Classe de Prestigio Portador do Espirito Heroico

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drogazy26
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Classe de Prestigio Portador do Espirito Heroico

Mensagem por drogazy26 » 24 Dez 2013, 13:10

Ta ai uma CP que venho tentando desenvolver, revisei algumas vezes e gostaria da opinião de vocês.


Portador do Espírito Heroico

Não poucas vezes grandes Aventureiros morrem, vitimas dos mais variados infortúnios. Porém, alguns demonstram tanta coragem e determinação, que suas almas não atravessam para os Reinos dos Deuses. Elas permanecem em Arton, pois precisam continuar lutando pelo o que acreditavam. E assim fazem, sua alma fica ligada a um item, e nela abrigada. Qualquer um que porte tal arma tem potencial para libertar os poderes assombrosos desses espíritos.

Portadores do Espírito Heroico são indivíduos que descobriram poderosos itens que pertenciam a valorosos aventureiros do passado. Nesses itens reside o Espírito desses grandes Heróis. Agora, tais aventureiros são espíritos heroicos, seres que ainda lutam ferrenhamente pelo o que acreditavam quando estavam em Arton. Desde do mais maléfico vilão ao maior dos bastiões de justiça pode se tornar um espírito heroico, pois a força de vontade é característica inata que prende esses seres à Arton. Para cumprir seus desígnios, os espíritos precisam se manifestar através daqueles que portam suas armas.
Somente os merecedores, que partilham dos objetivos de seus Espíritos Heroicos e abdicam de quaisquer outras armas e armaduras, despertam todos poderes.
Pré- requisitos
Perícias : Conhecimento Nobreza (personalidades importantes) 8 graduações
• Talentos: Vontade de ferro, duro de matar.
• Especial: Deve encontrar uma Arma Lendária, entrar em contato com o Espírito Heroico e fazer o acordo de vínculo.


Espirito Heroico

Características de Classe
• Pontos de Vida: um Portador do legado recebe 5 PVs + modificador de constituição nível.
1 +1 Vínculo, Manifestação de Poder, Poder Mágico*
2 +1 Aura Heroica, Herói das lendas +2
3 +2 Habilidade súbita, Manifestação de Poder
4 +2 Arma Lendária +2 (Item de poder Lendário*), Heroísmo 1/dia
5 +3 Manifestação de Poder, Vontade Inabalável 1/dia
6 +3 Arma Lendária+3, Heroísmo 2/dia, Herói das Lendas +4
7 +4 Manifestação de Poder, Vontade Inabalável 2/dia
8 +4 Arma Lendária+4, Heroísmo 3/dia
9 +5 Manifestação de Poder, Herói das Lendas+6
10 +5 Arma Lendária+5, Manifestação Final, Vontade Inabalável 3/dia


Habilidades de Classe
Vínculo: O portador após o contato , fará um vínculo, que ligará sua alma ao Espírito Heroico. Uma vez feito o vínculo, o personagem não pode ir contra os ideias do EH, ou não terá mais acesso aos poderes da classe.
Manifestação de Poder Heroico: Você tem acesso a parte do poder do Espírito Heroico.
• Poder do Espírito Heroico: Parte do poder do EH flui por seu corpo. Você recebe um bônus +2 em uma das suas característica . A cada 3 níveis você recebe +2 em bonus em uma caracteristica.
• Impeto: Você tem a essência da aventura percorrendo seu ser. Está mais apto a enfrentar grandes aventuras e perigos. Recebe um bônus de iniciativa de +4 e um bônus de +2 na CA.
• Heroi das lendas: Você emana uma aura de coragem e determinação. Seus aliados recebem um bonus de +2 ataque, testes de resistência, e 10 pvs temporarios. Esse bonus aumentam com o nível. Sempre dobrando os bonus. Gasta-se 1 Ponto de ação para manter essa habilidade.

• Habilidade Súbita: (sempre ativo) Você tem acesso as manobras de combate do EH. Você manifesta os benefícios de 2 golpes (Advindos do Talento "Conhecimentos de golpes") ou 1 Talento. Deve gastar 1 ponto de ação para tal poder. Com o avanço dos níveis essa habilidade tem mas utilizações diárias.

No caso de conjuradores tem acesso a um talento metamágico que poderá ser usado sem gastar PMs. Também tem utilizações diárias.

• Poder mágico*: (Apenas Conjuradores) O poder mágico de seu EH percorre o seu ser. Você continua a subir Níveis de Conjurador para considerar magias aprendidas e Pms.

• Conhecimento ampliado: Você tem acesso ao vasto conhecimento de seu Espírito. Receberá um bônus de +4 em todos testes de pericias conhecidas da sua classe. (caso seja multiclasse, poderá escolher apenas uma classe para aplicar essa habilidade).

No caso de Conjuradores além do bônus já descrito, recebe 4 magias conhecidas por nível, ao invés de 2.

• Heroísmo: O Espírito Heroico te inflama com heroísmo, tornando-o capaz de feitos incríveis. Você recebe 2 pontos de ação no inicio de cada dia. A cada dois níveis você recebe mais 1 ponto de ação. ( Máximo de 4). Quando estiver com três quartos de seus pontos de vida, você receberá o dobro de Pontos de ação que tiver no momento. (Caso não tenha receberá pelo menos 2 pts de ação)

Arma Lendária: Os EH portavam armas de grande poder. E despertar esses poderes depende da sincronia entre o portador e EH. Você recebe um bônus de +2 para dividir entre habilidade e bônus mágico. Esse bônus aumenta com os níveis. Representa sua sincronia com o EH. (Pré requisito: Combatentes)

Item de poder Lendário*: (apenas conjuradores) A magia flui através do Item de poder que você porta. A cada dois níveis você ganhará um novo beneficio. Veja abaixo:
• Você projeta uma forma de luz espectral que guia suas magias. Suas magias de toque (perto) passam a ter alcance de 9 metros.
• Você pode conjurar Uma magia sem gastar PMs. 1/dia
• Você aumenta a CD de todas suas magias em +2.
• Você pode maximizar os efeitos de Uma magia, sem gastar PM extras. 1/dia. Não é necessário ter o talento homônimo.
Pré requisito: Conjurador Arcano ou Divino

Vontade Inabalavel: A sua determinação atingiu patamares inalcançáveis. Você pode fazer um Teste de Vontade CD (dano sofrido) quando for atingindo por algum ataque que deixaria o com 0 pvs. Se passar no teste, ignora o dano sofrido.
Caso falhe no teste, a cada rodada pode fazer novamente o Teste, para então se levantar. Ao custo de 1 PA você recupera o dobro de pvs permitido pelo uso.

Manifestação Final: Ao atingir o último nível na classe, a sincronia entre você e o Espírito Heroico alcançou seu potencial máximo. Por um breve momento, vocês se tornam uma alma. Quando estiver com metade dos PVs essa habilidade é ativada. Recebe +4 ataque e dano, +4 bonus de deflexão na CA, e dobra seus Pontos de vida. Esse poder dura 1 rodada + modificador de habilidade chave constituição ou força (combatentes) ou Inteligência (Magos) etc. Após o uso dessa habilidade, a experiência lhe dexa exausto.

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