Maelstrom's Deep

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Mælstrøm
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Re: Maelstrom's Deep

Mensagem por Mælstrøm » 14 Jun 2018, 11:22

Imagem
Nome: Vecnalyn (Vecna)
Raça: Elfo
Classe: Mago 5
Tendência: Neutro e maligno
Sexo: Masculino Idade: 300 anos Divindade: Glórienn, Wynna Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: Élfico, lalkar, dracônico, goblin, silvestre, abissal, infernal, anão Desvantagem: Maricas*

* Vecna não gosta de contato, portanto, recebe -2 em jogadas de ataque corpo-a-corpo.

Habilidades:
FOR 8 (-1), DES 14 (+2), CON 12 (+1), INT 24 (+7), SAB 12 (+1), CAR 10 (+0)
CA: 14 (+2 nível, +2 DES) PV: 21 PM: 20 PA: 1

Resistências:
Fortitude: +3 Reflexos: +5 Vontade: +6

Ataques:
Corpo-a-corpo: -1
-

Distância: +4
Magias +4
Arco curto +4 (1d6+2, x3, 12m; perfuração).

Perícias:
Conhecimento (arcano) +15, Conhecimento (religioso) +15, Conhecimento (natureza) +15, Conhecimento (nobreza) +15, Conhecimento (história) +15, Conhecimento (geografia) +15, Identificar Magia +19, Ofícios (alquimia) +15, Percepção +9; Intimidação* +4, Intuição* +5.

* Perícia não treinada.

Talentos:
Talentos Adicionais: Usar Armas (simples), Vontade de Ferro.
Regional: Bairrista.
Desvantagem: Magias em Combate.
Substituição Elemental (ácido), Magia Corrosiva, Potencializar Magia, Mago de Batalha, Tese de Graduação Arcana.

Habilidades Raciais:
• Inteligência +2.
• Herança Feérica. Você recebe +4 em testes de Identificar Magia e em testes de Vontade contra encantamentos. Além disso, é imune a magia sono e similares.
• Inteligência +2.
• Sangue Mágico. A classe de dificuldade dos testes de resistências contra suas magias aumenta em +2.

Habilidades de Classe:
Vínculo arcano (item de poder: grimório), mistérios arcanos (2).

Magias de Mago
Truques (CD 19): Detectar magia (adiv), globos de luz (luz), mensagem (trans), ler magias (adiv) e raio de ácido (ácido).
Nível 1 (CD 20): Armadura arcana (abjur), escudo arcano (abjur), ataque certeiro (adiv), detectar portas secretas (adiv), área escorregadia (água), névoa obscurecente (ar), sono (encan), mísseis mágicos (essen), leque cromático (ilusão), retirada estratégica (trans), mãos flamejantes (fogo), identificação (adiv).
Nível 2 (CD 21): Choque estático (eletri), abraço gélido (frio), combustão (fogo), reflexos (ilusão).
Nível 3 (CD 22): Bola de fogo (fogo), faísca caótica de Nimb (caos, eletri).

Dinheiro: 39 TO
Equipamentos:
Grimório (item de poder – 1,5 kg), kit do aventureiro (10 TO – 17 kg), cinto de poções (20 TO – 0,5 kg), organizador de pergaminhos x2 (50 TO – 1 kg), arco curto (30 TO – 1 kg), 20 flechas (1 TO – 0,5 kg).

Cinto de poção:
  • Elixir da vida maior (750 TO) x5
Organizador de pergaminhos A:
  • Dissipar magia (125 TO)
    Rogar maldição x2 (250 TO), Identificar Magia CD 25.
    Chuva de sangue x3 (225 TO)
Organizador de pergaminhos B:
  • Mísseis mágicos maior x4 (500 TO)

Carga: 21,5 kg (leve: 24 kg).

História

Vecnalyn é um elfo alto de cabelos negros — característica rara entre os elfos — que denotam sua alma sombria. Vecna, como ficou conhecido, vinha de uma família de simples em que seu pai era um artesão rígido e tacanho, enquanto sua mãe vivia despreocupada em sua floricultura. Vecna nasceu com o dom da inteligência élfica e da magia e sentia-se amaldiçoado por ter pais tão broncos e estúpidos.

Quando criança percebeu-se mais inteligente que as pessoas normais e até mesmo que seus amorosos pais e logo foi matriculado em uma escola de magia de baixo escalão compatível com a humildade da família. Vecna odiava a escola e cada vez que descobria um segredo arcano mais rápido que os demais, lidava com dois sentimentos fortes: a frustração por não ter acesso aos tomos mágicos mais antigos; e a ambição por mais e mais poder.

Adulto, Vecna prestou exames e provas para entrar na Universidade de Magia de Lenórienn, onde apenas nobres e alguns poucos alunos bolsistas tinham espaço. Com seu enorme intelecto e sagacidade, Vecna conseguiu ser aprovado em primeiro lugar. Como o sistema de ensino era de internato, Vecna se mudou para um quarto isolado em uma torre dentro do campus e sequer se despediu de seus pais. Quando sua mãe ia visitá-lo com um gentil cesto de pães, Vecna fingia que não a via ou se escondia para não atendê-la. Quando seu pai tentava visitá-lo para lhe entregar um objeto de madeira feito com o suor de suas mãos, Vecna fazia o mesmo. Ele tinha vergonha de suas origens pobres, embora todos na escola soubessem disso.

O período de ensino intensivo fez seu poder mágico crescer mais e mais. As fórmulas arcanas, os símbolos mágicos, as runas místicas não eram segredos para esta mente afiada. Seu poder cresceu mais que o normal para elfos de sua idade e chamou atenção do reitor da Universidade de Magia de Lenórienn que ofereceu uma oportunidade de realizar uma grande missão para a cidade dos elfos. Fazer uma incursão com um grupo de expedição na floresta de Myrvallar para investigar estranhos artefatos nas mãos de uma tribo de hobgoblins.

A abordagem foi violenta. As flechas do ranger mataram os batedores da tribo. As espadas dos guerreiros venceram os soldados e suas magias destruidoras aniquilaram seus xamãs. Porém, ao se deparar com o artefato, os olhos azuis de Vecna brilharam. Sua alma ansiava por aquilo. Era um grimório de capa negra contendo, possivelmente, segredos arcanos ainda mais poderosos. A missão, entretanto, era um empecilho para sua ambição, pois deveria ser devolvido à Biblioteca Arcana de Lenórienn.

Vecna não pensou duas vezes. Com sua magia, matou seus companheiros e adquiriu o grimório para si. Retornando para Lenórienn, disse que seus colegas haviam perecido frente ao poderio hobgoblin e que o grimório antigo fora perdido. O reitor lamentou o caso, a cidade de Lenórienn entrou em luto por um mês.

Vecna, entretanto, não sentia nenhum pingo de remorso. Enfurnado em sua torre, estudou o grimório com afinco pelos anos restantes de sua educação escolástica até se formar apresentando uma tese sobre a função elemental da magia e, especificamente, sobre ácidos corrosivos em geral, sua especialidade. O paradeiro de seu grimório manteve-se um mistério. Os elfos não pensaram nenhuma vez que alguém pudesse ser tão mesquinho e maligno a ponto de cometer as atrocidades que Vecna fizera.

Formado e com o grimório ainda a ser desvendado, Vecna arrumou uma torre distante em Lenórienn onde estudaria todos os dias. Mais uma vez, seus pais tentaram algum contato, chegando de surpresa em sua torre e acabaram descobrindo o grimório de capa negra. Vecna os rechaçou com agressividade, revelando sua alma maligna. Seus pais, então, desistiram de ter algum contato com ele, mas Vecna sabia: eles não podiam continuar vivos, pois sabiam sobre o grimório.

Após matar seus pais, culpou um ataque repentino de hobgoblins que, de fato, ocorreu.

Por fim, o grimório foi dominado e Vecna adquiriu seu poder completo. Voltou à Universidade de Magia e se tornou um professor onde poderia continuar suas pesquisas, aumentar seu poder e, quem sabe, adquirir algum aprendiz com “flexibilidade moral” como ele.

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Mælstrøm
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Re: Maelstrom's Deep

Mensagem por Mælstrøm » 16 Jul 2018, 13:00

Imagem
HERÓI: Triminator
IDENTIDADE: SECRETA; Derek Campbell
GÊNERO: Masculino IDADE: 28 anos ALTURA: 1,80m PESO: 78 kg OLHOS: azuis CABELO: loiro PELE: branca
GRUPO: nenhum BASE DE OPERAÇÕES: nenhuma
NÍVEL DE PODER: 6 PONTOS DE PODER: 90 PONTOS HEROICOS: 1

HABILIDADES: 32 pp

FORÇA 0/4 VIGOR 0 AGILIDADE 1 DESTREZA 4 LUTA 0 INTELECTO 3 PRONTIDÃO 4 PRESENÇA 4

INICIATIVA +9

ATAQUE
- Desarmado +8 (perto, dano 0/4).
- Pistola cósmica +6 (distância, dano 6).

DEFESA 9 pp

ESQUIVA (AGI) 8 APARAR (LUT) 0 RESISTÊNCIA (VIG) 0/4 FORTITUDE (VIG) 0 VONTADE (PRO) 6

VANTAGENS: 12 pp
Atraente, Bem Relacionado, Benefício (milionário) 3, Desarmar Aprimorado, Idiomas (chinês, espanhol, alemão, francês) 3, Iniciativa Aprimorada 2, Saque Rápido.

PERICIAS: 16 pp
Atletismo 2 (+2/+6), Combate Corpo-a-Corpo: desarmado 8 (+8), Combate a Distância: pistola laser 2 (+6), Enganação 4 (+8/+10¹), Especialidade: Administração 4 (+7), Intimidação 4 (+8), Intuição 4 (+8), Investigação 2 (+5), Percepção 2 (+6), Persuasão 6 (+10/+12*), Veículos 2 (+6).

* para enganar, seduzir ou mudar atitude de qualquer um que possa se sentir atraído por Derek.

PODERES & DISPOSITIVOS:
Armadura Tricolor: 10 pp
Força Aumentada 4 removível, Proteção 4 removível, Imunidade a sufocamento (respirar debaixo d’água) 1 removível.

Mochila a Jato: 3 pp
Voo 2 removível.

Pistola cósmica: 8 pp
Dano À Distância 6, facilmente removível.

COMPLICAÇÕES & MOTIVAÇÕES:
Identidade: Único filho de uma importante família do ramo da bioquímica, Derek tem que usar uma máscara para evitar que suas ações de vigilantismo sejam reconhecidas pela sociedade e afetem os negócios.

Rivalidade: Triminator odeia o Rubro Negro e quer superá-lo em todas as formas.

Adrenalina: O Triminator só está preocupado com a ação, aparecer nos holofotes, ter desafios, enfrentar perigos, tudo pela emoção.

EQUIPAMENTOS:
Um casarão no West Village da família Campbell.
Celular smartfone, Computador desktop, notebook, carro esporte.

História:

Imagem

Derek Campbell é um jovem rico de West Village, filho de Harold Campbell, dono da Bioquímica Campbell, envolvida com a produção de remédios e outras drogas. Criado desde pequeno cercado por empregados e amigos ricos, Derek não conheceu sua mãe. Seu pai, um homem de negócios, sempre fora distante em sua criação. Era um homem ocupado por ser além do dono de uma grande empresa, um cientista renomado na área.

Ele descobriu os experimentos ilegais que seu pai conduzia oculto de todos e decidiu participar. Estudou administração na Universidade de Columbia e assumiria os negócios do pai, para também conduzir os experimentos ilegais. No fundo, Derek não tinha um senso de ética ou moralidade como o resto das pessoas, ele queria apenas vencer o tédio da vida de confortos.

Em um desses experimentos, logo após a Batalha de Nova Iorque, Derek descobriu que uma cobaia havia fugido de um laboratório matando todos que estavam por lá usando poderes cósmicos. A cobaia era desconhecida e os elementos únicos que criaram seus poderes foram destruídos. Porém, Derek teve acesso ao relatório que lia perfeitamente quais poderes aquela cobaia havia desenvolvido. Muito tempo depois, um vigilante mascarado de nome Rubro Negro foi visto espancando policiais. Derek sentiu a fagulha da emoção! Pediu a um homem de confiança do pai para construir equipamentos para que ele mesmo pudesse sair pelas ruas com sua identidade oculta.

O primeiro contato com o Rubro Negro, entretanto, não foi como ele esperava. O Triminator (uma mistura de terminator com tricolor, das três cores de seu uniforme) queria um parceiro para cometer crimes indiscriminadamente, sem consequências, atrás de uma máscara. Porém, o Rubro Negro mostrou-se cheio de heroísmo, inspirado pelos Vingadores. Triminator decidiu que tinha que vencê-lo e o derrotou naquela noite depois de uma longa luta. Entretanto, Rubro Negro conseguiu fugir.

Quando se encontraram novamente, Rubro Negro o derrotou e isso Derek não podia aceitar. Fora humilhado por um ser inferior e decidiu que devia vencê-lo em todas as oportunidades que pudesse encontrar. Ao mesmo tempo, Derek desistiu de ser um arruaceiro. Agora ele quer apenas ser um elemento surpresa, um evento caótico. Se criminosos estão roubando um banco, talvez ele se junte a eles para pegar parte do espólio... ou apenas os entregue à polícia. O que for mais emocionante no momento.

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Mælstrøm
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Re: Maelstrom's Deep

Mensagem por Mælstrøm » 09 Ago 2018, 18:24

Imagem
Nome: Derfel Blackwood
Raça: Humano
Classe: Guerreiro 2
Tendência: Neutro
Sexo: Masculino Idade: 19 anos Divindade: Keenn Tamanho: Médio Deslocamento: 6m Idiomas: Valkar, dracônico Desvantagem: Hesitante.

* Derfel é ponderado demais e lento em determinadas ações, o que gera -3 em testes de Reflexos.

Habilidades:
FOR 20 (+5), DES 14 (+2), CON 17 (+3), INT 12 (+1), SAB 10 (+0), CAR 10 (+0)
CA: 18 (+1 nível, +2 Des, +5 armadura) PV: 36 PA: 1

Resistências:
Fortitude: +6 Reflexos: +0 Vontade: +1

Ataques:
Corpo-a-corpo: +7
Desarmado +7 (1d3+5, x2; esmagamento).
Espada grande +8 (2d6+11, 19-20; corte).

Separar com espada: +12
Separar desarmado: +11

Distância: +4
Besta pesada +4 (1d12+1, 19-20, 27m; perfuração).

Perícias:
Atletismo +10 (+7)*, Cavalgar +7, Conhecimento (estratégia) +6, Iniciativa +7, Intimidação (FOR) +10.

* -3 penalidade de cota de malha.

Talentos:
Talentos adicionais: Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Fortitude Maior.
Regional: Aventureiro Nato (Força +1).
Desvantagem: Duro de Matar.
Ataque Poderoso, Golpe com Duas Mãos, Separar Aprimorado, Foco em Arma (espada grande), Conhecimento de Posturas.

Habilidades Raciais:
• +2 em Força e Constituição.
• 2 talentos adicionais.
• 2 perícias treinadas extras

Habilidades de Classe:
Técnica de luta (2).

Posturas: Pata do Leopardo, Espírito Tenaz.

Dinheiro: 38 TO
Equipamentos:
Espada grande (50 TO; 4 kg), besta pesada (50 TO; 4 kg), 20 virotes (2 TO; 1 kg), cota de malha (150 TO; 20 kg), kit do aventureiro (10 TO; 17 kg).

Carga: 46 kg (leve)

Histórico de Derfel Blackwood

Nascido Mildred, filho de Camlann e Annwyn , artesãos e mercadores da vila de Mirdan ao norte de Deheon. Muito próxima dos limites com as fronteiras de Zakharov, os habitantes da vila de Mirdan constantemente empreendiam viagens a esse reino, a fim de vender e comprar artigos de necessidade. Camlann, pai do então Mildred, sempre teve em si o desejo forte de conhecer, desbravar e viajar tão comum dos nativos do antigo reino de Deheon. Apesar da falta de talento pra caminhos e direções, ele manteve o hábito mesmo após o nascimento de seu filho único.

Numa dessas empreitadas a fim de vender suas peças, coisa que ele fazia a cada três ou quatro meses, Camlann e sua esposa Annwyn perderam-se totalmente na confusão de caminhos e direções da fronteira. Os dias viraram semanas e depois desse espaço de tempo, qualquer ajuntamento humano seria bem-vindo. Ao avistarem uma aldeia no horizonte, o incauto casal acreditava estar a salvo. A região norte do Império de Yuden, antiga Zakharov, tinha maus hábitos com os estrangeiros, mas mercadores sempre eram aceitos ou no mínimo, tolerados.

O ataque foi rápido e brutal. Saídos de lugar algum, uma dezena de homens bem armados e extremamente violentos estraçalharam a pequena carroça e seus ocupantes. Camlann foi estripado e Annwyn ferida o suficiente para que não fugisse. A jovem Mildred, então com cinco anos foi abatido, mas não assassinado. Viveria se os deuses assim quisessem.

Levados de volta a vila, Annwyn e Mildred conheceram o terror. Sua mãe foi violentada repetidas vezes em sua presença, com intervalos pontuados por surras tétricas. Sem saber precisar quanto tempo passara, Mildred seguiu nessa rotina pelo que pareceu uma eternidade. Mal entendia o porquê, porém já entrara em certo torpor ante tal violência. Sua alma morria lentamente. Então o dia chegou.

Um fosso no centro da vila, pontuado por estacas e cadáveres em diferentes níveis de decomposição, foi anunciado como seu destino e de sua mãe. Seriam oferendas a Keenn. O sacerdote lhes apresentou outro nível de dor antes de amarrá-los e levá-los até o fosso. Cantando uma liturgia profana, toda a aldeia presenciava o que seria um festim de sangue em prol de boas colheitas e mesa farta no inverno. O jovem Mildred podia divisar uma palavra repetida por todas as bocas, em todas as orações: Keenn. Keenn. Keenn.

Sua mãe foi a primeira vítima. Erguida por sobre a cabeça do sacerdote, foi jogada num movimento lento e ensaiado. O olhar de sua mãe foi a última coisa que o jovem viu. Entrando em um frenesi de violência, atacou o sacerdote assim que ele o erguera. Mordendo e chutando, embolando-se e mastigando, levou-o junto ao fosso. A queda pareceu um fulgor e quando voltou a si, o silêncio imperava ao redor. Sob seu corpo jazia o tal sacerdote, empalado feito sua mãe. Cabeças pontuaram os arredores do fosso e logo gritos de “Viva!” e “Sinal de Keenn!” inundaram o ar.

Mildred foi retirado do fosso e banhado. Limpo e atordoado foi posto pra dormir na antiga casa do sacerdote, enquanto os homens da aldeia decidiam seu destino. No fim, fora entregue à família de Hatdrau, um fracassado guerreiro dispensado do exército yudeniano que gerara uma prole tardia e adoentada, para ser criado como seu filho. Hatdrau e sua mulher Augheld o rebatizaram de Derfel, em honra ao avô de Augheld. Aos 10 anos, matou um de seus irmãos e aleijou outro durante uma briga. Aos 12, assassinou seu pai após alguns meses de abuso, físico e psicológico. Tomou pra si o dinheiro da família e iniciou viagem até a capital do reino em que se encontrara.

Estava no Império de Yuden, no continente de Arsenal, numa das aldeias mais afastadas da civilização, onde imperava a lei do mais forte, no sentido mais visceral possível. O desejo de molestar, ferir e matar falava alto em seu coração. Isso unido à necessidade de desbravar em seu sangue acabou por levá-lo até Kannilar, após um ano de viagem. Iniciou seu treinamento formal utilizando-se do dinheiro que tomou da família de Hatdrau e logo tomou gosto pela vida de caserna. Formou-se guerreiro rápido e brutalmente, deliciando seus superiores. Não era apenas eficiente no combate, mas era inteligente, dado à leitura e assim aprendeu o poderoso idioma dos dragões. Serviu por mais dois anos além do necessário, voltando a Deheon com seus 18 anos para atender ao chamado de seu coração.

Implacável e violento comporta-se como um yudeniano, porém admira o valor dos que se provam fortes. Na capital da antiga Deheon, encontrou decadência e podridão. Por um ano serviu de guarda-costas de figurões, mercenário e, por fim, desistiu de continuar em Valkaria. Era hora de ganhar o mundo, viajar pelos reinos e marcar seu nome na história como um dos maiores guerreiros de Arton.

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Mælstrøm
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Re: Maelstrom's Deep

Mensagem por Mælstrøm » 13 Ago 2018, 17:18

Tarrak

Imagem

Raça: Nezumi
Classe: Bushi 3
Sexo: Masculino Idade: 9 anos Religião: Bushintau Tamanho: Pequeno Deslocamento: 9m Idiomas: Rattiki, ningo, zhao Honra: Honesto.

Habilidades:
FOR 16 (+3), DES 16 (+3), CON 20 (+5), INT 10 (+0), SAB 12 (+1), CAR 8 (-1), HON 10 (+0).
CA: 22 (+1 nível, +1 tamanho, +3 Des, +5 armadura, +2 escudo) PV: 51 PM: 13

Resistências:
Fortitude: +8 Reflexos: +4 Vontade: +2

Ataques:
Corpo-a-corpo: +7
Mangual obra-prima +8 (1d8+3, x2; esmagamento).
Desarmar com mangual obra-prima: +8.

Distância: +7
Azagaia +7 (1d6+3, x2, 9m; perfurante).

Perícias:
Atletismo +9, Iniciativa +9; Intimidação* +5, Percepção* +6, Furtividade* +8.

* Perícias não treinadas.

Talentos:
Classe: Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas (simples e marciais), Fortitude Maior.
Usar Escudos, Ataque Poderoso, Duro de Matar (talento de sobrevivente), Abrir Chacra (Torso).

Habilidades Raciais:
• +4 Constituição, +2 Destreza, –2 Inteligência, –2 Honra.
• Tamanho pequeno. Nezumi recebem +1 na CA, +1 nas jogadas de ataque, +4 em testes de Furtividade e –4 em testes de manobras. No entanto, por sua cultura agressiva e violenta, podem usar armas como se fossem criaturas Médias.
• Deslocamento 9m.
• Amedrontador. Nezumi recebem +4 em testes de Intimidação.
• Faro. Um nezumi recebe +4 em testes de Percepção e detecta automaticamente a presença de criaturas a até 9m (mas não sua direção ou localização).
• Visão na penumbra. Nezumi ignoram camuflagem (mas não camuflagem total) por escuridão. Eles podem ver duas vezes mais longe em condições de pouca iluminação, como luz das estrelas ou tochas.

Habilidades de Classe:
Resolução (RD 2, 5 PV), sucateiro, bateu levou, movimento rápido +3m, talento de sobrevivente.

Chakra do Torso:
Limite de PMs: 8 (3 nív + CON)
Jutsus Básicos de Constituição (CD 15): Casco de tartaruga (abjuração).

Dinheiro: 3 ¥o
Equipamentos:
  • Mangual obra-prima [2,5 kg, 308 ¥o]. Arma de uma mão, dano 1d8, crítico x2, tipo esmagamento, +4 para desarmar.
  • Lamelar [15 kg, 250 ¥o]. Armadura média, CA +5, bônus máximo de destreza +3, penalidade de armadura -4.
  • Escudo pesado [7 kg, 15 ¥o]. CA +2, penalidade de armadura -2.
  • Azagaia x5 [5 kg, 5 ¥o]. Dano 1d6, crítico x2, tipo perfuração, arma de arremesso 9m, usada em combate corpo-a-corpo sofre -4 de penalidade.
  • Kit do aventureiro [15,5 kg, 19 ¥o]. Contém uma mochila, um futon, uma corda de seda, uma pederneira, quatro tochas, uma tokkuri, ração de viagem para uma semana, uma booken-fuku.
Carga: 45 kg (leve: 48 kg).

Histórico de Tarrak

Tarrak não tem lembranças muito antigas, por ser membro de uma raça violenta e bárbara que vivem pouco e também por não se importar com o passado. Nascido em uma rochosa montanha vermelha infestada de ameaças que lhe faltavam à sanidade, Tarrak lembra apenas do dia que tomou consciência de ser uma criatura viva diferente da pedra e da sujeira quando o céu se abriu.

Pela primeira vez na vida viu uma cor diferente das diversas variáveis de vermelho. O céu azul. Saiu de sua toca bem no alto, quase tocando as nuvens que eram brancas. Demorou dias para conseguir descer ao descampado desértico, chão marrom, areia fina. Tarrak recebeu este nome quando encontrou o segundo ser vivo que conhecera (o primeiro, ele próprio), uma criatura como ele, um nezumi.

Não era seu progenitor, nem mesmo alguém que morou com ele naquela montanha, mas um viajante perdido de outros buracos, um sobrevivente que vencera a morte, vencera o vermelho. Algum sentimento intrínseco à raça os uniu, pois nezumi odiavam andar sozinhos. Acreditavam na força da unidade, mas ao mesmo tempo, ambos buscavam sabotar o outro, numa constante e crescente inimizade e rivalidade. Não se odiavam, se ajudavam quando aparecia um inimigo maior, mas quando estavam só, brigavam e xingavam-se. Tarrak aprendeu o nome do outro semanas depois, mas fez questão de esquecê-lo quando morreu, anos depois, numa areia movediça.

Tarrak, então, encontrou aldeias e vilarejos humanos. Odiava os humanos, roubava-os quando podia e era tratado como monstro. O que, de fato, Tarrak assumia que era. Até que um dia, após uma surra monumental, estava prestes a morrer nas mãos de fazendeiros revoltados. Num instinto de sobrevivência absurdo, conseguiu escapar pulando penhasco abaixo, caindo num rio.

Esta história não é sobre redenção. Tarrak não busca ser como os outros, ou ser aceito. Sobreviver é a única coisa que aprendeu desde que nascera, no meio do domínio dos akumushi. Não faz amizades, não entende gentilezas, odeia ser ajudado ou ajudar os outros. Vive um dia de cada vez, procurando sobreviver sempre. Mas quis o destino que Tarrak não fosse morto como uma fera selvagem aleatória. Após sobreviver aos fazendeiros, decidiu não atacar mais indiscriminadamente. Percebeu que o povo de certas cidades maiores não o atacava à primeira vista. Percebeu que se fizesse algo por eles, ganhava algo em troca. Foi assim que ele aprendeu o valor da troca.

O próximo passo, foi o acaso: salvou a vida de um shugenja que morreria ao cair de uma ponte sobre um penhasco rochoso. Não salvou porque era o certo a se fazer. O salvou porque aprendeu que ganharia algo em troca. Só que Tarrak não esperava que a vida daquele shugenja (não lembra de nomes humanos, tão idiotas) valesse tanto! Ganhou muitas moedas que serviam para trocar por muitas coisas. Comprou armadura, comprou armas, comprou uma estadia em lugares confortáveis para dormir e comer. Dias depois, recebeu um chamado deste mesmo shugenja para realizar uma missão: matar um bakemono que ameaçava um domínio no qual ele tratava. Foi lá e o matou, sem piedade, como um serviço.

Tarrak, assim, aprendeu a ser mercenário. Aos poucos, perdeu a necessidade de matar e a valorizar a vida dos outros seres e, por isso, recebeu o chamado de uma dona de um pedaço de terra que flutuava sobre o grande Mar do Sol. Diante de tal missiva (Tarrak aprendeu a ler com humanos pacientes), pensou se seria bom trabalhar para alguém mais importante ainda que o shugenja que salvara a vida. Teria que obedecê-la, ou seria morto. Perderia um pouco de liberdade, mas e os benefícios?

Aceitou. Trabalhou para ela por um tempo e descobriu ter feito a escolha certa.

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Mælstrøm
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Re: Maelstrom's Deep

Mensagem por Mælstrøm » 21 Ago 2018, 14:27

Imagem
Nome: Danken
Raça: Vanara
Classe: Shinkan 3
Honra: Honesto
Sexo: Masculino Idade: 30 anos Divindade: Bushintau Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: Sarugo, ningo, varukaru, kigo, tengo.

Habilidades:
FOR 8 (-1), DES 16 (+3), CON 10 (+0), INT 16 (+3), SAB 20 (+5), CAR 10 (+0), HON 13 (+1)
CA: 17 (+1 nível, +3 Des, +3 armadura) PV: 18 PM: 23

Resistências:
Fortitude: +1 Reflexos: +4 Vontade: +8

Ataques:
Corpo-a-corpo: +0
Bordão +0 (1d6-1, 19-20/x2; esmagamento)
Desarmado +0 (1d3-1, 19-20/x2; esmagamento)
Cauda +0 (1d3-1, 19-20/x2; esmagamento)

Distância: +4
Hankyu +4 (1d6, 19-20/x3, 12m; perfuração)

Perícias:
Adestrar Animais +6, Cura +11, Diplomacia +6, Identificar Magia +9, Intuição +11, Percepção +11, Sobrevivência +11; Conhecimentos* +4

* Sem treinamento. Pode escolher 10.

Talentos:
Talentos adicionais: Usar Armaduras (leves), Usar Armas (simples), Vontade de Ferro.
Nível 1: Canalização Seletiva.
Nível 2: Jutsu Irresistível.
Nível 3: Conhecimento de Jutsus I.

Habilidades Raciais:
• +4 Inteligência, +2 Sabedoria, +1 Honra, –2 Constituição.
• Cauda Preênsil. Vanara podem usar a cauda como uma mão inábil. Ela pode segurar objetos, manejar armas leves ou escudos, fazer ataques desarmados e executar selos de jutsus, mas não pode manejar armas de uma mão ou duas mãos, nem oferece ataques ou ações adicionais.
• Conheça o Inimigo. Os ataques do vanara têm a margem de ameaça aumentada em +1.
• Culto. Vanara podem fazer testes de Conhecimento sem treinamento, e sempre podem escolher 10 em testes de Conhecimento.
• Mente sobre a Matéria. Sempre que faz um teste de Fortitude, um vanara também pode rolar um teste adicional de Vontade, e ficar com o melhor resultado.
• Visão na Penumbra. Um vanara ignora camuflagem (mas não camuflagem total) por escuridão. Vanara podem ver duas vezes mais longe em condições de pouca iluminação, como luz das estrelas ou tochas.

Habilidades de Classe:
Aprendiz dos espíritos, canalizar energia 2d6, devoto do Bushintau, conhecimento de jutsus, raio espiritual (1d4), discípulo dos espíritos.

Chakra do Espírito:
Limite de PMs: 8 (3 nív + SAB)
Jutsus Básicos de Sabedoria (CD 15): Toque curativo (luz), espírito guardião (invocação), aura zen (abjuração), percepção elevada (adivinhação), comunhão com a terra (adivinhação), apreciar arte (adivinhação).
Jutsus Medianos de Sabedoria (CD 18): Purificação (luz), sopro da vida (luz).

Dinheiro: 226 ¥o
Equipamentos:
Armadura ashigaru (25 ¥o, 10 kg), hankyu obra-prima (335 ¥o, 1 kg), aljava com 20 flechas (1¥o, 1,5 kg), mochila (2 ¥o, 1 kg), tokkuri (1 ¥o, 2 kg), futon (1¥p, 2,5 kg), lanterna (7 ¥o, 1 kg), pederneira (1 ¥o), 9 cargas de combustível pra lanterna (9 ¥p), booken-fuku (1 ¥o, 2 kg).

Carga: 21 kg (leve até 24 kg).

História

A ver

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Mensagem por Mælstrøm » 30 Jan 2020, 21:42

Imagem
Nome: Naoko Katsuragi
Raça: Ryuujin
Classe: Shugenja 2
Sexo: Feminino Idade: 19 anos Religião: Lin-Wu Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: Ningo, ryuugo, varukaru Honra: Honrada.

Habilidades:
FOR 16 (+3), DES 12 (+1), CON 14 (+2), INT 12 (+1), SAB 18 (+4), CAR 10 (+0), HON 18 (+4)
CA: 15/17¹ (+1 Des, +4 Honra/+2 Honra menor) PV: 24 PM: 14

Resistências:
Fortitude: +7 Reflexos: +9 Vontade: +9

Ataques:
Corpo-a-corpo: +4
Yari +4 (1d6+3, x2; perfuração).
Yari +6 (1d6+5, x2; perfuração) contra inimigos com valor de Honra menor.

Katana +5 (1d10+3, 19/x2; corte).
Katana +7 (1d10+5, 19/x2; corte) contra inimigos com valor de Honra menor.

Wakizashi +1 (1d6+3, 19/x2; corte).
Wakizashi +3 (1d6+5, 19/x2; corte) contra inimigos com valor de Honra menor.

Distância: +1
Yari +1 (1d6+2, x2, 6m; perfuração).
Yari +3 (1d6+4, x2; perfuração) contra inimigos com valor de Honra menor.

Perícias:
Atletismo +8, Conhecimento (religioso) +6, Iniciativa +6, Percepção +9, Diplomacia +9.

Talentos:
Classe: Usar Armas (simples), Fortitude Maior, Vontade de Ferro.
Nível 1: Honra Suprema.
Nível 2: Lâmina de Lin-Wu.

Habilidades Raciais:
• +4 Sabedoria, +2 Força, +2 Honra, -2 Destreza.
• Digno. Recebe +4 em testes de Diplomacia.
• Honra Superior. Recebe +1 na CA e +1 nas jogadas de ataque e dano contra adversários com valor de Honra inferior ao seu.
• Resistência Celestial. Resistência 5 contra eletricidade, fogo, e frio.
• Sorte Ancestral. Recebe +2 em todos os testes de resistência.
• Visão no Escuro. Ignora camuflagem (incluindo camuflagem total) por escuridão. Enxerga preto e branco.

Habilidades de Classe:
Aprendiz celestial, defesa da honra, devota (Lin-Wu), conhecimento de jutsus, orientação (precisão).

Chacras: Espírito.
Limite de PMs: 6
Jutsus Básicos (1 PM CD 15): Toque curativo, espírito guardião, coragem dos ancestrais, proteção dos ancestrais, apreciar arte, ataque zen.

Dinheiro: 84 ¥o.
Equipamentos:
Daishio (4 kg): uma wakizashi (arma marcial obra-prima de 1 kg/1d6 dano de corte, crítico 19, x2) e uma katana (arma marcial ou exótica obra-prima de 3 kg/1d10 dano de corte, crítico 19, x2).
Yari (1 ¥o/1,5 kg): arma simples/1d6 dano de perfuração, crítico x2/incremento de 6m.
Kit do aventureiro (15,5 kg): uma mochila, um futon, uma corda de seda, uma pederneira, quatro tochas, uma tokkuri,
ração de viagem para uma semana e um booken-fuku.
Dai'Zenshi-fuku (50 ¥o/2 kg): inclui um quimono de seda elaborado azul cor do céu, com mangas muito longas, uma larga faixa obi para a cintura, e um colete branco sem mangas que enfatiza os ombros, trazendo o símbolo Katsuragi.
Espelho (10 ¥o/0,25 kg): feito de metal polido, serve para observar cantos, fazer sinais de luz.
Leque (5 ¥o/0,25 kg): feito para abanar e aliviar o calor.

História
Após a Era Akumushi que devastou Tamu-ra e exilou o povo de Lin-Wu até terras ocidentais, o deus-dragão enfraqueceu sua influência no mundo de Arton. Apesar disso, seu povo honrado manteve-se fiel e essa lealdade sustentava seu deus entre os maiores. Com isso, o grande Lin-Wu despejava suas cada vez mais raras bênçãos sobre seus filhos.

Um casal de shimin muito honrado que perdera tudo, inclusive um filho bebê para proteger seus senhores durante a destruição de Yamadori, foi agraciado por Lin-Wu com uma criança ryuujin no ano posterior à tragédia. Com a elevação mística, foi criada a família Katsuragi, novos dai'zenshi na sociedade tamuraniana sobrevivente. Os antigos senhores, os Daioji, se tornaram tutores responsáveis por apresentar os recém criados Katsuragi aos modos de sua nova estirpe.

O casal, entretanto, falhou em seu agradecimento, tomado por melancolia e frustração por terem sacrificado um filho bebê para proteger os senhores. De modo que Naoko, a criança ryuujin, acabou encontrando o corpo de seus pais enforcados no jardim florido dos Daioji.

O trauma mudou a vida de Naoko. Como os ryuujin eram uma criação de Lin-Wu específica para guiar e liderar o povo no caminho da honra, era comum que eles se tornassem complacentes, elegantes e sentissem-se superiores aos demais. Porém, não Naoko. Após o suicídio vergonhoso de seus pais, ela passou a aprofundar seu conhecimento sobre o povo comum. Muitas vezes fugia de casa para brincar na rua com shimin e desenvolveu um jeito "menino" de ser, algo que seria um escândalo na sociedade.

Por sorte, os Daioji não superaram as velhas tradições e deram todo o amor e carinho para a criança adotiva, que preferiu reter o recém criado nome dos falecidos pais em sua honra. Por mais que o suicídio fosse mal visto, ela os compreendia com humildade.

Aliás, humildade é a palavra chave para descrever Naoko. Ela cresceu uma mulher forte, decidida e sábia, seguindo o caminho da honra e do sacerdócio em honra a Lin-Wu.

Com a reconstrução de Tamu-ra na Era Hikari, Naoko Katsuragi terminou seu treinamento em Shinkyo no Meiyo'Dera, o Templo-Mestre de Lin-Wu e partiu da capital tão logo para levar a palavra de seu deus e a honra para todos os lugares ajudando no processo de cura de Tamu-ra.
Editado pela última vez por Mælstrøm em 12 Mai 2020, 17:47, em um total de 2 vezes.

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Re: Maelstrom's Deep

Mensagem por Mælstrøm » 30 Mar 2020, 18:47

Doutor Nólege

Classe: Clérigo 3.
Raça: Golem.
Origem: nenhuma.
Divindade: Tanna-Toh

Imagem

Atributos: For 12 (+1), Des 14 (+2), Con 14 (+2), Int 16 (+3), Sab 16 (+3), Car 8 (-1).
Características: PV 30, PM 18, CA 19 (+2 Des, +5 Chassi, +2 escudo), RD 0, Deslocamento 6m.

ATAQUES
Luta +4
Bordão +4 (1d6+1, x2, esmagamento)

Pontaria +3
Besta leve +3 (1d8, 19/x2, alc. médio, perfuração)

Perícias:
Religião +6, Vontade +8, Conhecimento +6, Cura +6 (+8)¹, Luta +4, Intuição +8, Percepção +6, Investigação +6, Misticismo +6.

. -4 penalidade de armadura com escudo pesado.
¹ +2 com kit de medicamentos aprimorado.

Proficiências:
Armaduras pesadas e escudos.

HABILIDADES RACIAIS
. Força +4, Constituição +2, Carisma -2
. Canalizar reparos. Como ação completa, recupera 5 PV por PM gasto.
. Chassi metálico. Recebe +5 em Defesa, deslocamento 6m, -2 de penalidade de armadura, considerado vestindo armadura leve.
. Criatura artificial. Visão no escuro, imunidade a doença, fadiga, sangramento e venenos. Não precisa dormir, respirar ou se alimentar. Não recupera PV com descanso. Precisa ficar inerte por 8 horas para recuperar PM como se tivesse descansado em condições normais, não podendo ser alterado nunca.
. Espírito elemental. Terra (ácido).
. Sem origem.

HABILIDADES DE CLASSE
Devoto (Tanna-Toh), magias (1º círculo), poder de clérigo (canalizar energia positiva), poder de clérigo (conhecimento mágico).

PODERES CONCEDIDOS
. Conhecimento enciclopédico. Treinado em duas perícias baseadas em Inteligência (Investigação e Misticismo).
. Mente analítica. Recebe +2 em testes de Intuição e Vontade.
. Voz da civilização. Sempre sob efeito da magia Compreensão.

PODERES GERAIS
-

MAGIAS
Limite de PM: 3
1º Círculo (CD 14, 1 PM): Escudo da fé, proteção divina, detectar ameaças, visão mística, curar ferimentos, arma espiritual, aviso.

EQUIPAMENTOS
Dinheiro: T$ 14,9.
Carga: 35,3 kg (leve 42 kg).
  • Mochila[1kg, T$ 0].
  • Saco de dormir[2,5 kg, T$ 0].
  • Traje de viajante[2 kg, T$ 0].
  • Bordão [2 kg, T$ 0].
  • Escudo [7 kg, T$ 15]..
  • Besta leve [3 kg, T$ 35].
  • Virotes (10) [0,5 kg, T$ 1].
  • Kit de medicamentos aprimorado [0,5 kg, T$ 350].
  • Livro diário [0,5 kg, T$ 15].
  • Pena [0 kg, T$ 0,1].
  • Tinta (frasco) [0 kg, T$ 8].
  • Corda (10m) [5 kg, T$ 1].
  • Barraca [10 kg, T$ 10].
  • Bálsamo restaurador x2 [1 kg, T$ 50].
  • Essência de mana x2 [0,2 kg, T$ 100]
Dr. Nólege é um golem criado no Mundo de Tanna-Toh, Terápolis. Seu “criador” foi Dr. Emmet House, um famoso clérigo investigador quando vivia em Arton em sua primeira vida. Nólege seria um receptáculo para a mente do doutor e uma forma de “burlar” a morte e retornar para Arton.

O motivo para seu desejo de abandonar o mundo da ciência e do conhecimento foi um grande amor élfico chamada Valindra, uma poderosa feiticeira.

Porém, o doutor acabou perdendo sua segunda vida no além-morte após um ataque misterioso de uma tripulação que navegava no éter. Nólege ficou, então, incompleto. Havia apenas a alma elemental básica e nenhum conhecimento.

Porém, o golem não ficou parado. Assistido por outros clérigos de Tanna-Toh que se apiedaram de sua ignorância e para lhe dar uma função útil, o ensinaram seus conhecimentos. Nólege se formou doutor em muitas áreas do conhecimento e seguiu os passos de seu criador.

Formado, ele decidiu vir a Arton para conhecer tal beldade élfica que atraíra seu criador e para encher-se de conhecimento prático do mundo de Arton.

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Re: Maelstrom's Deep

Mensagem por Mælstrøm » 18 Jun 2020, 16:33

Imagem
Nome: Korey Tayan
Raça: Sulfure
Classe: Bardo 1
Origem: Artista
Alinhamento: Caótico e neutro
Sexo: Masculino Idade: 19 anos Divindade: Tenebra Tamanho: Médio Idiomas: Valkar, infernal, abissal, élfico, táurico Altura: 1,77m Peso: 65 kg

Habilidades:
FOR 10 (+0), DES 18 (+4), CON 10 (+0), INT 16 (+3), SAB 08 (-1), CAR 18 (+4)
Defesa: 17 (+4 Des, +3 armadura) PV: 12 PM: 8 Deslocamento: 9m

Ataques:
Corpo a corpo: +2
Clava +2 (1d6, x2; impacto).
Machadinha +2 (1d6, x3; corte).

Distância: +6
Machadinha +6 (1d6, x3, curto; corte).

Perícias:
Atuação +6, Reflexos +6 (classe), Acrobacia +6 (+5)*, Conhecimento +5, Enganação +8, Furtividade +8 (+7)*, Iniciativa +5, Luta +2 (adicionais de classe), Misticismo +5, Pontaria +6, Intimidação +6 (Inteligência).

* penalidade por couro batido -1.

Origem:
Itens: instrumento musical.
Benefícios: Sortudo, Dom Artístico.

Poderes:
Sortudo (origem).

Habilidades Raciais:
• Destreza +4, Inteligência +2.
• Herança divina. Tipo espírito, recebe visão no escuro.
• Sombras profanas. Recebe +2 em Enganação e Furtividade. Pode lançar a magia escuridão (atributo-chave Inteligência). Caso aprenda novamente a magia, custo reduzido em -1 PM.

Habilidades de Classe:
Inspiração, magias (1º círculo; convocação, encantamento, necromancia).

Magias
CD (14):
Círculo 1: amedrontar (necro), adaga mental (encan).

Dinheiro: T$: 4d6
Equipamentos:
Clava (1,5 kg), machadinha (2 kg), couro batido (10 kg), instrumento musical: alaúde (1,5 kg), mochila (1 kg), saco de dormir (2,5 kg), traje de viajante (2 kg).
Carga: 20,5 kg (máximo: 24 kg)

Histórico:

Korey Tayan é o irmão mais novo de três irmãos. Criado por sua mãe, abandonado por seu pai, Korey teve uma infância difícil, sendo desprezado por seus irmãos mais velhos, Wilberg e Darey. Até mesmo sua mãe às vezes não conseguia suportar olhá-lo.

Mais tarde Korey descobriu ser um sulfure. Sua mãe Korissa havia sido seduzida por algum tipo de demônio e engravidou de Korey. O marido Dagoberg abandonou a família ao descobrir a gravidez de um filho que não o seu. Tudo isso explicava os motivos de seus meio-irmãos o odiarem e o esforço da sua mãe em amá-lo apesar de tudo.

Ninguém em Tharthann gostava do garoto. Não havia ninguém na capital de Ahlen que se importasse se ele sofria abusos de seus meio-irmãos, ou se ele passava fome porque sua mãe não conseguia dinheiro suficiente para alimentar os filhos. Porém, Korey conheceu um pequeno grupo de jovens degenerados e rebeldes. Scarlett River, a mimada bastarda de um aristocrata; Jaiden, o coroinha do padre corrupto de Khalmyr; Shawn, o aprendiz do soturno mago da torre e o servente de ferreiro, o goblin Bik, formaram o bando.

A princípio, eles viam Korey como uma aberração divertida, mas o acolheram mesmo assim. O bando fazia vandalismo pelas ruas de Tharthann com pichações e pequenos furtos, nada de muito alarde, mas que incomodava comerciantes e os moradores.

Foram dois anos onde Korey se viu em uma verdadeira família. Aprendeu de tudo um pouco, a se portar, a usar sua língua afiada, a andar nas pontas dos pés, a se perder no meio de uma multidão. Bik, o goblin, era o único que não aparecia muito em público com o bando. Ele era o servo de um ferreiro e sabia cantar. Deu livros e ensinou um pouco a Korey sobre a arte e a música. Um tipo de música pesada, com palavras fortes, depressivas, que refletiam a dureza do mundo e o sofrimento das pessoas. Bik também o ensinou a como se defender apropriadamente, a manjar um porrete e a atirar adagas e machadinhas.

Korey apaixonou-se por Scarlett e ela nunca retribuiu. Mas ela sabia muito bem usar essa paixão aos seus interesses e o convenceu a participar de um ritual profano por pura diversão. Jaiden queria profanar a igreja do padre e preparou os objetos para os rituais. Shawn levou o livro proibido do mago e Korey seria aquele que daria seu sangue demoníaco. Não parecia uma ideia muito boa, mas Korey não podia fazer nada contra os encantos de Scarlett.

O ritual foi feito, o demônio foi invocado. Por ser o sangue de Korey, o demônio era seu pai biológico. E o que era mais uma noite de diversão e vandalismo acabou em tragédia. Primeiro, o demônio decapitou Shawn com suas garras. Jaiden teve o peito vazado por uma lança em chamas. Scarlett foi raptada para o inferno de onde o demônio retornou.

Antes de partir, o demônio revelou seu nome a Korey: Eminark. Um nome que ficaria para sempre marcado em sua memória.

Korey foi deixado para viver com o tormento de ter perdido seus amigos e entrou em uma crise de depressão onde somente a arte e a música conseguiam impedi-lo de se suicidar. Bik foi muito importante nesse momento, dando-lhe apoio. Foi assim que Korey começou a focar no que era bom: a música. Começou a se apresentar cantando músicas melancólicas, mas não teve muito sucesso pelas tavernas por onde passava. Então, usando uma estranha máscara com uma peruca vermelha, Korey passou a desempenhar canções agitadas e agressivas.

Por semanas o jovem sulfure fez algum sucesso, mas o aristocrata Jeoffrey Tivanor descobriu que sua desaparecida filha bastarda Scarlett envolvia-se com ele. E isso foi o suficiente para que Korey tivesse que fugir de Tharthann, deixando para trás seu amigo Bik para protegê-lo da perseguição. Afinal, um goblin seria morto imediatamente nessa situação. Como ele não se importava com sua família, nem lhe deu satisfações.

Korey encontrou a estrada um meio de subsistência. Cantava para sustento e conseguiu algum sucesso por onde passava, pois tinha sorte e o verdadeiro dom para expressar sua dor. Sem a máscara, Korey é um bonito jovem reservado, dado a piadas de mau gosto, pesadas. Com a máscara ele apresenta o seu verdadeiro ego, sua dor, raiva e frustração.

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Re: Maelstrom's Deep

Mensagem por Mælstrøm » 18 Jun 2020, 16:35

Imagem
Nome: Ceinwyn
Raça: Elfa
Classe: Guerreira 1
Origem: Soldada
Alinhamento: Caótica e boa
Sexo: Feminino Idade: 116 anos Divindade: Wynna Tamanho: médio Idiomas: Élfico, valkar, goblin, táurico, anão e silvestre Altura: 1,65m Peso: 52 kg

Habilidades:
FOR 10 (+0), DES 18 (+4), CON 12 (+1), INT 18 (+4), SAB 10 (+0), CAR 14 (+2)
Defesa: 19 (+4 Des, +5 armadura) PV: 21 PM: 4 Deslocamento: 12m

Ataques:
Corpo a corpo: +2
Cimitarra +6 (1d6+4, 18; corte).

Distância: +6
Arco longo +6 (1d8, x3, médio; perfuração).

Perícias:
Luta +2, Fortitude +3 (classe), Atletismo +2, Iniciativa +6 (adicionais de classe), Pontaria +6 (origem), Reflexos +6, Misticismo +8, Adestramento +4, Guerra +6 (Inteligência).

Origem:
Itens: arma marcial (cimitarra), armadura leve (couraça), insígnia de Lenórienn.
Benefícios: Pontaria (perícia), poder de combate (poderes).

Poderes:
Origem: Acuidade com Arma.
Devota de Wynna: Centelha Mágica.

Obrigações e restrições de Wynna: Ainda que a magia jamais possa ser negada para quem a busca, devotos de Wynna devem praticar a bondade e generosidade de sua deusa, jamais recusando um pedido de ajuda. Além disso, devotos de Wynna são proibidos de matar seres mágicos (elfos, qareen, sílfides e outros a critério do mestre) e conjuradores arcanos.

Habilidades Raciais:
• Inteligência +4, Destreza +2, Constituição –2.
• Graça de Glórienn. Deslocamento é 12m (em vez de 9m).
• Herança Feérica. Recebe +1 ponto de mana por nível.
• Sentidos Élficos. Recebe visão na penumbra e +2 em Misticismo e Percepção.

Habilidades de Classe:
Ataque especial +4.

Magia
Círculo 1: Concentração de combate.

Dinheiro: T$: 10
Equipamentos:
Cimitarra (2 kg), arco longo (1,5 kg), aljava de flechas (1 T$ - 1,5 kg), couraça (15 kg), adaga (0,5 kg), mochila (1 kg), saco de dormir (2,5 kg), traje de viajante (2 kg), odre (1 T$ - 2 kg), lampião (7 T$ - 1 kg).
Carga: 29 kg (máximo: 30 kg)

Histórico:

Ceinwyn nasceu em Lenórienn há muito tempo, antes da destruição pela Aliança Negra. Sua família tinha íntimas relações com a realeza e, por isso, seu destino era se casar com algum jovem príncipe. Em sua infância, Ceinwyn foi cercada por luxos e fartura. Iniciou seus estudos nos mistérios arcanos de seu povo, os desígnios harmônicos com a natureza, e se tornou apreciadora da arte élfica.

Quando atingiu a adolescência, a jovem aristocrata descobriu o aspecto de seu povo que mais se identificava: a arte da guerra. Vários motivos podem explicar seu interesse. Talvez por nunca ter alcançado a atenção de seu pai, o guerreiro Gorfyddid, muito ocupado em campanhas militares contra os hobgoblins, ou talvez por ser realmente a melhor espadachim de sua turma nas Artes de Esgrima, ou mesmo por não ser realmente digna de destaque nos pactos da natureza. Ceinwyn era muito hábil e esperta. Podia ser uma maga se quisesse seguir as orientações de sua mãe Elenwyn, uma maga acadêmica.

Porém, Ceinwyn queria lutar contra os hobgoblins. Lenórienn não era mais como lembrava em sua infância, entrava em decadência. Dia após dia, ela percebia as festas menos coloridas, a música lamentosa e os ânimos aflorados. Os elfos começavam a se tornar paranóicos e o medo os tornou mesquinhos. Ceinwyn, por isso, se alistou ao exército de Lenórienn deixando de lado os estudos arcanos. Queria lutar por sua cidade e seu povo.

Lenórienn caiu, mas Ceinwyn já havia abandonado a cidade meses antes. Seu pai havia morrido em batalha e sua mãe decidiu partir desolada para o continente dos humanos. Ceinwyn se viu incapaz de abandoná-la e viajou com ela, abandonado para sempre sua cidade, mas não em seu coração.

Na Vila Élfica de Valkaria Ceinwyn e sua mãe tiveram alguns anos de pobreza, viviam de maneira simples. Sua mãe costurava e Ceinwyn se tornou vigia. O tempo de sofreguidão rendeu-lhe a devoção a Wynna. Os elfos abandonaram Glórienn e ela os abandonou, deixando de ser uma deusa. Assim, outros deuses acolheram os órfãos. Ceinwyn acabou se devotando a Wynna primeiro para dar alguma alegria a sua mãe, depois acabou realmente convertida aos seus preceitos. Retomou os estudos arcanos e aprendeu a manipular mesmo que debilmente a magia. Apesar de tudo, ela era uma guerreira, uma soldada de Lenórienn.

Ceinwyn se tornou uma mercenária, vendendo suas habilidades a quem pode pagar mais. Porém, busca sempre o conhecimento arcano e a proteção de todos os seres mágicos que lembravam sua amada terra.

Depois de algum tempo viajando, a elfa se encontrou em Gorendill, uma cidade a oeste que prosperava, abundando possibilidades de trabalho, principalmente com as consequências da Guerra Artoniana. Em seu primeiro dia na cidade acabou salvando lady Kara Ramsten das mãos de bandidos, ganhando afeição da jovem aristocrata e o agradecimento de seu pai, lorde Ramsten, o comandante da Armada de Ferro de Gorendill.

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