Gilbânia - Armas, Armaduras, Escudos, Materiais Especiais...

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lucaswakai
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Gilbânia - Armas, Armaduras, Escudos, Materiais Especiais...

Mensagem por lucaswakai » 21 Jun 2017, 12:15

Materiais Especiais

Adamantina: este metal é raro e é encontrado em bolsões de minério no extremo interior de montanhas, como o Grande Coração de Pedra e a Montanha dos Gorgotons. É um metal de cor muito escura, quase negro, e que não reflete luz, sendo mais resistente que aço.
Armas de Adamantina causam dano como se fossem de uma categoria maior.
Armaduras e escudos de adamantina oferecem redução de dano da seguinte forma: armaduras e escudos acoplados e escudos leves RD 1, armaduras médias e escudo pesado RD 2, Armaduras pesadas e Escudo de Corpo RD 3.

Custo:

Armas + 1500 PO
Armaduras leves, escudos leves e escudos acoplados +1500 PO
Armaduras médias e escudos pesados +3000 PO
Armaduras pesadas e escudo de corpo +6000 PO

Cristal Azul: Embora tenha o nome de cristal, esse metal não é uma gema, e sim o produto de um raríssimo pó encontrado apenas em Kubut e no trecho de montanhas próximo ao Império Sauro-Garra. De brilho azulado acentuado e de aspecto reflexivo o Cristal Azul serve também como joia, mas seu uso militarista em armas vem sendo recentemente bastante aproveitado.
Armas de Cristal Azul causam 1d6 de dano extra por frio e são consideradas mágicas para vencer RD.

Custo:

Armas + 2000 PO

Tarjus: tipo de madeira presente apenas na floresta de Thaslith-Kalfloi, o Tarjus possui cor esverdeada, e, ao seu usado para fazer armas de madeira ou escudos leves, gera materiais bem mais balanceados, pois possui uma cadência de fibras único entre todas as madeiras conhecidas.
Armas de Tarjus sempre concedem +1 nas jogadas de ataque, devido a seu balanceamento ideal. Além disso, existem versões de espadas curtas, espadas longas, floretes e sabres feitas de tarjus, cujo tipo de dano é de contusão (espadas longas e sabres) e perfuração (espadas curtas e floretes), inventados pelos elfos, embora o dano da arma permaneça o mesmo. São consideradas armas de treinamento para os Mestres da Tradição da Espada Elfica.
Já escudos leves feitos de Tarjus tem sua penalidade de armadura reduzida a 0.

Custo:

Armas +200 PO
Escudo leve +200 PO

Osso de Besta Fera: Usualmente ossos do fêmur de grandes animais, quase sempre dinossauros no caso do Continente Jurássico, podem ser usados para fabricar armas rombudas e pesadas, que causam mais dano com seus golpes e que ainda tem aspecto intimidador.
Armas de Osso de Besta Fera causam +1 de dano para armas leves, +2 para armas de uma mão e +3 para armas de duas mãos, e concedem um bônus de +2 em Intimidação a seus portadores.

Custo:

Armas leves +100 PO
Armas de uma mão +200 PO
Armas de duas mãos +300 PO

Silex: Presente apenas no Continente Jurássico, essas rochas raras achadas em placas, quando lascadas e afiadas ficam muito mais cortantes que qualquer metal. Por isso, apenas armas de corte são fabricadas dom Silex.
Armas de silex causam Sangramento e tem margem de ameaça dobrada.

Mytrill: Embora muitos achem que se trate de um metal levíssimo, o Mytrill é, na verdade, um tipo de madeira afetada por magia que apenas os elfos sabem produzir. Com detalhes mais precisos, como um fio ou ponta mais incisivos, por exemplo, uma arma de mytrill sempre tem sua margem de ameaça aumentada em 1.

Custo

Armas +500 PO

Custo

Armas +3000 PO

Aprimoramentos para Armas e Armaduras

Itens mágicos não são comuns em Gilbânia, mas itens com aprimoramentos especiais, obras de mestres da forjaria, são comuns e símbolo de status dentro de Gilbânia.

Os dados abaixo indicam o aprimoramento que um item comum receberia, seu efeito, custo e CD para produção.

Aprimoramentos para armas

Obra-Prima +1 nas jogadas de ataque +300 PO +5
Brutal +1 nas jogadas de dano +600 PO +5
Cruel +2 em jogadas de dano +1200 PO +5
Equilibrada +2 em testes de manobras +600 PO +5
Magistral +2 nas jogadas de ataque +900 PO +10
Precisa +1 na margem de ameaça +1.500 PO +10
Maciça +1 no multiplicador de crítico +3.000 PO +15

Aprimoramentos para Armaduras e Escudos

Espinhos no Escudo Aumenta o dano do escudo +50 PO +5
Espinhos na Armadura Causa dano na manobra agarrar +300 PO +5
Obra-Prima Reduz em 1 penalidade de armadura +300 PO +5
Magistral Reduz em 2 a Penalidade de armadura +900 PO +10
Reforçada +1 na CA, +2 na penalidade de armadura +600 PO +5
Sob Medida Reduz em 2 a penalidade de armadura +900 PO +10
Delicada Aumenta em 2 o bônus máximo de destreza +1.500 PO +10
Polida +2 na CA durante a 1° rodada +1.500 PO +10
Selada +1 nos testes de resistência + 3.000 PO +15

Outros Aprimoramentos
Banhada a Ouro +2 em testes de diplomacia +1.000 PO +5
Cravejado de Joias +2 em testes de enganação +3.000 PO +5
Macabro +2 em testes de intimidação e -2 nos de diplomacia +300 PO +5

Descrição dos Aprimoramentos

Obra-Prima: Esse aprimoramento fornece um bônus de +1 nas jogadas de ataque com armas ou reduz em 1 a penalidade de armadura (por exemplo, uma cota de malha obra-prima tem penalidade de armadura –2).

Banhado a Ouro: Um item banhado a ouro fornece +2 em testes de diplomacia. Contudo o mestre pode mudar esse bônus para uma penalidade de -2 caso o personagem esteja interagindo com pessoas que desprezam tal ostentação. Também atrai a cobiça de ladrões.

Brutal: Composta de rebarbas, espinhos ou mesmo lâminas adicionais, uma arma com esse aprimora mente concede um bônus de +1 nas rolagens de dano.

Cravejada de Joias: A opulência que emana de um item desse tipo favorece engôdos. Concede +2 em testes de enganação. E também atrai a cobiça de ladrões.

Delicada: Aprimoramento que usa materiais leves e placas de espessura mínima. Aumenta o bônus máximo de destreza em +2.

Equilibrada: Arma construída de forma a facilitar movimentos complexos. Fornece +2 de bônus em testes de manobras (separar, desarmar, etc).

Espinhos na Armadura: O usuário dessa armadura, se envolvido na manobra agarrar (agarrando ou agarrado), causa uma quantidade de dano de perfuração igual ao seu modificador de força. O dano é causado quando a manobra é feita e no inicio de cada turno do personagem, enquanto for mantida.

Espinhos no Escudo: Espinhos no escudo aumentam o dano do escudo em uma categoria (um escudo pesado passa a causar 1d8 de dano).

Magistral: Esse aprimoramento fornece um bônus de +2 nas jogadas de ataque. Ou reduz em 2 a penalidade de armaduras e escudos.

Polida: Uma armadura ou escudo polidos tende a ofuscar inimigos. Em ambientes iluminados, fornece +2 na classe de armadura, mas apenas na primeira rodada de combate - após isso, o oponente se acostuma ao reflexo.

Precisa: A margem de ameça da arma aumenta em 1 ponto. Uma arma não pode ser precisa e maciça.

Macabra: A aparência assustadora fornece +2 nos testes de intimidar, mas penaliza em -2 todos os testes de diplomacia.

Maciça: O multiplicador de crítico da arma aumenta em 1 ponto (uma foice passa a ter crítico 20/x5). Uma arma não pode ser Maciça e Precisa.

Reforçada: Placas adicionais ou de maior espessura fornecem +1 a CA da concedida pela armadura, entretanto também aumentam a penalidade da armadura em +2 (uma armadura de batalha concederia CA+9 e teria panal idade de -7). Pode ser combinada com o Aprimoramento Sob Medida para amenizar as penalidades.

Selada: A armadura foi forjada para proteger cada pedaço do corpo do usuário, concedendo um bônus de +1 nos testes de resistência. Só pode ser aplicado sobre armaduras pesadas.

Sob Medida: Perfeitamente ajustada ao usuário, esta armadura (ou escudo) reduz em -2 a penalidade de armadura para um usuário especifico. (para outros, comporta-se como um item comum).

Novos talentos:

Foco em Armadura Aprimorado
Você é ainda melhor com o tipo de armadura no qual é focado.
Pré-requisitos: Foco em Armadura para o tipo de armadura escolhida.
Benefícios: Quando usando a armadura escolhida você aumenta seu bônus de armadura em +2 e diminui a penalidade da armadura em -2.

Foco em Escudo
Você é especialista no uso de um tipo especifico de escudo.
Pré-Requisito: Saber usar o escudo escolhido.
Benefícios: Quando usando o escudo no qual é focado, seu bônus na Ca aumenta em +1.

Foco em Escudo Aprimorado
Você é ainda melhor em usar o tipo de escudo com o qual tem mais familiaridade.
Pré-requisito: Foco em Escudo para o tipo de escudo escolhido.
Benefícios: Quando usando o escudo no qual é focado, seu bônus na Ca aumenta em +2.

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