Dampiros
Dampiros não unem necessariamente o melhor das duas raças (humano e vampiro). Eles são mais fortes e ágeis que os humanos, mas não se equiparam a um vampiro puro. Suas habilidades sociais são inferiores as dos vampiros e humanos, pois os mesmos não pertencem a nenhum dos mundos. Quando são descobertos como dampiros são tratados com pena, medo ou repulsa.
Embora seja a regra seja que dampiros tenham uma mãe humana, eles também podem nascer da união entre um vampiro e membros de outras raças (comumente Elfas e Qareen).
Personalidade
Diferente de muitas raças mestiças os dampiros não tentam se juntar à sociedade, buscando, na maioria dos casos, se isolar e ficar sozinhos. Odeiam profundamente os vampiros, e muitos têm como objetivo de vida matar o máximo de membros dessa raça que os deu origem. Mesmo assim, os mesmos podem desenvolver uma personalidade gentil e amistosa (algo infrequente, mas não impossível).
Aparência
Dampiros costumam ter aparência humana “normal”, porém com o tom de pele mais pálido. Podem se passar por humanos facilmente, pois não existe um padrão para a nenhuma das raças.
Usam roupas humanas típicas, e em sua maioria favorecem o uso do couro.
Relações
Dampiros não costumam manter boas relações com membros de outras raças, porém costumam ser bem aceitos por outras raças mestiças como Meio-Elfos, Meio-Orcs, Meio-Dríades, Minauros, Qareen e principalmente os Lefou.
Tendência
Dampiros podem ser Leais, Neutros ou Caóticos. Podem pender entre a Bondade e a Maldade, mas quase todos são Neutros.
Terras dos Dampiros
Esta raça é extremamente rara e não deve existir dampiros suficientes para encher uma vila, ou mesmo uma taverna. Portanto, nunca chegam a formar comunidades e também não fixam moradia durante muito tempo (costumam estar sempre viajando e caçando vampiros por onde passam).
Religião
Não costumam cultuar os deuses, mas, quando o fazem, cultuam geralmente duas divindades: Azgher e Tenebra. Grande parte deles é grato a Azgher por poder sair à luz do dia sem ser destruído, e odeiam Tenebra por ter criado os Vapiros. Outra parte cultua a Tenebra e agradece a ela por existirem e conceder a eles seus poderes. Esses últimos costumam se sentir mais desconfortáveis no sol (uma característica remanescente de seus pais).
Idiomas
Dampiros falam o valkar, ou qualquer dialeto humano da região não qual são criados. Podem aprender institivamente o idioma que seu pai Vampiro falava.
Nomes
Recebem nomes humanos de acordo com a região em que são criados. Sendo assim, não existe um padrão para o nome de um dampiro.
Aventuras
Um dampiro “comum” costuma partir em aventuras com o propósito de caçar vampiros, embora os seus objetivos possam ser muito mais variados. Alguns deles buscam redenção pelo simples fato de nascerem, e tentam combater injustiças por todo o continente.
A maioria torna-se Ranger (por motivos óbvios), mas Ladinos e Guerreiros também são comuns. Não costumam se tornar Paladinos ou Clérigos, mas caso aconteça o mais comum é que sirvam à Azgher.
Traços Raciais:
• +2 em força e +2 em uma habilidade a escolha do jogador (exceto constituição e carisma). Dampiros são fortes devido sua ascendência vampírica. Mas, por serem reclusos e serem descendentes de morto-vivo, não costumam ter muita aptidão social ou vigor;
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Humanoide. Embora tenha um dos progenitores sendo um morto-vivo os dampiros são considerados humanoides para efeitos de regra.
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Presas. Dampiros possuem presas, que podem ser usadas para desferir um ataque de mordida que causa 1d4 de dano perfurante, normalmente usadas para matar sua sede de sangue (o alvo precisa estar agarrado para ter seu sangue sugado).
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Sobre-humanos. Dampiros recebem +4 em testes de Fortitude contra doenças e venenos.
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Resistências. Resistência à Eletricidade e Frio 5.
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Sede de Sangue. Uma vez por semana um dampiro deve fazer um teste de vontade contra CD10 (CD+1 para cada teste bem-sucedido) para controlar sua sede de sangue. Caso seja bem-sucedido nada acontece, porém se falhar o dampiro deve obrigatoriamente drenar o sangue de ao menos uma criatura, caso contrário fica com uma penalidade de -1 em todos os testes de resistência, perícia e jogadas de ataque e sofre 1 ponto de dano de Constituição (essa penalidade é cumulativa por semana. Por exemplo, caso um dampiro falhe por duas semanas a penalidade vai para -2 e ele sofre 2 pontos de dano de constituição, caso falhe por três semana a penalidade vai para -3 e ele sofre 3 pontos de dano de constituição e assim sucessivamente). Para saciar a sua sede de sangue totalmente o dampiro deve matar um número de criaturas do tipo humanoide ou monstro igual a penalidade que estiver sofrendo, mínimo 1, (ou duas vezes a penalidade se escolher drenar criaturas do tipo animal) usando suas presas. Depois de saciar a sede de sangue o dampiro fica curado de qualquer penalidade que estivesse sofrendo pela privação de sangue e passa um total de 1d4 semanas sem precisar controla-la, ao fim desse tempo a CD para resistir volta a ser 10. Caso um personagem com penalidade seja bem sucedido em um teste de vontade reduz 1 ponto das penalidades por teste bem-sucedido.
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Força do Sangue. Caso um dampiro, que esteja sob controle da sua sede de sangue, drene uma criatura usando seu ataque natural de presas pode receber uma dessas vantagens:
1. Recupera PV igual ao dano causado (1d4); ou
2. Recupera 1 ponto de habilidade para cada 1d4 de dano; ou
3. Visão no escuro por uma hora; ou
4. RD 3/Adamante ou mágica por uma hora.
Não podendo manter mais de um efeito ao mesmo tempo, sendo que qualquer efeito ativo (RD por exemplo) é cancelado ao usar qualquer outro
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Descendência Vampírica. Dampiros recebem um bônus de +2 em Furtividade, Iniciativa e Percepção.
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Caçador de Vampiros. Dampiros recebem os benefícios do talento Rastrear e da habilidade de classe Inimigo Predileto, mas apenas contra vampiros. Caso o dampiro seja um ranger com inimigo predileto referente a Mortos-Vivos os efeitos se acumulam e a CD para seguir os rastros de vampiros diminui em 5.
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Visão na penumbra. Um dampiro ignora camuflagem (mas não camuflagem total) por escuridão.
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Sensibilidade à Luz. Um dampiro fica ofuscado (–1 em ataques) quando exposto à luz do sol ou similar, como a magia luz do dia.