JUDASVERSO

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Padre Judas
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JUDASVERSO

Mensagem por Padre Judas » 11 Jul 2017, 18:13

JUDASVERSO
INTRODUÇÃO

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Conversando com os meus jogadores do Crônicas Artonianas, decidi elaborar um texto explicando um pouco sobre como o cenário de Tormenta é tratado nas aventuras que mestro. É minha própria versão do cenário, o que o Andrew Kaninchen (acho que foi ele) chamou de “Judasverso”. Para enfatizar a diferença do cenário oficial, estarei usando este termo, sem aspas.

Vou ser o mais direto e sucinto que puder – este é um texto introdutório, que não esgota o assunto, mas permite ter uma visão geral. Ele foi feito principalmente para os meus jogadores, mas também é útil para mim mesmo – permitindo que eu consolide minha visão. Tratarei do tema em tópicos, detalhando cada ponto de vista. Não há regras aqui, considerações sobre o cenário.

O texto tem o objetivo de contextualizar os meus jogadores na minha visão do cenário – e também me ajudar a consolidar alguns conceitos em minha mente, mas que ainda não tinha posto no papel.

ÍNDICE

Religião
Deuses Maiores
Deuses Menores
Deuses Perdidos
Raças
Nações
Editado pela última vez por Padre Judas em 11 Jul 2017, 18:28, em um total de 1 vez.
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Alexander: Witch Slayer [Kaito_Sensei]
Dahllila: Relíquias de Brachian [John Lessard, TRPG]
Jonz: Tormenta do Rei da Tempestade [John Lessard, D&D5E]
Syrion: Playtest T20 [Aquila]
Takaharu Kumoeda: Crônicas do IdJ [Aquila]
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Re: JUDASVERSO

Mensagem por Padre Judas » 11 Jul 2017, 18:14

RELIGIÃO

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Em um mundo onde os deuses existem e são tão ativos, sua presença se faz sentir fortemente entre os habitantes.

Clérigos de Khalmyr invocam uma manifestação fantasmagórica do Deus da Ordem em qualquer julgamento que realizam. Não é uma ilusão: é mesmo o Deus, manifestando-se e observando os presentes. Como não tremer diante da visão de algo tão grandioso e poderoso? De olhos que podem ver dentro de sua alma?

Valkaria pode ser encontrada em qualquer taverna. Não a Deusa em si mesma, mas um aspecto dela, um “avatar menor”. Ela também pode ser vista nos grandes salões da corte ou ser encontrada dentro de uma masmorra. Aparece e convida pessoas a embarcarem em uma grande aventura – e ela vai junto! Valkaria normalmente não diz quem é, mas dá muitas pistas (começando pelo nome – normalmente “Val”). Claro, nem toda “Val” aventureira será Valkaria.

Outras divindades também podem aparecer, com mais ou menos frequência. Azgher normalmente é encarado como sendo o “sol” (na verdade, Solaris, seu mundo divino) e costuma se manifestar na forma de um brilho de luz intensa ou como uma fogueira falante. Thyatis se manifesta como uma fênix flamejante. Estes dois deuses nunca aparecem de forma “casual”, sempre fazem questão de causar algum impacto.

Tenebra pode ser mais sutil, mas não exatamente. Quando ela se manifesta, a luz ambiente diminui e as trevas se tornam mais intensas. Ela atrai a atenção para si, como uma vela atrai mariposas.

Quanto à personalidade, a maioria dos deuses maiores é como no oficial. Mas vou enfatizar algumas condutas.
Editado pela última vez por Padre Judas em 07 Out 2017, 19:20, em um total de 1 vez.
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Re: JUDASVERSO

Mensagem por Padre Judas » 11 Jul 2017, 18:16

DEUSES MAIORES

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Azgher: é um deus patriarcal, benévolo, mas autoritário. Ele protege seus seguidores, mas exige obediência absoluta – porque acredita que assim é melhor. Como um pai dominador que sempre acha que sabe o melhor para seus filhos.

Hyninn: aqui ele é o Deus da Astúcia. Esqueça o bobo da corte, a forma padrão de Hyninn é de uma raposa prateada de nove caudas.

Uma mudança mecânica: o CdH de Hyninn sofre uma alteração. Agora, o seguidor deve sempre buscar resolver seus problemas da forma mais astuta possível (se for combate, tudo certo – mas se houver outro meio, então ele pecou). Além disso um devoto nunca pode cair em um truque, armadilha ou engodo.

Como Deus da Astúcia, Hyninn não é apenas deus de ladrões, mas também de caçadores (que depende da inteligência para criar armadilhas para criaturas maiores e mais perigosas do que eles), políticos, mercadores, investigadores da milícia, entre outros. Ele não é visto como maligno (e não é) e seu culto é praticado abertamente por pessoas honestas. Ele é pai de Sszzaas.

Hyninn criou três raças. As dragoas-caçadoras foram as primeiras, mas elas se voltaram para a Divina Serpente e o deus, irritado, sabotou seu desenvolvimento. Ele também criou os halflings, mas o comportamento apático da raça não o agrada muito. Sua grande criação foi ter dado inteligência e habilidades especiais às raposas tamuranianas, chamadas kitsune. Fez isso para provocar Lin-Wu (sim, ele mantém seu aspecto brincalhão e “trickster”).

Kallyadranoch: Kallyadranoch é matreiro e obcecado com controle, mas diferente de Azgher não vê seus seguidores como filhos e sim como propriedade. Acredita que o Poder é um privilégio que poucos têm – e aquele que tem o Poder faz o que quer. Por sua própria lógica, como é o mais Poderoso, sua autoridade é absoluta. Aqueles que escolhem servir Kallyadranoch se colocam sob sua vontade direta e devem obedecer. Para fazê-lo com mais eficácia, o Deus compartilha parte de seu poder divino com o devoto.

Kallyadranoch pode ter paladinos. O Deus, inteligente, percebeu que é útil para ele ter o maior número possível de devotos. Depois de ter passado tanto tempo encarnando em corpos mortais, ele sofreu algumas alterações em sua personalidade e passou a compreender melhor as pessoas. Paladinos de Kallyadranoch usam o poder concedido por seu deus para combater o mal do mundo – são poucos, vistos com estranheza e sofrem preconceito daqueles que conhecem mais sobre o deus, mas a população comum tem começado a cultuar o Deus dos Dragões por conta destes indivíduos.

Khalmyr: é o Deus da Ordem (e não da Justiça) e isso traz algumas mudanças, mas não de modo prático. Os devotos continuam com as mesmas obrigações (CdH). Khalmyr assumiu o papel de guardião da Justiça por fazer parte de seu senso de Ordem e por pedido de Vitória. Khalmyr representa um aspecto positivo da Ordem, como aquela que traz paz, prosperidade e segurança para todos. Mas o nicho da Justiça está vazio – aberto para qualquer um que queira tomar para si o manto (inclusive PJs).

Lena: a Deusa da Vida é uma entidade dupla: a Mãe e a Filha (também chamada “Criança”). Na primeira forma ela é sábia, conselheira e amorosa. Na segunda é inocente, pura e amigável. Os dois entes são a mesma divindade, mas atuam separadamente e já foram vistas juntas (não é uma mesma divindade que muda de aparência).

Marah: é a Deusa do Amor. A Paz surge aqui do “amor por todas as coisas”. Marah é alegre e festeira, mas firme ao defender suas convicções – e inspira seus devotos a fazerem o mesmo. Para marahnístas, a vida é para ser apreciada com prazer, leveza e liberdade, sem violência. Marah gosta de se manifestar no mundo, principalmente durante festivais e festas. Quando o faz se torna “a alma da festa”.

Ragnar: é um deus tosco e eu não gosto dele. MAS, vendo-o de outro ângulo, torna-se interessante. Ragnar é um vilão, pura e simplesmente. Ele é um inimigo a ser derrotado. Algum dia um grupo de aventureiros de escala divina vai entrar em Deathok e mostrar pra esse cara quem é que manda. Até lá, que seja tolerado.

Mais interessante é falar de Leen. Oficialmente, Leen e Ragnar sempre foram o mesmo deus. Mas no Judasverso Leen era um deus distinto, o Deus da Morte original. Ragnar, até então apenas Deus dos Bugbears, derrotou Leen e o devorou, absorvendo seu poder. Isto indica claramente que é sim possível “tomar” o nicho (e poder) de um deus, derrotando-o e absorvendo sua essência (não precisa comer ele, claro). Bem, isto já é uma possibilidade com Keenn, expandida para o resto.

Leen é um deus cultuado abertamente em Arton. Não é visto como maligno e seus clérigos possuem templos e praticam suas cerimônias com tranquilidade. Clérigos de Leen têm como CdH combater mortos-vivos e zelar pelo descanso dos mortos – eles também buscam confortar os vivos. Leen é visto como um adversário de Tenebra, assim como de Thyatis, pois seus devotos acreditam que todas as coisas devem morrer – e sua existência deve ter um fim definitivo. A CdH de Leen também proíbe os clérigos de aprenderem Ressurreição, ressuscitarem os outros, permitirem que sejam ressuscitadas ou serem ressuscitados (um clérigo ressuscitado perde seus poderes e magias até se redimir com uma penitência). Clérigos de Leen têm seu kit em separado do Sacerdote Negro, com poderes que enfocam o combate a mortos-vivos. Sua única semelhança com os Sacerdotes Negros é ambos usarem preto e carregarem uma gadanha, símbolo de sua fé (e arma pessoal).

O culto de Leen é muito forte em Triunphus, pois há pessoas lá que simplesmente querem morrer.

Sszzaas: o Deus da Traição é filho de Hyninn e seu nicho é uma ferramenta de Hyninn, mas não obrigatória para o Deus da Astúcia. Como ocorre com Ragnar, eu também acho que Sszzaas como “deus” é uma coisa tosca, mas como vilão... ele é bem melhor (inclusive que Ragnar). Assim, Sszzaas fica como Deus Maior até um grupo de PJs conseguirem derrota-lo de vez.

Tauron: acho que a crença de Tauron é beeeem hipócrita. “O forte tem que proteger o fraco, mas o fraco deve servir ao forte.” E se o fraco não quiser servir? Então o forte não precisa protege-lo e pode arrebentar com ele? Existe um componente covarde nesta crença, a ideia final é de que o forte pode fazer o que quiser de qualquer modo, porque ele “protege o fraco” de tudo, menos dele mesmo. O protetor se torna o algoz.

Mas eu não queria simplesmente rebaixar Tauron. Optei por fazê-lo filho de Kallyadranoch (assim fica justificada sua doutrina do domínio do forte, que deriva da doutrina do “domínio do poderoso” do Deus do Poder), mas aprendiz de Vitória. Sua mente labiríntica ajudou a combinar a doutrina paterna com a doutrina da Deusa do Heroísmo.

Tenebra: esta Deusa pode ser MUITO cruel com aqueles que a desagradam, mas estes são os que não a servem. Tenebra é Rainha e Mãe para seus devotos. Como Rainha, governa-os com justiça e respeito. Como Mãe, ama-os e os protege. Também gosta de estar em sua companhia. Não é incomum encontrar Tenebra (sempre à noite) aparecendo em algum lugar de Arton para conversar com alguém que lhe agrade, transmitir lições ou apenas flertar.

Um pouco de regras: o Clérigo de Tenebra ganha uma mudança. Ele não tem mais o CdH (Tenebra). A Deusa concede liberdade a seus devotos e não lhes impõe um padrão de conduta. Ao invés disso, os devotos recebem uma Maldição: Azgher pune qualquer devoto de Tenebra que apareça diante dele (do “sol”) removendo seus poderes. Mas a Deusa restaura-os imediatamente quando sua “hora” de reinar chega. Por isso seguidores de Tenebra não são realmente obrigados a evitar a luz diurna, apenas devem assumir o preço de não ter acesso às dádivas de sua Divindade. Mas não irão ofendê-la.

O que entristece mais à Deusa é ver seus seguidores lutarem entre si. Como oferece liberdade, ela não impede que tenebritas combatam uns aos outros, mas prefere que não o façam. Os clérigos mais sábios têm conhecimento disto e preferem evitar conflitos – instruindo seus seguidores. Mas quando o paladino de Tenebra encontra o Lorde Vampiro (um clérigo) e os dois chegam à conclusão de que não podem conviver (porque o vampiro não deixará de ferir as pessoas inocentes), ambos lamentam profundamente, pedem desculpas à Deusa em uma curta oração e partem pra briga.

E, sim, Tenebra pode ter paladinos. Eles são diferentes do “padrão”. São figura sombrias, sinistras, que permanecem nas sombras e levam o terror ao coração dos vilões e criminosos. Como o Batman.
Editado pela última vez por Padre Judas em 07 Out 2017, 19:32, em um total de 2 vezes.
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Re: JUDASVERSO

Mensagem por Padre Judas » 11 Jul 2017, 18:17

DEUSES MENORES

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Chiuknawat esta divindade não foi criada por mim, é uma adaptação (assim como outras três aqui presentes). Esta personagem é uma divindade atuante no cenário de Crônicas de Atlântida de Antonio Luiz M. C. Costa, publicado pela Editora Draco. Mais detalhes podem ser encontradas na wiki do cenário.

Chiuknawat é a Deusa Menor da Liberdade, cuja sede de culto está na região das Três Irmãs, três cidades-estado yfenses que foram o berço da Confederação e estão mais próximas da exótica fronteira Tapistana. A despeito disso seus devotos espalham-se por todo lado e seus missionários vão a todo lugar dominado pela tirania, como Sckharshantallas, Império de Tauron e até mesmo Arton-Sul. Trata-se de uma deusa alegre, mas combativa e cujos seguidores promovem a libertação de escravos e reformas sociais. Seus clérigos normalmente não podem ter posses materiais nem estabelecer relações permanentes (pois ambos são grilhões, algo contrário à liberdade), mas em alguns casos poderão ter tais coisas para cumprir sua missão com mais eficiência (entretanto, devem ser desapegadas). Também não podem ser ressuscitados. Há uma razão para isso, explicada no O Olho de Agarta, segundo livro da série, e eu não vou dar spoilers.

Clérigos de Chiuknawat podem lançar Teleportação Aprimorada de Vectorius H+1 vezes por dia sem pagar PMs. A Deusa ainda não tem nenhum paladino.

Divina Serpente aqui a Divina Serpente não é eiradaan coisa nenhuma. É filha de Kallyadranoch e Allihanna, irmã gêmea de Tauron e compartilha com ele o título de Deus da Força. Diferente do irmão, a Divina Serpente não seguiu Vitória e permaneceu mais fiel à doutrina paterna. É uma deusa primitiva, que obteve sucesso em conquistar a devoção de uma raça minoritária em Galrasia (as dragoas-caçadoras), mas angariou a inimizade do Deus da Astúcia, que passou a apoiar seu irmão (e rival), Tauron.

Eutanásia é a Deusa da Boa Morte. Filha de Leen, Eutanásia sabe que seu pai faleceu nas garras de Ragnar e planeja tanto vingar-se quanto obter para si o título de Deusa Maior. Seus seguidores são descendentes dos clérigos de Leen que viram o que ocorreu ao seu Deus e decidiram não se submeter àquela nova divindade selvagem.

Diferente de seu perdido pai, Eutanásia defende a “boa morte”, uma morte tranquila e agradável. As pessoas oram a ela para que atue como intercessora junto aos deuses, tanto para garantir uma morte agradável quanto um pós-vida prazeroso. Ela faz isso intercedendo junto ao Tribunal de Khalmyr por almas merecedoras e também viajando aos Mundos Divinos de Deuses malignos para resgatar almas de lá e leva-los para lugares melhores como Serena ou Vitália. É uma Deusa aventureira e há suspeitas de que Valkaria é sua mãe. Independente disso, elas são amigas.

Como o pai, Eutanásia não aceita mortos-vivos. Seus clérigos têm o dever de caçar e destruir qualquer morto-vivo corpóreo inteligente que encontrarem e também atuar para enviar fantasmas e espectros para os Mundos Divinos. São mais tolerantes com mortos-vivos não inteligentes porque estes não têm alma, mas não gostam deles também. Eles devem acima de tudo combater os devotos de Ragnar/Leen, tido como “falso deus da morte”. Diferente dos clérigos de Leen, clérigos de Eutanásia podem usar Ressurreição – mas somente se tiverem razões para crer que a alma em questão foi para um pós-vida imerecido. Assim, mesmo que um clérigo seja capaz de usar Ressurreição, ele provavelmente não o fará – mas a insistência pode fazer com que ele tente consultar sua divindade.

Utilizam foices como arma/item litúrgico, sua cor é o verde-escuro (sendo verde a cor da esperança) com detalhes em branco (pureza e benevolência). Seu símbolo é uma vitória-régia estilizada e a Deusa é representada nua sentada em um trono esculpido em uma árvore que cresce em um lago repleto de vitórias-régias. Este é de fato seu semiplano particular. A Deusa trabalha tanto para evitar mortes horríveis quanto para destruir mortos-vivos e por isso seus devotos recebem Cura Mágica Superior, podendo lançar esta magia H+1 vezes por dia sem gastar PMs e sem precisar cumprir as Exigências. Não é preciso dizer que isso os torna excelentes curandeiros (e bem fortes em combater mortos-vivos).

Glórienn Deusa Menor dos Elfos que conseguiu por um bom tempo ser uma Deusa Maior, mas voltou a cair. Atualmente está também absorvendo o nicho de Deusa dos Servos e Escravos.

Kalevi é o Deus Civilizador dos kalevalanos. De certo modo representa os conceitos de Tanna-Toh de levar educação e cultura para todos, combatendo a barbárie e trazendo estabilidade ao mundo. Seus clérigos (assim como seu Paladino Único) devem obedecer ao governo kalevalano e serem leais à Casa de Kalevi, assim como educar as novas gerações e trabalhar pela preservação da cultura kalevalana. Clérigos de Kalevi podem lançar Benção de Tanna-Toh H+1 vezes por dia sem gastar PMs. O Paladino Único de Kalevi é um membro da Casa de Kalevi (como sempre foi).

Kintjur é a Deusa dos Amores Impossíveis. Também é egressa de Crônicas de Atlântida, onde é um “gênio”, o que equivale em Arton a um Deus Menor. No caso, lá ela é a padroeira do amor entre iguais (homossexuais, principalmente), mas aqui ela ganha uma amplitude maior. É uma divindade tamuraniana cujo culto se encontra em decadência. Mas eu tenho planos para ela. Clérigos de Kintjur podem lançar O Canto da Sereia H+1 vezes por dia sem gastar PMs. A Deusa não tem paladino, mas possui um campeão na figura de um mashin tamuraniano chamado Hogoken.

Lin-Wu é o Deus da Honra. Sua única mudança é ser um deus menor. Sora é um mundo sem um deus maior – todos os Lordes que ali vivem são deuses menores cultuados por alguém. Lin-Wu é o grande líder deles, mas não se torna um deus maior por isso. Ele foi criado por Khalmyr quando o intelecto surgiu e os deuses começaram a criar seres com esta qualidade. Clérigos de Lin-Wu possuem o Mandato Celestial e podem lançar Comando de Khalmyr H+1 vezes por dia sem gastar PMs.

Mui é a Deusa da Fraternidade. Também é uma divindade do Crônicas de Atlântida (citado em Chiuknawat). De fato, as duas deusas são aliadas. Mui é uma deusa cultuada na Savana em geral, incluindo Yfé. Em Arton ela foi uma nativa que se sacrificou para que seu povo não fosse destruído pelo Azolliarathann, em tempos pré-Sckhar. Quando o Dragão-Rei impôs seu domínio e o culto aos outros deuses foi banido, os devotos de Mui migraram para outras terras, incluindo a Savana. Eles quase desapareceram em Arton, substituídos pelos grandes deuses trazidos pelos colonos lamnorenses, mas sobreviveu nas terras ao norte do Rio dos Deuses. Os clérigos de Mui foram fundamentais para a formação de Yfé e até hoje atuam como diplomatas, embaixadores e conselheiros na Confederação.

Clérigos de Mui não são pacifistas radicais (como os devotos de Marah), mas devem trabalhar pela concordância e buscar desfazer inimizades. Nunca devem começar brigas ou mesmo conflitos verbais, tentando o consenso nas discussões. Eles podem lançar Paz de Marah H+1 vezes por dia sem gastar PMs.

Plaguia quando Sartan foi aprisionado, alguns deuses malignos (não se sabe exatamente quais, mas Kallyadranoch e Ssszzaas estavam envolvidos) perceberam que ainda haveriam pessoas que prestariam culto a um “deus das pragas”. Para evitar que esta fé toda fosse direcionada ao irmão banido – que poderia ganhar força para escapar de sua cela no Reino dos Pesadelos – eles criaram uma nova divindade, escolhendo uma bruxa humana. Esta mulher vil tornou-se Plaguia, a Deusa Menor das Pragas, e passou a absorver para si a devoção daqueles que se voltam para este nicho.

Plaguia é uma deusa que não quer simplesmente espalhar a doença – sendo uma antiga afiliada à Kallyadranoch, seu foco é o poder e o controle que ela obtém dos afligidos pelas pragas. Ela espalha o mal e então oferece alívio às vítimas. Seus clérigos afirmam que as doenças de Plaguia trazem a redenção pelo sofrimento. A Deusa também é sádica e gosta de ver o sofrimento entre suas vítimas. Seu culto é proibido em vários lugares, mas tende a prosperar em vilas distantes, afastadas dos grandes centros, que costumam se tornar um foco de alguma doença horrível, mas não letal, e são pastoreadas por um clérigo da Deusa.

Seus clérigos não possuem um código de honra, mas sim precisam obedecer a qualquer ordem de sua Deusa ou de seus representantes indicados – existe uma rígida hierarquia dentro do culto, que vai dos simples Devotos, passando por Pastores, Redimidos, Sumo-sacerdote e por fim a própria Deusa. Clérigos de Plaguia podem lançar Ferrões Venenosos H+1 vezes por dia sem gastar PMs.

Samya é outra deusa originária de Crônicas de Atlântida. É a Deusa da Igualdade. Em Arton é cultuada em vários lugares, sendo uma divindade muito popular. É uma semideusa lamnorense filha de Khalmyr (a única filha conhecida) que acompanhou o Exército Sagrado que veio daquele continente para Ramnor, enfrentar os cultistas de Sartan durante a Primeira Guerra do Disco. Nesta ocasião conheceu Iran e Kalevi, tornando-se sua amiga e companheira. Quando Kalevi retornou à sua terra natal, Samya o acompanhou e ajudou-o a pacificar as tribos goblinoides, tornando-se uma das quatro divindades principais de Kalevala. Seus ensinamentos agregaram complexidade à filosofia legal do reino por contrastarem com a doutrina de Ukkonen, que prega a sobrevivência e domínio do forte.

Samya é uma dragonesa de prata. Sua forma avatar é de uma mulher humana belíssima de pele clara, usando uma armadura de prata, assim como uma espada. Seus cabelos e olhos também são prateados. Ela é fria e distante, mas muito leal e amigável. Defende a Igualdade e a Justiça, como uma paladina. O cargo de Paladino Único dela está aberto a um PJ. Seus clérigos formam uma ordem igualitarista onde todos têm poder e se reúnem para decidir suas ações em conjunto – uma vez tomadas em assembleia, estas ordens não podem ser contrariadas. A Deusa trata a todos como iguais, sem distinguir “superiores” de “inferiores”. O que contrasta um pouco com sua raça dracônica.

Clérigos de Samya podem lançar Invocação do Dragão Prateado (magia similar à Invocação do Dragão, mas restrita a dragões prateados) H+1 vezes por dia sem pagar PMs. Dragões de Prata conhecem Samya e tendem a auxiliar seus devotos.
Editado pela última vez por Padre Judas em 07 Out 2017, 19:45, em um total de 2 vezes.
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Re: JUDASVERSO

Mensagem por Padre Judas » 11 Jul 2017, 18:18

DEUSES PERDIDOS

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Sartan: o Deus das Pragas foi aprisionado no Reino dos Pesadelos, em um local criado pelo sacrifício da Deusa Vitória. Embora afastado da realidade, o ex-deus mantém cultistas que tentam trazê-lo de volta. Diferente de Plaguia, Sartan odeia a si mesmo e ao mundo e deseja destruí-lo – alguns teólogos temem que ele tome para si o nicho da Destruição (já que Pragas está ocupado). A cada par de séculos surge a possibilidade real do antigo deus voltar, exigindo que o Disco dos Três seja novamente reunido.

Há mais algumas coisas, mas para evitar spoilers para a aventura O Disco dos Três, não estarei postando agora.

Vitória: a última das Divindades Maiores a surgir, Vitória é a Deusa do Heroísmo. Sacrificou-se para aprisionar Sartan e foi profetizado que retornaria. Para possibilitar um retorno tranquilo, os deuses benévolos decidiram manter o poder de seus devotos – assim, ela é cultuada como uma Deusa Menor, mantendo clérigos e um paladino (que também é seu sumo-sacerdote).

Vitória é a responsável pelo surgimento dos dragões metálicos. Os primeiros deles foram dragões cromáticos que decidiram seguir a deusa e foram transformados por seu poder.

Não haverá mais detalhes para evitar spoilers.
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Re: JUDASVERSO

Mensagem por Padre Judas » 11 Jul 2017, 18:26

RAÇAS

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Algumas raças novas surgem, ganhando algum destaque (mas não necessariamente muito).
ANANSI

São aranhas gigantes inteligentes nativas da cidade de Iteiye, na Confederação de Yfé. A aranha-de-yfé é uma espécie de aranha própria daquele país. São do tamanho de tarântulas, de hábitos noturnos, produzem teia, não possuem peçonha ativa em seres inteligentes e caçam insetos, serpentes e escorpiões. Carregam seus ovos em uma bolsa de teia no abdome e quando os ovos eclodem, os filhotes devoram a mãe (e umas às outras). Desde tempos imemoriais os nativos da região que hoje compõe a metade meridional de Yfé veem esta aranha como um símbolo de proteção e maternidade e isto causou o surgimento do culto à Mãe Aranha, na verdade um aspecto de Tenebra.

A Mãe Aranha teve filhas, que devoraram seu corpo e assim puderam crescer mais sábias e fortes. Estas foram as primeiras anansi, que dariam origem à toda raça.

Anansi são muito respeitadas em Yfé, mas sua reprodução é um assunto delicado, tratado com discrição por elas e não completamente conhecido pelos demais. Todas as anansi são fêmeas e vivem por séculos – teoricamente, são imortais. Elas atingem a idade adulta em um período curto de tempo e então param de envelhecer. Em sua forma aracnídea são fortes e ágeis. Mas também são capazes de assumir uma forma avatar, similar à raça paterna. Elas não herdam nenhuma habilidade desta raça, somente a aparência. Podem produzir teias em qualquer forma (“Teia de Megalokk”).

Durante boa parte de sua vida, são homossexuais, relacionando-se entre si ou com fêmeas de outras raças. Em um determinado ponto, entretanto, encontram um parceiro macho. O macho é sempre de uma raça inteligente humanoide: humanos, elfos, minotauros, orcos, goblinoides, etc. A anansi então procurará relacionar-se com o escolhido e em algum momento ficará grávida. Quando isto ocorre a anansi sabe que sua vida irá terminar. Mas este momento é fundamental na cultura anansi e as mais velhas anseiam por ele pois alcançarão a verdadeira imortalidade.

A anansi parte, retornando à sua cidade natal, ao ninho primordial. Algumas se despedem de seu amor, outras simplesmente não suportam a dor da separação e partem sem nada dizer. Pouquíssimas explicam ao amado o que vai acontecer a seguir – alguns homens nunca descobrem o que ocorreu com a mulher que amavam. Principalmente aqueles que não são nativos de Yfé. É sempre algo trágico e doloroso, mas necessário. As anansi governantes de Iteiye de tempos em tempos têm que receber e explicar a homens que vieram à cidade saber notícias de sua amada. É algo difícil e chocante. Os machos que vivem em Iteiye já sabem deste evento e estão mais preparados pra ele, mas os estrangeiros (mesmo de outras cidades-estado) possuem muito mais dificuldade em entender e aceitar.

Uma vez em Iteiye, a anansi irá procurar um nicho para si, um buraco nas regiões mais profundas da cidade subterrânea. Passarão a comer muito e chegará um momento em que perderão a capacidade de assumir a forma avatar, mantendo-se permanentemente na forma aracnídea. Deixam de dormir e todo o momento passa a ser dedicado a alimentar-se de proteína. Sua inteligência regride bastante, quase a um estado selvagem e animalesco – mas mesmo nesta situação nunca irão caçar seres inteligentes, matando-os somente em legítima defesa.

Quando bota os ovos fecha a entrada do ninho com uma grossa barreira de teias que impede tanto a entrada quanto saída. Então entra em um sono profundo que evolui para o coma. Nunca mais irá acordar.

Quando os ovos eclodem, surgem aranhas pequenas, do tamanho de tibares de cobre, totalmente brancas e indefesas. Imediatamente começam a obter proteína da fonte mais próxima: o corpo materno. Elas também devoram umas às outras. Neste ponto elas ainda são apenas aranhas, sem nenhuma inteligência – as anansi não consideram estas criaturas como membros de sua raça.

Na medida em que comem, as aranhas tornam-se maiores e mais fortes. Eventualmente, quando só há uma ou, no máximo, duas delas, adquirem inteligência. As memórias da mãe (e suas demais ancestrais) sobrevivem nas da nova anansi (memória racial é uma habilidade que concede bônus em todo teste de Perícia) e isso a ajuda a compreender seu lugar no mundo. A anansi, já adulta, abandona o ninho escavando pela camada de teia deixada pela mãe e nunca mais irá voltar ali. Posteriormente irá limpar o lugar para marcar seu rompimento definitivo com seu passado primitivo.

As outras anansi recepcionam a recém-chegada, normalmente com uma festa e uma cerimônia religiosa onde a Mãe Aranha se manifesta. As mais velhas ajudam a novata a assumir sua forma avatar, sempre da raça paterna.

As anansi são conhecidas por seu esforço em ajudar. Sua cidade fica logo após as cidades conhecidas como Três Irmãs, que formam a vanguarda na defesa contra Tapista e é um importante refúgio para os ex-escravos foragidos de lá. Daqui os refugiados vão para outras cidades, mas alguns optam por fixar residência – e são bem acolhidos, se não tiverem problemas em viver no escuro debaixo da terra e ver aranhas gigantes andando por todo lado (até no teto).

Nem todas as anansi grávidas conseguem retornar a tempo até Iteiye. O resultado disso podem ser dois. No primeiro caso a mãe encontra um lugar, uma caverna, porão ou algo semelhante, onde botar os ovos e realizar todo o processo. Quando a anansi surge, dependendo de onde for, isto pode causar muitos problemas – alguém achar que ela é um monstro, por exemplo, e tentar mata-la é algo comum. Instruída em sonhos pela mãe e pela Mãe Aranha, a anansi eventualmente aprenderá a forma avatar e irá sobreviver, talvez encontrando seu caminho para Iteiye. Se viver tempo suficiente.

Se não consegue encontrar um local apropriado para botar seus ovos, a anansi os devora. Isso equivale a um aborto na cultura da raça e causa uma profunda depressão na ex-futura mãe.

Jovens anansi tentam encontrar o pai. Elas herdam o amor da mãe por ele, embora convertido em sentimento filial. Existe também alguma preocupação sobre como o genitor irá recebe-la e podem haver complicações. Nem sempre o final é feliz.
KITSUNE

Como dito no texto sobre Hyninn, o Deus da Astúcia, para provocar o Deus Menor da Honra, Lin-Wu, decidiu dar inteligência a TODAS as raposas do arquipélago. Assim as kitsune (“raposa” em tamuraniano) são uma raça hábil com grandes habilidades de transformação e muito astutas.

Kitsune envelhecem na mesma velocidade que humanos, mas quando uma kitsune ganha experiência pode usar isso para comprar outra cauda e aumentar seu tempo de vida (ganham em média cem anos à mais para cada cauda). Sempre que morre de forma não-natural (velhice) uma kitsune perde uma cauda e ressuscita. Se perder a última não pode ressuscitar mais (nem por magia divina). Ao atingir a adolescência kitsunes se tornam capazes de assumir belíssima (recebem Atraente) forma humana (sempre tamuraniana). Uma kitsune que adquira nove caudas se torna imortal (se for morta, ressuscita sem perder caudas) e mesmo seu espírito é indestrutível.
BAÚ DO JUDAS
JUDASVERSO

Alexander: Witch Slayer [Kaito_Sensei]
Dahllila: Relíquias de Brachian [John Lessard, TRPG]
Jonz: Tormenta do Rei da Tempestade [John Lessard, D&D5E]
Syrion: Playtest T20 [Aquila]
Takaharu Kumoeda: Crônicas do IdJ [Aquila]
Yellow: Defensores de Mega City [John Lessard]

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