Classe de Gilbânia - Pároco

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lucaswakai
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Classe de Gilbânia - Pároco

Mensagem por lucaswakai » 21 Jun 2017, 09:09

Características da Classe

Pontos de Vida Um pároco recebe 16 + mod. Constituição Pontos de vida no primeiro nível e 4 + mod. Constituição PVs para cada nível subsequente nessa classe.
Perícias Treinadas 4 + mod. Inteligência
Perícias de Classe Atuação (Car), Conhecimento (Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Indentificar Magia (Int), Intuição (Sab), Meditação (Sab), Obter Informações (Car), Ofício (Int)
Talentos Adicionais Usar armas (Simples), Usar Veste Sacerdotal, Fortitude Maior, Vontade de Ferro

Pároco
Nível BBA Habilidades Magia
1º +0 Devoto, Liturgia, Impor as Mãos 1d6, Magia 0º, 1º
2º +1 Presença Divinatória, Sermão
3º +1 Impor as Mãos 2d6 2º
4º +2
5º +2 Impor as Mãos 3d6, Nomeação Paroquial 3º
6º +3 Participação Comunitária
7º +3 Impor as Mãos 4d6 4º
8º +4
9º +4 Impor as Mãos 5d6 5º
10º +5 Prática professoral, Motivar os Fiéis, Episcopado
11º +5 Impor as Mãos 6d6 6º
12º +6
13º +6 Impor as Mãos 7d6 7º
14º +7 Pastoral Dedicada
15º +7 Impor as Mãos 8d6, Cardealato 8º
16º +8
17º +8 Impor as Mãos 8d6 9º
18º +9 Influência fora da esfera religiosa
19º +9 Impor as Mãos 9d6
20º +10 Sumo-Sacerdócio

Habilidades

Devoto

Você é devoto de uma divindade padroeira, que determina os poderes concedidos que você pode receber. Você deve seguir as Ordens e Regulamentos da sua divindade.

Liturgia

Um pároco é o administrador e guardião da liturgia de culto de sua divindade. Você recebe as perícias Conhecimento (religião) e Ofício (pároco) como perícias treinadas. Se já for treinado em ambas recebe Foco em Perícia para uma delas.

Impor as Mãos

Párocos elevam orações a seus deuses impondo as mãos sobre aqueles que recebem a oração. No 1º nível você recebe a habilidade de curar (se sua divindade for de tendência bondosa) ou causar dano (se sua divindade for de tendência maligna) 1d6, com um toque e uma ação padrão. Um Pároco que serve a uma divindade Neutra pode escolher se irá curar ou causar dano a cada uso da habilidade. O efeito de Cura causa dano em Mortos Vivos. O efeito de Dano causa dano em qualquer tipo de criatura. Você pode usar essa habilidade um número de vezes por dia igual a 1 + mod. Sabedoria.

A cada dois níveis subsequentes nessa classe o valor do efeito aumenta, segundo a tabela.

Magia

Você pode usar magias.

Tipo e níveis de magias: você pode lançar magias divinas de nível 0 (preces), e 1º nível. A cada dois níveis de pároco seguintes, você pode lançar magias de um nível acima: no 3º nível você pode lançar magias de 2º nível, no 5º nível pode lançar magias de 3º nível e assim pode diante, até o 17º nível, quando você pode lançar magias de 9º nível.

Habilidade-chave: sua habilidade para lançar magias é Sabedoria.

Magias Conhecidas: você recebe 4 magias divinas de nível 0, e também um número de magias de 1º nível igual a 1 + seu modificador de Sabedoria. Cada vez que avançar de nível, você aprende 1 nova magia de qualquer nível que possa lançar;

Pontos de Magia: você tem um número de pontos de magia (PM) igual a 1 + modificador de Sabedoria. Cada vez que avança de nível, recebe 2 PM.

Preparação de Magia: você não precisa preparar suas magias com antecedência. Você pode lançar qualquer magia que conheça, se tiver PM suficientes.

Presença Divinatória

Sua presença abençoa os fieis da sua divindade, mostrando que a divindade está naquele local. Uma vez por dia você gera os benefícios da magia Benção sobre todos os fiéis da sua divindade que possam vê-lo, sem gastar pontos de magia. Você faz isso com uma ação padrão.

Sermão

A oratória e a pregação das palavras sagradas das divindades é função do Pároco. Você recebe a perícia Atuação (Oratória) como uma perícia treinada, ou, se já a possui, você recebe Foco em Perícia para ela.

Além disso, seus sermões oferecem uma série de efeitos positivos sobre seus ouvintes. Você pode usar as músicas de Bardo: Canção Assustadora (Sermão de Repreenção), Fascinar (Sermão Atrativo), Inspirar Competência (Sermão Motivacional), Inspirar Coragem (Sermão de Batalha) e Melodia Revirorante (Sermão Acalentador), mas pode fazer uso dessa habilidade apenas um número de vezes por dia igual a 1 + mod. Sabedoria e deve gastar usos, independente do tipo de sermão que ministre.

Você só pode usar Atuação (Oratória) para gerar esse efeito. Esse efeito só afeta criaturas inteligentes (Int 3 ou mais)."

Nomeação Paroquial

Você recebe uma paróquia que estará sob sua supervisão. Essa paróquia terá um número níveis de fieis equivalente a seu modificador de Sabedoria multiplicado por seu nível nessa classe. Usualmente os fiéis costumam ser da raça mais comum na região e são meros plebeus 1, mas, em casos especiais, há fieis de raças exóticas ou mesmo aventureiros aposentados, ou que fazem uso da cidade onde a paróquia está inserida como seu ponto de descanso.

O Pároco recebe um salário para cuidar de sua paróquia, equivalente a 1d10 x nível de personagem Tibares de Ouro por mês, mas, deve estar presente na paróquia pelo menos uma vez por mês para um grande evento (casamento, culto especial, etc...) ou perderá um nível de fiel na paróquia.

O Pároco também pode recorrer a seus fieis para assuntos aos quais não domine e esses sempre terão atitude Prestativa, a menos que ele perca 1 ou mais níveis de fíeis na paróquia.

Caso os níveis de fiéis cheguem a 0 o Pároco perde essa habilidade e não poderá mais adquirir níveis nessa classe.

Participação Comunitária

Fortes representantes de seus fieis e de sua fé dentro da comunidade, um pároco recebe as perícias Diplomacia e Obter Informações como perícias treinadas. Caso já possua ambas recebe Foco em Perícia para uma delas.

Prática Professoral

A função do Pároco também envolve ensinar os assuntos mais diversos para os fieis. Você recebe duas perícias de Conhecimento, exceto Conhecimento (religião). Se já possuir ambas recebe foco em Perícia para uma delas.

Motivar os Fiéis

Com uma ação padrão e um teste de Atuação (Oratória) você é capaz de prestar ajuda para qualquer perícia. Suas palavras são sempre inspiradoras.

Episcopado

Você agora deve ensinar outros párocos da sua divindade a como cuidar de suas ovelhas. Você recebe o talento Liderança (Seguidores), mas esses seguidores deve, todos, possuir pelo menos um nível na classe Pároco. Aqueles que já tiverem nível 5 ou mais devem ficar responsáveis por paróquias, fazendo a função que lhes cabe, mas, indo até eles, eles estarão totalmente a sua disposição. Os que tiverem níveis inferiores a 5 seguirão com você para onde você for, como um grupo de seminaristas que está aprendendo com um sacerdote mais experiente.

Pastoral Dedicada

As vezes pastorear as ovelhas não é nada fácil, exige esforço, dedicação e, no mundo de Gilbânia, as vezes até lutas. Escolha um dos efeitos a seguir, você o recebe para que possa executar melhor sua função:

Lutar Como Paladino - Seu BBA se torna igual ao de um Paladino, para que você possa defender seu rebanho de perigos físicos.
Saúde Primorosa - Seus Pontos de Vida passam a ser como os de um Bárbaro, você precisa de saúde para conseguir cuidar de suas ovelhas. Recalcule seus pontos de vida desde o primeiro nível.
Milagres Poderosos - Você recebe Pontos de Magia como um Feiticeiro. Recalcule seus pontos de magia desde o primeiro nível.

Cardealato

Você progride como ministro e agora está responsável por mais pessoas. Desfaça seus seguidores, e crie novos. Agora os níveis nessa classe são considerados vezes 4 para calcular seus níveis de seguidores.

Influência fora da esfera religiosa

Párocos de alto nível influenciam dentro e fora da religião. Você recebe as perícias Ofício (Administração) e Conhecimento (Nobreza), para lidar com a alta sociedade. Se já for treinado em ambas recebe Foco em Perícia para uma delas.

Sumo-Sacerdote

Você recebe o modelo Sumo-Sacerdote. Caso haja algum Pároco com mais níveis que você, ambos possuirão o modelo, mas apenas ele será considerado o Sumo-sacerdote verdadeiro, e você será chamado de Alto Cardeal.

Novo Item:

Veste Sacerdotal: A Veste Sacerdotal muda muito de culto para culto, podendo possuir os mais diferenciados modelos, mas, no geral, consiste em uma túnica ornamentada de tecido nobre e fino que não concede qualquer Bônus de CA e não conta como uma armadura. Porém, quando a Veste Sacerdotal de uma divindade é usada por um personagem com o talento Devoto ou Divindade daquela divindade, a Veste Sacerdotal permite que ele aplique seu bônus de Sabedoria a sua Classe de Armadura. Adquiridas apenas no mercado religioso e não sendo vendidas para meros iniciados, essa túnica é um símbolo recorrente de clérigos, párocos, paladinos e samaritanos.

Custo: 50 PO

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