sabra, bestiála Gatuna 5/Dançarina das Sombras 4

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1d4+4 bestiálos guepardos machos Caçadores Primais 5/Guerreiros Natos 1
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1d4+4 bestiálas guepardos fêmeas Druidas 5/Ladinas 1
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Os bestiálos lutam até perderem metade dos pontos de vida, quando fogem para a mata. Sabra segue a mesma estratégia, não é uma retirada, mas uma tentativa de emboscada, embrenhados no mato, os bestiálos irão fazer testes de furtividade para tentar atacar os aventureiros desprevenidos. Os machos irão usar Na Jugular contra os aventureiros, enquanto as fêmeas usarão magias de cura em Sabra e em si próprias e ataques furtivos para manter a ofensiva. O grupo então ataca novamente, dessa vez, lutando até a morte, a menos que Sabra seja capturada, nesse caso o clã para o ataque.
Antes de morrer, Sabra apenas diz:
— Seu povo é assassino, procurem o pequeno com barriga e barba e verão, em sua sala, as cabeças de meus pais, que esse monstro tomou... Vocês não são melhores que ele me matando hoje.
Caso seja capturada, os líderes da vila demonstrarão desaprovação com Sabra e seu clã, permitindo que os aventureiros à levem a justiça, e banindo permanentemente o clã dela do território da vila.

Cena 4 – Conclusão do Morticínio

Caso os aventureiros tenham matado Sabra, precisarão do corpo da mesma para, no retorno à Gruthell, indicar que ela era a assassina.
Se a levaram cativa, a bestiála não resiste, e não fala mais nada até se ver diante do anão, a quem ela acusa de ser um assassino, e tenta atacar ferozmente, lutando até a morte ou até ser completamente subjugada para realizar seu intento.
De uma forma ou de outra, Gruthell conclui que o grupo foi bem sucedido, e merece o pagamento justo. Convidando-os à entrar em seu escritório, o anão pega, em uma gaveta de um armário, uma bolsa de dinheiro, a qual estende para os heróis com um sorriso. A decoração da sala ainda conta com uma mesa de escritório, muitos papéis, um baú e, atrás da cadeira do chefe miliciano, duas cabeças de bestiálos guepardos, empalhadas em expressão de dor.

Epílogo

Gruthell de fato é um assassino, tendo matado os pais de Sabra por esporte, mas, isso ocorre por que ele não vê os bestiálos como pessoas, e sim como meros animais falantes. Comparados com os raion-tora, na opinião desse anão, os bestiálos são animais falantes, enquanto os raion-tora são civilizados e aliados de seu povo.
Os aventureiros podem decidir atacar Gruthell, ou mesmo levá-lo a justiça na vila dos bestiálos. Podem também desejar soltar Sabra, caso ela ainda esteja viva. Ou podem pegar sua recompensa e partir para outra aventura, talvez caçando alguns animais falantes.

Nova Raça de Gilbânia – Bestiálos

Parecidos com os raion-tora, os bestiálos ainda são animais, mas ainda mais primitivos que seus parentes próximos. Foi Aleph, o deus da luz, que os criou, a pouquíssimo tempo, e ainda há poucas comunidades desse povo, principalmente em Afflingizza, Herbrom, Kalgondert e na Floresta Central, no Continente Jurássico, onde os bestiálos apresentam características de dinossauros.

Traços Raciais
+4 em uma habilidade à escolha do jogador, exceto Inteligência, +2 em outra habilidade à escolha do jogador, exceto Inteligência, -4 em Inteligência. Bestiálos são muito diferentes uns dos outros. Um bestiálo búfalo pode ter +4 Constituição e +2 Força, enquanto um guepardo pode ter +4 Destreza +2 Carisma, e um diplodocus pode ter +4 Força, +2 Constituição. Mas todo bestiálo será primitivo.
• Animal. Um bestiálo não é considerado humano ou humanoide, sendo imune a magias e efeitos que afetam apenas essas criaturas, porém, eles são do subtipo animal, sendo afetados por magias e efeitos que visem esse subtipo.
•De pequeno à grande. Um bestiálo pode pertencer aos tamanhos pequeno, médio ou grande, de acordo com sua espécie. Bestiálos recebem os modificadores normais de tamanho, como qualquer outra raça.
• Visão no escuro. Um bestiálo ignora camuflagem (incluindo camuflagem total) por escuridão. Bestiálos enxergam normalmente no escuro, embora apenas em preto e branco.
• Quadrúpede. Bestiálos são quadrúpedes, logo usam os quatro membros para se deslocar. Além disso, eles não possuem polegares opositores, o que os impede de manejar armas e escudos. A forma diferente dos corpos dos bestiálo lhes torna pouco favoráveis a armaduras, portanto, toda armadura para bestiálp será considerada uma Obra Prima e custará x4 o valor normal do item.
• Arma natural. Todo bestiálo possui, ao menos, uma arma natural, condizente com sua espécie. Um coelho terá um ataque de pancada, um estegossauro terá um ataque de cauda, um lobo terá um ataque de mordida e um tamanduá terá dois ataques de garra. O dano desse ataque sempre será o equivalente a uma adaga, própria para o tamanho do bestiálo.
• Herança Animal. Bestiálos são animais, e recebem características especiais de acordo com sua espécie. Escolha um talento de bestiálo da lista abaixo.

Talentos de Herança Animal

Porco
Pré-requisito: Raça Bestiálo
Benefício: Você é um porco e possui uma ferocidade inata. Você pode continuar agindo mesmo quando seus PVs chegam a 0 ou menos.

Macaco
Pré-requisito: Raça Bestiálo
Benefício: Você recebe os benefícios do talento Mãos Complexas, mesmo que não cumpra seus pré-requisitos.

Urso
Pré-requisito: Raça Bestiálo
Benefício: Você ganha o talento Faro e um bônus permanente de +2 em testes de fortitude.

Guepardo
Pré-requisito: Raça Bestiálo
Benefício: Seu deslocamento é aumentado em 3m. Você recebe um ataque adicional de mordida, além dos seus dois ataques naturais de garra.

Bufalo
Pré-requisito: Raça Bestiálo
Benefício: Você recebe o talento Duro de Ferir, como talento adicional

Suricato
Pré-requisito: Raça Bestiálo
Benefício: Você recebe os benefícios do talento Diligente.

Lêmure
Pré-requisito: Raça Bestiálo
Benefício: Você recebe o talento Acrobacia Audaz

Coelho
Pré-requisito: Raça Bestiálo
Benefício: Você recebe os benefícios do talento Aparência Inofensiva, mesmo que não cumpra seus pré-requisitos.

Tatu
Pré-requisito: Raça Bestiálo
Benefício: Você recebe um bônus de +4 na CA

Tamanduá
Pré-requisito: Raça Bestiálo
Benefício: Você recebe os benefícios do talento Postura Ereta.

Pato
Pré-requisito: Raça Bestiálo
Benefício: Você recebe deslocamento de voo 6m e natação 6m.

Estegossauro
Pré-requisito: Raça Bestiálo
Benefício: Seus ataques com cauda causam +1d8 de dano, devido aos espinhos em sua cauda.

Diplodocu
Pré-requisito: Raça Bestiálo
Benefício: Você recebe +4 para as manobras Derrubar e Empurrar.

Gnu
Pré-requisito: Raça Bestiálo
Benefício: Você recebe o talento Vitalidade.

Lobo
Pré-requisito: Raça Bestiálo
Benefício: Você recebe o talento Faro.

Escutossauro
Pré-requisito: Raça Bestiálo
Benefício: Você recebe o talento Tolerância

Cobra
Pré-requisito: Raça Bestiálo
Benefício: Você recebe o talento Mordida Inoculadora como um Snake.

Louva-Deus
Pré-requisito: Raça Bestiálo
Benefício: Você passa a ter tamanho mínimo

Parassaurolofo
Pré-requisito: Raça Bestiálo
Benefício: Você recebe um ataque sônico que pode usar a cada 1d4 rodadas. O ataque gera um cone de 4,5m que causa 1d6+ metade do seu nível como dano (Reflexos reduz o dano à metade)

Paquicefalossauro
Pré-requisito: Raça Bestiálo
Benefício: Sempre que fizer uma investida para atacar com sua arma natural de pancada, você causa 1d6 de dano extra.

Zebra
Pré-requisito: Raça Bestiálo
Benefício: Você recebe o talento Corrida.

Rinoceronte
Pré-requisito: Raça Bestiálo
Benefício: Você recebe um bônus de +4 em todos os testes de Fortitude.

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