Tomo do Donovan

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Donovan Liadon
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Re: Mapa das Almas

Mensagem por Donovan Liadon » 02 Fev 2018, 11:42

Donovan Liadon escreveu:O Mapa das Almas:

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O mapa das almas é um item mágico único que foi criado eras atrás, juntamente com o báu das almas, em um plano diferente do de Arton. Ele possui a capacidade de encontrar e mostrar as frestas invisíveis do entremundos para aqueles que o possuem. O mapa tem a capacidade de mudar juntamente com as mudanças geográficas do mundo onde esteja. Por exemplo: se o mapa estiver em Arton ele mostrará a representação de cerca de 20.000 km² com as marcações das frestas do entremundos nela, mas caso o mapa seja transportado para Sora ele irá mudar sua forma para representar a geografia do reino (também representando cerca de 20.000 km²). Caso tenha alguma fresta que não é compreendida no mapa, terá uma marcação na direção em que se deve andar até ela. A medida que o mapa é deslocado ele atualiza as informações geográficas e aproxima ou afasta os pontos que representam as frestas entremundos.

Transporte: Para encontrar as frestas entremundos utilizando o mapa é necessário apenas um pouco de conhecimento sobre sobrevivência. Entretanto, saber o destino do portal é um pouco mais complicado. Só é possível ter certeza do destino do baú caso um personagem analise o mapa detalhadamente, para tanto é necessário que ele seja bem-sucedido em um teste de Conhecimento (Planar) contra CD 30. Se for bem-sucedid o personagem descobrirá mundo para o qual o portal irá levar, caso seja mal sucedido ele não consegue descobrir nada. Se for mal sucedido por 5 ou mais pontos ele irá tirar uma conclusão errada sobre o mundo para qual o portal irá levar.
Basicamente ele funciona como radar do dragão só que ao invés de tecnologia é um papel mágico.
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Soldado Raso da Companhia Hidro-Arcana

Mensagem por Donovan Liadon » 09 Fev 2018, 12:02

Modelo de Soldado Raso
Tritão Militar 1/ Mago 1, médio, Leal Neutro
Iniciativa +8.
Sentidos:
Percepção +7, Visão no Escuro 18m.
Classe de Armadura: 15.
Pontos de Vida: 24.
Pontos de Ação: 1.
Resistências: Fort +4, Ref +4, Von +5.
Deslocamento: 9m/9m natação.
Ataques Corpo-A-Corpo: Tridente +1 (1d8+1, crit. x2) ou Tridente +5 para derrubar.
Ataques à Distância: Rede +4 (Enredado).
Habilidades: For 10, Des 17, Con 13, Int 20, Sab 14, Car 6.
Idiomas: Valkar, Celako, Élfico, Anão, Dall, Gnomês, Tora.
Perícias: Adestrar Animais +3, Atletismo +5, Cavalgar +8, Conhecimento (Arcano, Natureza) +10, Identificar Magia +14, Iniciativa +8,Intimidação +5, Ofício (Alquimia, Soldado) +10, Percepção +7.
Talentos: Usar armas (simples e marciais), Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Escudos, Fortitude Maior, Esquiva, Vontade de Ferro, Magias em Combate, Usar Arma Exótica (Rede).
Habilidades Raciais: • + 4 Inteligência, +2 Sabedoria, -2 Carisma. Tritões são inteligentes e sábios, mas de aspecto tão confuso que chega a ser repulsivo.
• Olhos Laterais. Tritões tem os olhos nas laterais da cabeça e por isso não podem ser flanqueados.
• Dependência da água. Um tritão pode respirar fora da água normalmente, mas sua fisiologia depende da umidade para se manter saudável. Um tritão pode permanecer fora da água por um período de horas igual a seu valor de Constituição. Encerrado esse prazo ele começará a desidratar, o que o fará perder 1 pontos de Constituição por hora. Ao ter sua Constituição reduzida a metade o tritão desmaia por desidratação, caso chegue a -1 ele morre. Para recuperar os pontos perdidos e evitar a desidratação o tritão deve permanecer totalmente imerso em água por um período de 4 horas.
• Tritões tem deslocamento de natação de 9m.
• Visão no escuro. Tritões podem enxergar no escuro até 18 metros, apenas em preto e branco. Um tritão ignora camuflagem (incluindo camuflagem total) por escuridão.
• Arcano nato. Tritões são uma raça nascida para magia. Todo tritão recebe Identificar Magia como perícia treinada e recebe um bônus de +4 para Identificar Magia.
• Hidro-arcano. Tritões são especialistas em usar magias em seu habitat natural, a água. Um tritão imerso parcialmente em água receberá um bônus de +2 em quaisquer testes que envolvam magias. Caso esteja totalmente submerso esse valor é elevado para +4.
Habilidades de Classe: Recruta, Mistérios Arcanos(Magias Em Combate), Vínculo Arcano (Tridente).
Magias Conhecidas: Truques ― Raio de Frio, Detectar Magia, Ler Magias, Mensagem; 1º nível ― Mísseis Mágicos, Escudo Arcano, Ataque Certeiro, Armadura Arcana, Toque Chocante, Aumentar Pessoa, Arma Mágica. PM: 6.
Equipamentos: Tridente, Rede. Carga Carregada: 5 Kg.
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Soldado de Sal 1

Mensagem por Donovan Liadon » 26 Fev 2018, 19:36

Soldado do Sal
Humano de Kalgondert Pirata 1/Guerreiro Treinado 1, médio, Caótico Neutro
Iniciativa +9.
Sentidos:
Percepção +5.
Classe de Armadura: 17.
Pontos de Vida: 23.
Pontos de Ação: 1.
Resistências: Fort +4, Ref +7, Von +1.
Deslocamento: 9m.
Ataques Corpo-A-Corpo: Sabre +5 (1d8+2, crit. 18-20).
Ataques à Distância: Pistola +5 (2d6+1, crit. 19-20/x3, 18m).
Habilidades: For 12, Des 18, Con 12, Int 15, Sab 10, Car 16.
Idiomas: Valkar(Comum), Cetako, Orc.
Perícias: Acrobacia +9, Diplomacia +10, Enganação +10, Furtividade +9, Iniciativa +9, Intimidação +10, Ladinagem +11, Ofício (Soldado) +7, Percepção +5.
Talentos: Usar Armas (simples e marciais), Usar Armaduras (leves e médias), Usar Escudos, Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Acuidade com Arma, Especialização em Combate, Fintar Aprimorado.
Habilidades Raciais: • + 2 Carisma, + 2 outra habilidade qualquer. Humanos de Kalgondert podem ser arrogantes, mas aprendem desde cedo a serem pomposos e meticulosos no trato com outros.
• Humanos de Kalgondert são treinados nas perícias Diplomacia e Enganação, mesmo que essas não sejam perícias de sua classe.
• Língua de seda. Humanos de Kalgondert sabem conquistar os outros com lábia, por isso recebem +2 em todos os testes de Diplomacia e Enganação.
• 1 talento adicional a escolha do jogador.
Habilidades de Classe: Brigão, Saquear e Pilhar, Recruta.
Equipamentos: Sabre, Pistola, 10 balas, Corselete de Couro. Carga Carregada: Xkg.
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Soldado de Sal 2

Mensagem por Donovan Liadon » 26 Fev 2018, 19:41

Soldado de Sal
Orc Pirata 1 / Capanga 1 / Guerreiro Treinado 2, médio, Neutro
Iniciativa +8.
Sentidos:
Percepção +7, Visão na Penumbra
Classe de Armadura: 19.
Pontos de Vida: 33.
Pontos de Ação: 1.
Resistências: Fort +7, Ref +5, Von +2.
Deslocamento: 9m.
Ataques Corpo-A-Corpo: Sabre +9 (1d8+7, crit. 18-20) ou Sabre +7 (1d8+11, crit 18-20).
Ataques à Distância: Pistola +5 (2d6+2, crit. 19-20/x3).
Habilidades: For 20, Des 12, Con 12, Int 16, Sab 10, Car 13.
Idiomas: Valkar, Orc, Cetako, Gnomês, Élfico.
Perícias: Acrobacia +8, Atletismo +12, Conhecimento (Geografia, Ordens Guerreiras) +10, Iniciativa +8, Intimidação +16, Ladinagem +8, Ofício (Soldado) +10, Percepção +7, Sobrevivência +7.
Talentos: Usar Armas (simples e marciais), Usar Armaduras (leves e médias), Usar Escudos, Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Fortitude Maior, Assustar, Assustar Aprimorado, Ataque Poderoso.
Habilidades Raciais: • +4 Força, + 2 Inteligência, -2 Carisma. Orcs são fortes e suas mentes, embora práticas são muito desenvolvidas, porém seus modos rudes e aparência bestial os tornam menos sociáveis.
• Guerrilheiro. Orcs nascem e são treinados para guerra. Todo orc recebe + 1 em todas as ações de combate, exceto dano.
• Mente combativa. Em situações de combate a inteligência militar dos orcs é determinante, por isso eles podem acrescentar seu modificador de inteligência a sua Classe de Armadura.
• Visão na Penumbra. Um orc ignora camuflagem (mas não camuflagem total) por escuridão. Orcs podem ver duas vezes mais longe que humanos em condições de pouca iluminação, como a luz de estrelas ou tochas.
• Assustador. +4 em testes de Intimidação. Orcs são assustadores quando querem.
• Fúria Orc. Caso estejam em situações de estresse profundo os orcs entram em um modo de batalha primitivo. Esse modo de batalha, conhecido como a Fúria Orc lhes concede +2 nas jogadas de ataque e dano corpo a corpo e redução de dano 1, porém causa uma penalidade de -2 na CA e o orc fica impedido de usar qualquer habilidade que requer concentração e paciência. A fúria dura por tempo indeterminado, mas se superar o número de horas equivalente a Constituição do orc ele entrará em coma. Após o coma o orc reduzirá sua inteligência a 2 e não poderá mais ganhar pontos nessa habilidade, tornando-se um ser primitivo e bestial, incapaz de falar ou ser como era antes. Orcs que passam por isso geralmente são excluídos do contato social e, portanto, só o mestre pode determinar a ativação dessa habilidade. Em média, a Fúria Orc costuma durar no máximo uma hora e após ela ele estará fatigado.
Habilidades de Classe: Brigão, Saquear e Pilhar, Ataque Furtivo Brutal +1d8, Recruta, Aspirante.
Equipamentos: Sabre, Pistola, 10 Balas, Corselete de Couro. Carga Carregada: Xkg.
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Re: Anhangá

Mensagem por Donovan Liadon » 03 Mar 2018, 09:37

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O Anhangá é um espírito metamorfo, mas que geralmente se apresenta como um veado branco de olhos flamejantes. Ele defende filhotes e suas mães de caçadores, podendo desviar suas balas e flechas e até manda-las de volta em quem atirou. Além disso, o Anhangá pode fazer com que pessoas tenham febre, pesadelos e pode até deixa-las loucas, e talvez por isso tenha sido mal interpretado pelos colonizadores portugueses, que o consideram um demônio ou até o próprio Diabo.
Imagem e texto por HET

Espirito 7, Grande (comprido), Neutro
Iniciativa +18
Sentidos:
Percepção +15, Visão no Escuro, Faro 9m.
Classe de Armadura:18.
Pontos de Vida: 70.
Resistências: Fort +11, Ref +8, Von +10, Resistência a Fogo 5, Redução de Dano 5.
Deslocamento: 18m.
Ataques Corpo-a-Corpo: Chifres +15 (1d12+10).
Habilidades: For 25, Des 17, Con 23, Int 12, Sab 20, Car 10.
Talentos: Talentos: Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Vontade de Ferro, Arma Natural Aprimorada (Chifres), Foco em Perícia (Iniciativa e Percepção), Foco em Arma (Chifres).
Perícias: Percepção +20, Iniciativa +18, Sobrevivência +15, Intuição +15, Atletismo +17.
Habilidades Especiais:
Alterar Forma: Esta habilidade permite que o Anhangá mude de forma, para uma forma de qualquer animal da fauna brasileira, além de poder assumir a forma de um humano indígena. Esta habilidade funciona como a magia metamorfose, exceto que não há limite de nível ou tamanho. A criatura adquire o tipo da nova forma.
Faro: O Anhangá recebe +4 em testes de Sobrevivência para rastrear, e detecta automaticamente a presença de criaturas a até 9m.
Confusão: O Anhangá pode lançar um efeito similar à magia Confusão quantas vezes por dia quiser. CD 14
Insanidade: Uma vez por dia O Anhangá lança um efeito similar à magia Insanidade. CD 17
Proteção Contra Flechas Maior: O Anhangá é capaz de lançar um efeito similar à magia Proteção Contra Flechas Maior à vontade.
Tesouro: nenhum.
Editado pela última vez por Donovan Liadon em 04 Mar 2018, 12:40, em um total de 1 vez.
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Ao Ao

Mensagem por Donovan Liadon » 03 Mar 2018, 10:23

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Ao Ao é o guardião das colinas e um dos Sete Monstros Lendários, filhos do espírito maligno Tau. Ao Ao tem esse nome por conta do som que faz ao perseguir sua vítima.
Quando marca uma presa, a persegue incessantemente até que a devore, destruindo qualquer coisa que ficar em seu caminho. A única esperança para um alvo de Ao Ao é escalar um Buriti, árvore sagrada para os Guarani. Qualquer outra árvore terá suas raízes arrancadas pelas garras e presas do monstro e será derrubada, não importa o quão grande a árvore seja ou o quão profundas sejam suas raízes.
Imagem e texto por HET

Ao Ao, Monstro 7, Grande (comprido), Neutro
Iniciativa +11
Sentidos:
Percepção +15, Visão no Escuro.
Classe de Armadura: 18
Pontos de Vida: 77
Resistências: Fort +10. Ref 6, Von +8
Deslocamento: 15m
Ataques Corpo-à-Corpo: Presas +15 (1d8+11)
Habilidades: For 26, Des 12, Con 20, Int 10, Sab 22, Car 14.
Talentos: Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Arma Natural Aprimorada (Presas), Ataque Poderoso,Separar Aprimorado, Ataque Poderoso Aprimorado.
Perícias: Iniciativa +11, Percepção +15.
Habilidades Especiais:
Agarrar Aprimorado: Se o Ao Ao acertar um ataque com suas presas, poderá fazer a manobra agarrar como uma ação livre.
Atropelar: Usando uma ação completa, o Ao Ao pode percorrer até o dobro do seu deslocamento, passando por qualquer personagem pelo menos uma categoria de tamanho menor. Um personagem atropelado sofre 1d8+11 pontos de dano, com direito a um teste de Reflexos (CD 21) para reduzir o dano à metade.
Derrubar: Se o Ao Ao acertar um ataque com suas presas, poderá fazer a manobra derrubar como uma ação livre.
Faro: O Ao Ao recebe +4 em testes de Sobrevivência para rastrear, e detecta automaticamente a presença de criaturas a até 9m.
Investida Poderosa: Quando o Ao Ao usa a manobra investida com um ataque de presas, causa dano dobrado.
Sangramento: As presas do Ao Ao causam sangramento. Uma criatura que sofra dano desta arma natural sofre 1d4 pontos de dano por rodada até o sangramento ser estancado, o que exige um teste de Cura (CD 15) ou uma magia de cura qualquer.
Tesouro: nenhum.
Editado pela última vez por Donovan Liadon em 04 Mar 2018, 11:56, em um total de 1 vez.
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Besta Fera

Mensagem por Donovan Liadon » 03 Mar 2018, 18:30

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Besta fera é um demônio que surge depois que anoitece (alguns dizem que apenas durante a lua cheia) e galopa por vilas rurais até encontrar um cemitério, onde simplesmente desaparece. Durante esse percurso, é comum ser seguido por cães de rua que latem bastante. Esse barulho, entretanto, não se sobrepõe aos grunhidos altos e assustadores da criatura.
Dizem que ele vem para coletar almas penadas e levá-las para o inferno, então a princípio não causaria mal aos vivos. Porém, caso alguém cruze com ele e olhe para seu rosto, a pessoa acaba ficando confusa ou até louca por alguns dias.
Imagem e texto por HET

Besta Fera, Espírito 7, Grande (comprido), Neutro
Iniciativa +12
Sentidos:
Percepção +10, Visão no Escuro.
Classe de Armadura: 20
Pontos de Vida: 70
Resistências: Fort +14, Ref +7, Von +5, Resistência a Fogo 15.
Deslocamento: 15 metros
Ataques Corpo-à-corpo: Cascos +15 (1d8+11)
Habilidades: For 27, Des 14, Con 23, Int 8, Sab 10 , Car 14
Talentos: Fortitude Maior, Reflexos Rápidos Vontade de Ferro, Ataque Poderoso, Golpe Avassalador, Duro de Matar, Duro de Ferir.
Perícias: Iniciativa +12, Percepção +10, Intimidação +12.
Habilidades Especiais:
Ataque Visual: Esta habilidade causa um efeito de confusão em qualquer personagem que veja os olhos da criatura. No início de cada um de seus turnos, cada personagem a até 9m da Besta Fera deve fazer um teste de Reflexos (CD 15). Se for bem-sucedido, consegue desviar o olhar. Se falhar, sofre o efeito da magia Confusão; se falhar por 5 ou mais sofre o efeito da magia confusão por um número de dias igual a diferença da CD com o resultado do seu teste de resistência. Um personagem pode fechar os olhos para ficar imune a esta habilidade, mas sofrerá todos os efeitos de estar cego (50% de chance de errar qualquer ataque, fica desprevenido e sofre –4 na CA, para um total de –8, move-se com metade do seu deslocamento e sofre –4 em testes de perícia baseadas em Força ou Destreza).
Drenar Energia: Os Cascos do Besta Fera absorve energia vital. Um personagem que sofra dano desta arma natural sofre um nível negativo. Cada nível negativo impõe uma penalidade de –1 nas jogadas de ataque e testes de habilidade, perícia e resistência. Cada nível negativo também faz um conjurador perder sua magia memorizada de mais alto nível, ou pontos de magia equivalentes à magia de mais alto nível que pode lançar. Um dia depois, o personagem deve ser bem-sucedido num teste de Fortitude (CD 19) para cada nível negativo. Um teste bem-sucedido elimina o nível negativo; uma falha transforma o nível negativo na perda de um nível permanente.
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Re: Tomo do Donovan

Mensagem por Donovan Liadon » 06 Mar 2018, 16:57

Infelizmente não tenho essas capacidades para desenho. As ilustrações eu retirei de um albúm do facebook da página HET (link abaixo dos textos descritivos de cada criatura).
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