Tomo do Donovan


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Mensagem 28 Jan 2018, 18:18

Samir Al-Abbas

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Samir Al-Abbas
Qareen de Água Bardo 10, médio, Neutro Bondoso
Iniciativa +16.

Sentidos: Percepção +13.
Classe de Armadura: 23.
Pontos de Vida: 109.
Pontos de Ação: 1.
Resistências: Fort +4, Ref +10, Von +7, Resistência a Ácido e Frio 5.
Deslocamento: 9m.
Ataques Corpo-A-Corpo: Cimitarra de Mitral Afiada Magistral Maciça + 12 (1d6+5, crit. 14-20/x3).
Ataques à Distância: Toque à Distância +10 (+5 de dano por magia)
Habilidades: For 10, Des 16, Con 8, Int 16, Sab 10, Car 24.
Idiomas: Valkar, Aquan, Élfico, Dracônico.
Perícias: Acrobacia +16, Atuação (Música) +20, Enganação +20, Furtividade +16, Iniciativa +16,Identificar Magia +20, Ladinagem +16, Obter Informação +20, Percepção +13.
Talentos: Usar Armaduras (Leves), Usar Armas (Simples e Maciais), Usar Escudos, Reflexos Rápidos, Vontade de Ferro, Vitalidade das Fadas, Acuidade com Arma, Melodia Fortalecedora, Magias em Combate, Compositor Prolífico.
Habilidades Raciais: +4 Carisma, +2 Inteligência, –2 Sabedoria.
• +4 em testes de Identificar Magia.
• Desejos. Uma vez por dia, o qareen pode lançar uma magia que conheça sem pagar PM (ou sem esquecê-la), mas apenas se fizer isso na mesma rodada em que alguém tenha lhe pedido. “Fazer um desejo” ao meio-gênio é uma ação livre. Em combate, isso significa que o qareen deve aguardar pela iniciativa de quem fez o pedido para poder lançar a magia (que tem tempo de execução normal). O qareen não tem a obrigação de lançar magias contra a própria vontade, mesmo que alguém peça.
• Pequenos Desejos. Mesmo que não pertença a uma classe conjuradora, um qareen pode lançar todos os truques, como um feiticeiro. No entanto, ele só pode lançar estes truques quando outra pessoa pede.
• Um qareen pode lançar voo uma vez por dia.
Habilidades de Classe: Conhecimento de Bardo +13, Música de Bardo 17/dia: Melodia Revigorante, Inspirar Coragem, Fascinar, Melodia Revigorante Aprimorada, Melodia Revigorante Maior, Sugestão, Canção Assustadora, Canção Apavorante, Canção Assustadora em Massa.
Magias Conhecidas: Truques ― Detectar Magia, Mensagem, Ler Magias, Marca Arcana; 1º nível ― Mísseis Mágicos, Escudo Arcano, Toque Chocante, Ataque Certeiro, Queda Suave, Santuário, Curar Ferimentos Leves, Remover Medo, Infligir Ferimentos Leves, Arma Mágica; 2º nível – Força do Touro, Infligir Ferimentos Moderados, Curar Ferimentos Moderados; 3º nível – Soco do Arsenal, Curar Ferimentos Graves, Infligir Ferimentos Graves; 4º nível – Assassino Fantasmagórico. PM: 26.
Equipamentos: Cota de Malha de Mitral Obra-Prima, Cimitarra de Mitral Afiada Magistral Maciça. Carga Carregada: 22 Kg.

Principais Estratégias:
Healer: No início do combate Samir vai gastar um uso da Música de Bardo para tocar Melodia Revigorante Maior, concedendo um total de 6d6 PVs temporários para seu grupo (ele pode fazer isso devido ao talento Música Fortalecedora). Durante o combate irá Fascinar e dar Sugestões para o máximo de alvos possíveis, e caso necessário irá blefar para fazer os inimigos acreditarem que o melhor a fazer é se render. Não se preocupará com a própria vida, mas em um combate irá aumentar a própria CA (é melhor prevenir do que remediar).
Atacante: Lançando Ataque Certeiro sobre si mesmo Samir irá atacar em seguida com sua Cimitarra (com uma boa chance de crítico). Ele irá repetir esse processo algumas veze durante o combate (podendo combinar também com a magia Infligir Ferimentos Leves, Moderados e Graves).
Editado pela última vez por Donovan Liadon em 02 Fev 2018, 13:22, em um total de 1 vez.
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Mensagem 28 Jan 2018, 18:23

Sagaz, o Cavaleiro do Corvo

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Sagaz
Humano Ladino 3/Guerreiro 4/Cavaleiro do Corvo 3, médio, Leal Neutro
Iniciativa +14.

Sentidos: Percepção +13.
Classe de Armadura: 30 (10+5+1+10+4).
Pontos de Vida: 73.
Pontos de Ação: 1.
Pontos de Energia: 3.
Resistências: Fort +7, Ref +8, Von +7.
Deslocamento: 9m.
Ataques Corpo-A-Corpo: Espada Longa Magistral Maciça de Adamante +17 (2d6+12, crit. 17-20/x3).
Ataques à Distância: Besta Leve +10 (1d8+5, crit. 19-20, 18m).
Habilidades: For 20, Des 12, Con 14, Int 16, Sab 10, Car 14.
Idiomas: Valkar, Élfico, Anão, Dracônico.
Perícias: Acrobacia +14, Atletismo +18, Cavalgar +14, Conhecimento (Estratégia, Nobreza) +16, Enganação +19, Furtividade +14, Iniciativa +14, Intimidação +15, Intuição +13, Ladinagem +14, Percepção +13, Sobrevivência +13.
Talentos: Usar Armaduras (leves), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Reflexos Rápidos, Vontade de Ferro, Usar Armaduras (médias), Foco em Arma (Espada Longa).3. Especialização em Combate, Fintar Aprimorado, Foco em Perícia (Enganação), Usar Armadura (Pesada), Até Acertar (Espada Longa) 6. Conhecimento de Posturas (Pata do Leopardo, Espírito Tenaz), Especialização em Arma (Espada Longa), Acerto Crítico Aprimorado (Espada Longa), Conhecimento de Golpes (Degolar e Lacerar).
Habilidades Raciais: +2 Força, +2 Carisma. 2 Perícias Treinadas Extras (Sobrevivência e Percepção). 2 Talentos Adicionais (Vontade de Ferro e Usar Armaduras Médias).
Habilidades de Classe: Ataque Furtivo +4d6, Evasão, Técnica Ladina (Ataque Incapacitante), Sentir Armadilhas +1, Técnica de Luta (I, II, III, IV), Língua dos Corvos, Reconhecimento e Infiltração, Estomago de Otyugh, Não tenho nome (medo), Missão dada é Missão Cumprida (Inteligência) +13.
Equipamentos: Espada Longa Magistral Maciça de Adamante, Armadura Completa Reforçada +1, Escudo Pesado Reforçado +1, Besta Leve. Carga Carregada: 37 Kg.
Editado pela última vez por Donovan Liadon em 02 Fev 2018, 13:22, em um total de 1 vez.
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Mensagem 29 Jan 2018, 10:23

Alethra Shemov

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Alethra Shemov
Moreau da Raposa Maga 10, médio, Neutro
Iniciativa +20.

Sentidos: Percepção +14, Faro 9m.
Classe de Armadura: 22.
Pontos de Vida: 46
Pontos de Ação: 1.
Resistências: Fort +7, Ref +8, Von +8.
Deslocamento: 9m.
Ataques Corpo-A-Corpo: Toque +5 (+14 no dano).
Ataques à Distância: Toque à Distância +10 (+14 no dano).
Habilidades: For 10, Des 16, Con 14, Int 22, Sab 12, Car 10.
Idiomas: Valkar, Moreau, Élfico, Anão, Dracônico, Ignam, Aquan, Terran.
Perícias: Conhecimento (Arcano) +19, Conhecimento (Estratégia) +19, Conhecimento (Geografia) +19, Conhecimento (Natureza) +19, Identificar Magia +19, Iniciativa +16, Percepção +14, Ofício (Alquimia) +19, Ofício (Escrita) +19.
Talentos: Usar Armas Simples, Vontade de Ferro, Herança da Raposa (Faro, +4 Iniciativa), Poder Mágico x4, Toque Longínquo, Magias em Combate, Mago de Batalha, Foco em Raio, Especialização em Raio.
Habilidades Raciais:
• +4 em Inteligência.
• 2 talentos adicionais à escolha do jogador (Herança da Raposa, Poder Mágico).
• 1 perícia treinada extra (Iniciativa).
Habilidades de Classe: Mistérios Arcanos (I, II, III), Vínculo Arcano (Item de Poder).
Magias Conhecidas: Truques ― Raio de Fogo, Raio de Frio, Raio e Ácido, Globos de Luz, Marca Arcana ; 1º nível ― Escudo Arcano, Armadura Arcana, Mísseis Mágicos, Toque Chocante, Mãos Flamejantes, Ataque Certeiro, Aumentar Pessoa, Queda Suave, Toque Macabro, Compreender Idiomas, Meteorito de Vectorius; 2º nível ― Flecha Ácida, Lufada de Vento, Raio Ardente, Proteção Contra Flechas; 3º nível ― Mísseis Mágicos Maior, Toque Chocante Maior, Bola de Fogo, Soco do Arsenal; 4º nível ― Invisibilidade Maior, Tempestade Glacial, Erupção de Aleph, Medo; 5º nível ― Mísseis Mágicos Supremo, Rocha Cadente de Vectorius, Invocar Monstro V, Dominar Pessoa. PM: 44. CD: 16 + nível da magia.
Magias Preparadas: [Prepare como achar melhor]
Equipamentos: Anel de Proteção +1, Braçadeiras da Armadura +3, Anel da Maga (item de poder). Carga Carregada: 0 Kg.

Principais Estratégias:
Furtividade: A primeira ação de Alethra será lançar invisibilidade maior (seu bônus de Furtividade será +18) e em seguida irá lançar Invoca Monstro V, mantendo a concentração escondida.
Ofensiva: Logo de cara Alethra irá lançar Rocha Cadente de Vectorius. Em seguida usará suas versões de mísseis mágicos para sempre acertar. Caso tenha algum inimigo com armadura completa vai usar Toque Chocante Maior à distância (graças ao talento Toque Longínquo).
Defensiva: Irá conjurar Escudo Arcano, Armadura Arcana e Proteção Contra Flechas sobre si e quaisquer aliados que precisem. Ficará à distância impedindo que inimigos se aproximem, utilizando Medo, Lufada de Vento e Soco do Arsenal para isso, protegendo assim os membros do grupo que atacam à distância.
Editado pela última vez por Donovan Liadon em 02 Fev 2018, 13:23, em um total de 2 vezes.
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Mensagem 29 Jan 2018, 10:34

Geargang

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Geargang
Mashin Guerreiro 10, Tamanho, Alinhamento
Iniciativa +21.

Sentidos: Percepção +16, Visão no Escuro.
Classe de Armadura: 26.
Pontos de Vida: 85.
Pontos de Ação: 1.
Resistências: Fort +7, Ref +13, Von +8.
Deslocamento: 9m.
Ataques Corpo-A-Corpo: ---
Ataques à Distância: Mosquete Obra-Prima +20 (2d8+13, crit. 16-20/x3, 45m).
Habilidades: For 10, Des 26, Con -, Int 10, Sab 16, Car 10.
Idiomas: Valkar.
Perícias: Iniciativa +21, Percepção +16.
Talentos: Usar Arma Exótica (Mosquete), Arma Implantada (Mosquete), Foco em Arma (Mosquete), Infinita Munição (Mosquete), Tiro Certeiro, Auxílio de Mira, Tiro Preciso, Durabilidade, Na Mosca, Visão Térmica, Acerto Crítico Aprimorado (Mosquete)
Habilidades Raciais: • +2 em duas habilidades à escolha do jogador. Mashin são construídos para adaptar-se à sociedade humana e exercer as tarefas mais variadas.
• Construto. Um mashin não é considerado humano ou humanoide, sendo imune a magias e efeitos que afetam apenas estas criaturas.
• Constituição nula. Mashin nunca recebem bônus ou penalidades de Constituição (considere +0). Mashin nunca fazem testes de Fortitude, exceto contra efeitos que também afetam objetos.
• Imunidades. Mashin são imunes a atordoamento, fadiga, paralisia, necromancia, sono e veneno. Também não precisam respirar, comer, beber ou dormir (mas um mashin conjurador ainda precisa descansar para recuperar PM).
• Quase vivo. Diferente de outros construtos, um mashin recupera pontos de vida com descanso (seus elementais internos consertam o dano). Um mashin não é destruído quando chega a 0 PV, seguindo as regras normais para personagens jogadores. Além disso, um mashin também pode ser ressuscitado.
• Sem cura. Um mashin não recupera pontos de vida com curas mágicas. Ele não está vivo e, portanto, não se beneficia de energia positiva (mas veja abaixo). A perícia Cura (primeiros socorros, cuidado prolongado) também não funciona; use Ofício (metalurgia) em seu lugar (mesma CD e resultados).
• Cura elemental. Escolha uma energia (ácido, eletricidade, fogo, frio ou sônico). O mashin é imune a dano causado por essa energia, seja natural ou mágica. Além disso, quando exposto a essa energia em forma mágica, o mashin cura PV em quantidade igual à metade do dano normal. Por exemplo, um mashin do fogo que receba uma magia mãos flamejantes (dano 2d6) vai curar 1d6 pontos de dano. Fogo normal (como uma tocha) não vai curar esse mashin, embora também não cause dano.
• Visão no escuro. Um mashin ignora camuflagem (incluindo camuflagem total) por escuridão. Mashin enxergam normalmente no escuro, embora apenas em preto e branco.
Habilidades de Classe: Técnica de Luta.
Equipamentos: Braçadeiras da Armadura +3. Carga Carregada: 0 Kg.

Principais Estratégias:
Sniper: Geargang ficará à distância dando suporte ao time. Basicamente atirará em qualquer inimigo em seu campo de visão, dando prioridade aos invisíveis.
Editado pela última vez por Donovan Liadon em 02 Fev 2018, 13:23, em um total de 1 vez.
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Mensagem 29 Jan 2018, 10:39

Fells

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Félhiasis “Fells”
Elfo Swashbuckler 10, médio, Caótico Neutro
Iniciativa +21.

Sentidos: Percepção +17, Visão na Penumbra.
Classe de Armadura: 28.
Pontos de Vida: 72.
Pontos de Ação: 1.
Resistências: Fort +7, Ref +13, Von +5 (+9 contra encantamentos).
Deslocamento: 9m.
Ataques Corpo-A-Corpo: Desgraça +19 (1d8+7, crit. 15-20/x3) ou Desgraça +17 (1d8+11, crit. 15-20/x3) ou Desgraça +15/+15 (1d8+7, crit. 15-20/x3) ou Desgraça +12/+12 (1d8+11, crit. 15-20/x3).
Ataques à Distância: Adaga +16 (1d4+7, crit. 19-20, 3m)
Habilidades: For 14, Des 22, Con 14, Int 10, Sab 10, Car 14.
Idiomas: Valkar, Élfico.
Perícias: Acrobacia +19, Iniciativa +21, Intimidação +15, Percepção +17.
Talentos: Usar Armaduras (leves), Usar Armas (simples e marciais), Reflexos Rápidos, Foco em Arma (Florete), Atraente, Lutar às Cegas, Acuidade com Arma, Casca Grossa, Duro de Matar, Esquiva, Mobilidade, Aparar, Ataque Duplo (Florete), Acerto Crítico Aprimorado (Florete), Ataque Poderoso.
Habilidades Raciais: • +4 Destreza, +2 Inteligência, –2 Constituição.
• Visão na Penumbra. Um elfo ignora camuflagem (mas não camuflagem total) por escuridão.
• Elfos sabem usar espadas curtas, espadas longas, floretes e arcos (curtos, longos e compostos). Elfos também recebem Foco em Arma para uma destas armas (à escolha do jogador) como um talento adicional.
• +4 em testes de Vontade contra encantamentos. Elfos também são imunes à magia sono.
• +4 em testes de Identificar Magia e Percepção.
• Qualquer magia arcana lançada por um elfo tem classe de dificuldade +2 para resistir.
Habilidades de Classe: Autoconfiança +4, Evasão, Técnica de Luta (I, II, III, IV), Estilo de Combate (esgrima), Presença Paralisante, Estilo de Combate Aprimorado, Herói Ávido, Evasão Aprimorada.
Equipamentos: Desgraça (Florete de Adamante Maciço Magistral), Adaga (2). Carga Carregada: 2 Kg.

Principais Estratégias:
Descuidado: Fells não se importa muito com a própria vida. Sua estratégia padrão é avançar com tudo de primeira. A primeira ação dele será fazer uma investida com ataque poderoso, e nessa situação suas estatísticas não mudam. Em seguida atacará com Golpe Duplo e Ataque Poderoso. Ele se confiará em sua margem de ameaça com grande chance de crítico.
Prudente: Quando a luta representar uma necessidade de ser cuidadoso, Fells irá agir de acordo. Irá tentar se mover toda rodada para aumentar sua CA e atacará ou com Golpe Duplo ou com Ataque poderoso (nunca os dois ao mesmo tempo).
Editado pela última vez por Donovan Liadon em 02 Fev 2018, 13:23, em um total de 2 vezes.
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Mensagem 29 Jan 2018, 10:45

Galope

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Galope
Centauro Guerreiro 10, grande, Caótico Neutro
Iniciativa +15.

Sentidos: Percepção +5.
Classe de Armadura: 18.
Pontos de Vida: 105.
Pontos de Ação: 1.
Resistências: Fort +11, Ref +7, Von +5.
Deslocamento: 12m.
Ataques Corpo-A-Corpo: Coice +19 (6d6+21, crit. 18-20/x3).
Habilidades: For 24, Des 14, Con 19, Int 8, Sab 10, Car 8.
Idiomas: Valkar, Silvestre.
Perícias: Iniciativa +15.
Talentos: Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Fortitude Maior, Aventureiro Nato (CON)/Mira Ruim, Grandão, Duro de Matar, Ataque Poderoso, Golpe com Duas Mãos, Foco em Arma (Machado Grande), Especialização em Arma (Machado Grande), Ataque Poderoso Aprimorado, Ataque Duplo (Machado Grande), Foco em Arma Aprimorado (Machado Grande), Separar Aprimorado, Acerto Crítico Aprimorado (Machado Grande)
Habilidades Raciais: • +4 Força, +2 Sabedoria, –2 Inteligência.
• Tamanho Grande. Embora tenham uma metade humana, por sua estrutura poderosa, centauros são considerados criaturas Grandes (ataques –1, CA–1, Furtividade –4, usam armas maiores, recebem +4 em testes de manobra contra oponentes Médios).
• Deslocamento 12m.
• Cascos. Centauros têm uma arma natural de cascos (dano 1d6, esmagamento). Um centauro pode atacar com os cascos e armas na mesma rodada, mas sofre uma penalidade de –4 em todas as jogadas de ataque.
• +4 em testes de Sobrevivência. Para centauros, a vida nos ermos é simples.
• Medo de Altura. Caso tenha que subir qualquer altura superior a 3m (ou se estiver a até 3m de uma queda desta altura), um centauro sofre –4 em suas jogadas e testes. Ele também não pode realizar nenhuma ação que dependa de concentração, como lançar magias.
Habilidades de Classe: Técnica de Luta.
Equipamentos: Coice(Machado Grande de Adamante Magistral Equilibrado Preciso Enorme), Gibão de Peles. Carga Carregada: 18 Kg.

Principais Estratégias:
Separar: Por ser considerado de tamanho Enorme para efeitos de manobra Galope irá separar as armas de criaturas médias com um singelo bônus de ataque de +33. Combinando com ataque poderoso aprimorado ele irá atacar com o bônus de Machado +29 (6d6+29) multiplicado por 2. Ele irá quebrar as armas da maioria dos oponentes na primeira tentativa. Depois de destruir as armas dos oponentes ele irá atacar com tudo.
Atacante: Depois de quebrar a arma do oponente Galope irá atacar com seu ataque poderoso ou ataque poderoso aprimorado (dependendo da CA do inimigo). Caso a CA do inimigo seja baixa ele vai atacar com os cascos também.
Editado pela última vez por Donovan Liadon em 02 Fev 2018, 13:24, em um total de 1 vez.
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Mensagem 29 Jan 2018, 15:38

Akukho Igama

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Akukho Igama
Humano Cavaleiro 5, Médio, Leal Maligno
Iniciativa +10.

Sentidos: Percepção +8.
Classe de Armadura: 24.
Pontos de Vida: 50.
Pontos de Ação: 1.
Resistências: Fort +7, Ref +3, Von +3.
Deslocamento: 9m.
Ataques Corpo-A-Corpo: Espada Longa de Mitral +8 (1d8+4, crit. 18-20).
Habilidades: For 15, Des 13, Con 15, Int 10, Sab 11, Car 17.
Idiomas: Valkar.
Perícias: Intimidação +11, Iniciativa +9, Cavalgar +9, Percepção +8.
Talentos: Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Fortitude Maior, Devoto (Tauron), Dedicado, Esquiva, Escudo Veloz, Assustar, Foco em Arma (Espada Longa).
Habilidades Raciais:.
Habilidades de Classe: Código de Conduta, Desafio (Integridade, Integridade Aprimorada, Integridade Maior) 5/dia, Técnica de Luta [Foco Em Arma (Espada Longa)], Caminho do Cavaleiro(Especialização em Armaduras).
Magias Conhecidas – Preces: Orientação 3/dia
Equipamentos: Espada Longa de Mitral, Escudo Pesado, Meia-Armadura, Kit de Aventureiro. Carga Carregada: 44kg.

Principais Estratégias
Integridade: No início do combate usa Integridade Maior e aumenta sua CA para 27. Ele não pode ser flanqueado, então é bom para lutar em desvantagem numérica já que também é difícil de ser acertado por inimigos do mesmo nível. Sempre que possível ele usará Assustar contra seus oponentes.
Editado pela última vez por Donovan Liadon em 02 Fev 2018, 12:49, em um total de 1 vez.
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Mensagem 29 Jan 2018, 17:33

Baú das Almas

O Baú das Almas

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Este é um item poderoso de alma avassaladora. Caso alguém use detectar magia no baú, ele se comportará como um item mundano, a menos que o conjurador passe por um teste de Sabedoria contra CD 20. O baú possui poderes variados e é defendido por espíritos (Almas Protetoras) de natureza desconhecida e extremamente poderosos. O baú comporta uma outra dimensão dentro dele e também permite transporte extra-planar.

Poderes:
_ Ah, entendi! Tem “alguma coisa” no baú, e “nada” no baú. O “nada” é valioso, mas o “alguma coisa” é horrível. Se abrirmos no lugar certo, acharemos “nada”, o que é bom; mas se abrirmos no lugar errado acharemos “alguma coisa” horrível. Ah! Eu adoro esse mundo!
-Algum aventureiro desafortunado que encontrou o Baú das Almas

Transporte Extraplanar: Utilizando o Mapa das Almas, é possível colocar o baú em um local geográfico específico e abrir um portal para outros planos. Quando o baú é aberto em um desses pontos, ele irá criar um portal para um determinado mundo. É possível descobrir o local para onde o portal irá levar utilizando o Mapa das Almas ou ao olhar para o portal fixamente e ser bem sucedido em um teste de Sabedoria CD15. Caso o PJ tenha sucesso ele terá vislumbres do mundo para o qual o portal irá levar, caso seja mal sucedido ele não consegue ver nada além do vórtice do portal. Se for mal sucedido por 5 ou mais pontos ele irá ver outro mundo.
Baú infinito: Quando o baú não está em um ponto de transporte, ao ser aberto ele irá funcionar como um baú "normal". A diferença é que o baú tem acesso a um plano de existência paralelo ao plano material e, por conta disso, qualquer coisa que seja guardada no baú só pode ser acessado novamente quando o baú estiver na mesma posição ao qual estava quando o item foi depositado em seu interior.
Editado pela última vez por Donovan Liadon em 02 Fev 2018, 11:09, em um total de 3 vezes.
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Mensagem 29 Jan 2018, 17:34

Almas Protetoras

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Alma Protetora, ND13
Espírito 10, médio, Leal e Neutro
Iniciativa +20
Sentidos:
Percepção +15, Percepção às Cegas 9 metros, Visão no Escuro 18 metros.
Classe de Armadura: 22
Pontos de Vida: 70
Resistências: Fort +10, Ref +14, Von +9, Cura Acelerada 5/Adamante, Resistência à Ácido, Eletricidade, Fogo, Frio e Sônico 5.
Deslocamento: 18 metros de voo
Ataques Corpo-à-Corpo: Garra +18 (1d6+5, e dano de habilidade), ou 2 Garras +16 (1d6+5, e dano de habilidade)
Habilidades: For -, Des 24, Con 16, Int 6, Sab 15, Car 3.
Idiomas: Nenhum
Perícias: Iniciativa +20, Percepção +15.
Talentos: Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Vontade de Ferro, Pairar, Investida Aérea, Foco em Arma (Garras), Ataques Múltiplos, Arma Natural Aprimorada (Garras)
Habilidades Especiais:
Alterar Forma: Esta habilidade permite que a Alma Protetora mude de forma, para algum tipo de humanoide ou animal (geralmente os tipos que existem nas redondezas). Esta habilidade funciona como a magia metamorfose, exceto que não há limite de nível ou tamanho. A criatura adquire o tipo da nova forma.
Ataque Visual: Qualquer criatura que olhe para os olhos da Alma Protetora fica Enjoado por três rodadas. No início de cada um de seus turnos, cada personagem a até 9m da criatura deve fazer um teste de Reflexos (CD 11). Se for bem-sucedido, consegue desviar o olhar. Se falhar, sofre o efeito da habilidade. Um personagem pode fechar os olhos para ficar imune a esta habilidade, mas sofrerá todos os efeitos de estar cego (50% de chance de errar qualquer ataque, fi ca desprevenido e sofre –4 na CA, para um total de –8, move-se com metade do seu deslocamento e sofre –4 em testes de perícia baseadas em Força ou Destreza).
Dano de Habilidade: As garras da Alma Protetora causam dano de habilidade. Para cada ataque de Garra bem sucedido o oponente perde 1 ponto de Força. Pontos de habilidades perdidos voltam à taxa de 1 por dia.
Cura Acelerada: No início de cada turno, a criatura recupera 5 PV, a menos que esse dano tenha sido causado por adamante.
Incorpóreo: Uma Alma Protetora não tem corpo físico. Assim, só pode ser afetada por armas mágicas, magias ou outras criaturas incorpóreas. Mesmo quando atingida por uma arma mágica ou magia, tem 50% de chance de ignorar o ataque (exceto se for um ataque de essência, como mísseis mágicos). Criaturas incorpóreas podem atravessar objetos sólidos, mas não manipulá-los. Elas não têm valor de Força, usando seu modificador de Destreza para calcular seu bônus de ataque, e seus ataques são sempre de toque. São imunes a manobras de combate, como agarrar e empurrar.
Percepção às Cegas: Uma alma protetora não é afetada por escuridão ou invisibilidade num raio de 9 metros.
Resistência a Energia: Uma Alma Protetora ignora os primeiros 5 pontos de dano de Ácido, Eletricidade, Fogo, Frio e Sônico.
Visão no Escuro: Uma Alma Protetora pode enxergar no escuro a até 18 metros, apenas em preto e branco. Ignora camuflagem (incluindo camuflagem total) por escuridão.
Editado pela última vez por Donovan Liadon em 02 Fev 2018, 13:26, em um total de 1 vez.
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Mensagem 02 Fev 2018, 11:08

Mapa das Almas

O Mapa das Almas:

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O mapa das almas é um item mágico único que foi criado eras atrás, juntamente com o báu das almas, em um plano diferente do de Arton. Ele possui a capacidade de encontrar e mostrar as frestas invisíveis do entremundos para aqueles que o possuem. O mapa tem a capacidade de mudar juntamente com as mudanças geográficas do mundo onde esteja. Por exemplo: se o mapa estiver em Arton ele mostrará a representação de cerca de 20.000 km² com as marcações das frestas do entremundos nela, mas caso o mapa seja transportado para Sora ele irá mudar sua forma para representar a geografia do reino (também representando cerca de 20.000 km²). Caso tenha alguma fresta que não é compreendida no mapa, terá uma marcação na direção em que se deve andar até ela. A medida que o mapa é deslocado ele atualiza as informações geográficas e aproxima ou afasta os pontos que representam as frestas entremundos.

Transporte: Para encontrar as frestas entremundos utilizando o mapa é necessário apenas um pouco de conhecimento sobre sobrevivência. Entretanto, saber o destino do portal é um pouco mais complicado. Só é possível ter certeza do destino do baú caso um personagem analise o mapa detalhadamente, para tanto é necessário que ele seja bem-sucedido em um teste de Conhecimento (Planar) contra CD 30. Se for bem-sucedid o personagem descobrirá mundo para o qual o portal irá levar, caso seja mal sucedido ele não consegue descobrir nada. Se for mal sucedido por 5 ou mais pontos ele irá tirar uma conclusão errada sobre o mundo para qual o portal irá levar.
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