Classe de Gilbânia - Tecnólogo - Reino dos Eternos

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lucaswakai
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Classe de Gilbânia - Tecnólogo - Reino dos Eternos

Mensagem por lucaswakai » 11 Jul 2017, 10:22

Características de Classe

Pontos de Vida Um Tecnólogo recebe 8 + mod. Constituição Pontos de Vida no primeiro nível e 2 + mod. Constituição a cada nível seguinte.
Perícias Treinadas 8 + Mod Inteligência
Perícias de Classe Atuação (Car), Conhecimento (Int), Diplomacia (Car), Enganação (Car), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Intuição (Sab), Ladinagem (Des), Obter Informações (Car), Ofício (Int), Percepção (Sab), Sobrevivência (Sab)
Talentos Adicionais Usar armas Simples, Vontade de Ferro, Diligente

Tecnólogo
Nível BBA Habilidades
1º +0 Engrenagens e manivelas, Tecnologia à vapor, "Não é magia, é ciência!"
2º +1 E essa peça vai aqui... Aquela ali...
3º +1 Estudar e estudar
4º +2
5º +2 Descobri a eletricidade
6º +3
7º +3
8º +4
9º +4
10º +5 Computador
11º +5
12º +6
13º +6
14º +7
15º +7 Tecnologia cibernética
16º +8
17º +8
18º +9
19º +9
20º +10 Substituir orgânico

Habilidades

Engrenagens e Manivelas

"O tecnólogo é o mestre em fazer com que os mais estranhos equipamentos mecânicos sejam ferramentas úteis.

Você recebe treino nas perícias Ofício (Mecânico) e Foco em Perícia para ela.

Além disso, para você, qualquer Arma Tecnológica é considerada uma Arma Simples."

Tecnologia à Vapor

"Você pode desfrutar dos usos da tecnologia à vapor para qualquer maquinário que produza com a perícia Ofício (Mecânico). Isso significa que, construídos por você, qualquer maquinário tem 50 PVs e RD 5, cumulativos com qualquer outro valor do mecanísmo.

Além disso, caso você construa armas, armadilhas ou mesmos construtos, todo dano causado por esses aumenta em uma categoria de tamanho."

"Não é magia, é ciência!"

"Você pode simular efeitos diversos, que, para os leigos, serão considerados magia, mas você sabe que está apenas fazendo ciência.

Você pode preparar, lançar e conhecer magias como um mago de nível equivalente ao seu, mas, para cada uso dessas, deve pagar um custo material adequado, estabelecido pelo mestre.

Afinal, na ciência nada se cria e nada se perde, tudo se transforma e se descobre."

Essa peça vai aqui... Aquela ali...

"Criar aparatos tecnológicos é seu divertimento.

A cada semana você pode se embrenhar em um projeto científico diferente, criando algo nas suas horas vagas.

Pagando o custo material estabelecido pelo Mestre você pode:

Criar um construto - um robô servo que ficará ao seu lado até ser destruído ou até que você o mande para longe de li (segue as estatísticas da magia Invocar Monstro I)
Criar uma arma tecnológica - com os componentes materias e um teste bem sucedido da perícia Ofício (mecânico) você pode criar uma arma tecnológica qualquer. (CD 20 + qualquer aprimoramento que a arma receba)
Criar uma armadilha - Você pode criar uma armadilha fixa ou mesmo uma versão ""portátil"" da mesma. (Como se fosse um Ranger de 9º nível)"

Estudar e estudar

"Para um homem da tecnologia, conhecimento nunca é demais. Você se torna treinado em ""todas"" as perícias de Conhecimento, exceto Conhecimento (arcano).

Afinal, magia é apenas ciência que ainda não foi explicada ou estudada por você."

Descobri a eletricidade

"Além da tecnologia à vapor, você descobriu uma segunda força impulsionadora para a tecnologia, a eletricidade.

Agora, qualquer maquiário que você produza recebe os benefícios dessa tecnologia, que os mundanos atrasados simplesmente não dominam.

Construtos criados por você recebem um bônus de +4 em Força, Destreza e Reflexos.
Armas tecnológicas criadas por você sempre recebem ""Explosão Elétrica"" como se fosse um aprimoramento.
Armadilhas criadas por você eletrocutam suas vítimas, causando +2d8 de dano por eletricidade."

Computador

"Você acaba de criar um equipamento que, para os leigos, só pode ser uma caixa demoníaca ou mágica, um computador.

Esse maquinário te permite registrar textos, fazer calculos e produzir sons, mas trata-se de um equiapamento, ainda, muito simplório.

Além de assustar pessoas atrasadas, esse equipamento lhe confere um bônus de +4 nos testes de Inteligência e Perícias baseadas em Inteligência.

Além disso, você passa a receber +1 PM e mais uma magia conhecida à partir desse nível, pois pode executar seus estudos em seu computador."

Tecnologia cibernética

"Agora, fazendo uso de seu computador, você pode desenvolver criações tecnológicas ainda mais avançadas, com programação mais densa e capaz de realizar comandos mais complexos.

Seus construtos criados à partir de agora passam a ter Inteligência 14.
Suas armas tecnológicas sempre são criadas com os benefícios do aprimoramento Magistral, mas a CD para criá-las não aumenta.
Suas armadilhas, ao aprisionarem um alvo, começam um interrogatório pré-programado, com até 10 perguntas, e a cada resposta considerada ""insatisfatória"" (CD 25 para Enganar a armadilha), o aprisionado recebe uma descarga elétrica que causa 2d8 de dano por eletricidade."

Substituir orgânico

"Você realmente acredita que ser um ser orgânico é um atraso, então começará a substituir partes do seu corpo por partes mecânicas.

Uma vez por mês você pode realizar uma cirurgia tecnológica em si próprio, com o auxílio de até quatro ajudantes, com um teste de Ofício (mecânico), para substituir uma parte do seu corpo. Se for bem sucedido, recebe um benefício, se não for, seu personagem morre ou se torna um construto, tornando-se um NPC.

A CD para a primeira cirurgia é 30. Para cada nova cirurgia a CD aumenta em +5.

Os benefícios possíveis são:

Braço Positrônico: Você substitui um braço por um implante mecatrônico. Seu novo braço tem 110 PVs, RD 5 e lhe concede um bônus de +4 em Força e Destreza. Você não sofre dano em seus pontos de vida gerais caso seu braço positrônico seja atingido. Você pode realizar esse implante até quatro vezes, todos os braços são considerados mãos hábeis. Sempre que sofrer um ataque à 10% de chance de que seu braço seja atingido, e não você. Essa chance deve ser rolada para cada braço.
Perna Mecatrônica: Você recebe uma perna mecânica pneumática, tendo seu deslocamento aumentado em 3m e ganhando um bônus de +20 em testes de Saltar. A perna tem 110 PVs e RD 5. Você não sofre dano em seus pontos de vida gerais caso sua perna mecatrônica seja atingida. Você pode realizar esse implante até duas vezes, seus efeitos se acumulam. Sempre que sofrer um ataque à 10% de chance de que sua perna seja atingida, e não você. Essa chance deve ser rolada para cada perna.
Coração de válvulas robóticas: Você pode substituir seu coração por uma peça mecânica muito mais eficiente e que não se deteriora tão fácil. Você recebe +2 em Força, Destreza e Inteligência, devido a melhor circulação de sangue pelo seu corpo. Além disso, tem 25% de chance de ignorar acertos críticos.
Ossos de metal: Você trocou todo seu esqueleto por uma estrutura metálica. Você recebe +4 Força e Constituição e RD 5 cumulativa com qualquer outra RD que possua.
Tecido epitelial de nanotecnologia: Você trocou toda sua pele por um aglomerado de micro construtos. Você recebe +8 CA, RD 5 e passa a regenerar 5 PVs por turno.
Olhos captadores: Você trocou seus olhos por lentes que captam melhor os detalhes. Você recebe +8 Percepção.
Sistema Digestivo Autômato: Você troca todo seu sistema digestivo por peças que vão sustentá-lo. Você não precisa mais comer ou beber. Além disso recebe +4 Fortitude e imunidade à venenos."

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