Reino Anão de Lamnor - Jotunranthor

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Fënrir
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Reino Anão de Lamnor - Jotunranthor

Mensagem por Fënrir » 21 Dez 2013, 07:19

Jotunranthor

História


Esta cidade foi construída pelos anões do clã Wordar séculos atrás, após uma cisma com os anões de Doherim. O Clã Wordar é composto por férreos seguidores de Keenn, e supõe-se que este foi o motivo da cisma.

A cidade foi construída na Cordilheira Dhorlantur, em um território anteriormente dominado por gigantes do fogo, expulsos após um longo conflito. Após se estabelecerem no local, os anões encontraram uma mina de adamante, que consideraram um presente de Keenn por sua devoção.

Dividida em sete níveis esculpidos dentro da montanha, Jotunranthor é um obra de engenharia e arquitetura sem igual em toda Arton. Cada nível é interligado por rampas, além de um grande elevador, utilizado para transportar minério e outras cargas pesadas. Tal máquina funciona através de um sistema hidráulico e utiliza como fonte de energia lagos magmáticos muito abaixo da própria cidade. Apenas o Palácio Wordar, no nível superior, não é acessível por estes meios. Com exceção do sétimo nível, todos são iluminados magicamente, e a luminosidade acompanha o ciclo do sol.

Auto-suficiente, a cidade se alimenta de fungos e carne, produzidos no quinto nível. A água vem de duas fontes: a água da chuva que cai na face externa da montanha, infiltra-se e é captada por um sistema de calhas e armazenada em caixas d’água; a fonte primária, no entanto, são lençóis subterrâneos.

Apesar de todas estas maravilhas, foi na fusão entre magia e forjaria que o Clã Wordar se superou. Muitos séculos atrás estes guerreiros dominaram a arte de aprisionar espíritos da terra e do fogo em corpos autômatos, de pedra e metal. Hoje golens ajudam na extração de minério e, principalmente, na defesa da cidade.

História recente

Jotunranthor se estabeleceu como uma potência um século e meio após sua fundação. Todas as grandes ameaças foram eliminadas. Começou, então, um período de paz indesejada para os devotos de Keenn. Em uma sociedade baseada na guerra, a paz começara a criar problemas, como surgimento de uma criminalidade nunca antes vista, denotando a verdadeira degeneração da cultura. Alguns diziam que eles deveriam abandonar o local, outros diziam que Keenn estava insatisfeito com eles, mas quando alguns começaram a bendizer aquilo os Clérigos de Keenn entenderam que deviam agir.

Foi por isso que o culto a Keenn iniciou a construção de um enorme golem, representando o avatar do deus como visto pelos Wordar: um anão de armadura empunhando um mangual e um machado de arremesso, carregando às costas uma espada larga. Toda a cidade foi mobilizada, e alguns anos depois a obra ficou pronta. Uma grande cerimônia foi feita para levar o construto até o Templo das 1000 Lâminas. Para o espanto de todos, quando chegou à porta do templo, o golem conclamou a todos a lutar contra os Ghillanin: era o Chamado ás Armas.

Os clérigos de Keenn reconheceram a voz de Keenn, e Durgan Wordar VI, o Espada de Keenn, Rei de Jotunranthor, marchou com milhares de soldados até Doherim. A atuação de tal exército foi decisiva para a vitória anã no conflito. Wordar VI se tornou herói, e restabeleceu relações com Doherim. Entretanto, o ódio contra os troll o tornou paranóico, e ele abdicou do trono em favor de seu sobrinho, para poder perseguir os Ghillanin até seu reino nas profundezas.

Seu sobrinho, agora Durgan Wordar VII, o Barba de Fogo, ainda reina em Jotunranthor, e o antigo regente nunca mais foi visto.

Situação atual

Há cerca de 20 anos, dois pelotões da Aliança Negra acamparam nas montanhas próximas a Jotunranthor. Os anões rapidamente deram combate aos goblinóides, que só então atentaram para a existência de anões na região. Apenas três goblinóides sobreviveram ao ataque, mas conseguiram chegar até um forte na borda sul da Floresta Myrvalar. Dois meses depois um batalhão inteiro da Aliança Negra rumou para as Cordilheiras Dhorlanthur, e estabeleceu ali um forte.

O objetivo era descobrir a localização exata dos anões e destruí-los. Ocorre que a tarefa não era tão fácil quanto pareceu, posto que as defesas passivas de Jotunranthor são significativas. Apenas alguns postos avançados foram descobertos e destruídos. Aos anões bastaria esperar que os goblinóides se cansassem de procurar e fossem embora, mas isso não seria honroso para os servos de Keenn. Na verdade eles acreditam que Keenn guiou os goblinóides até ali, para que eles não caíssem no ostracismo de outrora. Todo ano os anões festejam a chegada dos goblinóides.

A guerra está num impasse, posto que os anões também não foram capazes de expulsar os goblinóides, que a cada dia recebem mais reforços e se fortificam, na medida em que se intensificam os ataques dos anões.

Defesas de Jotunranthor

A cidade está bem escondida dentro de uma montanha, o que por si só representa um obstáculo significativo. No entanto, nem de longe estas são as únicas defesas da cidade. Há cerca de 50.000 anões, e todos têm treinamento militar, incluindo mulheres.

O ás destes anões, no entanto, são os golens. Há cerca de 50 acessos ao interior na face externa da montanha, onde catapultas e outras máquinas de guerra foram posicionadas. As entradas são guardadas por golens rochosos, que são idênticos a uma pedra. Estes golens foram especialmente criados para esta função, e se assemelham a elementais da terra.

O interior da cidade é protegido por patrulhas, e pelos próprios habitantes. Qualquer ameaça atrairá uma patrulha, e uma ameaça pode ser simplesmente alguém que não seja um anão. Caso a ameaça não seja eliminada, mais patrulhas aparecerão, progressivamente, da seguinte forma:
Patrulha 1: Um guerreiro de 5º nível e quatro de 2º.
Patrulha 2: Um guerreiro de 7º nível, seis de 4º nível e dois clérigos de Keenn de 2º nível.
Patrulha 3: um guerreiro de 10º nível, quatro de 6º, dois clérigos de Keenn de 4º e dois golens de pedra.
Patrulha 4: Um clérigo de Keenn de 10º nível, 4 guerreiros de sétimo, um golem de ferro, quatro golens de pedra.
O tempo que cada patrulha tem para eliminar a ameaça são 20 rodadas. Acima das patrulhas acima, estão o Rei em pessoa, o líder da Igreja de Keenn e o golem de Keenn.

Localidades

Os lugares mais importantes da cidade são o Palácio Wordar, no nível superior da montanha. Ali vive a família real e a elite do exército.
No segundo nível está o Templo das 1000 Lâminas, dedicado a Keenn. O grande golem está aqui dentro, no primeiro salão, a vista de todos. A cada ano as famílias da cidade ofertam armas que são deixadas aos pés do golem, como prova de sua fé.
No terceiro nível estão as oficinas mais importantes, pois fabricam e consertam golens.
No quarto nível estão as oficinas que constroem catapultas e outras máquinas de guerra, além de armas mágicas.
No quinto nível estão campos de cultivo de fungos que, apesar de pequenos, têm grande produtividade. Também se criam animais para abate.
No sexto nível estão oficinas comuns, mas também fábricas de cerveja, especialmente apreciadas aqui.
No sétimo nível há metalúrgicas, que transformam o minério em metal. Também estão as entradas para as minas, que por serem exploradas há anos já estão muito abaixo da superfície.

Personagens

Rei Durgan Wordar VII, o Barba de Fogo (Anão LM, Guerreiro 12/ Ancestral de Pedra 10): O atual rei de Jotunranthor foi herói na guerra contra os Ghillanin. Ele ficou famoso por se lançar contra as hordas de troll's enquanto a artilharia anã fazia chover fogo sobre eles. Isso só foi possível graças á sua armadura invulnerável ao fogo. Daí e da tonalidade vermelho vivo de sua barba é que veio seu apelido.

Drudoc Shaktilar (Anão Bárbaro 5/Clérigo de Keenn 9, LM): Este é o atual líder do clero de Keenn na cidade. Ele é jovem se comparado a Durgan, e cresceu ouvindo os feitos dos seus na guerra contra os Ghillanin. Durante sua infância e adolescência, a fúria que carregava atrapalhou seus treinamentos, mas enfim ele conseguiu encontrar o caminho para servir Keenn. Agora, tudo que ele deseja é mostrar seu valor lutando contra os goblinóides. Seu maior poder, no entanto, não é pessoal, mas o fato de ser o responsável por controlar o Golem de Keenn.

Glerus Kalgard (Anão Licantropo Rato Guerreiro 2/ Ladrão 4/ Clérigo das Trevas 6/ Cultista 2, NM): O culto a Tenebra é o único aceito dentro de Jotunranthor, além do culto á Keenn. Isto porque eles reconhecem Tenebra como mãe dos anões. Não há mais que 30 devotos e clérigos de Tenebra na cidade, embora todos eles ocupem postos de relevo na sociedade. No entanto, o atual líder do culto, Glerus Kalgarth, viu algo negro dentro da própria escuridão, e passou a cultuá-la. Sem que ninguém percebesse, ele passou a adorar esta nova força, e a apresentou aos outros como parte da crença em Tenebra.

Diadora Wordar.

Monstros

A região possui monstros como em toda Cordilheira Dhorlantur. Nota-se, no entanto, uma incidência de cães do inferno como em nenhum outro local, e o motivo é simples.

Durok Goratk (Gigante do Fogo Bárbaro 6, CM), é um amante destes criaturas, e os cria como se fossem seus filhos. Ele é o único gigante do fogo nas redondezas, e odeia os anões. Ele possui vários covis na região, e a conhece como ninguém. Várias patrulhas forma enviadas para destruí-lo, mas ele emboscou e destruiu todas. Durok é paciente, apesar de sua natureza, isto porque já foi levado perto da morte pelos anões. Ele não atacará se a situação não lhe for favorável, e sabe atrair seus inimigos para os locais que lhe favorecem. Ele também sabe preparar armadilhas, como provocar avalanches em montanhas. Sua armadilha favorita é utilizar as fezes dos cães do inferno (altamente inflamáveis) para cobrir um local. Então ele atrai um grupo, que normalmente pára para analisar a substância, quando ele arremessa uma lança flamejante.

Ultimamente ele tem observado os goblinóides com interesse, mas os ataca com freqüência. Ele detém a informação que o goblinóides desejam, a localização de Jotunranthor, mas eles não sabem disso e Durok não está disposto a colaborar.

Classe de prestígio: Ancestral de Pedra


O Ancestral de Pedra encarna as melhores características dos anões, relembrando sua relação com a pedra e o metal. Apenas aqueles provenientes da melhor linhagem têm acesso a esta classe. Também é necessário que o Ancestral tenha ciência de sua origem e a honre.

Requisitos:

Raça: anão
Talentos: Vontade de ferro e vitalidade
Perícias: Conhecimento (anões) 8 graduações, conhecimento (história) 8 graduações.
Alinhamento: Leal
Especial: Deve ser descendente dos grandes reis anões, e deve fazer uma jornada solitária pelo subterrâneo, sem comer ou beber durante uma semana.

Dado de vida: D10
Bônus base de ataque: Igual ao do guerreiro
Armas e armaduras: Igual ao guerreiro

Testes de Resistência:
Fort.: Melhor
Reflex.: Pior
Vont.: Melhor

1º nível: quando o anão estiver com os dois pés firmes no solo, ele ganha +4 de bônus em testes para resistir a ataques como encontrão ou empurrar.
2º nível: o anão não se perde no subterrâneo, e ganha +4 em testes de sobrevivência. O Ancestral de Pedra vê extendida sua longevidade, ele vive o dobro do tempo normal de um anão. Neste período, ele recebe os bônus, mas nãos os ônus do envelhecimento.
3º nível: o corpo do anão se torna tão duro que ele pode fazer ataques desarmados como se tivesse o talento ataque desarmado aprimorado, causando 1d6 de dano. No 8º nível o dano sobre para 1d8.
4º nível: o anão ganha um bônus de +1 em força e constituição, que sobe para +2 no sétimo nível e +4 no décimo.
5º nível: o anão pode conjurar pele de pedra sobre si. No sétimo e nono nível ele ganha mais uma utilização diária.
8º nível: Agora o Ancestral de Pedra vive quatro vezes mais que o tempo normal para um anão
9º nível: O anão pode se alimentar de pedra.
10º nível: o anão pode conjurar corpo de ferro sobre si, como um mago de 20º nível, uma vez por dia.

Rumores e boatos:

• Mestre-Arsenal teria negócios com o Clã Wordar, que envolveriam seu colosso, o Kishin. Os anões teriam acesso àquela tecnologia, mas deveriam trabalhar nos reparos do construto de Arsenal;
• Como prova de sua confiança renovada no Clã Wordar, o Rei de Doherim concedeu a Durgan uma “chave”, capaz de abrir um portal para a Montanha de Ferro. O Objetivo seria facilitar a ajuda mútua entre as nações. Durgan conservou em segredo esta informação, para não gerar a cobiça de um amigo seu, Rodarhim Blachforge;
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Aquila
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Re: Reino Anão de Lamnor - Jotunranthor

Mensagem por Aquila » 21 Dez 2013, 17:13

Semente de aventura em Jotunranthor
Herança de Fogo
Resumo: Os personagens, anões ou sobreviventes do massacre de Lamnor, que estão abrigados em cidades externas de Jotunranthor, devem impedir um exército de goblinóides e gigantes do fogo, de dominar uma cidadela subterrânea secreta.

Parte 1: Após descobrir sobre a existência da cidade, a Aliança Negra organizou um cerco contra os anões de Jotunranthor. Eles não pretendem dividir suas terras, nem acima, nem abaixo do solo, e não ofereceram nem mesmo uma chance de rendição. Infelizmente, os anões de Jotunranthor são guerreiro sem igual, devotos da guerra, e a primeira batalha entre os anões e os goblinóides foi um desastre para a Aliança Negra. Com a atenção do general Thwor Ironfist voltada para o norte, um capitão dos hobgoblins, chamado Durmar, tomou para si a tarefa de dominar a cidade.

Assim como os anões, ele vê na tarefa uma chance de provar a sua habilidade como líder e estrategista, além de uma chance de sair das sombras de Thwor Ironfist. Devoto fanático de Hurlaagh, o capitão Durmar pretende dominar a cidade e formar uma base própria para o seu povo, em honra ao seu deus. Ele viu a possibilidade de dominação da cidade como uma chance real de se afastar da Aliança Negra, uma vez que as terras aos pés das montanhas Dorlanthur já estão sob o seu comando.

Para facilitar a tarefa de Durmar, o gigante do fogo, Durok, ofereu ajuda para dominar a cidade. Ele reuniu um grupo de gigantes exilados de diversas raças, e está ajudando os hobgoblins a entrar em cidade e tuneis antigos próximos a Jotunranthor. O que Durmar não sabe, é que Durok pretende ajudá-lo somente enquanto for do seu interesse. Uma vez que o grupo tenha conseguido acesso a uma das fortalezas, o gigante pretende destruir seus aliados. Durmar não confia totalmente em Durok, mas aceitou a ajuda. Ele imagina que existe um motivo secreto por trás da obsessão de Durok em entrar novamente na cidade anã, mas ainda não descobriu qual é.

Parte 2: Essa parte deve ser usada depois de muitos combates entre os goblinóides e os anões, preferencialmente após uma grande batalha onde os anões perderam.

Os anões podem enfrentar a ameaça por muitos anos. Eles tem as armas e a habilidade para manter o cerco. Infelizmente o número de inimigos cresce a cada dia, e a aliança com os gigantes do fogo de Durok não foi evitada. Mais gigantes chegam a cada dia, e se unem sob a bandeira de Durok e de Durmar. Durmar é um líder perigoso, pois ele equipa os gigantes e lhes dá treinamento, além de oferecer partes na pilhagem e terras para quem o ajudar. Mas os anões descobriram que existe uma disputa entre as tropas de Durmar e da Aliança Negra. A guerra prolongada está ameaçando a integridade do exército da horda, mantido unido pelo medo da força de Thwor Ironfist. Mas Thwor está longe, e sua ameaça é fraca para os hobgoblins aos pés das Montanhas Dorlanthur.

Existe uma chance pequena de aliança entre as tropas de Durmar e dos anos de Jotunranthor. Uma parte dos líderes dos anões sustenta que se os anões apoiarem os hobgoblins contra a Aliança Negra, criando defesas aos pés das montanhas, seria possível evitar a guerra e conseguir um aliado futuro. Os anões não querem as terras da superfície, e os hobgoblins poderiam ganhar muito mais com uma aliança do que com uma guerra longa.

Os anões incitam nas tropas de Durmar, e isso chegou ao próprio Durmar, a ideia de que Thwor inveja e teme o hobgoblin, o que de certa forma é verdade, pois o capitaõ é uma figura importante.

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