Tomo do Donovan


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Mensagem 28 Jan 2018, 16:36

Marigra

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Marigra
Medusa Feiticeira Primordial 10, Médio, Neutra
Iniciativa +8.

Sentidos: Percepção +6
Classe de Armadura: 18.
Pontos de Vida: 48.
Pontos de Ação: 1.
Pontos de Energia: 0.
Resistências: Fort +7, Ref +8, Von +8.
Deslocamento: 9m.
Ataques Corpo-A-Corpo: Adaga Obra-Prima +6 (1d4+5, 19-20).
Ataques à Distância: Arco Curto Obra-Prima +9 (1d6+5, x3, 12m).
Habilidades: For 11, Des 16, Con 14, Int 14, Sab 12, Car 20.
Idiomas: Valkar, Anão, Terran, Silvestre .
Perícias: Conhecimento Arcano +15, Identificar Magia +15, Enganação +18, Intimidação +18.
Talentos: Usar Armas Simples; Vontade de ferro; Foco em Arma (Arco Curto); Magias em Combate; Potencializar Magia; Foco em Magia (Amor Incontestável de Raviollius); vitalidade; Atraente
Habilidades Raciais:
• Tipo monstro. Medusas não são consideradas humanoides.
• Visão no Escuro. Medusas enxergam no escuro a até 18 metros, mas apenas em preto e branco. Medusas ignoram camuflagem (incluindo camufl agem total) por escuridão.
• Medusas recebem Foco em Arma (arco curto) como talento adicional. Esta é a arma tradicional da raça.
• Serpentes. Os cabelos de serpentes da medusa podem ser usados como uma arma natural (dano 1d4 sem modificador de Força, perfuração). Todas as serpentes contam como um único ataque conjunto (não podem ser dirigidas contra alvos diferentes).
• Veneno. Um ataque bem-sucedido da medusa com suas serpentes exige da vítima um teste de Fortitude (CD 10 + metade do nível da medusa + modificador de Constituição da medusa). Em caso de falha, a vítima sofre dano de 1d4 pontos de Força.
• Olhar Atordoante. Uma vez por dia, como uma ação livre, uma medusa pode tentar atordoar uma criatura a até 9m olhando diretamente em seus olhos. A vítima deve ser bem-sucedida em um teste de Fortitude (CD 10 + metade do nível da medusa + modificador de Carisma da medusa) para evitar o efeito. Se falhar, fica atordoada (incapaz de agir e desprevenida; CA–4) durante uma rodada.
Habilidades de Classe:
Linhagem Primordial
1º Nível: sempre que você lançar uma magia, recupera uma quantidade de PV igual ao custo da magia em PN (se você não está ferido, esta habilidade não tem efeito).
5º Nível: se você for bem-sucedido em um teste de resistência contra uma magia, não sofre nenhum efeito parcial.
10º Nível: sempre que você lançar uma magia, recupera uma quantidade de PV igual ao dobro do custo da magia em PM (se você não estiver ferido, esta habilidade não tem efeito). Essa habilidade sobrepõe a habilidade do 1º Nível.
Magias Conhecidas: Truques ― Pasmar, Raio de Frio, Raio de Fogo, Detectar Magia; 1º nível ― Hipnotismo, Causar Medo, Mísseis Mágicos, Escudo Arcano, Armadura Arcana, Ataque Certeiro, Toque Chocante, Área Escorregadia, Enfeitiçar Pessoa; 2º nível – Flecha Ácida, Amor Incontestável de Raviollius; 3º nível – Flecha de Chamas, Sugestão, Arma Mágica Maior; 4º nível – Erupção de Aleph; 5º nível – Permanência, Marionete. PM: 35.
Equipamentos: Arco Curto Obra-Prima; Adaga Obra-Prima; Kit de Aventureiro; Kit de Disfarces; Flechas (60); Fogo Alquímico(5); Ácido (5). Carga Carregada: 32kg.

Principal Estratégia:
Marigra vai tentar evitar um combate de todas as maneiras possíveis. Primeiro vai tentar seduzir um alvo com um teste de Enganação +22. Se isso não funcionar ela irá lançar a magia Amor Incontestável de Raviollius no seu alvo (se existir mais de um ela vai lançar hipnotismo). Caso o alvo resista a essa magia ele provavelmente irá ataca-la, nesse caso ela irá lançar a magia Área Escorregadia, para desarmar o alvo (caso seja apenas um), ou para os inimigos caírem (caso sejam mais de um). No Combate ela irá ficar distante, conjurando para si Escudo Arcano e Armadura Arcana. Em seguida irá tentar controlar os alvos com as magias Pasmar; Enfeitiçar Pessoa; Causar Medo; Sugestão e Marionete (Quais ela vai usar depende da situação). Caso nenhuma das magias tenha efeito (ou não possam ser utilizadas dependendo da situação), ela atacará com as Magias Erupção de Aleph e Mísseis Mágicos potencializada. Quando ficas com 10 PMs, ela irá começar a atacar com seu Arco. Com ele ela tem três estratégias: 1- Atacar com uma flecha conjurando Flecha Ácida; 2- Atacar com uma flecha Conjurando Flecha de Chamas; 3- Conjurando Ataque Certeiro e atirando na rodada seguinte. Caso fique sem flechas ou sem PM (o que vier por último), ela irá atacar com os truques de raio de frio e raio de fogo. Caso ela fique corpo-a-corpo com alguém, irá atacar com as cobras de sua cabeça ou com a adaga (ou ainda com os dois se a situação for extrema). Se ainda tiver 3 PM e próxima a alguém (até 9m), irá conjurar toque Chocante Potencializado e atacar o alvo mais próximo. Ela não se preocupará em fugir até que esteja com 25% da vida e sem PMs.
Editado pela última vez por Donovan Liadon em 02 Fev 2018, 13:12, em um total de 1 vez.
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Mensagem 28 Jan 2018, 16:40

Asina

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Asina
Minaura Monge 10, Médio, Leal Neutra
Iniciativa +18.

Sentidos: Percepção +15.
Classe de Armadura: 26.
Pontos de Vida: 72.
Pontos de Ação: 1.
Resistências: Fort +9, Ref +12, Von +10.
Deslocamento: 21m.
Ataques Corpo-A-Corpo: Ataque Desarmado +16 (1d10+8, 19-20/x2) ou Sai de Mitral Equilibrada Magistral +18 (1d6+8, 18-20)
Habilidades: For 16, Des 20, Con 14, Int 13, Sab 16, Car 10.
Idiomas: Valkar, Élfico.
Perícias: Acrobacia +28, Atletismo +26, Conhecimento (Geografia) +14, Iniciativa +18, Intuição +16, Percepção +16.
Talentos: Usar Armas (Simples), Usar Arma Exótica (Nunchaku, Sai, Shuriken), Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Vontade de Ferro, Ataque Desarmado Aprimorado, Casca Grossa, Duro de Matar, Duro de Ferir, Foco em Arma (Ataque Desarmado), Acerto Crítico Aprimorado (Ataque Desarmado), Ataque Atordoante (3/dia), Basta, Lógica Labiríntica, Raça da Planície, Acuidade com Arma (Ataque Desarmado), Ataque Poderoso.
Habilidades Raciais: Força +2, Destreza +2, Sabedoria +2, 1 Talento Extra, Um Perícia Treinada Extra .
Habilidades de Classe: Dano desarmado (1d10), Rajada de Golpes, Sexto Sentido +4, Técnica de Luta(4 Talentos), Evasão, Movimento Rápido +9m, Ataque Chi (Mágico), Ataque Chi (Leal Neutro), Movimento Ágil +10, Integridade Corporal (30 PVs), Evasão Aprimorada, Corpo de Diamante.
Equipamentos: Sai de Mitral Obra-Prima Equilibrada Magistral, Traje de Plebeu. Carga Carregada: 1,5 Kg.

Principais Estratégias:
Basta: Com seu bônus de iniciativa alto Asina provavelmente será a primeira a atacar. Ela Irá avançar contra o inimigo (é pouco provável que o inimigo esteja mais distante que o seu valor de deslocamento) mais próximo e usar Rajada de Golpes e Ataque Poderoso no primeiro golpe (caso seja necessário ela também usará o Talento Basta no Início). Caso Fique com menos de 20 PVs vai usar Integridade Corporal.
Mãos ao Alto: Asina oferecerá rendição antes do início do combate, caso os oponentes recusem, ela usará sua Sai para desarmar os oponentes, e em seguida ataca-los (usando Rajada de Golpes). Com Um bônus de +6 para desarmar não deve ser uma tarefa difícil. Depois disso ela oferecerá rendição mais uma vez, caso novamente eles recusem ela atacará a todos com sua Sai (Embora Asina cause mais dano com o ataque desarmado, ela usará a Sai pois tem mais chance de acertar).
Editado pela última vez por Donovan Liadon em 02 Fev 2018, 13:14, em um total de 2 vezes.
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Mensagem 28 Jan 2018, 16:44

Thanatos

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Thanatos
Humano Clérigo 10, Médio, Leal Bondoso
Iniciativa +6.
Sentidos: Percepção +8.
Classe de Armadura: 24.
Pontos de Vida: 62.
Pontos de Ação: 1.
Resistências: Fort +8 (+12 contra efeitos de frio), Ref +6, Von +12, Imunidade a Fogo, Resistência a Frio 5.
Deslocamento: 9m.
Ataques Corpo-A-Corpo: Maça Flamejante +1 de Adamante +8 (2d6+5, x2).
Habilidades: For 10, Des 12, Con 12, Int 14, Sab 20, Car 16.
Idiomas: Valkar, Ignan, Celestial.
Perícias: Conhecimento (Religião) +15, Cura +18, Identificar Magia +15, Intuição +18.
Talentos: Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas Simples, Usar Escudos, Fortitude Maior, Vontade de Ferro, Dom da Ressurreição, Dom da Profecia, Domínio do Fogo, Dom da Fênix, Domínio do Conhecimento, Domínio da Cura, Tolerância, Surto Heroico 1/dia, Berço de Gelo, Foco em Arma(Maça).
Habilidades Raciais: Força +2, Sabedoria +2.
Habilidades de Classe: Devoto (Segue O&R), Canalizar Energia Positiva 5d6, Poder Divino I, II, III.
Magias Conhecidas: Truques ― Detectar Magia, Purificar Alimentos, Ler Magias, Orientação; 1º nível ― Arma Mágica, Curar Ferimentos Leves, Escudo Entrópico, Remover Medo, Bênção, Bom Fruto, Auxílio Divino, Detectar Armadilhas ; 2º nível – Consagrar, Curar Ferimentos Moderados, Despedaçar, Zona da Verdade; 3º nível – Chama Contínua, Curar Ferimentos Graves, Remover Cegueira/Surdez, Luz Cegante; 4º nível – Destruição Sagrada, Curar Ferimentos Críticos, Restauração, Reencarnação; 5º nível – Coluna de Chamas, Curar Ferimentos Leves em Massa, Infligir Ferimentos Leves em Massa, Reviver os Mortos; 7º nível – Ressurreição. PM: 33.
Magias Preparadas: Truques ― Detectar Magia, Purificar Alimentos, Ler Magias, Orientação; 1º nível ― Arma MágicaX2, Detectar Armadilhas X2, Escudo Entrópico X2; 2º nível – Zona da Verdade, Consagrar; 3º nível – Luz Cegante; 4º nível – Destruição Sagrada, Reencarnação; 5º nível – Curar Ferimentos Leves em Massa; 7º nível – Ressurreição.
Equipamentos: Maça Flamejante +1 de Adamante, Cota de Malha de Mitral Obra Prima Reforçada Sob Medida, Traje de Plebeu. Carga Carregada: 29kg.

Principais Estratégias:
Apoio: Em um combate a primeira coisa que Thanatos fará será lançar Consagrar sobre a área. Durante o Combate ele irá curar os seus aliados, mas caso seja necessário (se algum inimigo estiver a menos de 9m de distância) irá atacar com a maça, mas sem intenção de matar. No fim da luta irá curar seus aliados e, caso necessário, Ressuscitar algum deles.
Contra o Mal: Caso os inimigos sejam mortos-vivos ou de tendência maligna, Thanatos irá lançar Destruição Sagrada. Em seguida lançará Arma mágica sobre sua maça, e na rodada seguinte atacará os mortos-vivos (mas não matará qualquer criatura inteligente viva).
Editado pela última vez por Donovan Liadon em 02 Fev 2018, 13:15, em um total de 1 vez.
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Mensagem 28 Jan 2018, 16:56

Dampiros

Dampiros
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Dampiros não unem necessariamente o melhor das duas raças (humano e vampiro). Eles são mais fortes e ágeis que os humanos, mas não se equiparam a um vampiro puro. Suas habilidades sociais são inferiores as dos vampiros e humanos, pois os mesmos não pertencem a nenhum dos mundos. Quando são descobertos como dampiros são tratados com pena, medo ou repulsa.
Embora seja a regra seja que dampiros tenham uma mãe humana, eles também podem nascer da união entre um vampiro e membros de outras raças (comumente Elfas e Qareen).
Personalidade
Diferente de muitas raças mestiças os dampiros não tentam se juntar à sociedade, buscando, na maioria dos casos, se isolar e ficar sozinhos. Odeiam profundamente os vampiros, e muitos têm como objetivo de vida matar o máximo de membros dessa raça que os deu origem. Mesmo assim, os mesmos podem desenvolver uma personalidade gentil e amistosa (algo infrequente, mas não impossível).
Aparência
Dampiros costumam ter aparência humana “normal”, porém com o tom de pele mais pálido. Podem se passar por humanos facilmente, pois não existe um padrão para a nenhuma das raças.
Usam roupas humanas típicas, e em sua maioria favorecem o uso do couro.
Relações
Dampiros não costumam manter boas relações com membros de outras raças, porém costumam ser bem aceitos por outras raças mestiças como Meio-Elfos, Meio-Orcs, Meio-Dríades, Minauros, Qareen e principalmente os Lefou.
Tendência
Dampiros podem ser Leais, Neutros ou Caóticos. Podem pender entre a Bondade e a Maldade, mas quase todos são Neutros.
Terras dos Dampiros
Esta raça é extremamente rara e não deve existir dampiros suficientes para encher uma vila, ou mesmo uma taverna. Portanto, nunca chegam a formar comunidades e também não fixam moradia durante muito tempo (costumam estar sempre viajando e caçando vampiros por onde passam).
Religião
Não costumam cultuar os deuses, mas, quando o fazem, cultuam geralmente duas divindades: Azgher e Tenebra. Grande parte deles é grato a Azgher por poder sair à luz do dia sem ser destruído, e odeiam Tenebra por ter criado os Vapiros. Outra parte cultua a Tenebra e agradece a ela por existirem e conceder a eles seus poderes. Esses últimos costumam se sentir mais desconfortáveis no sol (uma característica remanescente de seus pais).
Idiomas
Dampiros falam o valkar, ou qualquer dialeto humano da região não qual são criados. Podem aprender institivamente o idioma que seu pai Vampiro falava.
Nomes
Recebem nomes humanos de acordo com a região em que são criados. Sendo assim, não existe um padrão para o nome de um dampiro.
Aventuras
Um dampiro “comum” costuma partir em aventuras com o propósito de caçar vampiros, embora os seus objetivos possam ser muito mais variados. Alguns deles buscam redenção pelo simples fato de nascerem, e tentam combater injustiças por todo o continente.
A maioria torna-se Ranger (por motivos óbvios), mas Ladinos e Guerreiros também são comuns. Não costumam se tornar Paladinos ou Clérigos, mas caso aconteça o mais comum é que sirvam à Azgher.

Traços Raciais:
• +2 em força e +2 em uma habilidade a escolha do jogador (exceto constituição e carisma). Dampiros são fortes devido sua ascendência vampírica. Mas, por serem reclusos e serem descendentes de morto-vivo, não costumam ter muita aptidão social ou vigor;
Humanoide. Embora tenha um dos progenitores sendo um morto-vivo os dampiros são considerados humanoides para efeitos de regra.
Presas. Dampiros possuem presas, que podem ser usadas para desferir um ataque de mordida que causa 1d4 de dano perfurante, normalmente usadas para matar sua sede de sangue (o alvo precisa estar agarrado para ter seu sangue sugado).
Sobre-humanos. Dampiros recebem +4 em testes de Fortitude contra doenças e venenos.
Resistências. Resistência à Eletricidade e Frio 5.
Sede de Sangue. Uma vez por semana um dampiro deve fazer um teste de vontade contra CD10 (CD+1 para cada teste bem-sucedido) para controlar sua sede de sangue. Caso seja bem-sucedido nada acontece, porém se falhar o dampiro deve obrigatoriamente drenar o sangue de ao menos uma criatura, caso contrário fica com uma penalidade de -1 em todos os testes de resistência, perícia e jogadas de ataque e sofre 1 ponto de dano de Constituição (essa penalidade é cumulativa por semana. Por exemplo, caso um dampiro falhe por duas semanas a penalidade vai para -2 e ele sofre 2 pontos de dano de constituição, caso falhe por três semana a penalidade vai para -3 e ele sofre 3 pontos de dano de constituição e assim sucessivamente). Para saciar a sua sede de sangue totalmente o dampiro deve matar um número de criaturas do tipo humanoide ou monstro igual a penalidade que estiver sofrendo, mínimo 1, (ou duas vezes a penalidade se escolher drenar criaturas do tipo animal) usando suas presas. Depois de saciar a sede de sangue o dampiro fica curado de qualquer penalidade que estivesse sofrendo pela privação de sangue e passa um total de 1d4 semanas sem precisar controla-la, ao fim desse tempo a CD para resistir volta a ser 10. Caso um personagem com penalidade seja bem sucedido em um teste de vontade reduz 1 ponto das penalidades por teste bem-sucedido.
Força do Sangue. Caso um dampiro, que esteja sob controle da sua sede de sangue, drene uma criatura usando seu ataque natural de presas pode receber uma dessas vantagens:
1. Recupera PV igual ao dano causado (1d4); ou
2. Recupera 1 ponto de habilidade para cada 1d4 de dano; ou
3. Visão no escuro por uma hora; ou
4. RD 3/Adamante ou mágica por uma hora.
Não podendo manter mais de um efeito ao mesmo tempo, sendo que qualquer efeito ativo (RD por exemplo) é cancelado ao usar qualquer outro
Descendência Vampírica. Dampiros recebem um bônus de +2 em Furtividade, Iniciativa e Percepção.
Caçador de Vampiros. Dampiros recebem os benefícios do talento Rastrear e da habilidade de classe Inimigo Predileto, mas apenas contra vampiros. Caso o dampiro seja um ranger com inimigo predileto referente a Mortos-Vivos os efeitos se acumulam e a CD para seguir os rastros de vampiros diminui em 5.
Visão na penumbra. Um dampiro ignora camuflagem (mas não camuflagem total) por escuridão.
Sensibilidade à Luz. Um dampiro fica ofuscado (–1 em ataques) quando exposto à luz do sol ou similar, como a magia luz do dia.
Editado pela última vez por Donovan Liadon em 28 Jan 2018, 17:53, em um total de 2 vezes.
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Mensagem 28 Jan 2018, 17:02

Regras da Casa

Talento Regional Adicional:
Na minha mesa todo personagem recebe um talento regional adicional caso tenha uma explicação sólida no background.

Obter Informação:

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Eu uso a tabela do Bruno Fonseca em casos gerais de busca de itens utilizando obter informação durante a campanha, principalmente quando os jogadores tem ideias que eu não planejei.
Editado pela última vez por Donovan Liadon em 02 Fev 2018, 10:09, em um total de 2 vezes.
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Mensagem 28 Jan 2018, 17:46

Talentos Raciais dos Dampiros

Proteção de Azgher
A luz de Azgher é mais branda para você
Pré-requisitos: dampiro, Devoto de Azgher
Benefício: Você não fica ofuscado quando estiver exposto à luz do sol. Você ainda é afetado por magias como Luz do Dia e similares.
Normal: Um dampiro fica ofuscado sempre que estiver em contato com a Luz do Sol.

Herança Vampírica
Você herdou mais de seu progenitor vampiro do que alguns gostariam, mas isso pode ter seu lado positivo.
Pré-requisitos: dampiro
Benefício: A habilidade racial Decendência Vampírica passa a conceder um bônus de +4 em Furtividade, Iniciativa e Percepção.
Normal: Um dampiro recebe apenas um bônus de +2 em Furtividade, Iniciativa e Percepção.

Agarrar Rápido
Você treinou para agarrar a sua presa rapidamente.
Pré-requisitos: Agarrar Aprimorado, dampiro, 8° nível de personagem.
Benefícios: Você pode realizar a manobra Agarrar como uma ação de movimento.
Normal: Usar a manobra Agarrar é uma ação padrão.

Presas Aprimoradas
Suas presas são sua maior ferramenta na luta contra os Vampiros.
Pré-rquisitos: dampiro, Ataques Múltiplos.
Benefícios: Você não sofre penalidade ao atacar com uma Arma e Presas na mesma rodada. Você ainda precisa estar agarrando um alvo para usar a habilidade Força do Sangue, e ainda pode sofrer penalidades de outras fontes (como o talento combater com duas armas).
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Mensagem 28 Jan 2018, 18:00

Jacob Johnson

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Jacob Jhonson
Humano Ladino 10, Médio, Neutro
Iniciativa +18.
Sentidos: Percepção +13.
Classe de Armadura: 23.
Pontos de Vida: 49.
Pontos de Ação: 1.
Pontos de Energia: 3.
Resistências: Fort +6, Ref +12, Von +5.
Deslocamento: 9m.
Ataques Corpo-A-Corpo: Florete de Adamante Maciço Preciso +1 +12 (1d8+6, crit. 15-20/x3).
Ataques à Distância: Arco Longo +13 (1d8+5, crit. 19-29/x3, 24m).
Habilidades: For 10, Des 20, Con 12, Int 16, Sab 10, Car 16.
Idiomas: Valkar, Élfico, Anão, Dracônico.
Perícias: Ladinagem +17, Furtividade +17, Acrobacia +17, Atletismo +17, Atuação (Oratória) +16, Cavalgar +18, Enganação +16, Obter Informação +16, Iniciativa +18, Percepção +13, Diplomacia +16, Intuição +13, Sobrevivência +13.
Talentos: Usar Armaduras (leves), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Reflexos Rápidos, Devoto(O Deus das Cidades), Manha da Cidade, Conhecimento de Golpes (1- Aparar Ataque Corpo-a-Corpo; 2- Aparar Ataque a Distância), Ataque Furtivo Aprimorado, Conhecimento de Posturas (1- Rancor de Keen; 2- Gambito de Tauron), Acuidade com Arma, Saque Rápido.
Habilidades Raciais: Destreza +2; Carisma +2.
Habilidades de Classe: Ataque Furtivo +5d8; Encontrar Armadilhas, Evasão, Técnica Ladina [Ataque Incapacitante, Oportunismo, Truque Mágico(Ataque Certeiro)], Sentir Armadilhas +3, Esquiva Sobrenatural, Esquiva Sobrenatural Aprimorada, Evasão Aprimorada.

Magias Conhecidas: 1º nível ― Ataque Certeiro. PM: 4.

Equipamentos: Couraça Obra-Prima Reforçada Sob Medida de Mitral, Escudo Pesado Sob Medida, Florete de Adamante Maciço Preciso +1, Arco Longo, Flechas de Mitral Obra-Prima (50), Kit de Ladrão Obra-Prima, Fogo Alquímico(2), Cavalo, Traje de Explorador. Carga Carregada: 29,5kg.

Principais Estratégias:
Egoísta: Com seu valor alto de iniciativa Jacob provavelmente será um dos primeiros a agir. Com isso ele vai atacar corpo-a-corpo a criatura mais próxima (Com 25% de chance de conseguir um crítico). Caso nenhum inimigo esteja ao alcance ele sacará seu arco e ficará atacando à distância. Ele se beneficiará da sua habilidade ataque incapacitante assim que possível. Ele também se beneficiará da sua habilidade de oportunismo, assim que começar a segunda rodada. Enquanto isso usará seus pontos de energia para tentar evitar ao máximo sofrer danos, aparando o máximo de golpes possível; quando ficar sem PE vai usar uma de suas posturas para recupera-los sem perder um turno respirando. Ele nunca ficará montado durante um combate.
Editado pela última vez por Donovan Liadon em 02 Fev 2018, 13:16, em um total de 1 vez.
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Mensagem 28 Jan 2018, 18:09

Jonah Kent

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Jonah Kent
Humano Guerreiro 10, médio, Neutro Bondoso
Iniciativa +16.
Sentidos:
Percepção +14.
Classe de Armadura: 27.
Pontos de Vida: 105.
Pontos de Ação: 1.
Resistências: Fort +10, Ref +8, Von +6.
Deslocamento: 9m.
Ataques Corpo-A-Corpo: Espada Bastarda Magistral Brutal Equilibrada Maciça de Adamante +20 (2d8+20, 17-20/x3)
Habilidades: For 22, Des 16, Con 16, Int 10, Sab 12, Car 8.
Idiomas: Valkar.
Perícias: Atletismo +14, Intimidação +19, Iniciativa +16, Percepção +14.
Talentos: Usar Arma Exótica (Espada Bastarda), Foco em Arma (Espada Bastarda), Corrida, Ataque Poderoso, Surto Heroico, Especialização em Arma (Espada Bastarda), Vitalidade, Alcance Supremo, Trespassar, Acerto Crítico Aprimorado, Foco em Arma Aprimorado, Trespassar Aprimorado, Golpe com Duas Mãos.
Habilidades Raciais: +2 em Força, +2 em Destreza, 2 Talentos (Corrida, Ataque Poderoso), 2 Perícias (Percepção, Intimidação).
Equipamentos: Espada Bastarda Magistral Brutal Equilibrada Maciça de Adamante, Armadura Completa de Mitral Reforçada. Carga Carregada: 28 Kg.

Principais Estratégias:
Cauteloso: Jonah irá se posicionar em um local estratégico, como ele cobre 3 metros de raio em sua área de ameaça ele pode esperar alguém passar. Não costuma se mover muito nesse modo, podendo lutar contra vários inimigos. Essa estratégia funciona melhor se ele tiver cobertura de aliados, pois embora tenha muitos pontos de vida e uma CA razoável, Jonah precisa fazer os inimigos chegarem a zero para ter um bom aproveitamento do Trespassar.
Descontrolado: Jonah irá investir contra o inimigo mais forte, atacando com ataque poderoso e usando o surto heroico na melhor oportunidade a vista. Com ataque poderoso seu ataque fica Espada Bastarda Magistral Brutal Equilibrada Maciça de Adamante +18 (2d8+24, 17-20/x3).
Editado pela última vez por Donovan Liadon em 02 Fev 2018, 13:16, em um total de 2 vezes.
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Registrado em: 24 Jun 2016, 13:14

Mensagem 28 Jan 2018, 18:14

K’med Ahad, Mestre de Escolas

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K’med Ahad, Mestre de Escolas
Humano Guerreiro 10, médio, Neutro
Iniciativa +18.

Sentidos: Percepção +13.
Classe de Armadura: 26 (28 na primeira rodada).
Pontos de Vida: 85.
Pontos de Ação: 1.
Pontos de Energia: 9.
Resistências: Fort +9, Ref +10, Von +5.
Deslocamento: 9m.
Ataques Corpo-A-Corpo: Cimitarra de Adamante Magistral +18(1d8+9, crit. 18-20).
Ataques à Distância: Arco Longo Magistral +18 (1d8+9, crit. 19-20/x3, 24m).
Habilidades: For 14, Des 20, Con 14, Int 14, Sab 10, Car 16.
Idiomas: Valkar, Ignan, Sar-Allan(Dialeto do povo do Deserto).
Perícias: Atuação (Dança) +16, Atletismo +15, Cavalgar +18, Conhecimento (Estratégia) +15, Iniciativa +18, Percepção +13.
Talentos: Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas (Simples e Marciais), Usar Escudos, Fortitude Maior, Expurgo de Wynna/Acuidade com Arma, Foco em Arma (Arco Longo), Conhecimento de Golpes (Estocada Penetrante, Ferir a Perna, Ataque em Arcon, Golpe em V, Golpe Baixo, Ripostar)x3, Foco em Arma (Cimitarra), Esquiva, Mobilidade, Especialização em Arma (Arco Longo), Treino em Escola(Rosto de Azgher), Treino em Escola(Artilharia Pesada), Especialização em Combate, Ataque Sagaz, Treino em Escola (Mão Livre).
Habilidades Raciais: +2 em Destreza, +2 em Inteligência. 2 Talentos [Foco em Arma (Cimitarra e Arco Longo) ]. 2 Perícias [Atuação (Dança) e Conhecimento (Estratégia) ]
Habilidades de Classe: Técnica de Luta I, II, III, IV, V, VI.
Equipamentos: Arco Longo Magistral, Flechas Farpadas (20), Cimitarra de Adamante Magistral, Couraça de Mitral Sob Medida Polida. Carga Carregada: 20kg.

Principais Estratégias:
Artilharia Pesada: Nessa estratégia K’med irá se beneficiar da escola de mesmo nome. Ele irá Ferir a Perna do máximo de inimigos possível para mantê-los à distância. Sempre que possível irá utilizar a técnica da Escola para aumentar o dano de seus ataques. Caso um inimigo se aproxime e fique corpo-a-corpo com ele, K’med irá mudar para a técnica Mão Livre. Caso mais de um inimigo se aproxime e fique corpo-a-corpo com ele, K’med irá mudar para a técnica Rosto de Azgher.
Rosto de Azgher: Nessa estratégia K’med irá se beneficiar da escola de mesmo nome. Assim que possível irá fazer um teste de Atuação (Dança), como uma ação de movimento, e atacar os inimigos desprevenidos com o golpe Ataque em Arco. Caso esteja lutando com um inimigo particularmente resistente, irá focar em deixa-lo desprevenido e atacará com Golpe em V.
Mão Livre: Nessa estratégia K’med irá se beneficiar da escola de mesmo nome. Ele irá focar em apenas um inimigo tentando devolver o máximo de ataques possíveis com Ripostar, e Usando Golpe Baixo para garantir suas chances de vitória no duelo. Quando utilizar essa técnica suas estatísticas passam para CA 27, e Ataque Corpo à Corpo: Cimitarra de Adamante Magistral +19 (1d8+10, crit. 18-20).
Editado pela última vez por Donovan Liadon em 02 Fev 2018, 13:21, em um total de 2 vezes.
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