[TRPG] Manual do Ladrão

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Ruan
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[TRPG] Manual do Ladrão

Mensagem por Ruan » 01 Jan 2014, 14:45

Novos Talentos

Nascido nas Ruas (Destino)
Você cresceu nas ruas por conta própria e aprendeu tudo por si só.
Pré-Requisito: classe ladino de 1º nível
Benefícios: Você começa o jogo apenas coma roupas, uma adaga, um corselete de couro e 1 TO. Você recebe 2 PV adicionais e a Perícia Jogatina. Além disso, aprende uma Técnica Ladina.

Companheiro de Crime (Destino)
Você roubou em algum momento um animal treinado que se afeiçoou mais a você do que a seu dono.
Pré-Requisito: classe ladino ou swashbuckler, Carisma 13.
Benefício: Você ganha acesso a um Familiar, ele funciona de forma similar a do mago, porém não existe um elo telepático com o personagem, mais ambos se compreendem mutualmente e ele segue as ordens corretamente. Quando auxiliado por seu familiar o personagem pode receber um bônus de +2 em testes de perícia em Ladinagem ou Enganação. Um Companheiro de Crime morto só pode ser substituído após 1 semana, que deve ser gasto procurando um novo animal já treinado e faze-lo afeiçoar a você.

Roubar Coração (Perícia)
Não existe nada que você não possa roubar.
Pré-Requisito: classe ladino ou swashbuckler, Carisma 15. Treinado em Enganação.
Benefício: Você pode usar um teste de Enganação resistido pela Vontade do oponente que seja do sexo oposto ou tenha preferencia curiosas. Em caso de sucesso a vitima é afetada por efeitos similar a magia Enfeitiçar Pessoa, seguindo todas as suas regras.

Amigo da Vizinhança (Destino)
Na sua cidade, todos te conhecem e você conhece a todos.
Pré-Requisito: Nascido nas Ruas.
Benefício: Escolha uma cidade grande de Arton, de preferencia na mesma região onde você possui um Talento Regional ou onde nasceu. Nessa cidade você não precisa realizar teste de Conhecimento (Local) para encontrar pessoas ou descobrir onde se encontram guildas e pessoas. Além disso você pode comprar equipamentos comuns e obra-prima pela metade do preço com as pessoas certas!

Truque Mágico Aprimorado (Destino)
Alguns ladinos parecem saber magia, você sabe um pouco mais.
Pré-Requisito: Técnica Ladina (Truque Mágico), 3º Nível.
Benefício: Você passa a recebe 1 Ponto de Magia Adicional e pode escolher uma magia de 2º nível, toda vez que escolher a Técnica Ladina (Truque Mágico), pode se escolher magias de 1º ou 2º nível. Além disso você é considerado um Mago a fim de definir seus Pontos de Magia e nível de conjurador, mais não magias conhecidas. (Ex.: Um ladino de 3º nível e mago de 1º com esse talento, soma os seus Pontos de Magia com os pontos de mago como se simplesmente subi-se de nível como mago, porém ele não poderia escolher magias de 2º nível como mago.) Caso adquirá uma classe conjuradora arcana, aumente seus pontos de magia, magias conhecidas e nível de magia como se fosse um mago de mesmo nível. (Ex.: Um ladino de 5º nível e Trapaceiro Arcano de 2º nível pode possuir magias de 4º nível.)

Olhar Atento (Perícias)
Você é muito mais atencioso a pequenos detalhes.
Pré-Requisito: Treinado em Percepção.
Benefício: Sempre que você realiza um teste de Percepção para procurar algo, você pode somar seu modificador de inteligência.

Controle de Situação (Perícia)
Você já sabe como cada pessoa vai agir quando você, realiza um truque.
Pré-Requisito: Treinado em Ladinagem e Intuição. Graduação 10. Ladino, Swashbuckler ou Nobre.
Benefício: O personagem deve ser bem sucedido num teste de Intuição CD igual a 15+ND da vitima, caso seja bem sucedido, o personagem sabe como o oponente pensa. Você sabe como ele vai reagir a primeira ação do grupo, mesmo antes de fazer a ação.
(Ex.: um ladino pretende roubar a casa de um nobre que recentemente conseguiu um item magico de seu interesse, o ladino já sabe quais meios de segurança o nobre irá usar para defender sua mansão e seu objeto desejado.) Com o sucesso o personagem recebe +6 em todos os testes de perícia relacionada a sua missão. Para poder usar essa habilidade o personagem deve ter visto sua vitima pelo menos uma vez.

Caçador de Tibar (Perícia)
Você consegue achar dinheiro nos lugares mais improváveis.
Pré-Requisito: Encontrar Armadilhas como habilidade de classe. Treinado em Percepção. Destreza 15.
Benefício: Sempre que termina um combate, realize um teste de Percepção CD igual a 10+ND do encontro. Em caso de sucesso o personagem consegue aumentar a recompensa do encontro em +1. (Ex.: Um grupo derrota uma criatura selvagem como um urso-coruja que não possui tesouros, ele seria considerado um tesouro da tabela 1. Alguns podem dizer, mais como o personagem achou um tesouro com o urso-coruja? O personagem pode ter percebido um pedaço de tecido entre suas garras e imaginado que não a muito tempo teria atacado algum viajante ou outro aventureiro e seus restos não comestíveis não estejam longe.) Essa habilidade fornece apenas recompensa em dinheiro.

Caçador de Tesouros (Perícia)
Você parece ser capaz de sentir o cheiro de tesouro por onde passa.
Pré-Requisito: Encontrar Armadilhas como habilidade de Classe. Treinado em Percepção.
Benefício: Sempre que o personagem entrar em um local onde exista uma passagem secreta ou compartimento secreto, o mestre deve secretamente rolar um teste de Percepção para o personagem, em caso de sucesso, avise ao jogador que existe algo no local. Ele ainda deve encontrar a passagem secreta ou compartimento por conta própria.

Golpes, Estilos e Posturas

Golpes

Golpe Traiçoeiro
Com um punhado de areia ou outra forma de irritar os olhos do oponente.
Custo: 1 ponto de energia
Efeito: Realize um ataque normal contra o oponente usando seu melhor bônus de ataque, em caso de sucesso, seu oponente deve ser bem sucedido num teste de Reflexos CD igual a 10+metade de seu nível+modificador de inteligência, caso o oponente falhe, jogue 1d4, seu oponente fica atordoado pela mesma quantidade de rodadas.

Golpe Sujo
Você consegue realizar um ataque imprevisível, que pega mesmo o mais atento de surpresa.
Custo: 1 ponto de energia
Efeito: Ao realizar um ataque contra uma criatura com inteligência 4 ou maior, considere o oponente está surpreso.

Golpe nas Costas
Você realmente é bom em atacar inimigos surpresos.
Custo: 1 ponto de energia
Efeito: Sempre que seu oponente está surpreso ou sem direito ao seu bônus de Destreza, você recebe um bônus de +2 nas jogadas de ataque e +1 no dano.

Golpe Falso
Você realiza movimentos com uma mão e atinge o alvo com a outra.
Custo: 2 pontos de energia
Efeito: Enquanto utiliza duas armas, realize um ataque com uma arma das duas armas, em caso de falha, o segundo ataque pega seu oponente supreso e recebe +2 na jogada de ataque.

Golpe Assassino
Você quando ataca é para matar.
Custo: 2 pontos de energia
Efeito: Quando realiza um ataque contra uma vitima desprevenida ou indefesa, o ataque causa 2d6 a mais de dano. Criaturas imunes a acerto critico e ataque furtivo não são afetadas por esse golpe.

Arremesso Retornável
Você tem um grande dom em arremessar uma arma e ela sempre volta de alguma forma para suas mãos.
Custo: 2 pontos de energia
Efeito: faça uma jogada de ataque com uma arma de arremesso, se acertar a arma arremessada retorna para suas mãos na rodada seguinte.

Rasteira com Golpe
Você derruba seu oponente antes de golpeá-lo.
Custo: 2 pontos de energia
Efeito: faça uma jogada de ataque contra um humanoide de tamanho pequeno á grande, em caso de sucesso o oponente deve passar em um teste de Reflexos CD igual a 10+metade da nível do personagem+força. Em caso de falha a vitima cai e na mesma rodada o personagem pode realizar um ataque com uma arma pequena, a vitima é considerada desprevenida.

Postura

Base de Ladrão
Você não se coloca em posição de combate nenhuma, pelo contrário, você se faz desaparecer dos olhos do combatente.
Efeito: Você recebe +2 nos testes de Furtividade e +1 nas jogadas de ataque contra oponentes flanqueados ou desprevenidos.

Truque de Hyninn
Essa postura se identifica por manter o corpo baixo e usar oponentes e aliados como cobertura para se esconder durante o combate.
Efeito: Você pode usar Furtividade no meio do combate para se esconder mesmo quando não existe local para se esconder, mais ainda deve haver mais do que 2 pessoas no ambiente (contando você e o oponente) para usar essa postura. Se esconder usando essa postura é uma ação livre.

Escolas

Assassinato Silencioso
Você se aperfeiçoou no estilo de matar em silêncio absoluto. Quando suas vitimas morrem, ninguém percebe até você já estar de olho na próxima vitima.
Pré-Requisito: Destreza 19, Bônus Base de Ataque +8, Ataque Mortal como habilidade de Classe, Golpe Assassino.
Benefícios: Enquanto utiliza essa estilo de combate, sempre que atingi uma alvo com Ataque Mortal, qualquer aliado da vitima a 9m, deve ser bem sucedido num teste de Percepção resistido por um teste de Furtividade, em caso de falha, os aliados da vitima não percebem que a vitima morreu, até olharem diretamente para ela.

Trapaceiro das Ruas
Você luta usando truques baixos e golpes imprevisíveis.
Pré-Requisito: Destreza 19, Bônus Base de Ataque +6, Treinado em Enganação, Golpe Sujo e Golpe Traiçoeiro.
Benefícios: Uma vez por combate para cada oponente a sua escolha, você pode realizar um ataque usando como bônus base de ataque um teste de Enganação. Apenas criaturas inteligêntes (int 3 ou maior), podem ser afetadas por esse estilo de lutar.
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"Reino do Céu e Inferno! Meu paraíso, reconstruído! Aqui é onde encontra-se a luz ribalta! Observa a minha gloria! Ouça aos aplausos estrondosos! Sente-se e louve! Meu Teatro Dourado!"

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Ruan
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Re: [TRPG] Manual do Ladrão

Mensagem por Ruan » 01 Jan 2014, 14:56

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"Tudo que você pode fazer eu posso fazer e melhor!"

Copiador

Os ladinos são conhecidos por sua esperteza e capacidade de adaptação, mesmo não conhecendo todas as armadilhas do mundo ele sempre conseguem entende-las e desarma-las (na melhor das hipóteses), ladinos encontram oportunidades e as exploram, mais acima de tudo ladinos são mestres do aprendizado solo. A maioria dos ladinos não aprendem a ser ladinos com outros, aprendem a duras penas ao longo de vidas duras ou copiando das pessoas a sua volta. Aqueles que se especializam em copiar os movimentos alheios são chamados de Copiadores.

Pré-Requisitos:
Perícias: Intuição +8, Furtividade +8, Enganação +8
Talentos: Impostor, Nascido nas Ruas.

Pontos de Vida: Recebem 3 pvs por nível.

Nível BBA Habilidades de Classe
1º +0 Camuflagem
2º +1 Observar e Aprender
3º +2 Mimetismo
4º +3 Imitar Magia
5º +3 Copiador

*Camuflagem: No 1 º nível um Copiador, pode usar a perícia Furtividade mesmo não possuindo cobertura.

*Observar e Aprender: No 2º nível um Copiador deve escolher uma Habilidade, Perícia ou Talento de um aliado ou inimigo a escolha, durante as próximas 12 horas, o Trapaceiro pode usar a habilidade copiada como se fosse dele, mesmo que não preencha os pré-requisitos para usa-la. Não é possível copiar magia, talentos da Tormenta ou poderes conferidos.

* Mimetismo: No 3º nível um Copiador, pode usa a perícia Furtividade mesmo quando está sendo observado.

*Imitar Magia: No 4º nível um Copiador, pode observar uma magia, decorar seus gestos e palavras e copiar a magia que viu. Ele não precisa pagar pontos de magia ou componentes materiais (embora ainda precise pagar custo em Experiencia caso exista), ele só pode utilizar a magia que viu durante os próximos 3 turnos. Considere o modificador de Inteligência para considerar a CD da magia. Ele só pode utilizar a magia vista uma única vez após vê-la. Ele pode usar essa habilidade um número de vezes ao dia igual a 1+ seu modificador de Inteligência.

*Copiador: No 5º nível o Copiador, pode realizar o exato mesmo movimento realizado por um aliado, copiando cada traço de seu movimento. Logo um aliado do copiador que utiliza uma bola de fogo maximizada durante seu turno, durante o turno do copiador ele poderá realizar a bola de fogo maximizada, se um guerreiro realiza um ataque poderoso com golpe com duas mãos o copiador poderá fazer o mesmo em seu próprio turno. O copiador pode utilizar essa habilidade um número de vezes ao dia igual ao seu modificador de Inteligência. O copiador não pode copiar ações realizadas por seus aliados que utilizem itens mágicos ou poções. (ex.: ele não pode lançar uma bola de fogo disparada por uma varinha magica ou se curar por um aliado ter utilizado uma poção de cura.)

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"Eu vejo um homem trocar de rosto da mesma forma como vejo outro trocar de roupas. "

Homem Sem Face

Ladinos percebem ao longo do tempo que estão cercados por magia, clérigos que os impedem de contar mentiras, magias que são capazes de invadir suas mentes e ler seus segredos como a um livro, magias que são capazes de localizar os objetos que furtam e até ele mesmo. Contra um mundo tão cheio de magias e truques, os ladinos desenvolveram técnicas únicas que são passadas entre membros de guildas, as pessoas que praticam e desenvolvem essas habilidades são chamadas de Homens Sem Face ou apenas Nulos. Os nulos apagam suas identidades como indivíduos e tornam-se apenas uma sombra do que foram um dia. Podendo ser qualquer um a qualquer momento. Os segredos da guilda dos nulos é tanto que ninguém realmente sabe como eles são capazes de neutralizar a capacidades magicas.

Pré-Requisitos:
Perícias: Furtividade +10, Enganação +10, Atuação (Dramaturgia) +10.
Tendência: Qualquer uma não Boa.
Habilidade: Mente Escorregadia
Especial: Deve "silenciar" todas as pessoas que conhecem seu verdadeiro nome.

Pontos de Vida: Recebem 3 pvs por nível.

Nível BBA Habilidades de Classe
1º +0 Ataque Furtivo +1d6, Sem Identidade
2º +1 Mente Irritante
3º +2 Ataque Furtivo +2d6
4º +3 Maneirismo
5º +3 Ataque Furtivo +3d6
6º +4 Sem Face
7º +5 Ataque Furtivo +4d6
8º +5 Mil Vidas
9º +6 Ataque Furtivo +5d6
10º +6 Indetectável

*Ataque Furtivo: você sabe aproveitar a distração do inimigo para atingi-lo em pontos vitais. A partir do 1º nível, quando atinge um alvo desprevenido ou flanqueado com um ataque corpo-a-corpo (ou à distância a até 9m), você causa 1d6 pontos de dano adicional. A cada dois níveis, esse dano adicional aumenta em +1d6. Uma criatura imune a acertos críticos também é imune a ataques furtivos.

*Sem Identidade: No 1º nível e a cada nível seguinte, o Sem Face perde mais e mais sua verdadeira identidade no seu subconsciente. Recebendo um bônus igual seu nível nesta classe contra qualquer magia ou habilidade similar a magia não ofensiva que seja designada contra ele mesmo que ele não esteja ciente. Considera-se magias ofensivas, qualquer forma de magia que vise reduzir seus pontos de vida ou mata-lo. No 5º nível o Nulo substitui qualquer teste de resistência que lance por seu teste de Reflexos. No 10º nível sua tendência é considerada sempre Neutra quando uma magia ou habilidade similar com a função de detectar tendência é lançada sobre ele.

*Mente Irritante: No 2º nível o Sem Face é capaz de concentrar sua mente tão fortemente em algo totalmente aleatório (geralmente cantarolando algo irritante) que mesmo criaturas capazes de ler mente naturalmente como magias são incapazes de ler ou entender nada. O Ladino torna-se imune a qualquer habilidade capaz de ler seus pensamentos e recebe um bônus de +4 contra qualquer efeito de ação mental.

*Maneirismo: No 4º nível, o Sem Face é capaz de usar a perícia Enganação em momentos que normalmente seria incapaz de utilizar, como quando dentro da zona da verdade ou habilidades similares. Alguns dizem que um nulo é capaz de acreditar tão fortemente em suas próprias mentiras, que mesmo a magia é incapaz de definir aquilo como uma mentira. Outros acreditam que é pela maneira como costumam falar, evitando dar nome a qualquer coisa ou pessoa.

*Sem Face: No 6º nível, o Sem Face consegue alterar quantas características físicas desejar, como uma ação livre, ele pode passar de um jovem galã de pele clara e dentes lindos, para um senhor de idade de pele enrugada e dentes tortos. Essa habilidade funciona como a magia "Alterar-se" seu efeitos duram enquanto o Nulo desejar, mais não pode alterar sua raça ou roupas, apenas aspectos físicos.

*Mil Vidas: No 8º nível, os Sem Face não sobrevivem neste mundo apenas como sombras, mais interpretando vidas que não lhes pertence, ao atingir esse nível o Sem Face ganha acesso a informações importantes distribuídas entre outros Sem Face, sobre personagens que a guilda criou para encobrir os movimentos de seus membros. Sempre que estiver numa cidade um Sem Face pode optar por interpretar uma pessoa que vive nesta cidade, qualquer seu personagem será conhecido por todos os habitantes da cidade e nunca irão suspeitar dele, mesmo quando questionados onde ele esteve por tanto tempo, pois, sempre existe outro Sem Face tomando o lugar de um personagem quando não tem ninguém precisando dele. O comportamento de qualquer NPC é considerado amistoso com relação ao "personagem" do Sem Face.

* Indetectável: No 10º nível, o Sem Face perdeu tanto de si mesmo que ele não é mais detectável por nenhuma forma de magia conhecida, talvez nem mesmo os deuses sejam capaz de localiza-lo com precisão. Um nulo que atinge esse nível é imune a qualquer magia (e habilidade especial similar) da escola de Adivinhação, e qualquer coisa sendo carregada por ele também não poderá ser mais detectada. Qualquer companheiro próximo do Sem Face também é afetado por sua presença obscura ou falta dela ganhando um bônus de +5 contra magias da escola de Adivinhação.

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"Não existe maior veneno neste mundo que os lábios de uma mulher!"

Cortesã da Morte

Cortesãs são damas de companhias especializadas na sedução e agrado, que sabem aliviar as dores e tristezas. Porém, algumas cortesãs aproveitam-se de suas posições para extrair informações, extorquir e até matar seus inimigos. Essas são as Cortesãs da Morte, mulheres que são mais mortais do que qualquer faca ou veneno.

Pré-Requisitos:
Perícias: Enganação +8, Intuição+8, Atuação (Dança) +8.
Tendência: Qualquer uma não Leal e/ou Boa.
Talento: Cortesã Sedutora e Dança Excitante.
Habilidade: Ataque Furtivo +2d6.
Especial: Apenas mulheres podem ser Cortesãs da Morte.

Pontos de Vida: Recebem 4 pvs por nível.

Nível BBA Habilidades de Classe
1º +0 Ataque Furtivo +1d6, Autoconfiança
2º +1 Palavras Venenosas
3º +2 Ataque Furtivo +2d6, Olhar Sedutor
4º +3 Beijo da Morte
5º +3 Ataque Furtivo +3d6, Dança da Dominação

*Ataque Furtivo: você sabe aproveitar a distração do inimigo para atingi-lo em pontos vitais. A partir do 1º nível, quando atinge um alvo desprevenido ou flanqueado com um ataque corpo-a-corpo (ou à distância a até 9m), você causa 1d6 pontos de dano adicional. A cada dois níveis, esse dano adicional aumenta em +1d6. Uma criatura imune a acertos críticos também é imune a ataques furtivos.

*Autoconfiança: No 1º nível, adicione seu modificador seu modificador de Carisma a sua CA. Caso já possua essa habilidade adicione +1 a CA.

*Palavras Venenosas: No 2º nível, uma Cortesã aprende que uma das melhores formas de se livrar de inimigos é deixar que outros o façam. Utilizando-se de um teste de Enganação resistido pela Intuição da vitima, uma Cortesã da Morte pode fazer um personagem atacar outro sem provocação alguma, não importa se exista uma grande diferença de força entre ambos. Uma Cortesã poderia fazer um jovem aventureiro atacar um grupo de minotauros com poucas palavras e a promessa de uma noite inesquecíveis. Os efeitos são iguais Enfeitiçar Pessoa, mais a vitima não se sente enganada após seus efeitos passarem.

*Olhar Sedutor: No 3º nível, uma vez por dia uma Cortesã da Morte pode ao fintar uma vitima, lançar sobre ele um efeito similar a magia Amor Incontestável de Raviollius, tendo mesma duração e efeito. Mulheres e femeas de outras criaturas recebem um bônus de +5 em seu teste de Vontade. A CD do testes para resistir ao olhar da Cortesã é igual a 10+nível nesta classe+mod. de Carisma.

*Beijo da Morte: No 4º nível, uma cortesã que se veja na necessidade de neutralizar um inimigo e não deixar marcas, aprende como matar com um simples beijo, um beijo envenenado, encanto da vitima com sua beleza a deixando vulnerável para o veneno. A Cortesã se torna imune a qualquer veneno que exige contato, podendo transmitir o veneno pelos lábios, ao fazer isso a CD dos venenos aumenta igual ao modificador de carisma.

*Dança da Dominação: No 5º nível, algumas historia dizem que uma Cortesã pode tirar a alma de um homem com um simples beijo, uma Cortesã uma vez por dia apenas durante a noite, pode realizar uma apresentação pessoal para uma vitima, está vitima deve ser bem sucedida em um teste de Vontade CD igual ao resultado de um teste de Enganação ou Atuação (Dança) da Cortesã. Seus efeitos são iguais a magia Dominação Total, de forma similar a magia.

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"Agora vamos matar um ao outro! Vamos nós divertir!"

Matador

Matadores, também conhecidos como assassinos em série, não são assassinos, eles não escolhem seus alvos com base em contratos, necessidade ou mesmo motivo. Eles não recebem treinamentos de guildas ou preparamento de qualquer forma. Matar para eles não é um negocio e simples e puro prazer. Matadores vivem para matar, não conhecem duvida ou temor. Suas mãos não tremem diante do momento de tirar uma vida em momento algum e seus rostos ou expressão sorrisos de satisfação ou total indiferença. Embora a maioria dos matadores sejam assassino indiscriminados, existem aqueles que sentem-se atraídos apenas por matar criaturas poderosas e não apelas fracotes, preferindo conservar suas forças para oponentes mais divertidos. Invariavelmente, todo o matador chegou aonde chegou após passar por uma vida de dificuldade perdendo qualquer interesse ou respeito pela vida, incluindo a sua própria vida.

Pré-Requisitos:
Perícias: Furtividade +10, Iniciativa +10.
Tendência: Caótico e Neutro ou Caótico e Mal.
Talento: Nascido das Ruas, Ataque Furtivo Aprimorado.
Habilidade: Encontrar Armadilhas como habilidade de Classe.
Especial: Ter matado mais de 20 criaturas realmente inteligentes (int 10 ou maior). Deve ainda matar 5 outras antes de adquirir a classe de prestigio sem qualquer motivo.

Pontos de Vida: Recebem 4 pvs por nível.

Nível BBA Habilidades de Classe
1º +1 Ataque Furtivo +1d6, Sem Medo
2º +2 Encontrar Fraqueza
3º +3 Ataque Furtivo +2d6,
4º +4 Quebrar Resistência
5º +5 Ataque Furtivo +3d6,
6º +6 Festival de Sangue
7º +7 Ataque Furtivo +4d6
8º +8 Sem Sobreviventes
9º +9 Ataque Furtivo +5d6
10º +10 Morte Verdadeira

*Ataque Furtivo: você sabe aproveitar a distração do inimigo para atingi-lo em pontos vitais. A partir do 1º nível, quando atinge um alvo desprevenido ou flanqueado com um ataque corpo-a-corpo (ou à distância a até 9m), você causa 1d6 pontos de dano adicional. A cada dois níveis, esse dano adicional aumenta em +1d6. Uma criatura imune a acertos críticos também é imune a ataques furtivos.

*Sem Medo: No 1º nível, um matador já perdeu todo o pudor e medo pela morte, mesmo a sua própria morte. Ele torna-se imune a efeitos de Medo.

*Encontrar Fraquezas: No 2º nível, sempre que um Matador ataca algo que possua Redução de Dano, diminua permanentemente a redução de dano daquela criatura pela metade do dano causado pelo ataque. Caso o Matador reduza a Redução de Dano a 0, ele poderá realizar Ataques Furtivos contra essa criatura, mesmo quando o alvo não se encontra desprevenido.

*Quebrar Resistência: No 4º nível, sempre que o Matador realiza um Ataque Furtivo contra um inimigo, o alvo deve ser bem sucedido em um teste de Fortitude CD igual ao dano sofrido. Caso falhe a vitima do matador perde 2 pontos de Constituição.

*Festival de Sangue: No 6º nível, quando um matador reduz os pontos de vida de uma vitima a 0, ele faz questão de que seu último golpe faça uma verdadeira chuva de sangue. Qualquer um que veja a cena do assassinato, ficando amedrontado, aqueles que verem a cena incluindo aliados do matador, sofrem uma penalidade igual a metade do nível do matador nas jogadas de Ataque e Dano pelo resto do combate se não passarem em um teste de Vontade resistido por um teste de Intimidação. Criaturas normalmente imunes a efeitos de medo recebem um bônus de +4 contra essa habilidade. Os efeitos dessa habilidade são cumulativos pela quantidade de inimigos mortos.

*Sem Sobreviventes: No 8º nível, o Matador se especializou em realizar matanças sem sobreviventes. Sempre que uma criatura tenta deixar uma batalha, mesmo que utilize magia ou habilidade especiais como teletransporte, o Matador é capaz de realizar um ataque contra essa vitima caso acerte, além da vitima ser considerada desprevenida, o dano final aumenta em 50%.

*Morte Verdadeira: No 10º nível, o Matador já viveu tanto na companhia da morte que ele mesmo se tornou parte da morte em si. O matador torna-se imune a qualquer efeito de morte, além todas as criaturas mortas por um matador não podem ser revividas.

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"Nós somos as sombras geradas pela luz de Azgher!"

Sombra de Azgher

Não importa quão forte a luz de Azgher brilhe enquanto existir luz haverá sombra, os Sar-Allan são devotos desse deus e possuem uma cultura única, seguindo os dogmas de Azgher e os meios de sobrevivência do deserto. Mais existe um grupo de devotos do deus sol que se excluem de seu meio para viverem como a sombra de tudo que a luz de Azgher toca, focados em levar a justiça de Azgher pelas sombras de Arton.

Pré-requisitos:
Bônus Base de Ataque: +3
Perícias: Treinado em Sobrevivência e Furtividade.
Tendência: Leal e Bom, Neutro e Bom ou Caotico e Bom.
Talentos: Acuidade com Arma (adaga, kukri ou cimitarra)
Habilidade: Encontrar Armadilha como Habilidade de Classe. Truque Magico (uma magia com descritor de fogo ou ilusão)
Especial: Deve seguir obrigações e restrições de Azgher. Deve ter doado seu ouro ao menos uma vez para o templo de Azgher.

Pontos de Vida: Recebem 3 pvs por nível.

Nível___BBA___Habilidades de Classe
1º_____+0____Ataque Furtivo +1d6, Lei dos Sar-Allan, Piromancia, Divindade
2º_____+1____Servo de Azgher
3º_____+2____Ataque Furtivo +2d6, Andarilho do Deserto
4º_____+3____Servo de Azgher
5º_____+3____Ataque Furtivo +3d6, Miragem
6º_____+4____Servo de Azgher
7º_____+5____Ataque Furtivo +4d6, Chama Dourada de Azgher
8º_____+5____Servo de Azgher
9º_____+6____Ataque Furtivo +5d6, Um com o Deserto
10º____+6____Servo de Azgher

*Ataque Furtivo: você sabe aproveitar a distração do inimigo para atingi-lo em pontos vitais. A partir do 1º nível, quando atinge um alvo desprevenido ou flanqueado com um ataque corpo-a-corpo (ou à distância a até 9m), você causa 1d6 pontos de dano adicional. A cada dois níveis, esse dano adicional aumenta em +1d6. Uma criatura imune a acertos críticos também é imune a ataques furtivos.

*Lei dos Sar-Allan: No 1º nível uma Sombra de Azgher seguem as leis dos Sar-Allan, ataques surpresas, saques e pilhagem são costumes entre eles e não são considerados atos malignos, sempre que uma Sombra de Azgher realizar um ato que poderia ser interpretado dentro do reinado ou o império de tauron como maligno ou caótico, como atacar sem provocação, assassinar um oponente rendido e outros, a para a Sombra de Azgher esses atos são considerados neutros ou bom, o mestre tem a palavra final até onde uma Sombra de Azgher pode ir.

*Piromancia: No 1º nível as Sombras de Azgher são treinados em uma forma de magia do deserto conhecida como piromancia, uma forma de magia intimamente ligada ao fogo e todos os seus elementos. A cada nível da Sombra de Azgher, ele adquire 1 PM que é somado ao conferido por Truque Magico e uma magia com descritor de Adivinhação, Ilusão, Fogo, Luz ou Ar. Ele pode escolher magias tanto arcanas quanto divinas. Ele pode escolher magia com nível igual a seu nível nesta classe, no 10º nível ele deve escolher uma quantidade de magias igual a seu modificador de inteligência sem contar o que ganha ao atingir o 10º nível. Todas as magias de adivinhação feitas pela Sombra de Azgher exigem como componente material uma chama tremulante e ignora qualquer outro material exigido exceto experiencia.

*Divindade: Você passa a ser um devoto de Azgher para efeitos de regra e pode escolher talentos de poder concedido por Azgher. As habilidades de classe e magias das Sombras de Azgher exigem que os mesmo sigam fielmente as obrigações e restrições de Azgher, violar essas obrigações faz com que a sombra de azgher perca todas as suas habilidades e magias, caso fique por mais de um mês sem corrigir-se diante de Azgher, passa a ser caçado pelas outras sombras de azgher.

*Servo de Azgher: No 2º nível e a cada dois níveis seguintes, a Sombra de Azgher recebe um talento de poder concedido ou um talento magico.

*Andarilho do Deserto: No 3º nível, a sombra de azgher tornou-se um mestre em viajar pelo deserto, ele não sofre mais penalidade ao deslocar-se em terreno arenoso e não pode mais ser afetado por terrenos irregulares relacionados ao deserto, como areia movediça. Eles também recebem um bônus de +4 em Percepção e Sobrevivência no Deserto.

*Miragem: No 5º nível, as Sombras de Azgher vivem em locais abertos com poucos esconderijos óbvios, mesmo assim eles são capaz de aparecer do nada a alguns poucos metros de suas vitimas. Uma sombra de azgher pode esconder-se mesmo quando não existe cobertura enquanto estiver no deserto ou esteja na presença da luz do sol.

*Chama Dourada de Azgher: No 7º nível, uma sombras de Azgher que já tenha doado ao menos 10.000 TO para o templo de Azgher (vale oferecer tudo de uma vez ao invés de apenas metade de seu ouro), recebe de daquele que tudo vê o direito de usar suas chamas douradas, a partir desse nível todas as magias e habilidades conferidas por poder concedido que causem dano por fogo, passam a ignorar redução de dano. Ao custo de um segundo tributo de 10.000 TO ignora também criaturas com imunidade a fogo. As magias de dano somam a seu dano o modificador de Destreza da Sombra de Azgher. As chamas douradas ainda causam dano dobrado em criaturas com fraqueza contra fogo.

*Um com o Deserto: No 9º nível, uma sombra de Azgher torna-se um com o deserto e não apenas torna-se imune a qualquer desafio oferecido pelo deserto da perdição, como a tempestades de areia, portais dimensionais ou o calor abrasador, como pode usar qualquer um desses elementos a seu favor. Enquanto estiver em terreno desértico a Sombra de Azgher recebe movimento livre e recebe um bônus igual a seu nível nesta classe contra magias e habilidades similares com descritores de fogo, luz, ar, ilusão e adivinhação, em adicional você pode usar seu teste de reflexos para vencer o teste de resistência.

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"Onde quer que essa faca vá parar?"

Atirador de Facas

Atiradores de Facas são mestres na arte do arremesso, eles estão mais acostumados a atacar com objetos pequenos e afiados geralmente facas e estão a cima de qualquer outro aspirante a arremessador.

Pré-requisitos:
Perícia: Iniciativa +8.
Talentos: Tiro Rápido e Combate com Duas Armas. Foco em Arma (Arma de Arremesso de tamanho leve)
Especial: Ataque Furtivo 2d6.

Pontos de Vida: Recebem 4 PVs por nível.

Nível BBA Habilidades de Classe
1º +1 Arremesso Mortal
2º +2 Ataque Furtivo +1d6, Arremesso com Duas Mãos
3º +3 Dobro ou Nada
4º +4 Ataque Furtivo +2d6
5º +5 Arremesso Relâmpago

*Arremesso Mortal: O Atirador de Facas pode realizar ataques de oportunidade contra qualquer alvo ao alcance de seu arremesso. Caso não utilize a regra para ataques de Oportunidade ganha "Oportunismo".

*Ataque Furtivo: você sabe aproveitar a distração do inimigo para atingi-lo em pontos vitais. A partir do 1º nível, quando atinge um alvo desprevenido ou flanqueado com um ataque corpo-a-corpo (ou à distância a até 9m), você causa 1d6 pontos de dano adicional. A cada dois níveis, esse dano adicional aumenta em +1d6. Uma criatura imune a acertos críticos também é imune a ataques furtivos.

*Arremesso com Duas Mãos: o Atirador de Facas pode realizar ataques de arremesso com as duas mãos enquanto utiliza uma arma leve. As penalidade por arremessar armas dessa forma é equivalente ao talento Combate com Duas Armas do personagem. O Atirador ainda pode lançar mais ataques usando Tiro Rápido, ele pode executar Tiro Rápido com ambas as mãos a penalidade por fazer isso é cumulativa.

*Dobro ou Nada: Sempre que atacar usando uma arma de arremesso leve, dobre a quantidade de arremessos que você faria nessa jogada de ataque. (Ex.: Se você fosse lançar uma única adaga poderá lançar duas, se fosse lançar quatro adagas poderá lançar oito.) Você pode usar essa habilidade uma quantidade de vezes ao dia igual a seu modificador de Destreza.

*Arremesso Relâmpago: Quando o Atirador de Facas ganha na Iniciativa em combate (é o primeiro a agir), ele pode realizar um único ataque de arremesso com uma arma leve, esse ataque torna-se uma ação livre e um ataque de oportunidade, mesmo que quem tenha iniciado o combate tenha sido o inimigo, o Atirador de Facas ainda deve ser capaz de atacar sacar a arma como uma ação livre ou já te-la em mãos.


Imagem
"Esses olhos podem ver muito mais do que pensa."

Ordem dos Olhos

Existem diversos rumores sobre ordens, cultos e grupos em Collen, bem a Ordem dos Olhos pode ser uma das muitas responsáveis por esses rumores. A grande dificuldade de acordar o poder ocular dessa ordem talvez explique porque eles são tão raros.

Pré-Requisitos:
Perícias: Enganação +15, Percepção +15.
Talento: Deve possuir um desses talentos (Olhos Especiais ou Olhos do Destino ou Olhos Aguçados como Talento Regional) e Foco em Perícia (Percepção).
Especial: Deve ser Nativo de Collen (não basta apenas possuir olhos especiais).

Pontos de Vida: Recebem 3 pvs por nível.

Nível BBA Habilidades de Classe
1º +1 Poder Ocular
2º +2 Poder Ocular
3º +3 Poder Ocular
4º +4 Poder Ocular
5º +5 Poder Ocular


*Poder Ocular: A cada nível um membro da Ordem dos Olhos adquiri um novo poder em seus olhos. da lista a seguir:

¹ habilidade Permanente estão sempre ativos, porém caso ele possua mais de uma visão permanente elas não se sobrepõem, portanto ele precisa desligar uma permanente para ligar a outra, fazer isso é uma ação de movimento.
² habilidades de ativação podem ser usadas por um número de vezes ao dia igual a seu modificador de Sabedoria. A CD das habilidades oculares é sempre 10+modificador de sabedoria+nível nesta classe.

Alcançar Ponto Fraco - Permanente (Área de Tormenta pag. 136)
Percepção Temporal - Ativação (Área de Tormenta pag. 138)
Analisar Encantamento - Permanente
Ataque Visual - Ativação
Campo Antimagia - Ativação
Carne para Pedra - Ativação (exige uma Finta ou contato visual)
Detectar o Mal - Permanente
Encontrar Armadilhas - Ativação
Encontrar o Caminho - Permanente
Hipnotismo - Ativação (exigi uma Finta ou contato visual)
Identificação - Permanente
Visão - Ativação
Visão da Morte - Permanente
Visão da Verdade - Permanente
Visão do Caçador - Permanente (requer o talento Olhos Aguçados)
Visão Suprema - Ativação (requer Visão da Verdade e o talento Olhos do Destino).

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"O corpo foi devorado por corvos... mais é estranho corvos não devoram pessoas vivas..."

Corvos de Hyninn

Os corvos de Hyninn são uma guilda irmã e ao mesmo tempo inimiga dos Dançarinos das Sombras, os Corvos de Hyninn como o nome sugere são fervorosos devotos de Hyninn. A origem da Guilda obviamente vem diretamente da Guilda dos Dançarinos das Sombras, mais Hyninn favorece seus filhos compensando as habilidades não aprendidas da guilda por poderes divinos.

Pré-requisitos:
Perícias: Treinado em Furtividade.
Tendência: Nenhuma Leal.
Habilidade: Encontrar Armadilha como Habilidade de Classe. Capacidade de Conjurar Magia Divina.
Especial: Deve seguir obrigações e restrições de Hyninn.

Pontos de Vida: Recebem 3 pvs por nível.

Nível___BBA___Habilidades de Classe
1º_____+0____Ataque Furtivo +1d6, Magia
2º_____+1____Mimetismo
3º_____+2____Ataque Furtivo +2d6
4º_____+3____Camuflagem
5º_____+3____Ataque Furtivo +3d6
6º_____+4____
7º_____+5____Ataque Furtivo +4d6
8º_____+5____Enxame de Corvos das Sombras
9º_____+6____Ataque Furtivo +5d6
10º____+6____Morte Sombria

*Magia: O Corvo de Hyninn continua a progredir como conjurador divino.

*Ataque Furtivo: você sabe aproveitar a distração do inimigo para atingi-lo em pontos vitais. A partir do 1º nível, quando atinge um alvo desprevenido ou flanqueado com um ataque corpo-a-corpo (ou à distância a até 9m), você causa 1d6 pontos de dano adicional. A cada dois níveis, esse dano adicional aumenta em +1d6. Uma criatura imune a acertos críticos também é imune a ataques furtivos.

*Mimetismo: Você pode usar a perícia Furtividade para se esconder mesmo que esteja sendo observado.

*Camuflagem: Você pode usar a perícia Furtividade para se esconder mesmo sem cobertura disponível.

*Enxame de Corvos das Sombras: Invoca um exame de Corvos feitos de sombra, o enxame possui PV igual a metade do Corvo de Hyninn e possui o tamanho grande, CA 18 causando dano de 4d6 dentro da zona que ocuparem e as habilidades inatas de um enxame. Vitimas do enxame ficam desprevenidas e podem ser atacadas de fora do enxame. Os corvos devoram corpos não deixando apenas roupas e sangue para trás. O Corvo de Hyninn só pode invocar o enxame uma vez ao dia.

*Morte Sombria: Sempre que o Corvo de Hyninn mata uma vitima por ataque furtivo, essa vitima deve fazer um teste de fortitude CD 10+nível do personagem+modificador de Força (ataque corpo-a-corpo) ou Destreza (á distância). Em caso de falha a vitima se desfaz em pó.
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Re: [TRPG] Manual do Ladrão

Mensagem por Ruan » 01 Jan 2014, 15:01

Itens Úteis

Corda com Gancho Uma corda com gancho é flexível e mais ideal para ser usada em terreno civilizado que selvagem. A corda é feita de seda e o gancho é leve, forte o suficiente apenas para carregar uma pessoa com pouco peso (máximo de 90kg, incluindo personagem e equipamentos carregados).
*Preço: 2 TO (15m) + 1TO para cada 15m adicionais. - Peso: 5kg Por 15m. gancho 0,5kg.

Cinto de Adagas Pode comportar 5 adagas. Ele pode ser colocado em torno da cintura ou cruzando o peito, sacar uma adaga torna-se uma ação livre.
*Preço: 10 TO. - Peso: 0,5kg

Capa de Ladrão Chamada por vendedores de "Capa com Capuz" é uma capa longa (geralmente de cor escura) com capuz grande capaz de esconder o rosto da pessoa que a veste. A capa pode cobrir o corpo para manter os braços do usuário escondidos ou aberto para dar maior liberdade. A capa oferece um bônus de +2 em testes de Ladinagem para ocultar item e prestidigitação. Ela também oferece +2 para Furtividade para se esconder em locais escuros.
*Preço: 25 TO - Peso: 0,5Kg

Bota Silenciosa Chamada por vendedores de "Bota Acolchoada" é um par de botas com sola acolchoada, que reduz significativamente os ruídos gerados pelo movimento. Ele oferece um bônus de +1 em testes de Furtividade. São horríveis para marcha causando uma penalidade de -1 em teste de Fortitude para fazer marcha forçada.
*Preço: 5 TO - Peso: 1Kg

Óculos de Especialista Um óculos criado pelos Goblins que tem se tornado cada vez mais popular com aqueles que trabalham com dispositivos. Esse óculos é deixado sobre a cabeça e possui múltiplas lentes moveis que podem ser movidas de acordo com a necessidade. Usar o óculos oferece um bônus de +2 em teste de Ladinagem para Operar Mecânismo, Enganação para Falsificação, Cura para Primeiro Socorros, Ofício (Joalheria, Alvenaria), Conhecimento (Engenharia) e Percepção para Procurar.
*Preço: 70 TO - Peso: *

Luvas de Ladino Essas luvas não cobrem as pontas dos dedos, protegendo principalmente a palma. Ideal para ladinos que estão sempre enfiando suas mãos em locais grudentos ou pontiagudos e não podem perder a habilidade com os dedos. Usar essa luva oferece um bônus de +1 em testes de ladinagem para operar mecanismo.
*Preço: 5 TO - Peso: 250g

Chave Mestra Uma molho de chaves geralmente com uma ponta em forma de craveira e a outra quase sempre lisa. As chaves mestras são uma obra de arte dos ladrões, são perfeitas para destrancar qualquer fechadura simples, são feitas de massa especial e não metal, elas são enfiadas em fechaduras e tomam a forma da mesma, permitindo abrir a fechadura sem necessidade de teste de Ladinagem. Adiciona +4 ao testes de Ladinagem para abrir fechaduras e se quebra após usada.
*Preço: 25 TO (cada molho com 5 chaves) - Peso: 250g

Máscara de Porcelana Uma máscara que cobre completamente o rosto impedindo que as pessoas possam ver suas expressões. Isso oferece um bônus de +2 em Atuação (Dramaturgia) e Enganação para Blefar.
*Preço: 10 TO - Peso: *

Bainha Disfarçada Uma bainha feita para parecer-se com outra coisa, só pode esconder armas de um mão. A bainha disfarça a arma como um objeto mundano, bengala, bandolim ou outros. É preciso passar por um teste de Percepção CD 20, para identificar que se trata de uma arma escondida.
*Preço: 1 TO (objetos inúteis) ou 10 TO (objetos uteis como instrumentos musicais).
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Re: [TRPG] Manual do Ladrão

Mensagem por Pontus Maximus » 12 Jan 2014, 22:13

Muito bons, me faz lembrar um sacerdote de Thyathis que era Paladino com o habilidades ladinas, bem legal (nos antigos manuais de 3D&T).

Anbicion
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Re: [TRPG] Manual do Ladrão

Mensagem por Anbicion » 22 Jan 2014, 14:23

Gostei dos talentos e das classes! Em especial os Sombra de Azgher! Ninjas!

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Ruan
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Re: [TRPG] Manual do Ladrão

Mensagem por Ruan » 13 Abr 2014, 16:47

Magias

Algumas magias utilizadas por Sar-Allan e outras que só podem ter sido criadas por algum trapaceiro arcano!

As magias de areia são de uso exclusivo para servos de Azgher e Conjuradores arcanos de Sar-Allan! Algumas divindades do deserto podem vir a dar acesso a magias de areia, mais fora isso outros deuses não podem conferir essa magia!

*Nota: SIM! Eu sou o tipo de pessoa que não gosta que o deus dos mares ofereça magias de fogo e o deus do fogo magia de água!

Nuvem de Areia
Nível: Arcano/Divino 1 (Ar)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: 9m
Efeito: nuvem com 6m de raio e 6m de altura.
Duração: 1 minuto
Teste de Resistência: nenhum

Uma nuvem de areia se ergue, é possível ver atravesse dela com proteção para os olhos ou com roupas adequadas para enfrentar tempestades de areias. Caso contrario só é possível ver oponente a 1,5m do personagem. Tentar realizar uma investida (ou simplesmente correr pela área afetada) atravessando a nuvem de areia sem proteção para os olhos faz com que o corredor fique ofuscado.

Sopro de Areia
Nível: Arcano/Divino 2 (Ar)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: 9m
Alvo: explosão em cone
Duração: instantâneo
Teste de Resistência: Fortitude anula em parte.

Conjurador cria uma lufada de vento, forte que vem carregada de areia, a areia não chega a causar dano e o vento não é forte o suficiente para empurrar uma criatura, mais a areia lançada vem com tamanha força contra os orifícios das vitimas, que elas precisam ser bem sucedida num teste de Fortitude, em caso de falha a vitima fica atordoada por 1d4 rodadas (que ira tentar se livrar da areia dos olhos, narinas e outros.), em caso de sucesso a vitima ainda ficará ofuscada por 1d6 turnos.

Tempestade de Areia
Nível: Arcano/Divino 4 (Ar)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: 70m
Alvo:cilindro de 50m de raio e 10m de altura.
Duração: 1 hora
Teste de Resistência: Fortitude

Cria uma tempestade de areia, em um terreno desértico ou com grande quantidade de areia (como uma praia). A tempestade de areia gera efeito similar ao do clima. Além disso, em um local que não seja efetivamente um deserto, a tempestade de areia considera essa área como um deserto.

Criar Tempestade de Areia
Nível: Arcano 5 /Divino 6 (Ar)
Tempo de Execução: 10 minutos
Alcance: 2km
Alvo: círculo de 2km de raio centrado em você
Duração: 2d12 horas
Teste de Resistência: Nenhuma

Invoca uma tempestade de areia em qualquer ambiente, a tempestade é similar ao efeito ambiental, a tempestade torna o ambiente um deserto para efeitos de regras, criando inclusive uma rasa camada sobre o solo, podendo enterrar uma criatura média deitada após 6 turnos.

Criar Chama Aprimorada
Nível: Divino 2 (Fogo)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: pessoal
Alvo: você
Duração: 2 minuto

Como a magia Criar Chama. Causa 2d6+2.

Criar Chama Maior
Nível: Divino 3 (Fogo)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: pessoal
Alvo: você
Duração: 3 minuto

Como a magia Criar Chama. Causa 3d8+3.

Criar Chama de Azgher
Nível: Divino 4 (Fogo)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: pessoal
Alvo: você
Duração: 4 minuto

Como a magia Criar Chama. Causa 4d12+4.

Criar Chama de Azgher Aprimorada
Nível: Divino 5 (Fogo)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: pessoal
Alvo: você
Duração: 5 minuto

Como a magia Criar Chama. Causa 5d12+5.

Criar Chama de Azgher Maior
Nível: Divino 6 (Fogo)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: pessoal
Alvo: você
Duração: 6 minuto

Como a magia Criar Chama. Causa 6d12+6.

Criar Sol
Nível: Divino 7 (Fogo)
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: pessoal
Alvo: você
Duração: 7 minuto

Como a magia Criar Chama. Causa 7d12+7. A luz dessa chama é equivalente a luz do sol, criaturas que são vulneraveis a luz do sol ou que ficam ofuscadas por essa luz sofrem os efeitos como se estivessem na presença do sol.

Janela Dimensional
Nível: Arcana 3 (invocação)
Tempo de Execução: ação movimento
Alcance: 20m
Alvo: um objeto inanimado com até 80cm.
Duração: Instantânea
Teste de Resistência: nenhum

Essa é uma magia criada por Raun um trapaceiro arcano renomado, essa magia cria uma pequena janela dimensional com um simples movimento de mão. A janela dura pouco tempo, Raun ficou conhecido por usar múltiplas janelas dimensionais para lançar facas nas costas de inimigos que estavam olhando para ele.

Espada de Azgher
Nível: Divino 5 (Fogo)
Tempo de Execução: ação padrão
Alvo: Pessoal
Duração: 10 minutos

Cria uma cimitarra composta de fogo, a espada de Azgher é considerada uma cimitarra flamejante da explosão flamejante afiada. Embora composta de fogo, a espada é capaz de cortar e não pode ser desarmada ou quebrada, mais pode ser apagada por magias de nível superior ou cancelada.
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Re: [TRPG] Manual do Ladrão

Mensagem por Ruan » 06 Mai 2015, 17:30

Surgiu um tempo na minha agenda, passando aqui pra colocar uns talentos novos!

Brincar de Morto
Ele morreu?!?
Pré-Requisito: Treinado em Enganação e Atuação (Dramaturgia).
Benefício: Quando você sofre dano de um ataque inimigo, por menor que seja, você pode realizar um teste de enganação contra a Intuição ou Vontade do oponente o que for maior. Em caso de sucesso o personagem se joga no chão "morto" e o atacante acredita realmente que o personagem morreu, sem uma avaliação mais cuidadosa ou magia não é possível verificar se o personagem esta mesmo morto ou não. Personagens que não estiverem olhando diretamente para o personagem quando foi atacado não tem direito a teste para descobrir a farsa.

Brincar de Marionete
Ele está sobre meu control... aaarrrggghhh...
Pré-Requisito: Mente Escorregadia, Treinado em Enganação.
Benefício: O seu personagem ganha +4 para resistir a qualquer efeito de encantamento e além disso, pode realizar um teste de Enganação resistido pela Intuição ou Vontade o que for maior. Caso resista ao encantamento ou se livre dele posteriormente, o personagem pode continuar a fingir estar sobre o controle do conjurador, o mesmo não conseguirá perceber a farsa.

Ataque Furtivo Versátil
Nem sempre matar rápido é a melhor solução.
Pré-Requisito: Ataque Furtivo +4d6 ou maior. Tendência não bondosa.
Benefício: Quando você realizar um ataque furtivo contra uma criatura de tamanho grande ou menor. Você pode optar por reduzir a quantidade de dados do ataque furtivo pela metade. Se o fizer após infligir o dano normalmente o alvo sofre um dos seguintes efeito a escolha do jogador dentro da anatomia da vitima é claro.
*Golpe no Calcanhar- O personagem não pode realizar ações de movimento por 1d4+(1 para cada 2 dados de Ataque Furtivo).
*Golpe no Braço- O personagem não pode usar aquele braço por 1d4+1 turno. Isso impede o uso de armas que exigem duas mãos assim como lutar com duas armas.
*Fincar Arma- Prende a arma no corpo da vitima causando sangramento igual a quantidade de dados do Ataque Furtivo por turno enquanto a arma estiver presa, remover a arma causa o dano da arma+força do individuo que remover a arma do corpo e o sangramento persiste por 1d6 rodadas, criaturas com cura acelerada e similares sangram por apenas 1 turno após ter a arma removida. Apenas armas de corte e perfuração podem ser usadas.
*Silenciar- O personagem não pode falar após receber esse ataque e só recupera a capacidade de falar após ser devidamente curado. Isso impede conjuradores de executar magias que exigem pronunciar verbos.

Ovo de Pascoa
Esconder bombas dentro de suas vitimas é um feito para poucos.
Pré-Requisito: Ataque Furtivo +4d6 ou maior. Tendência não bondosa. Saque Rápido.
Benefício: Após realizar um ataque furtivo contra uma vitima e ainda tiver uma ação movimento, você pode esconder um objeto de tamanho pequeno ou menor numa criatura de tamanho médio ou maior, é possível colocar objetos de tamanho médio ou maior em criaturas de tamanho acima de grande. Objetos dentro do corpo de uma criatura eventualmente acabam sofrendo dano, objetos voláteis como explosivos tendem a explodir no turno seguinte da vitima, causando duas vezes seu dano normal.

Enganando o Destino
Alguns se entregam ao destino, outros enfrentam seus destinos, você se aproveita dele e o engana sempre que a coisa fica feia.
Pré-Requisito: Carisma 13 ou maior. Encontrar Armadilha como habilidade de classe. 10º Nível. Treinado em Enganação.
Benefício: Uma vez por dia, quando o jogador tem um resultado 1 natural no dado d20, faça um teste de Enganação CD 5+(CD do teste anterior ou CA de um alvo) em caso de sucesso resultado se torna um 20 natural, como se o jogador tivesse lançado o dado naturalmente.

Trapaceando a Tormenta
Eles são apenas gente inseto que distorce sua mente nada mais que isso! Eu juro por mim mesmo!
Pré-Requisito: Encontrar Armadilhas como habilidade de classe. Treinado em Enganação. Ter sofrido os efeitos negativos de ver uma criatura da tormenta e se recuperado.
Benefício: Um personagem que tenha experimentado o horror da tormenta e se recuperado, passa a usar o teste de enganação contra todas as habilidades nocivas da tormenta, incluindo habilidades de clima e das criaturas da tormenta.

Ausência de Presença
Você é praticamente invisível mais pelos motivos errados!
Pré-Requisito: Aparência Inofensiva.
Benefício: Sempre que entra em combate contra uma criatura que não o conhece e cuja ND seja superior a sua em 10 ou mais, essa criatura a ignora até você infligir algum dano direto dentro do campo de visão dessa criatura. Se o oponente é superior a seu nível por duas vezes, ele o ignora completamente até você infligir dano diretamente a ele, mesmo ataques de área são lançados sem considerar sua posição atual. A criatura ainda deve ser capaz de ser afetada pelo talento Aparência Inofensiva.

Lutando pelo Chão
Você não aprendeu a lutar devidamente, porque ficar no chão deveria ser um problema?
Pré-Requisito: Bônus Base de Ataque +3 ou menor. 5º Nível.
Benefício: Você pode lutar normalmente enquanto está caído. Você não perde seu bônus de destreza enquanto utilizar armadura leve ou nenhuma armadura e estiver deitado no chão. Você ainda pode mover metade de seu deslocamento normal. Você recebe +2 de CA contra armas de perfuração e ataques a distância. Em contra partida testes de reflexo tem sua dificuldade aumentada em +10. Ser bem sucedido em um teste de reflexo permite que o personagem fique de pé como uma ação livre.
Especial: Esse talento só pode ser adquirido no 5º nível.

Por hora é isso espero que gostem, até mais, See Yah!
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Tenebra
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Re: [TRPG] Manual do Ladrão

Mensagem por Tenebra » 10 Mai 2015, 02:36

Wow! Ficou bem massa! Acho que vou tentar utilizar uma hora ou outra!!

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Re: [TRPG] Manual do Ladrão

Mensagem por Ruan » 14 Mai 2015, 19:18

Vlw. Tinha mais coisa pra colocar mais esqueci com o tempo. XP
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alemosx
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Re: [TRPG] Manual do Ladrão

Mensagem por alemosx » 27 Jan 2017, 11:42

cortesa sedutora esta no manual do ladrao ?

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