Adoração Tóxica - Aventura Oficial de Gilbânia

Espaço para mostrar o material criado por você, de contos a desenhos. Leia e comente sobre as criações dos colegas do fórum!
Avatar do usuário
lucaswakai
Mensagens: 955
Registrado em: 04 Mai 2015, 11:59
Localização: São Paulo, SP
Contato:

Adoração Tóxica - Aventura Oficial de Gilbânia

Mensagem por lucaswakai » 20 Jul 2017, 10:31

Adoração Tóxica

Plot - Os aventureiros dessa aventura One Shot viverão a primeira aventura oficial no Continente Jurássico de Gilbânia. Tendo enfrentado e vencido dois monstros que atormentavam uma vila de gekos, o grupo é levado ao chefe que os parabeniza e lhes dá algo tremendamente raro em Gilbânia, um item mágico. Porém, a conversa é interrompida com a notícia de um ataque de "corrompidos". Ajudando a vila os aventureiros poderão seguir na exploração de um perigo novo em Gilbânia, criaturas da poluição e, por fim, enfrentar um Espírito da Poluição em pessoa. Essa aventura serve para um grupo de 4 à 6 jogadores com níveis do 10 a 12.

Introdução

Essa aventura começa da melhor forma possível: Rolando Iniciativa!

Dentro de uma clareira da Floresta dos Gekos, o grupo de aventureiros é atacado por uma dupla de Tiranossauros Rex, um grande dinossauro carnívoro. A dupla está posicionada um à frente do grupo e o outro às costas, com 12m separando o grupo de cada fera. É hora de rolar iniciativa e lutar.

Tiranossauro Rex ND 9

Imagem

Animal 18, Enorme (comprido), Neutro
Iniciativa +22
Sentidos +22, faro, visão na penumbra
Classe de armadura 24
Pontos de vida 270
Resistências Fort +16, Ref +12, Von +10
Deslocamento 12m
Ataque Corpo-à-Corpo: mordida +21 (3d6 +18)
Habilidades: Força 28, Destreza 12, Constituição 21, Inteligência 2, Sabedoria 12, Carisma 8
Agarrar Aprimorado: Se o tiranossauro acertar o ataque de mordida, pode fazer a manobra agarrar como uma ação livre (bônus +29). Uma criatura agarrada sofre -2 na jogada de ataque, fica desprevenida (-4 CA) e não pode se mover. Ela pode se soltar com uma ação padrão, vencendo um teste de manobra oposto.
Engolir: Se o tiranossauro começar seu turno agarrando uma criatura Média ou menor, poderá realizar um teste de agarrar contra ela. Se for bem sucedido, engolirá a criatura. Uma vez dentro do tiranossauro a criatura sofre 2d8+9 pontos de dano de esmagamento, mais 9 pontos de dano de ácido no início de cada rodada. Uma criatura engolida pode escapar causando 25 pontos de dano à barriga do Tiranossauro (CA 12). Depois de sair, reações químicas fecharão a abertura. Outras criaturas terão de abrir seu próprio caminho.
Tesouro: nenhum.

Vencida a batalha, das laterais da clareira os aventureiros podem notar alguém se aproximando (mestre, solicite testes de Percepção CD 14), mas as criaturas ainda não se mostraram, são apenas pequenas sombras se movendo entre as árvores.

Poderiam ser pequenos dinossauros carniceiros?

Os jogadores devem rolar iniciativa novamente, mas, antes que o primeiro deles ataque, um grupo de 5 gekos desarmados saem das árvores cantando alegremente, saltando e oferecendo frutos aos aventureiros. Não se trata de um ataque, mas de uma celebração. As criaturas falam apenas em Geko (se alguém do grupo puder falar esse idioma, poderá se comunicar com elas).

Caso a comunicação seja possível, os gekos irão dizer que os aventureiros são heróis, pois esses dois tiranossauros vinham rondando sua vila e matando os caçadores do clã. Eles irão pedir que os aventureiros os acompanhem para serem premiados pelo chefe da vila.

Caso a comunicação não seja possível, as criaturinhas fazem sinais e gestos, pegando os aventureiros pelas mãos, indicando que devem ser seguidos.

Um teste de Inteligência (CD 12) é suficiente para compreender que as criaturas querem ser seguidas.

Chegando na vila, um sistema de elevadores com cordas, roldanas e polias é capaz de subir o grupo para a copa das árvores que medem mais de 30m de altura. No alto das árvores, indistinta vista do solo, está uma cidade com cabanas ligadas por pontes, fora do alcance de predadores e das vistas de inimigos.

Imagem

Os habitantes da vila celebram os aventureiros, dando a eles colares de flores (concedem +2 de Diplomacia, mas apenas com Gekos, trabalhadas de forma adequada pelos artesãos desse povo, cada colar dura até duas semanas) e frutos (sob efeito da magia Bom Fruto, cortesia dos druidas da vila).

Levados pelos citadinos até a casa do chefe, os aventureiros são apresentados a um geko jovem, altivo, ligeiramente maior que a média de altura, e com um corpo forte. Trata-se de Guioaet, Geko Caçador 5/Druida 2/Homem e Besta 1, acompanhado de seu companheiro raptor, Tru.

A casa de Guioaet é pequena como as demais, comportando apenas ele, seu companheiro animal e mais quatro criaturas de tamanho médio. Não há móveis, apenas um tapete de couro (um teste de Conhecimento (natureza) ou Conhecimento (criaturas) CD 14 revelará que é a pele de um Kong), e atrás dele, na parede, há armas expostas.

Guioaet fala Geko, Saurio e Reptalo, pois já foi um aventureiro e viajou o mundo, aprendendo esses idiomas.

"Obrigado. Acredito que isso é o melhor que posso dizer para expressar o sentimento que tenho em mim. Essas duas feras vem circundando nossa vila para nos comer sempre que descemos das árvores. Perdi quatro bons caçadores para elas."

Guioaet vai até a parede atrás de si e pega o que parece ser um facão de osso, próprio para uma criatura de tamanho médio.

"Por favor, aceitem esse presente em nome do que fizeram em minha vila."

Cimitarra de Osso de Besta Fera +1 de Trespassar Poderoso

"É uma arma que não é própria para meu povo, mas talvez os ajude em suas jornadas e..."

A fala de Guioaet é interrompida por um geko que se esgueira para entrar na casa e diz (em Geko): "Os corrompidos estão atacando!"

Guioaet se levanta e entrega a arma aos aventureiros.

"Nossa vila está sob ataque, por favor, nos ajudem."

De fato, parece que um grupo de 1d6+2 criaturas tomaram dois dos elevadores e estão subindo, cada um, um grupo de 1d8+4 outros seres.

Essas criaturas são, aparentemente, lizargs, mas todos são albinos, de aparência doentia e um forte cheiro de fezes e carniça vem da direção de onde estão.

Cada manivela de elevadores está à 30m da casa de Guioaet, uma seguindo a leste, outra à oeste. Em 5 rodadas os grupos de lizargs que estão sendo erguidos pelos elevadores irão chegar ao topo. São necessários dois lizargs para girar a manivela que está erguendo cada elevador.

Dentro desse quadro, os aventureiros podem escolher ajudar ou não. De uma forma ou de outra, Guioaet parece se abaixar assumindo uma postura quadrúpede, e dispara na direção do elevador leste.

Caso os jogadores decidam ajudar, devem rolar iniciativa. Sempre dois lizargs ficarão cuidando das manivelas, enquanto os demais irão atacar qualquer um que se aproxime.

Lizarg da Poluição, ND 6

Imagem

Lizarg Escravo 5, Criatura da Poluição, Médio, Neutro e Mau
Iniciativa +10
Sentidos +2, visão no escuro
Ca:16
PV:68
Resistências: Fort: 11, Ref: 6, Von: 2 (fraqueza contra Frio -4, Imunidade à doenças)
Deslocamento 9m
Ataque corpo a corpo:
Tacape +10 (3d8+16 + 1d6 por ácido x2)
Mordida +9 (1d6+9 + 1d6 por ácido x2)
Garras +9 (1d6+9 + 1d6 por ácido x2)
For: 24, Des: 15, Con:16, Int:6, Sab:10, Car:10
Pericias treinada: Atletismo: +17, iniciativa +10, furtividade +10
Talentos: Usar Armas (simples), Vitalidade, Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, ataque poderoso, golpe com duas mãos, empunhadura poderosa, duro de matar
Desvantagem: mira ruim
Equipamento: tacape(Obra Prima, adamante)
Habilidades de raça: +2 Força, +2 Constituição, + 2 Destreza, + 2 Sabedoria, -4 Inteligência, -2 Carisma. Lizargs tem corpos atléticos e fisicamente desenvolvidos, além de terem sentidos aguçados, mas em termos de inteligência eles são pouquíssimo desenvolvidos e eles não tem muita autoestima.
Subtipo réptil. Lizargs não são humanoides, não sendo afetados por magias e efeitos que visem esse tipo. Lizargs pertencem ao subtipo réptil.
Primitivismo. Lizargs são uma raça pouco inteligente e tecnologicamente atrasada por isso sofrem um redutor de -4 nas jogadas de ataque para usar quaisquer armas não primitivas e para o uso de armaduras metálicas, porém eles se adaptaram muito bem ao uso de equipamentos rústicos, recebendo um bônus de +2 nas jogadas de ataque com Clavas, Bordão, Tacape, Funda e Machadinhas, além de receberem um bônus de +1 na CA quando estiverem usando Gibão de Peles, por estarem muito adaptados a esse tipo de armadura.
Couro natural. Lizargs recebem +1 na CA devido a sua pele naturalmente grossa e rígida.
Analfabetismo. Lizargs são incapazes de aprender a ler e a escrever em quaisquer línguas.
Trabalho Duro. Por serem escravos, os lizargs estão acostumados a trabalhos forçados, por isso recebem um bônus de +2 Fortitude para testes contra exaustão.
Poucos recursos. Lizargs se acostumaram a receber pouca água e alimento, podendo sobreviver até sete dias sem água e até dez dias sem comida antes de começarem a receber efeitos negativos por fome e sede.
Atlético. Os corpos fisicamente hábeis dos lizargs são altamente competentes para perícias físicas. Lizargs recebem um bônus de +2 para quaisquer testes de Atletismo.
Cauda contrapeso. A cauda dos lizargs não serve para combate, mas é um importante contrapeso que lhes confere um bônus de +2 em testes de Acrobacia.
Covardia. Lizargs tem medo das outras raças inteligentes de seu território, por isso eles recebem um redutor de -4 para resistir a intimidação executada por Sauros-Garra, Crolianos, Targunitos e Snakes.
Fraqueza contra Frio. Lizargs recebem -4 em qualquer teste contra frio e gelo (natural ou mágico) e são incapazes de resistir a áreas com temperatura abaixo de 5° por um tempo superior a seu Modificador de Constituição em horas. Passado esse tempo eles
Habilidades de classe:
Somente um escravo você possui um senhor, um dono, um mestre. Alguém que literalmente comprou ou capturou você e o usa como força de trabalho. Pode ser que seu senhor seja gentil e o trate de forma humana. Pode ser que ele seja um monstro que o pune e agride. Independente disso, você deve escolher um PJ para ser seu senhor. Caso prefira, o mestre criará um NPC para essa essa função, dois níveis acima do seu personagem. Você recebe um modificador de -4 sempre que age contra a vontade de seu senhor e recebe o mesmo modificador em testes de vontade contra seu senhor. Nada impede, por exemplo, que um senhor tome todo o tesouro de seu escravo, puna-o fisicamente ou pratique outros atos de maldade contra o mesmo, portanto, essa classe só deve ser usada por jogadores e mestres que entendam os conceitos de escravidão.
Muitas Funções Como escravo você é obrigado a desempenhar os mais diversos papéis a mando de seu senhor. No 2º nível e a cada 4 níveis você recebe o talento Treino Em Perícia. Essa perícia não precisa ser escolhida entre as suas perícias de classe.
Trabalho Duro A vida de um escravo não é nada fácil e você precisa se acostumar a realizar muito esforço. Você recebe um bônus de +4 em todos os testes de Fortitude.
Sim senhor Seu senhor não lhe pede favores, ele lhe dá ordens. Quando estiver seguindo uma ordem de seu senhor, seja essa qual for, você receberá um bônus de +4 para executá-la. Caso ele mande que você ataque alguém, porém, esse bônus se aplicará apenas na jogada de ataque, nunca no dano causado.
Muitos Irmãos Escravos possuem um forte senso de irmandade uns para com os outros. Você recebe um bônus de +2 para executar qualquer ação quando estiver adjacente a um outro Escravo. A sinergia de vida faz com que o trabalho em equipe seja melhor entre irmãos dos grilhões.
Criatura da Poluição:
Cheiro Podre: um personagem que chegue a 9m ou menos da criatura da poluição deve fazer um teste de Fortitude (CD 10 + metade do nível da criatura da poluição + mod. Con). Se falhar, sofre –2 nas jogadas e testes por um minuto. Se for bem-sucedido, se torna imune a este poder por um dia.
Descontaminação: se a criatura da poluição for alvo da magia remover doença perderá este modelo, voltando à sua forma original.
Sensibilidade à luz: Uma criatura da poluição fica ofuscada (-1 nas jogadas de ataque) sob luz solar ou sob a magia Luz do Dia.

(ficha feita por William!!!)

Esses escravos estarão sob efeito de "Sim Senhor", e tentarão formar uma frente de combate para proteger os responsáveis pela manivela, usando manobras como "Empurrar" e "Derrubar" pra impedir o avanço dos aventureiros.

Todos estão armados com Tacapes e usando Gibão de Peles como armadura.

Novo Modelo em Gilbânia: Criatura da Poluição

Sentidos: Adquire Visão No Escuro
Resistências: Adquire Imunidade à Doenças
Ataques Corpo-à-Corpo: causam +1d6 de dano de ácido
Habilidades: +4 Força, -2 Constituição
Cheiro Podre: um personagem que chegue a 9m ou menos da criatura da poluição deve fazer um teste de Fortitude (CD 10 + metade do nível da criatura da poluição + mod. Con). Se falhar, sofre –2 nas jogadas e testes por um minuto. Se for bem-sucedido, se torna imune a este poder por um dia.
Descontaminação: se a criatura da poluição for alvo da magia remover doença perderá este modelo, voltando à sua forma original.
Sensibilidade à luz: Uma criatura da poluição fica ofuscada (-1 nas jogadas de ataque) sob luz solar ou sob a magia Luz do Dia.
ND +1

Caso os aventureiros matem um dos operadores das manivelas, a chegada dos lizargs nos elevadores é atrasada em um turno, mas um dos lizargs que está tentando impedir a passagem dos aventureiros irá se deslocar para substituir o anterior nesse trabalho na rodada seguinte.

Dificilmente os aventureiros irão impedir que ambos os elevadores tragam suas tropas. Esse é um ataque de invasão e alguns gekos (1d6+1 Caçador 5 e 1d6+1 Druida 5) irão ajudar Guioaet no elevador leste após duas rodadas.

A ideia é ser uma luta intensa, com os números à favor dos lizargs atacantes.

Caso o combate seja vencido, são possíveis os seguintes finais de luta:

1 - Os lizargs na vila são todos mortos e os que estão nos elevadores saltam para as árvores para descer até o solo e fogem;
2 - Os lizargs na vila não são detidos no seu intento de trazer os soldados nos elevadores, mas, mesmo em maior número, os lizargs não são páreo para as habilidades dos heróis, e acabam mortos;
3 - Os lizargs são derrotados, mas pelo menos um dos atacantes é capturados, para se colher informações;
4 - Os lizargs são derrotados, mas matam muitos gekos;
5 - Os lizargs são derrotados, mas matam muitos gekos, incluindo Guioaet;
6 - Pelo menos um dos jogadores morre no combate (nesse caso, a proposta é que ele continue no jogo, agora controlando Guioaet);

Batalha vencida, Guioaet irá explicar que esses ataques começaram a pouco mais de dois meses, e estão se tornando mais frequentes e mais difíceis de se rechaçar, incluindo, Guioaet deixa claro que, não fossem os aventureiros, a vila teria sucumbido nesse ataque.

O líder da vila se oferece para guiar os aventureiros na trilha deixada pelos lizargs (Sobrevivência CD 12 para rastrear em 5 acertos consecutivos) para que possam por um fim ao problema. Ele diz que, se o grupo os ajudar, poderão escolher qualquer outra das armas em sua cabana.

Aceitando a missão, o grupo pode escolher levar Guioaet ou não. Caso não o levem, deverão ser bem sucedidos no teste de rastrear.

A trilha leva o grupo até uma clareira onde, nitidamente, está sendo montada uma versão distorcida de uma cidade, feita de entulhos, sujeira e usando como espaço um descampado de floresta queimada.

Seguir até a cidadela, que não possui amurada, é bastante fácil, mas o grupo facilmente será visto se aproximando, pois não há cobertura aparente. É necessário um teste de Furtividade (CD 30) para poder se aproximar da cidade sem ser visto, o que leva 4 rodadas.

Caso sejam vistos, os aventureiros são atacados pelo guardião da cidade, um Golem de Entulho.

Golem de Entulho (ND 8)

Construto 11, Grande (alto), Neutro
Iniciativa +5
Sentidos +5, visão no escuro
Classe de Armadura 26
Pontos de Vida 85
Resistências Fort +5, Ref +5, Von +5, RD 5
Deslocamento 9m
Ataques Corpo-à-Corpo: pancada +15 (1d8+13) ou 2 pancadas +11 (1d8+13)
Habilidades: Força 26, Destreza 11, Constituição -, Inteligência -, Sabedoria 11, Carisma 1
Camuflagem: como uma ação completa, um golem de entulho pode desfazer seu corpo em uma pilha de lixo. Um personagem deve ser bem-sucedido num teste de Percepção (CD 30) para perceber que a pilha de lixo é uma criatura. Esta habilidade não funciona contra personagens que estejam vendo o golem (mas ele pode, por exemplo, virar uma esquina para se esconder). O golem deve gastar uma ação completa para se recompor e poder atacar.
Imunidade a magia: golens de entulho são imunes a todas as magias e habilidades mágicas que os afetem diretamente, com duas exceções. Consertar afeta-o como pasmar (sem direito a teste de resistência) e tornar inteiro lhe causa 10d6 pontos de dano.
Moldar Forma: com uma ação de movimento, um golem
de entulho pode adquirir uma das habilidades a seguir.
• Alongamento: o alcance natural aumenta para 4,5m.
• Arma de sucata: o ataque de pancada passa a ser +17 (2d8+13) ou +13/+13 (2d8+13).
• Escudo de lixo: a classe de armadura aumenta para 30.
• Rodas: o deslocamento aumenta para 15m.
O golem pode trocar de habilidade com uma ação de movimento, mas só pode ter uma de cada vez.
Reciclagem: enquanto estiver num ambiente urbano, o golem possui cura acelerada 5.
Tesouro: nenhum.

Inicialmente o Golem de Entulhos estará em sua forma camuflada, à frente da entrada da cidade.

Derrotando a criatura, os aventureiros notam que há citadinos assustados no interior das casas. Todos lizargs albinos de aspecto doentio. Rápido, o som de um sino bastante desafinado toca, e todos eles, ignorando os aventureiros, saem das casas e parecem rumar para o que só pode ser descrito como a união de uma igreja com uma forjaria.

Seguindo a procissão silenciosa, os aventureiros podem entrar na forjaria/igreja sem serem atrapalhados. Os lizargs se sentam amontoados nos cantos, deixando o centro, um púlpito feito de um tronco queimado e cortado de maneira grosseira, e a parte de trás do púlpito, uma imensa fornalha que lança montes de fumaça negra fétida, livres.

Assumindo o púlpito, está um lizarg nitidamente ancião (modificadores de idade no máximo).

"Oi, agora nois vai adorar nosso deus, Detrito!"

Ao dizer isso, os lizargs nos cantos começam um canto de transe, todos ao mesmo tempo.

"Nois era tudo escravo e os dono era tudo malvado que batia em nois, mas ai veio o bicho fumaça do Detrito e libertô nois, e agora nóis adora ele e faz o que ele manda!"

Se os aventureiros tentarem interromper a cerimônia falando, o lizarg na direção da celebração os ignora e apenas continua, mas, se rolarem iniciativa e atacarem, são atacados por 1d2+1 lizargs da poluição para cada aventureiro.

"Nois agora vai adorar Detrito, e ver o bicho fumaça que manda em nois!"

O lizarg se ajoelha e, da fumaça da fornalha surge um Espírito da Corrupção em sua forma de Fumaça.

Imagem

"Ah, estou vendo que temos plateia especial hoje, huhuhu... Isso me parece bem, divertido... Mas eles não me parecem do tipo que gosta de um pouco de muco tóxico, me parecem aqueles típicos heróis que tentam frustrar nossos planos... Padre, mate todos eles enquanto eu me alimento, depois vamos tomar aquela vila de lagartinhos, a floresta e queimar tudo em nome de Samech..."

Nesse momento todos devem rolar iniciativa e, se o grupo ainda não foi atacado pelos lizargs da poluição, são atacados agora.

Padre Lizarg da Poluição ND 11

Lizarg Escravo 5/Pároco 5, Criatura da Poluição, Médio, Mau e Neutro
Pv: 88
Ca: 27
Resistências: Fort: 13 Ref: 9 Von: 13
Habilidades: For: 18 Des: 15 Com: 15 Int: 6 Sab: 26 Car: 6
Ataques corpo a corpo:
Mordida: +9 (2d6+9) x2
Garras: +9 (1d4+1d6+9) x2
Tacape: +11 (2d8+1d6+9) x2
Ataques a distância:
Besta leve: +9 (2d6+5) 19-20
Pericias treinadas: Conhecimento(Religião): +11, Cura: +20, Iniciativa: +15 Oficio(Pároco): +11
Talentos: Usar Armas (simples), Vitalidade, Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Usar Veste Sacerdotal, duro de matar, membro da gangue, Salto para a Salvação, Magias em Combate, Médico de Campo
Equipamentos:
Veste sacerdotal
besta leve( adamante, magistral)
tacape (adamante, magistal)
Periapto da sabedoria +2
Anel de proteção +1

Grimorio:

PMs: 16

Magias conhecidas:

Nv0: Ler magias, Luz, Detectar magia, Resistência
Nv1: Curar ferimentos leves, Santuário, Escudo da fé, Constrição, Arma mágica, Constrição
Nv2: Curar ferimentos moderados, Força do touro, Ao alcance da mão, Vigor do urso,
Nv3: Curar ferimentos graves, Oração, Dissipar magia

Habilidades de Raça: +2 Força, +2 Constituição, + 2 Destreza, + 2 Sabedoria, -4 Inteligência, -2 Carisma. Lizargs tem corpos atléticos e fisicamente desenvolvidos, além de terem sentidos aguçados, mas em termos de inteligência eles são pouquíssimo desenvolvidos e eles não tem muita autoestima.
Subtipo réptil. Lizargs não são humanoides, não sendo afetados por magias e efeitos que visem esse tipo. Lizargs pertencem ao subtipo réptil.
Primitivismo. Lizargs são uma raça pouco inteligente e tecnologicamente atrasada por isso sofrem um redutor de -4 nas jogadas de ataque para usar quaisquer armas não primitivas e para o uso de armaduras metálicas, porém eles se adaptaram muito bem ao uso de equipamentos rústicos, recebendo um bônus de +2 nas jogadas de ataque com Clavas, Bordão, Tacape, Funda e Machadinhas, além de receberem um bônus de +1 na CA quando estiverem usando Gibão de Peles, por estarem muito adaptados a esse tipo de armadura.
Couro natural. Lizargs recebem +1 na CA devido a sua pele naturalmente grossa e rígida.
Analfabetismo. Lizargs são incapazes de aprender a ler e a escrever em quaisquer línguas.
Trabalho Duro. Por serem escravos, os lizargs estão acostumados a trabalhos forçados, por isso recebem um bônus de +2 Fortitude para testes contra exaustão.
Poucos recursos. Lizargs se acostumaram a receber pouca água e alimento, podendo sobreviver até sete dias sem água e até dez dias sem comida antes de começarem a receber efeitos negativos por fome e sede.
Atlético. Os corpos fisicamente hábeis dos lizargs são altamente competentes para perícias físicas. Lizargs recebem um bônus de +2 para quaisquer testes de Atletismo.
Cauda contrapeso. A cauda dos lizargs não serve para combate, mas é um importante contrapeso que lhes confere um bônus de +2 em testes de Acrobacia.
Covardia. Lizargs tem medo das outras raças inteligentes de seu território, por isso eles recebem um redutor de -4 para resistir a intimidação executada por Sauros-Garra, Crolianos, Targunitos e Snakes.
Fraqueza contra Frio. Lizargs recebem -4 em qualquer teste contra frio e gelo (natural ou mágico) e são incapazes de resistir a áreas com temperatura abaixo de 5° por um tempo superior a seu Modificador de Constituição em horas. Passado esse tempo eles simplesmente caem mortos.
Mordida. Lizargs podem atacar com uma mordida (1d6, crítico x2, corte).
Garras. Lizargs tem 2 garras (1d4, crítico x2, corte) com suas patas dianteiras e podem executar ataques com ambas as garras.

Criatura da Poluição: Sentidos: Adquire Visão No Escuro
Resistências: Adquire Imunidade à Doenças
Ataques Corpo-à-Corpo: causam +1d6 de dano de ácido
Habilidades: +4 Força, -2 Constituição
Cheiro Podre: um personagem que chegue a 9m ou menos da criatura da poluição deve fazer um teste de Fortitude (CD 10 + metade do nível da criatura da poluição + mod. Con). Se falhar, sofre –2 nas jogadas e testes por um minuto. Se for bem-sucedido, se torna imune a este poder por um dia.
Descontaminação: se a criatura da poluição for alvo da magia remover doença perderá este modelo, voltando à sua forma original.
Sensibilidade à luz: Uma criatura da poluição fica ofuscada (-1 nas jogadas de ataque) sob luz solar ou sob a magia Luz do Dia.
ND +1

Habilidades de classe:

Somente um escravo Você possui um senhor, um dono, um mestre. Alguém que literalmente comprou ou capturou você e o usa como força de trabalho. Pode ser que seu senhor seja gentil e o trate de forma humana. Pode ser que ele seja um monstro que o pune e agride. Independente disso, você deve escolher um PJ para ser seu senhor. Caso prefira, o mestre criará um NPC para essa essa função, dois níveis acima do seu personagem. Você recebe um modificador de -4 sempre que age contra a vontade de seu senhor e recebe o mesmo modificador em testes de vontade contra seu senhor. Nada impede, por exemplo, que um senhor tome todo o tesouro de seu escravo, puna-o fisicamente ou pratique outros atos de maldade contra o mesmo, portanto, essa classe só deve ser usada por jogadores e mestres que entendam os conceitos de escravidão.

Muitas Funções Como escravo você é obrigado a desempenhar os mais diversos papéis a mando de seu senhor. No 2º nível e a cada 4 níveis você recebe o talento Treino Em Perícia. Essa perícia não precisa ser escolhida entre as suas perícias de classe.

Trabalho Duro A vida de um escravo não é nada fácil e você precisa se acostumar a realizar muito esforço. Você recebe um bônus de +4 em todos os testes de Fortitude.

Sim senhor Seu senhor não lhe pede favores, ele lhe dá ordens. Quando estiver seguindo uma ordem de seu senhor, seja essa qual for, você receberá um bônus de +4 para executá-la. Caso ele mande que você ataque alguém, porém, esse bônus se aplicará apenas na jogada de ataque, nunca no dano causado.

Muitos Irmãos Escravos possuem um forte senso de irmandade uns para com os outros. Você recebe um bônus de +2 para executar qualquer ação quando estiver adjacente a um outro Escravo. A sinergia de vida faz com que o trabalho em equipe seja melhor entre irmãos dos grilhões.

Devoto Você é devoto de uma divindade padroeira, que determina os poderes concedidos que você pode receber. Você deve seguir as Ordens e Regulamentos da sua divindade.

Liturgia Um pároco é o administrador e guardião da liturgia de culto de sua divindade. Você recebe as perícias Conhecimento (religião) e Ofício (pároco) como perícias treinadas. Se já for treinado em ambas recebe Foco em Perícia para uma delas.

Impor as Mãos (9x por dia, 3d6) Párocos elevam orações a seus deuses impondo as mãos sobre aqueles que recebem a oração. No 1º nível você recebe a habilidade de curar (se sua divindade for de tendência bondosa) ou causar dano (se sua divindade for de tendência maligna) 1d6, com um toque e uma ação padrão. Um Pároco que serve a uma divindade Neutra pode escolher se irá curar ou causar dano a cada uso da habilidade. O efeito de Cura causa dano em Mortos Vivos. O efeito de Dano causa dano em qualquer tipo de criatura. Você pode usar essa habilidade um número de vezes por dia igual a 1 + mod. Sabedoria.

A cada dois níveis subsequentes nessa classe o valor do efeito aumenta, segundo a tabela.

Presença Divinatória Sua presença abençoa os fieis da sua divindade, mostrando que a divindade está naquele local. Uma vez por dia você gera os benefícios da magia Benção sobre todos os fiéis da sua divindade que possam vê-lo, sem gastar pontos de magia. Você faz isso com uma ação padrão.

Sermão A oratória e a pregação das palavras sagradas das divindades é função do Pároco. Você recebe a perícia Atuação (Oratória) como uma perícia treinada, ou, se já a possui, você recebe Foco em Perícia para ela.

Além disso, seus sermões oferecem uma série de efeitos positivos sobre seus ouvintes. Você pode usar as músicas de Bardo: Canção Assustadora (Sermão de Repreenção), Fascinar (Sermão Atrativo), Inspirar Competência (Sermão Motivacional), Inspirar Coragem (Sermão de Batalha) e Melodia Revirorante (Sermão Acalentador), mas pode fazer uso dessa habilidade apenas um número de vezes por dia igual a 1 + mod. Sabedoria e deve gastar usos, independente do tipo de sermão que ministre.

Você só pode usar Atuação (Oratória) para gerar esse efeito. Esse efeito só afeta criaturas inteligentes (Int 3 ou mais)."

Nomeação Paroquial Você recebe uma paróquia que estará sob sua supervisão. Essa paróquia terá um número níveis de fieis equivalente a seu modificador de Sabedoria multiplicado por seu nível nessa classe. Usualmente os fiéis costumam ser da raça mais comum na região e são meros plebeus 1, mas, em casos especiais, há fieis de raças exóticas ou mesmo aventureiros aposentados, ou que fazem uso da cidade onde a paróquia está inserida como seu ponto de descanso.

O Pároco recebe um salário para cuidar de sua paróquia, equivalente a 1d10 x nível de personagem Tibares de Ouro por mês, mas, deve estar presente na paróquia pelo menos uma vez por mês para um grande evento (casamento, culto especial, etc...) ou perderá um nível de fiel na paróquia.

O Pároco também pode recorrer a seus fieis para assuntos aos quais não domine e esses sempre terão atitude Prestativa, a menos que ele perca 1 ou mais níveis de fíeis na paróquia.

Caso os níveis de fiéis cheguem a 0 o Pároco perde essa habilidade e não poderá mais adquirir níveis nessa classe.



Ele tentará deter os aventureiros junto com os lizargs da poluição enquanto seu mestre se alimenta da fumaça da fornalha.

Espírito da Corrupção

Essas criaturas criadas por Samech existem para dar fim aquilo que Lilith ama, a vida.
Criaturas extremamente nocivas a seres vivos, os Espíritos da Corrupção em alguns lugares são chamados de elementais do veneno, devido a seu toque tóxico.
Eles parecem nuvens negras de gases venenosos, mas, por vezes, podem aparentar um aspecto de lama pantanosa. Manchas de cor mais acinzentada representam olhos e boca dessas criaturas medonhas.
Quando precisam se comunicar com mortais os Espíritos da Corrupção geralmente falam o Comum ou o Reptalu, mas podem falar vários outros idiomas, como o sáurio e o anão.
Adoram habitar locais como fábricas de armas, pântanos, minas ou locais de forja, onde se alimentam da sujeira e detritos.
Uma vez alimentados, podem assumir uma forma ainda mais assustadora, a de um espírito de chamas toxicas de lama.

Espírito da Corrupção – Forma de Fumaça ND 16

Espírito 12, Grande, Neutro e Mau
Iniciativa: +25
Sentidos: +16, visão no escuro
Classe de Armadura: 25
Pontos de Vida: 96
Resistências: Fortitude +12, Reflexos +18, Vontade +9
Deslocamento: 30m voo, natação 12m
Ataques Corpo-a-Corpo: Pancada +11 (2d10+10 +2d6 ácido)
Ataque à distância: Flecha de lama tóxica +21 (2d4 ácido +2d4 por ácido nas próximas duas rodadas)
Habilidades: Força 18 Destreza 30 Constituição 18 Inteligência 10 Sabedoria 12 Carisma 12
Perícias: Furtividade + 25, Intimidação +16
Toque Corrosivo: Todos os ataques de pancada do Espírito da Corrupção causam +2d6 de dano por ácido.
Impregnado de toxinas: Quando o Espírito da Corrupção sofre dano Corpo-à-Corpo o atacante sofre 2d6 de dano por ácido devido ao contato com suas toxinas. Um teste de Fortitude CD 16 reduz o dano a metade.
Chamas Tóxicas: A cada 1d4 rodadas o Espírito da Corrupção pode cuspir um cone de 9m de chamas toxicas que causam 6d6 de dano por fogo e 6d6 de dano por ácido. Um teste de Reflexos diminui o dano por fogo à metade CD 16. Um teste de Fortitude CD 16 reduz o dano por ácido à metade.
Flecha de lama toxica: O Espírito da Corrupção pode disparar duas flechas que causam 2d4 de dano por ácido e 4d4 de dano por fogo, +2d4 de dano pelas próximas duas rodadas com um ataque de toque à distância.
Alimentar-se de toxinas: O Espírito da Corrupção pode se alimentar de toxinas, sejam elas a fumaça fumegante de uma forjaria, os detritos de uma mina, o veneno de um pântano ou os fluídos de um laboratório de alquimia. Sempre que se alimenta de uma dessas fontes recebe 2d8+9 PVs temporários por 10 rodadas, ou cura dano sofrido. Caso seus PVs temporários cheguem a 50% de seu total, o Espírito da Corrupção passa para a segunda forma, a força de Ácido Fumegante. O Espírito da Corrupção pode de alimentar de toxinas como uma ação de movimento.
Imunidade à magia: O Espírito da Corrupção é imune à magia com a seguinte exceção: Magias do descritor ácido recuperam pontos de vida do Espírito da Corrupção.

O Espírito da Corrupção irá se alimentar toda rodada com sua ação de movimento, e irá atacar com suas Flechas de Lama Tóxica com sua ação padrão. Caso os aventureiros se aproximem demais ele usa Chamas Tóxicas e passa a atacar Corpo-à-Corpo.

Se conseguir atingir 50% de seus PVs com Alimentar-se de toxinas, se transforma na segunda forma.

Imagem

Espírito da Corrupção – Forma de Ácido Fumegante ND 18

Espírito 16, Grande, Neutro e Mau
Iniciativa: +23
Sentidos: +20, visão no escuro
Classe de Armadura: 22
Pontos de Vida: 144
Resistências: Fortitude +14, Reflexos +14, Vontade +11
Deslocamento: 30m voo, natação 12m
Ataques Corpo-a-Corpo: Pancada +19 (2d10+ +2d6 ácido e +2d6 fogo)
Ataque à distância: Flecha de ácido fumegante +19 (2d4 ácido e 4d4 de fogo +2d4 por ácido nas próximas duas rodadas)
Habilidades: Força 18 Destreza 18 Constituição 18 Inteligência 10 Sabedoria 12 Carisma 12
Perícias: Furtividade + 23, Intimidação +20
Toque de ácido quente: Todos os ataques de pancada do Espírito da Corrupção causam +2d6 de dano por ácido e +2d6 de dano por fogo.
Impregnado de toxinas e chamas: Quando o Espírito da Corrupção sofre dano Corpo-à-Corpo o atacante sofre 2d6 de dano por ácido e 2d6 de dano por fogo devido ao contato com suas toxinas incandescente. Um teste de Fortitude CD 18 reduz o dano a metade.
Chamas Tóxicas: A cada 1d4 rodadas o Espírito da Corrupção pode cuspir um cone de 9m de chamas toxicas que causam 8d6 de dano por fogo e 8d6 de dano por ácido. Um teste de Reflexos diminui o dano por fogo à metade CD 18. Um teste de Fortitude CD 18 reduz o dano por ácido à metade.
Flecha de ácido fumegante: O Espírito da Corrupção pode disparar duas flechas que causam 2d4 de dano por ácido e 4d4 de dano por fogo, +2d4 de dano pelas próximas duas rodadas com um ataque de toque à distância.
Alimentar-se de toxinas e chamas: O Espírito da Corrupção pode se alimentar de toxinas e chamas, sejam elas a fumaça fumegante de uma forjaria, os detritos de uma mina, o veneno de um pântano ou os fluídos de um laboratório de alquimia, fogueiras, incêndios ou mesmo o calor de uma fornalha. Sempre que se alimenta de uma dessas fontes recebe 2d8+11 PVs temporários por 10 rodadas, ou cura dano sofrido.
Imunidade à magia: O Espírito da Corrupção é imune à magia com a seguinte exceção: Magias do descritor ácido e fogo recuperam pontos de vida do Espírito da Corrupção.

Essa batalha deve ser extremamente difícil para os aventureiros, mas se vencerem, a criatura se dissipa, derretendo sobre a fornalha da qual se alimentava.

A paróquia começa a desabar e todos devem sair dela em 1d4 rodadas ou serão atingidos por 12d6 de dano por entulhos.

Os lizargs apavorados correm freneticamente, atrapalhando a saída dos aventureiros (todos tem seu deslocamento reduzido em 3m). O pároco, se ainda estiver vivo, se recusa a sair, preferindo se lançar na fornalha para seguir seu mestre na destruição.

Paróquia derrubada, os lizargs parecem estar assustados e tristes, mas um deles, mais velho se aproxima.

"Mim acha que agora nóis é escravo de tudo vocês. Ou vocês vai deixar nóis livres?"

Se forem deixar os lizargs livres, o ancião ainda acrescenta:

"Vocês podem curar essa coisa de nóis? Nóis não gosta de Detrito, mas nóis era obrigado a obedecer ou era sacrificado jogado na fornalha... Faz favor, cura nóis."

Agora os aventureiros poderão desprender tempo e recursos cuidando dessa cidade de ex-escravos lizargs, ou podem se tornar os novos déspotas do lugar. De uma fora mou de outra, Guioaet cumpre sua promessa e os aventureiros podem escolher mais uma arma de sua coleção, sendo essas:

Espada Grande de Adamantina +1
Machadinha de Osso de Besta Fera +1
Espada Longa Magistral de Silex
Arco Longo Obra Prima de Osso de Besta Fera
Marreta Obra Prima de Adamantina

Essas são as opções de recompensas da aventura, mas, caso tenham alinhamento maligno, nada impede os aventureiros de dominar a vila lizarg e escravisar seus habitantes, atacar a vila geko, roubar as armas e iniciar o estabelecimento de um domínio.

Responder

Voltar para “Fan Fiction & Fan Art”