Tomo do Donovan


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Mensagem 02 Fev 2018, 11:42

Re: Mapa das Almas

Donovan Liadon escreveu:O Mapa das Almas:

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O mapa das almas é um item mágico único que foi criado eras atrás, juntamente com o báu das almas, em um plano diferente do de Arton. Ele possui a capacidade de encontrar e mostrar as frestas invisíveis do entremundos para aqueles que o possuem. O mapa tem a capacidade de mudar juntamente com as mudanças geográficas do mundo onde esteja. Por exemplo: se o mapa estiver em Arton ele mostrará a representação de cerca de 20.000 km² com as marcações das frestas do entremundos nela, mas caso o mapa seja transportado para Sora ele irá mudar sua forma para representar a geografia do reino (também representando cerca de 20.000 km²). Caso tenha alguma fresta que não é compreendida no mapa, terá uma marcação na direção em que se deve andar até ela. A medida que o mapa é deslocado ele atualiza as informações geográficas e aproxima ou afasta os pontos que representam as frestas entremundos.

Transporte: Para encontrar as frestas entremundos utilizando o mapa é necessário apenas um pouco de conhecimento sobre sobrevivência. Entretanto, saber o destino do portal é um pouco mais complicado. Só é possível ter certeza do destino do baú caso um personagem analise o mapa detalhadamente, para tanto é necessário que ele seja bem-sucedido em um teste de Conhecimento (Planar) contra CD 30. Se for bem-sucedid o personagem descobrirá mundo para o qual o portal irá levar, caso seja mal sucedido ele não consegue descobrir nada. Se for mal sucedido por 5 ou mais pontos ele irá tirar uma conclusão errada sobre o mundo para qual o portal irá levar.


Basicamente ele funciona como radar do dragão só que ao invés de tecnologia é um papel mágico.
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Registrado em: 24 Jun 2016, 13:14

Mensagem 09 Fev 2018, 12:02

Soldado Raso da Companhia Hidro-Arcana

Modelo de Soldado Raso
Tritão Militar 1/ Mago 1, médio, Leal Neutro
Iniciativa +8.
Sentidos:
Percepção +7, Visão no Escuro 18m.
Classe de Armadura: 15.
Pontos de Vida: 24.
Pontos de Ação: 1.
Resistências: Fort +4, Ref +4, Von +5.
Deslocamento: 9m/9m natação.
Ataques Corpo-A-Corpo: Tridente +1 (1d8+1, crit. x2) ou Tridente +5 para derrubar.
Ataques à Distância: Rede +4 (Enredado).
Habilidades: For 10, Des 17, Con 13, Int 20, Sab 14, Car 6.
Idiomas: Valkar, Celako, Élfico, Anão, Dall, Gnomês, Tora.
Perícias: Adestrar Animais +3, Atletismo +5, Cavalgar +8, Conhecimento (Arcano, Natureza) +10, Identificar Magia +14, Iniciativa +8,Intimidação +5, Ofício (Alquimia, Soldado) +10, Percepção +7.
Talentos: Usar armas (simples e marciais), Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Escudos, Fortitude Maior, Esquiva, Vontade de Ferro, Magias em Combate, Usar Arma Exótica (Rede).
Habilidades Raciais: • + 4 Inteligência, +2 Sabedoria, -2 Carisma. Tritões são inteligentes e sábios, mas de aspecto tão confuso que chega a ser repulsivo.
• Olhos Laterais. Tritões tem os olhos nas laterais da cabeça e por isso não podem ser flanqueados.
• Dependência da água. Um tritão pode respirar fora da água normalmente, mas sua fisiologia depende da umidade para se manter saudável. Um tritão pode permanecer fora da água por um período de horas igual a seu valor de Constituição. Encerrado esse prazo ele começará a desidratar, o que o fará perder 1 pontos de Constituição por hora. Ao ter sua Constituição reduzida a metade o tritão desmaia por desidratação, caso chegue a -1 ele morre. Para recuperar os pontos perdidos e evitar a desidratação o tritão deve permanecer totalmente imerso em água por um período de 4 horas.
• Tritões tem deslocamento de natação de 9m.
• Visão no escuro. Tritões podem enxergar no escuro até 18 metros, apenas em preto e branco. Um tritão ignora camuflagem (incluindo camuflagem total) por escuridão.
• Arcano nato. Tritões são uma raça nascida para magia. Todo tritão recebe Identificar Magia como perícia treinada e recebe um bônus de +4 para Identificar Magia.
• Hidro-arcano. Tritões são especialistas em usar magias em seu habitat natural, a água. Um tritão imerso parcialmente em água receberá um bônus de +2 em quaisquer testes que envolvam magias. Caso esteja totalmente submerso esse valor é elevado para +4.
Habilidades de Classe: Recruta, Mistérios Arcanos(Magias Em Combate), Vínculo Arcano (Tridente).
Magias Conhecidas: Truques ― Raio de Frio, Detectar Magia, Ler Magias, Mensagem; 1º nível ― Mísseis Mágicos, Escudo Arcano, Ataque Certeiro, Armadura Arcana, Toque Chocante, Aumentar Pessoa, Arma Mágica. PM: 6.
Equipamentos: Tridente, Rede. Carga Carregada: 5 Kg.
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