Índice
TRPG - Desvantagens
1- Código de Honra do Pirata
2- Fetiche
3- Grito de Guerra
4- Obsessão (Conhecimento)
TRPG - Itens Mágicos Talentosos
TRPG - Desvantagens
1- Código de Honra do Pirata
2- Fetiche
3- Grito de Guerra
4- Obsessão (Conhecimento)
*Obsessão (Conhecimento): Sempre que tiver contato com qualquer pergaminho, livro ou inscrição que nunca tenha visto, o personagem necessita dar pelo menos uma espiada nele (para efeitos de regras ler pelo menos um minuto ou quando possível pegá-lo para si). Para resistir a esse impulso deve fazer um teste de vontade CD 10 para livros e pergaminhos comuns, CD 15 para livros e pergaminhos raros e CD 20 para livros e pergaminhos únicos. A CD aumenta em +1 a cada 2 níveis do personagem. Fica a critério do mestre se um livro é comum, raro ou único.
Nome: Hecaton Quiros
Raça: Humano
Classe: Feiticeiro 5/ Legio Auxilia Mágica 5/ Mago de Combate 1.
Tendência: Leal e Neutro
Sexo: Masculino Idade: 21 Divindade:Tauron Tamanho:Médio Deslocamento: 9m Idiomas: Valkar, Taúrico Desvantagem: Mira Ruim
FOR 22 DES 7 CON 18 INT 12 SAB 10 CAR 16
CA: 25 PV: 79 PM: 34 PE: PA: 1
Resistências:
Fortitude: +9 Reflexos: +3 Vontade: +7
Ataques:
Corpo-a-corpo: +13
Lança Magistral +15, 1d6+11, decisivo 20/x2
Distância: +5
Perícias: Atletismo +18, Conhecimento: Arcano e Estratégia +15, Identificar Magia +15, Iniciativa +12. [Furtividade +1]
Talentos Adicionais: Usar Armas Simples, Vontade de Ferro.
Talentos: Apostata[Regional], Estender Magia[Humano], Magias em Combate [Humano], Usar Armadura Leve[Nível 1], Usar Escudos[Desvantagem], Magia Duradoura [Nível 3], Usar Armadura Média[Nível 5], Magia Primitiva [Nível 7], Conhecimento Mágico Amplo: Arma Espiritual e Imunidade à Magia[Nível 9], Conhecimento de Posturas: Passo do Touro e Base Heroica[Nível 11].
Habilidades Raciais: 2 Talentos Adicionais, +2 em duas Habilidades à escolha, 2 Pericias Treinadas Adicionais que não precisam ser de classe.
Habilidades de Classe: Magias, Linhagem Sobrenatural [Elemental da Luz, CD +2], Uniforme Padrão, Tática de Centuria, Concentração Marcial, Treinamento Intensivo: Arma Espiritual, Treinamento Híbrido.
Magias
Truques: Detectar Magia, Raio de Fogo, Luz, Resistência, Mensagem.
Nível 1: Curar Ferimentos Leves, Escudo Arcano, Arma Mágica, Queda Suave.
Nível 2: Curar Ferimentos Moderados, Imbuir Cura Acelerada, Arma Espiritual.
Nível 3: Relampago, Voo.
Nível 4: Curar Ferimentos Criticos, Invisibilidade Maior, Imunidade à Magia.
Nível 5: Escudo Arcano Supremo, Arma Mágica Suprema.
Nível 6: Perfeição dos Animais.
Dinheiro: 153 TO ; TP 0; TC 0.
Equipamentos: Cota de Talas de Mitral Sob Medida do Treinamento¹ +1 (9.100 TO), Escudo Grande de Mitral +1 (2315 TO), Lança Magistral (902 TO), Kit Aventureiro (10 TO), Cinto de Poções (20 TO), Essencia de Mana Maior x1 (200 TO), Escudo Pesado +3
¹= Com uma hora, voce pode trocar 1 de seus Talentos por outro que cumpra os pré-requisitos.
......Estatisticas Alteradas por Magia Duradoura.
Resistência = Fortitude +10, Reflexos +4, Vontade +8. - 0 PM
Escudo Arcano Supremo = CA 31 - 5 PMs
Voo = Deslocamento de Voo 18m. - 3 PMs
Imbuir Cura Acelerada = Cura Acelerada 3 - 1 PM
Imunidade à Magia = (Traição Mágica e Dissipar Magia) - 4 PMs
Perfeição dos Animais = CA 33, Corpo-a-Corpo +15, +2 CD magias, +2 em todas as pericias, +22 PVs ( 101 PVs), Fortitude +12, Reflexos +6, Vontade +10. - 6 PMs
Arma Espiritual x300 ( 30 minutos de conjuração) - 0 PM.
PMs 34/15
Postura Passo do Touro: +1 Ataque e CA, -3 m Deslocamento = Corpo-a-Corpo +16, CA 34 e Voo 15m.
Batedores Fantasmas +26 no ataque [dano = 1d8+6]
Infantaria Fantasma +36 no ataque [dano = 1d8+6]
Legião Fantasma +46 no ataque [dano = 1d8+6]
FOR 18 DES 18 CON 14 INT 10 SAB 14 CAR 4Chato
Por algum motivo, sempre que você parte de uma aldeia uma festa acontece.
Efeito: a atitude inicial de um PdM em relação a você é sempre uma categoria pior. Além disso, você sofre uma penalidade de –4 em testes de Carisma e de perícias baseadas em Carisma (Adestrar Animais, Atuação, Diplomacia, Enganação, Intimidação, Obter Informação).
Você é um Filho de Nimb. Também conhecido como maluco.
Efeito: você sofre –4 em testes de Diplomacia. No começo de cada cena envolvendo um perigo, role 1d4. Em um resultado “1”, você fica confuso (veja a magia confusão) até o final da cena.
FOR 14 DES 8 CON 14 INT 14 SAB 7 CAR 20Confusão
As criaturas na área se comportam de modo aleatório. Role 1d6 no início de cada turno de cada criatura afetada para descobrir sua ação:
1) Foge do conjurador. 2-3) Não faz nada (fica balbuciando incoerentemente). 4-5) Ataca a criatura mais próxima. 6) Age normalmente
Habilidades Raciais:Obrigações e Restrições: sempre que um devoto de Nimb lança uma magia, existem chances iguais (50%) de que ela funcione muito bem (como se afetada pelo talento Maximizar Magia) ou muito mal (efeito mínimo). Além disso, devotos de Nimb nunca podem desistir de uma missão, e ninguém confia neles, pois são considerados loucos. Sofrem penalidade de –2 em testes de perícias baseadas em Carisma.
Magias Tipicamente Preparadas: Bloquear a Semente, Criar Água, Curar Ferimentos Leves x2, Espirito Animal I x2
Bloquear a Semente
Escola: Abjuração
Nível: Arcana 1/Divina 1; Componentes: V, G; Tempo de Formulação: 1 Ação Padrão; Alcance: Pessoal; Efeito: Veja Descrição; Duração: 1 Dia; Teste de Resistência: Nenhum (Benéfica).
Você se torna incapaz de engravidar alguém ou ficar grávida pela duração da magia. Você continua vulnerável a doenças transmissíveis por contato a menos que tome as precauções necessárias.
FOR 26 DES 10 CON 14 INT 10 SAB 10 CAR 12Você consegue errar uma casa com arco e flecha, a 10 passos dela!
Efeito: você sofre –2 em jogadas de ataque à distância e seu incremento de distância é reduzido à metade