Eden

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herrDoktorat
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Eden

Mensagem por herrDoktorat » 24 Fev 2018, 22:47

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Lucas e Lucina, gêmeos meio-dríades, 14 pontos.
Cereza, portadora do coração, 10 pontos.
Cerdwen, guerreiro inexperiente, 10 pontos.
Viola, patrulheira curiosa, 7 pontos.
Pedro Lucas, aventureiro, 5 pontos.
Editado pela última vez por herrDoktorat em 24 Fev 2018, 22:55, em um total de 1 vez.

herrDoktorat
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Re: Eden

Mensagem por herrDoktorat » 24 Fev 2018, 22:47

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Somaliendiel, arqueiro elfo, 12 pontos.
F0, H3+1, A0, R2, PdF2 (perfuração); 10PVs, 24PMs: elfo; aparência inofensiva, ataque especial (amplo, cansativo, óbvio, paralisante, penetrante, perto da morte), pontos de magia extras 1x, tiro múltiplo, visão aguçada, movimento especial (escalar, queda lenta, sem rastros), especializações (arquearia, furtividade, sobrevivência: ermos); código de honra do caçador, código de honra da gratidão, maldição (medo paralisante), modelo especial, restrição de poder (noites de lua cheia), ponto fraco (seu corpo de criança não consegue manusear o arco longo corretamente); arqueiro: chuva de disparos e tiro longo; filho de Lenórienn parcial.

SOMALIENDIEL presenciou os momentos finais de Lenórienn aos quatro anos de idade. Embora tenha sido transportado para fora da cidade pelo avatar de Glórienn, os horrores que presenciou cobraram seu preço sobre a mente do elfo, que teme goblinoides mais do que qualquer coisa. Somaliendiel cresceu muito pouco desde então. Com seus vinte e nove anos de idade, deveria estar passando pela adolescência, mas não aparenta ter mais que onze. Talvez o trauma tenha prejudicado o seu desenvolvimento, ou talvez alguns elfos simplesmente amadureçam mais devagar. Soma não sabe ao certo, e precisa viver com as desvantagens causadas por seu tamanho.

Glórienn, talvez por achar que triunfaria, transportou o pequeno elfo para os arredores de Myrvallar, a floresta que cerca Lenórienn, onde ele precisou sobreviver sozinho por alguns dias antes de encontrar uma aldeia humana. Somaliendiel não ressente a deusa, contudo; considera depender dos deuses uma fraqueza que faz muitos mortais se acomodarem, jamais andando com os próprios pés. Portanto, não partilha da amargura élfica, embora tente seguir os antigos ideais da raça, e sonhe com o retorno de sua deusa ao Panteão.

Somaliendiel aparenta ter cerca de onze anos de idade. Possui pele clara, cabelos loiros que mantém bem aparados, e olhos verdes, e veste roupas tradicionais élficas, encontradas em ruínas e mais tarde restauradas e adaptadas para o seu tamanho. É relativamente musculoso, fruto de seus anos como aventureiro sem amadurecimento físico.

ELFO (1): Somaliendiel foi provavelmente uma das últimas crianças nascidas em Lenórienn. Embora não partilhe da amargura élfica nem de sua arrogância, tenta seguir os ideais mais nobres da raça. Como qualquer elfo. recebe H+1, e FA+1 para ataques de perfuração.

▪ VISÃO AGUÇADA: Olhos de elfo eram famosos por serem capazes de ver muito mais longe do que qualquer humano, até mesmo no escuro. Quando a deusas do elfos caiu, essa habilidade deixou de ser motivo de admiração, mas ainda existe.

APARÊNCIA INOFENSIVA (1): Mesmo vestido em imponentes trajes élficos e carregando um arco longo, Somaliendiel não consegue escapar do fato de que possui o corpo de uma criança; simplesmente não parece perigoso. Contudo, em vezes consegue tirar proveito disso, especialmente em batalha, onde recebe uma ação extra antes do primeiro turno.
ATAQUE ESPECIAL (1): De acordo com a filosofia pessoal de Somaliendiel, todo guerreiro precisa de uma carta na manga. Somaliendiel possui um devastador ataque que envolve utilizar sua velocidade extraordinária para esvaziar sua aljava sobre um grupo de inimigos. 3 PMs.
PONTOS DE MAGIA EXTRAS (1): Somaliendiel possui uma grande reserva espiritual, exacerbada por sua natureza élfica.
TIRO MÚLTIPLO (2): Somaliendiel é capaz de atirar várias flechas em rápida successão, embora seja uma habilidade desgastante.
MOVIMENTO ESPECIAL (1): Somaliendiel foi ensinado, logo que aprendeu a andar, que elfos são mais habilidosos do que os humanos; seus movimentos são mais graciosos e sofisticados, às vezes sequer deixando pegadas, e eles são capazes de fazer surpreendentes acrobacias. Embora nunca tenha aprendido qualquer dessas habilidades enquanto em Lenórienn, mais tarde o pequeno elfo se lembrou dessas histórias e procurou se encaixar na mesmas, de modo que consegue escalar qualquer superfície sem esforço, andar sem deixar rastros e cair de qualquer altura sem grandes dificuldades.

ESPECIALIZAÇÕES (1): Somaliendiel decidiu que, para preservar a herança cultural de sua raça, precisaria brandir o arco longo tradicional, e logo que se tornou aventureiro foi encontrando maneiras de driblar as limitações de seu tamanho e muitas outras, tratando o esporte como arte. Da mesma forma, qualquer sobrevivente de Lenórienn sabe que fugir das patrulhas de goblinoides não é nada fácil, e para Somaliendiel as coisas foram ainda mais complicadas, uma vez que sua deusa o transportou apenas para os arredores da cidade, achando que venceria o general bugbear. Precisou aprender, aos quatro anos de idade, a se esconder e a se locomover em silêncio; a alternativa era a morte, ou pior. Depois disso, passou muitos anos sozinho, longe da civilização, sobrevivendo como podia, e naturalmente aprendeu alguns truques.

CÓDIGO DE HONRA DO CAÇADOR (-1): Um código de conduta que o elfo adotou apenas ao escapar de Myrvallar, pois nela, precisou encarar crueis verdades sobre o mundo para conseguir sobreviver.
CÓDIGO DE HONRA DA GRATIDÃO (-1): Somaliendiel foi salvo por humanos, ainda que os mesmos tenham passado séculos sendo desprezados pelos elfos. Porém, nunca conseguiu retribuir o favor, e anos depois soube que Lamnor havia sido devastada pelos goblinoides, de modo que nunca terá a oportunidade. Por esse motivo, prometeu que se sua vida fosse salva novamente, ficaria a serviço de quem o salvou até conseguir pagar a dívida.
MALDIÇÃO (-1): Somaliendiel teme goblinoides mais do que qualquer outra coisa graças aos horrores que presenciou quando criança, e para o seu desespero, eles estão por toda parte em cidades humanas. Para sobreviver entre os humanos, ele precisou aprender a esconder o seu medo, de modo que ao falhar no teste de R, não foge, mas sofre os efeitos de Paralisia por 1d6 turnos, ou até receber qualquer tipo de dano.
MODELO ESPECIAL (-1): Somaliendiel se recusa a usar roupas que não sejam de origem élfica, um grande problema, pois são poucos os alfaiates élficos restantes, e menos ainda os que fazem roupas para crianças.
PONTO FRACO (-1): Com seu corpo de criança, Somaliendiel não é capaz de manusear o arco longo como um elfo adulto faria. Embora tenha desenvolvido alguns truques através dos anos, sua postura continua um pouco instável, facilmente perturbada por aqueles que a percebem.
RESTRIÇÃO DE PODER (-1): Lenórienn caiu em uma noite de lua cheia.

CHUVA DE DISPAROS (0): Somaliendiel é tão habilidoso com o arco que pode atirar duas flechas em sequência como se fossem apenas uma, reduzindo seu desgaste ao usar seu tiro múltiplo. Em termos de regras, cada dois ataques custam 1 PM.
TIRO LONGO (1): Olhos de elfo podem ver muito mais longe do que qualquer humano, portanto não é surpresa que seus arqueiros possam atirar mais longe. Somaliendiel possui o dobro de alcance de tiro, e o primeiro ataque à distância que faz contra cada oponente ignora sua H.

FILHO DE LENÓRIENN (1): Como nativo de Lenórienn, é natural que Somaliendiel possua capacidade mágica superior aos elfos nascidos em outros reinos, calculando seus PMs por Rx6, o que um dia virá a ser útil, pois um de seus objetivos é retormar a tradição perdida dos arqueiros arcanos. Por enquanto, ele utiliza suas energias espirituais apenas para ampliar suas capacidades de combate. Somaliendiel pode ainda simular os efeitos de Perto da Morte por 1 PM por R turnos.

herrDoktorat
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Re: Eden

Mensagem por herrDoktorat » 24 Fev 2018, 22:48

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Rawiri, andarilho das areias, 10 pontos.
F2 (corte), H3+1, R2, A1+1, PdF0; 10PVs, 10PMs: humano lefou; arena (ermos), ataque especial (cansativo, poderoso, tempestade de golpes), teleporte, sobrevivência; código de honra de Azgher, fobia (multidões), monstruoso, ponto fraco, restrição de poder (noite); criatura da tormenta: armadura extra (energia) e imunidades da tormenta; guerreiro do deserto: crítico automático; andarilho das areias total.

RAWIRI é um jovem humano lefou, vindo de uma das muitas tribos nômades do Deserto da Perdição, onde viveu por anos com suas deformidades escondidas pela mãe, uma nativa de Khubar, utilizando os costumes do povo do deserto. Quando foi descoberto, metade da tribo enlouqueceu, resultando em seu banimento. Rawiri vagrou pelo deserto por semanas, sem entender de onde vinham as manchas que cada vez mais tomavam conta de seu corpo. Quando estava para morrer, orou para Azgher, pedindo por respostas.

Azgher respondeu.

Desde então, Rawiri tem se aventurado por todo o Reinado. Com o tempo, adquiriu uma boa reputação como mercenário e guarda-costas; mesmo que suas deformidades ainda causem problemas, o poder de Azgher agora protege os inocentes da loucura. Recentemente, foi contratado pelo arquimago Salini Alan e acabou desenvolvendo uma amizade (ou talvez algo mais) com um de seus guardas, um guerreiro humano chamado Cerdwen.

Rawiri possui cabelos pretos, curtos, e pele escurecida pelo sol inclemente do deserto, mas exceto por seus olhos, tem o corpo totalmente coberto de camadas e mais camadas de tecidos, a maioria trazendo alguma representação do sol, que escondem sua verdadeira idade e gênero.

HUMANO (0): Por mais que a tempestade o faça esquecer, Rawiri continua sendo humano.
LEFOU (2): Rawiri nasceu carregando as marcas da tempestade, ganhando H+1 e A+1.

▪ AFINIDADE COM A TORMENTA: Rawiri precisou passar pelos arredores de uma gigantesca Área de Tormenta quando deixou o Deserto da Perdição. Para o seu desespero, nunca se sentiu tão em paz. Rawiri não precisa fazer testes de R contra os efeitos da Tormenta e de suas criaturas, pois sabe que pertence a esses lugares tanto quanto elas.
▪ INFRAVISÃO: Como todo lefou, Rawiri pode ver assinaturas de calor, encontrando facilmente criaturas de sangue quente e sinais de civilização. Não havendo fontes de calor intenso por perto, Rawiri pode inclusive ver na mais completa escuridão.
▪ MONSTRUOSO: Rawiri possui, por baixo de todas as suas camadas de roupa, manchas vermelhas que se espalham por todo o seu corpo, parecidas com vitiligo, mas revelando sua natureza lefou. Rawiri procura, a todo custo, esconder essas deformidades, se passando por um humano normal, mas todos sabem da verdade. Uma vez desperta, a insanidade da Tormenta é muito forte para ser escondida.

ARENA (1): Rawiri luta melhor em ermos, recebendo H+2 quando luta nesses lugares; quanto mais longe de cidades, melhor.
ATAQUE ESPECIAL (2): Capaz de desferir numerosos cortes num mesmo ataque, Rawiri e sua tempestade de lâminas não devem ser subestimados, ainda que causem certo desgaste a ele. 2 PMs.

SOBREVIVÊNCIA (1): Quem luta em lugares selvagens sabe sobreviver neles. Rawiri aprendeu um pouco em sua tribo, e muito sozinho.

CÓDIGO DE HONRA DE AZGHER (-1): Nunca usar armadura mágica. Sempre cobrir o rosto com uma máscara ou capuz, jamais revelando a face, exceto para líderes da ordem ou familiares próximos. Sempre exibir o símbolo sagrado de Azgher.
FOBIA (-1): Rawiri não gosta que olhem para ele, mas em geral, suas roupas o fazem se sentir seguro nesse aspecto. Contudo, as coisas mudam quando está no meio de uma multidão: ele se sente observado por todos, se lembra de quando suas deformidades foram reveladas pela primeira vez, teme enlouquecer alguém.
PONTO FRACO (-1): Rawiri luta tentando manter seu rosto e corpo ocultos, tanto para esconder suas deformidades, quanto para seguir as tradições de sua tribo, tarefa nem um pouco fácil. Um inimigo que perceba isso ganha H+1 contra ele.
RESTRIÇÃO DE PODER (-2): Rawiri fez, sem perceber, um pacto com Azgher: em troca da proteção contra a loucura, seus poderes funcionam apenas durante o dia, sob os olhos daquele que tudo vê.

ARMADURA EXTRA (0): Por mais que ele odeie admitir, a tempestade concedeu a Rawiri poderes bastate úteis, como por exemplo sua grande resistência contra ataques baseados em energia, como fogo, frio, choque e afins, assim recebendo o dobro de sua A contra os mesmos.
IMUNIDADES DA TORMENTA (0): Rawiri é imune a acertos críticos, dano espiritual, desmaio, metamorfose, paralisia, petrificação, sono e veneno. Uma pena o custo ter sido tão alto para ele.

CRÍTICO AUTOMÁTICO (0): Com sua cimitarra em mãos, Rawiri sabe exatamente onde acertar.

ANDARILHO DAS AREIAS (1): Rawiri sabe se guiar perfeitamente pelo sol, e suas origens no Deserto da Perdição garantem que ele também consiga sobreviver sem comida ou água por muito mais tempo do que uma pessoa normal. Durante sua viagem para longe da tribo, aprendeu também a identificar e se locomover através de portais presentes por todo o mundo, na verdade um poder concedido por Azgher.

▪ TELEPORTE: Rawiri pode desaparecer de um lugar e reaparecer em outro como uma miragem, ao custo de 1 PM.

herrDoktorat
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Re: Eden

Mensagem por herrDoktorat » 24 Fev 2018, 22:48

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Rei, o mago nagah, 12 pontos.
F1+1 (esmagamento), H4, R4, A1+1, PdF0; 20 PVs, 40 PMs: nagah; aliado, ataque adicional, ataque múltiplo, parceiro, sentidos especiais (infravisão), telepatia; código de honra dos heróis, maldição (troca de pele), modelo especial, ponto fraco (exibido), procurado, vulnerabilidade (frio); guerreiro: ataque contínuo; monge: ataque múltiplo aprimorado; mago nato total.

REI nasceu nas Florestas de Greenaria, na Pondsmânia. Cercado de magia desde pequeno, o menino cresceu querendo ser mago, mas na cultura nagah, homens não são vistos como capazes de usar magia. Quando o fazem, sua masculinidade tende a ser questionada, mas Rei estava determinado. Conseguiu carona para o reino vizinho com um jovem mercador, e também seu primeiro namorado. Sim, porque se sua masculinidade seria questionada de qualquer forma, que motivos tinha para não experimentar?

Depois de muitas desventuras, chegou no Reino da Magia, onde passou os anos mais proveitosos de sua vida, encontrando seu verdadeiro lar. Rei cursou magia em uma das muitas escolas do reino; contudo, tinha talento apenas para magias de combate, e seus professores sempre diziam que estava desperdiçando suas capacidades físicas. Depois de terminar o curso, Rei decidiu voltar para sua tribo, para talvez conseguir algum treinamento como guerreiro, mas não foi bem recebido. Rei precisava aproveitar o corpo forte e resistente, mas não queria deixar de ser mago, uma perversão que as matriarcas não aceitaram.

Rei não desistiu. Mais uma vez deixou a tribo, dessa vez para sempre, em busca de uma maneira de combinar seus talentos mágicos com combate corpo-a-corpo. Encontrou a solução em Nitamu-ra, onde passou meses treinando como monge sob a tutela de uma mulher chamada Kasumi.

Rei possui cabelos brancos, olhos vermelhos e pele extremamente clara. Ainda jovem, suas escamas da cor da água marinha não apresentam padrões complicados. Carrega uma serpente, seu familiar, entre as roupas tamuranianas, e um cajado de madeira simples, encurvado na ponta, que usa para atacar tanto quanto os próprios punhos.

NAGAH (1): Rei tem como a metade posterior do corpo uma enorme cauda de cobra, com a qual consegue atacar de forma imprecisa. Como nagah, possui sangue frio, escamas e os órgãos internos de uma cobra, com poucas diferenças; graças ao couro resistente, nagahs se defendem melhor contra ataques diversos, recebendo A+1, e, sendo macho, também F+1 por ser naturalmente forte.

▪ ATAQUE ADICIONAL: Rei pode atacar com a cauda ao mesmo tempo em que o faz com as mãos, embora sua FA para esses ataques não inclua sua alta H. Rei geralmente prefere usar os punhos, mas em caso de emergências, qualquer movimento pode ser decisivo.
▪ INFRAVISÃO: Assim como as cobras, nagahs são capazes de ver o calor das coisas e dessa forma enxergar perfeitamente mesmo na mais completa escuridão, embora possam ser atrapalhadas por fontes de calor intenso.
▪ MODELO ESPECIAL: Ainda que tenham praticamente a mesma altura, se não considerar a longa cauda, o corpo das nagahs é maior e mais robusto do que o corpo de uma pessoa comum, de modo que são incapazes de utilizar ferramentas e utensílios projetados para humanos.
▪ VULNERABILIDADE (FRIO): Nagahs são criaturas de sangue frio e por isso não lidam muito bem com temperaturas negativas. Caso seja atacado com dano baseado em frio, Rei não soma sua A no cálculo da FD.

ALIADO (1): Rei possui uma serpente chamada Oni como familiar. De focinho branco, olhos vermelhos e escamas da cor da água marinha, o nagah e seu familiar são extremamente parecidos, de modo que alguns pensam que o mago pode se transformar.
ATAQUE MÚLTIPLO (1): Rei consegue atacar várias vezes no tempo que um guerreiro comum leva para desferir um único golpe.
PARCEIRO (1): Quando atacam juntos, Rei recebe uma gama de habilidades muito maior do que qualquer familiar deveria ser capaz de conceder, atacando em sincronia perfeita.
TELEPATIA (1): Uma habilidade aprendida com Kasumi, que permite a Rei prever os movimentos de seu oponente, entre outros usos.

CÓDIGO DE HONRA DOS HERÓIS (-1): Mestre Arsenal se preparava para marchar contra o Reinado enquanto Rei cursava magia, de modo que precisou auxiliar na coleta de artefatos mágicos para o colosso Coridrian. Com isso, acabou desenvolvendo um senso de dever muito forte, sempre cumprindo sua palavra e protegendo os mais fracos, nunca recusando pedidos de ajuda.
MALDIÇÃO (-1): Rei troca de pele a cada 2d6 semanas, como qualquer nagah da sua idade. Quando isso acontece, seu couro fica levemente mais fraco, fazendo com que perca um ponto de A durante 1d6 dias, apenas para cálculo de FD.
PONTO FRACO (-1): Rei não consegue lutar sem provocar o inimigo das mais diversas maneiras, fazendo movimentos desnecessários, gritando as palavras finais de suas magias, flertando... um inimigo que não fique enfurecido, provavelmente vai notar algumas aberturas na defesa do mago, ganhando H+1 contra ele.
PROCURADO (-2): Rei quer provar que nagahs machos podem ser bons magos, e que nagahs fêmeas podem ser boas guerreiras. Durante sua última visita, enfureceu as matriarcas de sua tribo, que de tempos em tempos mandam assassinos atrás dele. Rei não sabe, mas na verdade atraiu para si a atenção de Lacertos com sua índole bondosa e carreira promissora de aventureiro, o que pode ser muito, muito pior do que, nas palavras dele, irritar uma ou duas cobras velhas.

ATAQUE CONTÍNUO (0): Quando derrota um oponente, Rei parte imediatamente para o próximo.

ATAQUE MÚLTIPLO APRIMORADO (1): Rei consegue desferir um número atordoante de ataques sem se desgastar. Em termos de regras, qualquer quantidade de ataques consome apenas 1 PM.

MAGO NATO (1): Rei gasta apenas metade dos PMs para utilizar as magias iniciais. Para cálculo de PMs, sua R é dobrada.
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Oni, a serpente, 10 pontos.
F0 (perfuração), H0, R2, A0, PdF0 (fogo); 20 PVs, 10 PMs: área de batalha, arena (sua área de batalha), ataque especial, clericato, magia elemental, parceiro, poder oculto, pontos de vida extras 1x; ambiente especial (seu aliado), má fama, modelo especial, maldição (fala apenas os idiomas silvestre e dracônico), restrição de poder (longe do aliado); andarilho do horizonte: área de batalha aprimorada, clérigo de kallyadranoch: baforada de dragão e liberar poder; conhecimento de fadas total; magias conhecidas: iniciais, explosão, desvio de disparos, inferno de gelo, ondas de vento.

Rei encontrou uma cobra ferida enquanto brincava na floresta, logo depois que decidiu ser mago. Com escamas parecidas com as dele, achou que poderia ser seu familiar, mas não poderia estar mais enganado. ONI, como foi nomeado anos mais tarde, acompanhou Rei em sua longa jornada, sutilmente concedendo sua magia ao nagah, que cresceu em renome e experiência enquanto a serpente realizava seus objetivos, quaisquer que fossem.

Rei não é burro: sabe que tem dificuldades em usar sua magia fora de batalha e que seu familiar, muito mais poderoso do que o padrão, esconde alguns segredos, mas não imagina que toda sua carreira como mago seja uma farsa.

ÁREA DE BATALHA (2): Oni sabe guiar os oponentes de Rei para áreas populadas, plenas de testemunhas, que costumam ser prejudicadas por seus poderes espalhafatosos. Quando o faz, parece cumprir algum tipo de requisito, aumentando seu poder.
ARENA (1): Da mesma forma, Oni luta melhor nesses lugares, e Rei gosta de espectadores.
ATAQUE ESPECIAL (1): Oni pode, ao custo de 1 PM, aplicar seu fogo em punhos e armas, para ataques mais poderosos.
CLERICATO (1): Oni parece ser reconhecido como sacerdote em certos círculos. Rei suspeita que seu familiar cultue o deus dos dragões (afinal, dragões são o próximo passo, para serpentes), mas uma coisa não se encaixa: o deus simplesmente não existia, quando nagah e serpente se conheceram.
MAGIA ELEMENTAL (2): Oni usa os cinco caminhos elementais para suas magias, mas apenas quando em combate com Rei, deixando parecer que o nagah as conjura.
PARCEIRO (1): Oni costuma ficar dentro das roupas de Rei, se revelando apenas para desferir poderosas magias, ou morder.
PODER OCULTO (1): Oni possui uma quantidade de poder muito grande, mas a esconde de todos, apenas concedendo poder de batalha para Rei, quando necessário.
PONTOS DE VIDA EXTRAS (1): Oni não possui o corpo treinado de Rei, mas pode tomar tanto dano quanto ele.

AMBIENTE ESPECIAL E RESTRIÇÃO DE PODER (-2): Oni não consegue ficar muito tempo longe de Rei. Da mesma forma, quase não consegue usar seus poderes quando se afasta do nagah, fato que contribui para seu disfarce como familiar.
MÁ FAMA (-1): Cobras e serpentes tendem a ser associadas com traição, talvez por um bom motivo.
MODELO ESPECIAL (-1): Oni não faz parte do público alvo dos alfaiates do Reinado.
MALDIÇÃO (-1): Embora demonstre entender o valkar, Oni fala apenas os idiomas silvestre e dracônico.

ÁREA DE BATALHA APRIMORADA (0): Oni encontra lugares que possam servir como sua área com facilidade espantosa, conduzindo os inimigos para elas antes que percebam. Oni paga apenas a metade do custo em PMs para usar a vantagem e recebe Hx2 para todos os efeitos limitados pela H, como número máximo de criaturas, duração máxima, etc.

BAFORADA DE DRAGÃO (1): Oni pode lançar a magia Explosão, lançando bolas de fogo de sua boca, pela metade do custo normal em PMs. Rei acredita estar simplesmente canalizando seu poder mágico através do familiar, quando usa a magia.
LIBERAR PODER (1): Oni precisa apenas de um turno para liberar seu poder oculto, independente da quantidade.

CONHECIMENTO DE FADAS (1): Oni nasceu na Pondsmânia, e ao contrário de Rei, aproveita os dons concedidos pelo Reino das Fadas, recebendo um bônus de +2 em todos os testes para aprender ou identificar magias ou objetos mágicos, além de ser capaz de gastar 1 PM e um movimento para se tornar Elementalista em qualquer caminho por H turnos.

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Re: Eden

Mensagem por herrDoktorat » 24 Fev 2018, 22:48

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Ravi, qareen da chama esmeralda, 10 pontos.
F0, H4, R4, A0, PdF1 (fogo); 20 PVs, 40 PMs: humano; arena (ermos), ataque especial (área, cansativo, óbvio, poderoso), domínio de elemento (fogo), sobrevivência; código de honra da gratidão, deficiência física (sem faro), insano (suicida), maldição (chama esmeralda), ponto fraco (exibido), restrição de poder (molhado); guerreiro do deserto: crítico automático; senhor das chamas: obliterar; mago nato total.

RAVI tem cinco irmãos, todos eles qareen, assim como seu pai, uma mago que atua como professor em uma das escolas de magia locais, e seu outro pai, que utiliza seus dons no comando de uma estalagem, onde todos eles moram. Dois de seus irmãos mais velhos auxiliaram na construção do Colosso Coridrian, enquanto que o terceiro trabalha para o arquimago Salini Alan. Mesmo seus dois irmãos mais novos dominam o poder do vôo. Certamente, todos em sua família foram abençoados por Wynna... todos, exceto por ele.

Ravi não é qareen. Embora tenha o dom para a magia, não carrega em seu corpo uma marca com seu verdadeiro nome, nem sente qualquer compulsão por realizar desejos, e ainda que seus pais e irmãos tentassem fingir que não fazia nenhuma diferença, Ravi cresceu se sentindo um estranho em sua própria casa. Para piorar, nasceu com um estranho poder, ausente no restante de sua família: perto dele, toda e qualquer chama toma uma coloração esverdeada, efeito que pode ser rastreado de volta para ele.

Certa vez, um dos irmãos retrucou que Ravi não era qareen como um insulto durante uma briga, fazendo com que ele manifestasse pela primeira vez seu controle sobre o fogo, causando um terrível incêndio na estalagem. Poucos saíram feridos, mas o estrago estava feito: aos seus olhos, era a aberração da família, e todos secretamente pensavam isso sobre ele.

Ravi entrou em profunda depressão; o apoio e carinho de seus pais e irmãos, assim como as explicações sobre como seu avô era aparentemente um elemental do fogo, foram em vão, e nada parecia ser capaz de tirar o menino da cama, até que um dia ele foi cativado por um detalhe em uma das histórias contadas pelo irmão mais velho. Como recompensa para um aventureiro, o arquimago Salini Alan havia concedido ao mesmo um desejo, o transformando em humano. Cercado de meio-gênios, Ravi sempre soube da poderosa magia capaz de conceder qualquer desejo, mas nunca tinha ouvido falar dela sendo utilizada dessa maneira... e se ele pudesse pedir para ser qareen?

Desde então, Ravi procura por maneiras de ser recompensado com a magia como o aventureiro foi. Fugiu de casa, pois seu pais achavam que era muito novo para se aventurar, e ele tampouco queria depender deles ou dos irmãos para aquilo. Ravi quer conquistar o que ele acredita ser dele por direito com as próprias mãos.

Ou morrer tentando.

Embora tenha quatorze anos, Ravi pouco cresceu desde que completou onze, e sempre foi pequeno para a idade. Possui cabelos e olhos pretos, pele morena, e veste roupas tradicionais aos qareen, mas fechadas para esconder que não possui a Marca de Wynna: uma túnica verde com detalhes elaborados, calças pretas e sandálias douradas. Diversos anéis de ouro adornam suas mãos, e dois brincos de esmeralda completam o que ele acredita ser um visual altivo. Possui uma personalidade explosiva e confiante que esconde uma grande amargura. Ravi age como se fosse mesmo qareen, enfrentando qualquer um que diga o contrário, mas seu pensamento mais constante, aquele que ele não ousa expressar de maneira alguma, é que nunca vai ser, mesmo que tenha seu desejo realizado.

HUMANO (0): Embora possua algum tipo de poder latente, Ravi não deixa de ser um humano como tantos outros.

ARENA (1): Por ter crescido em uma cidade bastante populosa, Ravi conhece bem o perigo de lutar em tais lugares, e por isso se especializou em lutar em ermos, onde o poder destrutivo de seu fogo pode ser usado livremente.
ATAQUE ESPECIAL (1): Ravi condensa seu fogo ao máximo para então atirar contra o inimigo, causando uma pequena explosão. Concentrar o fogo leva algum tempo e, por conta da cor de suas chamas, acaba sendo uma visão bastante distinta, mas o poder destrutivo do golpe mais do que compensa essa fraqueza. 3 PMs.
DOMÍNIO DO FOGO (1): Portador de um poder diferente daquele que os pais ou irmãos possuem, Ravi tem livre controle sobre todo e qualquer fogo ao seu redor, podendo criar barreiras e incendiar seus inimigos livremente, ao custo de 1 PM para cada ponto da característica que ele quer emular, como um poder sustentado por turno com alcance de 50m.

SOBREVIVÊNCIA (1): Comparado aos tomos de conhecimento arcano espalhados por sua casa, aprender o mundano foi relativamente simples. Ravi fez questão de ter todo o conhecimento necessário para sobreviver sozinho.

CÓDIGO DE HONRA DA GRATIDÃO (-1): Ravi foi ensinado a retribuir favores, e embora não tire nenhuma satisfação pessoal com isso, ele encara como treinamento para quando for qareen.
DEFICIÊNCIA FÍSICA (-0.5): Ravi perdeu seu olfato e paladar no acidente que despertou seu controle sobre o fogo.
INSANO (-0.5): Embora tenha sobrevivido ao pior, a depressão de Ravi continua com ele. Constantemente ele tem pensamentos suicidas e pouco se importa com a própria vida, se atirando sem pensar em situações perigosas.
MALDIÇÃO (-1): Desde que nasceu, Ravi possui um estranho e misterioso poder: perto dele, qualquer tipo de fogo, incluindo fontes de luz, brasas de fornalha e fogo de origem mágica, se torna verde esmeralda. Ravi não tem controle sobre esse poder, de modo que sofre uma penalidade de -1 em testes de Furtividade; além disso, qualquer um que utilizar Detecção de Magia nas chamas vai identificar o menino como sendo a fonte do problema. Mesmo assim, Ravi tem orgulho de seu poder, e gosta de se apresentar como o qareen da chama esmeralda.
PONTO FRACO (-1): Para compensar a sua incerteza e insegurança, Ravi assume uma personalidade bombástica, transbordando confiança, e acaba tomando muitos riscos desnecessários em batalha. Qualquer inimigo que perceba isso recebe H+1 contra ele.
RESTRIÇÃO DE PODER (-1): Ravi perde o controle sobre os seus poderes quando está molhado. Por esse motivo, é extremamente cuidadoso quando precisa tomar banho, e tenta não se aventurar perto de grandes corpos de água. Contudo, não há nada que ele possa fazer quanto à chuva.

CRÍTICO AUTOMÁTICO (1): Ravi sabe controlar perfeitamente a intensidade de suas chamas para ferir seu inimigo de verdade. Quatro vezes por dia, ao custo de 2 PMs, ele pode comprar um acerto crítico para um de seus ataques.

OBLITERAR (0): Quando consegue um acerto crítico em um ataque baseado em fogo, Ravi multiplica sua F ou PdF mais uma vez, cumulativo com vantagens e poderes similares.

MAGO NATO (1): Ravi cresceu cercado de magia, e mesmo não sendo qareen, possui grandes reservas de magia em seu corpo e facilidade para manipular a mesma, de modo que pode usar todas as magias iniciais por apenas metade dos PMs necessários. Além disso, sua R conta como o dobro para o cálculo de PMs.

herrDoktorat
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Re: Eden

Mensagem por herrDoktorat » 24 Fev 2018, 22:49

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Joshua, clérigo de Nimb, 10 pontos.
F0 (corte), H2, R4, A2, PdF0 (esmagamento); 20 PVs, 20 PMs: humano; ataque especial (aproximação, cansativo, óbvio, paralisante), clericato (Nimb), poder oculto, item de poder ancestral (foice), implemento (roubo de magia); código de honra da gratidão, deficiência física (mudo, sem faro), insano (cleptomaníaco), má fama, interferência mágica; clérigo de Nimb: toque da ruína e transmissão da loucura; supersticioso parcial.

JOSHUA é um clérigo de Nimb. Para alguns, essas três palavras o descrevem perfeitamente: o menino é tão louco e aleatório quanto o deus que rege seus movimentos, quando está com vontade. Joshua não é um mistério, diferente de muitos clérigos de seu deus; todos conhecem sua história, embora poucos realmente se importem com ela: abandonado ainda na infância, foi acolhido e criado pela única clériga da vila, que o ensinou a ler e a escrever junto das outras crianças, ainda que o menino fosse mudo. Mas a deficiência física do menino era apenas o primeiro dos obstáculos da clériga, pois Joshua desde cedo demonstrou habilidades que nenhuma outra criança possuía: uma força intensa em momentos de perigo, uma paixão suspeita por dados e jogos de azar... como devota de Tanna-Toh, a clériga logo reconheceu os sinais, mas decidiu criar o menino normalmente até onde fosse possível. Esse dia chegou quando ele estava prestes a completar onze anos, com um ataque de Dee, sumo-sacerdote de Nimb, que roubou muitas vidas na vila, incluindo a da clériga. Joshua não chorou por sua figura materna; ao invés disso, seguiu Dee, eventualmente se tornando um clérigo de Nimb como ele, embora os dois nunca tenham trocado uma única palavra ou gesto sequer.

Seria presunçoso dizer que Joshua foi aprendiz de Dee; o menino apenas o seguiu, dia após dia, muitas vezes desmaiando no caminho, incapaz de acompanhar a montaria do clérigo. Seu destino dependia dos dados: algumas vezes, acordava completamente curado no mesmo lugar, com Dee ainda em vista; noutras, despertava exausto e cercado de gnolls, ou vendido como escravo para algum minotauro. Joshua começou a roubar provisões sempre que podia, pois não sabia quando seus dados seriam bons ou ruins. Mais tarde, passou a roubar qualquer coisa que pudesse usar, como cordas, velas, tecidos e joias — não pelo seu valor, mas porque talvez precisasse dessas coisas para sobreviver. Sem perceber, Joshua aprendeu que o mundo não é regido por coisas como destino ou justiça, mas sim pelo acaso, e compreendeu que sua vingança contra Dee não fazia sentido, pois não o odiava realmente: seu verdadeiro alvo sempre foi um conceito. Sua perseguição terminou. Joshua recebeu de Dee uma estranha arma, uma espécie de foice no formato de um ponto de interrogação, com lâminas em lugares estranhos e uma pequena esfera ligada ao cabo por uma corrente.

Com o presente em mãos, Joshua voltou para sua vila e passou a atuar como professor, substituindo sua mãe adotiva não apenas como clérigo da vila, mas também como protetor.

Mesmo sendo mudo e tão criança quanto seus alunos, Joshua faz um bom trabalho, e os aldeões reconhecem que precisam dele tanto quanto ele precisa da vila, pois não existem clérigos de Nimb completamente sãos: a necessidade do menino de roubar coisas cresce a cada dia, e a loucura já teria tomado conta de sua mente não fosse por seu trabalho. Já que não é muito bom em roubar, todos na vila simplesmente o veem como um excêntrico professor mirim, não exatamente digno de confiança, mas inofensivo na maior parte do tempo.

Joshua é um menino alto, de cabelos castanhos e olhos pretos. Veste um pedaço contínuo de tecido colorido e espalhafatoso que se estende por seu corpo como uma túnica, preso por um amarrador de pano. Joshua se comunica através de placas e gestos, sutilmente utilizando suas duas máscaras, uma rindo, a outra em desespero, quando quer expressar um sentimento; seu rosto impassivo muda apenas em momentos de grande intensidade emocional. Seu corpo é esguio e seus movimentos, fluidos, embora Dee fosse muito mais impressionante. Possui a resistência e força de vontade de alguém que perseguiu um sumo-sacerdote louco por meses e não morreu, mas não veste qualquer tipo de armadura — não por aversão, mas porque nunca foi ensinado a se movimentar dentro delas.

Com sua foice insana, consegue causar dano onde os oponentes menos esperam. Outra peculiaridade da arma é que a corrente que liga a foice à bola de metal pode ser entendida, ao ponto de se tornar longa o suficiente para ataques a distância.

HUMANO (0): Joshua cresceu entre humanos, e assim sempre se considerou humano; seus pais não eram importantes, pois tinha sua clériga.

ATAQUE ESPECIAL (1): Joshua atira a corrente contra seu oponente e o imobiliza, então o puxa para perto para um ataque com a foice. Embora ainda precise praticar, as correntes de Joshua são capazes de manter um inimigo paralisado por algum tempo, permitindo que ele continue o ataque nos turnos seguintes. 4 PMs + 1 PM para cada turno extra de paralisia.
CLERICATO (1): Joshua diz ser um clérigo de Nimb, e poucos duvidam disso.
PODER OCULTO (1): Desde pequeno, Joshua foi capaz de se fortalecer e sobreviver a situações perigosas. Esse poder permitiu que bloqueasse as maças de Dee com suas mãos, por um breve momento que não foi o suficiente.
ITEM DE PODER ANCESTRAL (3): Joshua não sabe, mas sua foice carrega um imenso poder, permitindo que ative seu poder oculto em apenas um movimento independente do quanto aumente as características, mas pagando o custo normal em PMs.
ROUBO DE MAGIA (1): Joshua aprendeu a controlar sua aura de antimagia (abaixo) enquanto perseguia Dee, tornando-se capaz de absorver a energia espiritual de outra pessoa ou criatura com apenas um toque. Joshua pode roubar até 2 PMs por turno, sem direito a testes de R.

CÓDIGO DE HONRA DA GRATIDÃO (-1): Caso um dia venha a ser salvo por alguém, Joshua vai seguir essa pessoa até retribuir o favor. Ou não.
DEFICIÊNCIA FÍSICA (-1.5): Joshua é mudo. Embora saiba se comunicar através de placas e gestos, não é o suficiente para muitas das situações que encontra. Perdeu também o olfato durante o ataque de Dee, que queimou o orfanato onde o menino morava.
INSANO (-1): Em sua perseguição a Dee, o menino desenvolveu uma cleptomania beirando a paranoia: rouba qualquer coisa que possa algum dia vir a ser útil para a sua sobrevivência, e pior, muitas vezes acaba precisando mesmo dessas coisas!
MÁ FAMA (-1): Muitos o consideram um simples louco, o que pode muito bem ser verdade.
INTERFERÊNCIA MÁGICA (-0.5): Um detalhe menos conhecido a respeito de Joshua é que ele emite uma aura de antimagia, sendo este o real motivo por trás da morte da clériga que cuidava dele: incapaz de usar suas magias normalmente, a clériga decidiu focar todo o seu poder de cura no menino para que ele pudesse sobreviver aos poderosos ataques de Dee.

TOQUE DA RUÍNA (0): Dee era um homem estranho, mas suas habilidades em combate não podiam ser contestadas. Em seus meses de perseguição ao sumo-sacerdote, Joshua aprendeu alguns truques, entre eles um poderoso ataque para emergências: gastando uma parcela de sua energia espiritual (5 PMs), ele pode fortalecer um único ataque com +1d, e caso esse ataque seja letal, a vítima é reduzida a pó.
TRANSMISSÃO DA LOUCURA (0): Para um clérigo de Nimb, enlouquecer os outros é fácil.

SUPERSTICIOSO (0): Todos são supersticiosos em Fortuna, mas um devoto do Deus do Caos é dez vezes mais. Caso falhe em um teste, Joshua pode fazer uma nova rolagem, devendo ficar com o segundo resultado.
Editado pela última vez por herrDoktorat em 25 Fev 2018, 16:03, em um total de 3 vezes.

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Re: Eden

Mensagem por herrDoktorat » 24 Fev 2018, 22:49

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Lucas e Lucina, gêmeos meio-dríades, 14 pontos.

Criaturas solitárias por natureza, as dríades tendem a se apaixonar por aventureiros que visitam suas florestas, às vezes gerando meio-dríades, em uma gravidez que acontece no corpo verdadeiro da mãe, uma grande árvore, podendo haver complicações quando o pai pertence a uma raça pouco atunada com a natureza, como os humanos.

LUCAS e LUCINA são produtos da união entre uma dríade e um humano. Durante a gravidez, os pais se preparavam para o pior, mas algo ainda mais espantoso aconteceu: quando a placenta vegetal rompeu, explodindo de forma violenta e tirando a vida da mãe, deixou para trás não apenas os gêmeos, mas também uma semente.

Criados pelo pai em uma pequena cabana nos arredores da Floresta das Grandes Sombras, os gêmeos não desfrutaram da ligação com a deusa da natureza tanto quanto seus pares. Lucas, um menino quieto, introspectivo, aprendeu a ler cedo e sempre preferiu mergulhar nos livros de medicina do pai, ao invés de correr pelos gramados. Lucina, mais ativa, aprendeu a falar com animais e se virar nos ermos, mas sem sua mãe, a floresta perto de casa não passava de um ninho de trolls. De qualquer forma, não podia passar muito tempo longe da semente. Certa vez, perguntou ao pai por que a semente era tão importante, mas ele não sabia, dizia apenas que, juntos, ela e o irmão formavam uma dríade completa.

Em uma noite sem lua, a Floresta das Grandes Sombras se levantou, revelando ser uma gigantesca criatura, derramando trolls a cada passo. Lucas e Lucina fugiram, carregando apenas a semente e as roupas do corpo, enquanto o pai ficou para lutar.

Quando voltaram no dia seguinte, tanto a cabana quanto a floresta continuavam no mesmo lugar, mas não o pai.

Lucas e Lucina viveram sozinhos na cabana por mais alguns anos. Lucina cuidava da busca por alimentos, enquanto Lucas se aprofundava em seus estudos, mas desde o despertar da floresta, a terra do local vinha se tornando rochosa, incapaz de sustentar a semente, que precisava ser plantada cada vez mais longe, até que um dia foram obrigados a sair, seguindo a vontade da natureza.

Lucas e Lucina são gêmeos de onze anos cada, ambos de cabelos castanhos e pele branca, podendo ser identificados apenas pelo penteado, muito menos rebelde e melhor aparado em Lucas. Vestem grandes casacos de lã branca, herdados do pai, e carregam consigo um broto de árvore, ainda muito pequeno, mas que começa a mostrar madeira enegrecida.

Lucas, doutor em treinamento, 7 pontos.
F0, H2, R2, A0, PdF0; 10 PVs, 10 PMs: humano meio-dríade; aliada, paralisia, ciência, medicina; ambiente especial (broto mãe), código de honra do doutor de salistick, código de honra da redenção, modelo especial; doutor de salistick: curandeiro exímio e medicina superior; conhecimentos médicos total; magias conhecidas: arma de allihanna, armadura de allihanna.
HUMANO (0): Lucas prefere pensar que é um humano comum, apenas com algumas habilidades desnecessárias. Sim, ele é chato.
MEIO-DRÍADE (1): Lucas, assim como Lucina, possui sangue silvestre nas veias, capaz de invocar os poderes da natureza, pelo menos em teoria. Lucas costuma estar muito ocupado estudando para realmente explorar seus poderes.

▪ PARALISIA: Lucas pode criar gavinhas e controlar raízes para prender seus inimigos.
▪ BÊNÇÃOS DE ALLIHANNA: Lucas pode criar armas e armaduras de madeira. Embora considere tais coisas incivilizadas...

ALIADA (2): Lucina, sua irmã.
GENIALIDADE (1): Lucas, embora incapaz de realizar seu potencial na pequena cabana onde moravam, possui um intelecto muito acima do comum, que começa a se manifestar agora que ele e a irmã estão vivendo na estrada.

CIÊNCIA (1): Lucas aprendeu coisas que não deveria nos livros do pai, mas nem tudo era conhecimento proibido; por exemplo, os livros de geografia o ensinaram a reconhecer lugares apenas pela paisagem e desenhar mapas, entre muitas outras coisas.

AMBIENTE ESPECIAL (-1): Lucas e Lucina nunca podem se afastar por muito tempo da pequena planta nascida da semente que sua mãe deixou para trás, que tampouco pode passar muitos dias em um vaso. Em termos de regras, os gêmeos se recuperam dos efeitos da desvantagem apenas quando o broto está plantado em solo fértil.
CÓDIGO DE HONRA DO DOUTOR DE SALISTICK (-1): Lucas não é um menino combativo em primeiro lugar, portanto adotou o mesmo código de conduta do pai: não ferir ninguém, exceto para se defender ou defender outra pessoa, e sempre ajudar todos que precisem de suas habilidades.
CÓDIGO DE HONRA DA REDENÇÃO (-1): Lucas e Lucina querem apenas sobreviver; nunca atacam sem provocação, sempre poupam as vidas dos inimigos, sempre aceitam pedidos de rendição.
MODELO ESPECIAL (-1): Lucas e Lucina são crianças.

CURANDEIRO EXÍMIO (0): Lucas pode, três vezes por dia, gastar 1 PM para obter um sucesso automático em um teste de Medicina.

MEDICINA SUPERIOR E CONHECIMENTOS MÉDICOS (2): Embora afastada, a Floresta das Grandes Sombras fica em Salistick. Lucas, que estudou os livros do pai desde pequeno, e nunca tem dificuldade com testes de Medicina, podendo curar 2d pontos de vidas com um, na metade do tempo que qualquer outro doutor levaria.

▪ MEDICINA: Lucas desde cedo demonstrou interesse na prática do pai, mergulhando em seus livros e fazendo perguntas constantes. É capaz de diagnosticar e tratar qualquer paciente, homem ou animal.

Lucina, a quase druida, 7 pontos.
F0, H4, R2, A0, PdF0; 10 PVs, 10 PMs: humana meio-dríade; paralisia, deflexão, domínio de elemento (madeira), sobrevivência, especialização (primeiros socorros); ambiente especial (broto mãe), código de honra da redenção, maldição (combate destrutivo), modelo especial; pacificadora: combate desarmado e esquiva aprimorada; conhecimentos médicos parcial; magias conhecidas: arma de allihanna, armadura de allihanna.
HUMANA (0): Lucina exerce seu lado druída mais do que irmão, mas continua sendo humana.
MEIO-DRÍADE (1): Lucina, assim como Lucas, possui sangue silvestre nas veias, capaz de invocar os poderes da natureza, e utiliza seus poderes com bem mais frequência do que o irmão.

▪ PARALISIA: Lucina pode criar gavinhas e controlar raízes para prender seus inimigos.
▪ BÊNÇÃOS DE ALLIHANNA: Lucina pode criar armas e armaduras de madeira.

DEFLEXÃO (1): Lucina sabe se defender melhor dos golpes de seus oponentes.
DOMÍNIO DA MADEIRA (1): Lucina possui livre controle sobre toda a madeira ao seu redor, inclusive o broto mãe ao qual é ligada.

SOBREVIVÊNCIA (1): Lucina sempre foi mais ativa do que o irmão, passando mais tempo fora de casa do que dentro, de modo que acabou recebendo ensinamentos de Allihanna, aprendendo a sobreviver em lugares selvagens e a se orientar em qualquer terreno, entre outras coisas, habilidades sem as quais ela não teria conseguido se manter viva depois da morte do pai, especialmente com o irmão para cuidar. Diferente do que acontece com muitos gêmeos, não existe um mais velho entre Lucas e Lucina, os dois nasceram literalmente ao mesmo tempo. Mesmo assim, Lucina tomou para si esse papel, protegendo o irmãozinho sempre que possível.

AMBIENTE ESPECIAL (-1): Lucas e Lucina nunca podem se afastar por muito tempo da pequena planta nascida da semente que sua mãe deixou para trás, que tampouco pode passar muitos dias em um vaso. Em termos de regras, os gêmeos se recuperam dos efeitos da desvantagem apenas quando o broto está plantado em solo fértil.
CÓDIGO DE HONRA DA REDENÇÃO (-1): Lucas e Lucina querem apenas sobreviver; nunca atacam sem provocação, sempre poupam as vidas dos inimigos, sempre aceitam pedidos de rendição.
MALDIÇÃO (-1): Lucina luta criando galhos e raízes que frequentemente destroem tudo ao seu redor, mesmo que ela não queira; uma nova árvore quase nunca vai ser ruim para a paisagem, mas ela perdeu a conta das estalagens das quais foi banida.
MODELO ESPECIAL (-1): Lucas e Lucina são crianças.

COMBATE DESARMADO (0): Lucina usa o poder da natureza para atacar, por isso sabe controlar raízes bem melhor do que irmão. Gastando um movimento, ela pode impor uma penalidade de –2 no teste de R de seu oponente para negar o efeito de Paralisia.
ESQUIVA APRIMORADA (1): Lucina possui uma agilidade impressionante, recebendo um bônus de +2 em esquivas.

CONHECIMENTOS MÉDICOS (0):

▪ PRIMEIROS SOCORROS: Mesmo que a contragosto, Lucina aprendeu uma coisa ou duas com os livros do pai.

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Re: Eden

Mensagem por herrDoktorat » 24 Fev 2018, 22:50

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Cereza, portadora do coração, 10 pontos.
F0, H4, R2, A0, PdF0; 10 PVs, 20 PMs: nanomorfa; adaptador, doppelganger, genialidade, impostora, membros elásticos, pontos de magia extras 1x, especialização (atuação); código de honra das mães, dupla personalidade, pacifista, modelo especial, ponto fraco (coração da tormenta), restrição de poder (lugares sagrados); adepta: magias de adepto (cancelamento superior, cegueira, desvio de disparos); impostora; contadora de histórias parcial.

CEREZA nasceu lefou, muito antes da tempestade. Cresceu em um convento, abandonada pela mãe ainda coberta de sangue e outras substâncias do parto. Cereza nasceu lefou, mas quando descobriu, anos mais tarde, a origem de suas deformidades que traziam loucura e sofrimento, decidiu que não morreria lefou. Em um ritual profano, utilizando o sangue de um dragão de metal, expurgou a mácula de seu corpo para sempre, tendo sucesso onde mesmo os mais renomados pesquisadores falharam, ao criar uma entidade completamente nova, separada de seu corpo, para conter a corrupção. Um coração pulsante, mais vermelho que o vermelho.

Contudo, seus crimes eram grandes demais. Cereza foi amaldiçoada pelos deuses: nunca mais encontraria paz em lugares sagrados. Cereza, que achava absurda a ideia dos deuses tentarem interferir em sua vida agora, bebeu o que restava do sangue prateado em resposta, transformando o seu corpo humano em algo ainda mais hediondo. Com os poderes do dragão de metal, absorveu o coração, decidindo que merecia controle total sobre as antigas habilidades, depois de tantos anos escravizada por elas. Mais tarde, voltaria a trabalhar em orfanatos e conventos, para mostrar aos deuses o que acha de sua maldição.

Cereza aparenta ser uma humana completamente normal, de pele branca e cabelos loiros. Costuma vestir hábitos de freira, expondo apenas seu rosto serene. Cereza quase nunca abre os olhos em situações sociais, pois quando o faz, expondo as escleras vazias, muda para a sua forma lefou, monstruosa e menos inteligente, porém muito mais letal.

NANOMORFA (3): Quando bebeu o sangue do dragão de metal, Cereza deixou de ser humana, se tornando um construto feito de metal líquido, especificamente mercúrio. Cereza não sabe se sua transformação se deu graças às propriedades únicas do dragão que sacrificou, ou como efeito colateral do ritual que separou a mácula de seu corpo, mas não reclama, pois conseguiu o que queria: as habilidades necessárias para ignorar uma maldição rogada pelos deuses.

▪ ADAPTADOR, DOPPELGANGER E MEMBROS ELÁSTICOS: Cereza pode manipular seu corpo livremente, tomando a forma de qualquer pessoa ou objeto que tenha mais ou menos o seu tamanho, ou ainda modelando seus braços e pernas na forma de armas, inclusive as de longo alcance, que pode simular de maneira imprecisa esticando seus membros. Recebe ainda um bônus de +2 em testes ligados a crime e máquinas, pois pode transformar seus dedos em chaves, suas mãos em instrumentos e ferramentas.
▪ REGENERAÇÃO: Cereza não pode ser consertada como os golens de Coridrian, mas tampouco pode ser ferida de maneira permanente, uma vez que gotas avulsas são atraídas de volta para o coração. Quando derrotada, se regenera em menos de uma hora. Não precisa dormir, comer ou beber, e possui imunidade a todos os venenos, doenças, magias que afetam a mente e quaisquer outras que funcionem apenas contra criaturas vivas.

GENIALIDADE E MANIPULAÇÃO (3): Uma mulher extremamente inteligente, Cereza desde cedo devorou os livros e tomos guardados no convento, absorvendo seu conhecimento para si. Quando conseguia escapar por algumas horas, observava a tudo e a todos, depois fantasiava em seu quarto. Com o tempo, aprendeu a fazer um pouco de tudo.
PONTOS DE MAGIA EXTRAS (1): Cereza possui grandes reservas espirituais, uma vez que dragões de metal são seres mágicos por natureza.

CÓDIGO DE HONRA DAS MÃES (-1): Cereza adora crianças. Cresceu em um convento, cercada de mulheres austeras que a criavam apenas por obrigação, coisa que não quer para mais ninguém. Quando ainda era lefou, adotou o seguinte código de honra: jamais ignorar um pedido de ajuda de uma criança, proteger qualquer criança até a morte, jamais realizar qualquer ato hostil contra uma criança. Respeita mulheres grávidas, mas sabe que nem todas estão preparadas.
DUPLA PERSONALIDADE (-0.5): Cereza originalmente possuía uma forma alternativa sobre a qual tinha completo controle, mas a mácula da tempestade não pode ser contida tão facilmente, e com o tempo ela se tornou uma entidade separada, com objetivos diferentes.
PACIFISTA (-0.5): Cereza não acredita em violência, e faz de tudo para evitar lutas, mas vai se defender caso necessário.
MODELO ESPECIAL (-1): Cereza muda de forma constantemente, para atingir seu objetivo. Roupas e equipamentos normais apenas atrapalham. Armas e armaduras mágicas poderiam interferir com sua fisiologia. Armas e armaduras de origem divina provavelmente causariam algum efeito adverso, proveniente de sua maldição. Cereza prefere contar apenas consigo mesma.
PONTO FRACO (-1): Cereza esconde em seu corpo o artefato que criou a partir de sua mácula, que chama de Coração da Tormenta, embora seu efeito seja conter a corrupção, ao invés de espalhar. De qualquer forma, mesmo que o coração não possa ser detectado em sua forma normal, Cereza ainda luta instintivamente protegendo sua posição, algo que seus inimigos podem notar, ganhando H+1 contra ela.
RESTRIÇÃO DE PODER (-1): Cereza superou sua maldição quando bebeu o sangue do dragão de metal e se tornou construto, mas restou um efeito: em lugares sagrados, seus poderes não funcionam como deveriam, gastando o dobro de PMs.

MAGIAS DE ADEPTO (0): Cereza não pode usar magia, mas consegue simular alguns efeitos com suas habilidades profanas.

IMPOSTORA (1): Cereza sabe fingir habilidades que não possui, podendo substituir testes de qualquer perícia por um de Manipulação ao custo de apenas 1 PM.

CONTADORA DE HISTÓRIAS (0): Cereza precisou aprender cedo a encantar com as palavras. Para ela, testes de Lábia e Atuação sempre são Fáceis.

▪ ATUAÇÃO: Cereza sabe atuar, podendo simular emoções que não está sentindo.
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Czerna, criatura sem forma, 10 pontos.
F2 (químico, esmagamento, corte, perfuração), H2+1, R2, A1+1, PdF0; 20 PVs, 10 PMs: nanomorfa lefou; adaptador, ataque especial (cansativo, poderoso, tempestade de golpes), doppelganger, membros elásticos, pontos de vida extras 1x, regeneração, especialização (lábia); código de honra do caçador, devoção (descobrir o segredo da existência dos lefou), dupla personalidade, interferência mágica, modelo especial, monstruosa, ponto fraco (coração da tormenta), restrição de poder (lugares sagrados); guerreira: crítico automático; criatura da tormenta: imunidades da tormenta e insanidade da tormenta; contadora de histórias parcial.

Quando acessa o coração corrupto, Cereza se transforma em uma criatura gigantesca, feita de matéria vermelha. De seu corpo principal emergem incontáveis cabeças, braços e pernas. Um coro constante de gemidos acompanha seus passos retumbantes, que deixam horrendas marcas de sangue.

CZERNA.

Czerna era para ser apenas uma ferramenta, mas aos poucos o coração influencia sua personalidade, tornando Czerna um reflexo de sua monstruosidade. Cereza e Czerna ainda são a mesma pessoa, mas por quanto tempo?

NANOMORFA (3): Czerna possui o mesmo corpo de mercúrio que Cereza, ainda que corrompido pela mácula.
LEFOU (2): Czerna deixa que o coração afete o seu corpo livremente, se tornando mais rígida e habilidosa, recebendo olhos que conseguem ver assinaturas de calor, e ganhando uma certa afinidade com a tempestade.

▪ INFRAVISÃO: Como todo lefou, Czerna pode ver assinaturas de calor.

ATAQUE ESPECIAL (2): Czerna transforma seu corpo em uma grande quantidade de armas, em geral lanças, capazes de derrubar grupos inteiros de inimigos. 2 PMs.
PONTOS DE VIDA EXTRAS (1): Czerna pode absorver uma grande quantidade de dano.

CÓDIGO DE HONRA DO CAÇADOR (-1): Czerna ainda possui o amor de Cereza por crianças, mas reconfigurado para sua natureza mais brutal, que pouco se importa com as distinções entre humano e animal.
DEVOÇÃO (-1): Cereza conhece uma maneira de expulsar a corrupção da Tormenta, talvez a única maneira. Czerna quer continuar o que sua outra personalidade começou; mesmo que os deuses não aprovem, gostaria de livrar todos os lefou de sua mácula, mas para isso precisa responder uma pergunta: de onde vem a corrupção, quando os lefou precedem a tempestade?
DUPLA PERSONALIDADE (-0.5): Czerna atualmente busca maneiras de se livrar de sua outra personalidade, mas não nega que ela tenha seus usos.
INTERFERÊNCIA MÁGICA (-0.5): Cereza pode ter contido a mácula na forma de Czerna, mas não sem consequências: magias não funcionam corretamente ao redor da criatura sem forma.
MODELO ESPECIAL (-1): Por ser ainda mais monstruosa que Cereza, não existem roupas ou equipamentos que Czerna possa utilizar.
MONSTRUOSA (0): Czerna nunca pode esconder totalmente a mácula, mesmo quando toma outras formas.
RESTRIÇÃO DE PODER (-1): Czerna continua gastando o dobro de PMs para usar seus poderes em lugares sagrados.

CRÍTICO AUTOMÁTICO (0): Czerna sabe onde acertar.

IMUNIDADES DA TORMENTA (0): Czerna é imune a acertos críticos, dano espiritual, metamorfose, paralisia e petrificação.
INSANIDADE DA TORMENTA (0): Czerna não pertence ao nosso mundo, ver pela primeira vez sua forma monstruosa é confrontar uma realidade alienígena, uma experiência que marca para sempre a vida de alguns.

CONTADORA DE HISTÓRIAS (0): Czerna mantém o talento de Cereza de enganar com palavras, embora sua natureza mais brutal o tenha reconfigurado para enganação, ao invés de usos altruístas.

▪ LÁBIA: Czerna continua capaz de enganar alguém na conversa com sua lábia.

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Re: Eden

Mensagem por herrDoktorat » 24 Fev 2018, 22:50

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Cerdwen, guerreiro inexperiente, 10 pontos.
F2 (corte), H2, R2, A2, PdF0; 20 PVs, 10 PMs: humano; ataque especial (poderoso), pontos de vida extras 1x, crime; código de honra dos heróis, código de honra da redenção, ponto fraco, restrição de poder (precisa da espada); guerreiro: ataque contínuo e crítico automático; mestre de iaijutsu: iaijutsu; esperteza parcial.

CERDWEN cresceu nas ruas de Midron, roubando para sobreviver; fugiu de casa ainda pequeno, quando o pai, um velho viciado em achbuld, tentou vender seu corpo. Desde cedo encantado com contos de aventureiros derrotando deuses aberrantes, e sonhando ser um deles algum dia, Cerdwen conseguiu evitar os caminhos mais destrutivos da decadente cidade: nunca usou a droga, nunca aceitou afagos em troca de moedas, nunca matou. Mais tarde, encontrou em um quarto abandonado uma armadura velha e uma espada ainda com fio, sua grande chance de deixar a cidade para sempre.

Cerdwen tem cerca de dezesseis anos, cabelos castanhos, descuidados, e olhos da mesma cor. Veste uma meia armadura de placas e carrega consigo uma estranha katana, afiada dos dois lados, sem a qual não consegue lutar.

HUMANO (0): Como qualquer humano, Cerdwen possui grande versatilidade.

ATAQUE ESPECIAL (2): Cerdwen pode, ao custo de 2 PMs, desferir um poderoso ataque capaz de devastar o inimigo.
PONTOS DE VIDA EXTRAS (1): Cerdwen cresceu na capital do achbuld, mas sempre se manteve firme em seus ideais, que acabaram traduzidos para uma força de vontade inabalável.

CRIME (1): Cerdwen era ladino, então sabe arrombar portas, bater carteiras e agir furtivamente, entre tantas outras coisas, embora prefira esconder esses conhecimentos.

CÓDIGO DE HONRA DOS HERÓIS E DA REDENÇÃO (-2): Cerdwen acredita firmemente que a virtude deve ser praticada, e procura servir de exemplo para os outros: sempre cumpre a sua palavra, sempre protege qualquer pessoa ou criatura mais fraca do que ele, sempre sabe quando um combate acabou, nunca recusa um pedido de ajuda, nunca ataca sem provocação.
PONTO FRACO (-1): Cerdwen ainda não se acostumou com a pesada armadura que protege seu corpo. De fato, talvez nunca se acostume. Oponentes que percebam isso ganham H+1 contra ele.
RESTRIÇÃO DE PODER (-1): Cerdwen não sabe lutar sem a estranha katana que encontrou em Midron.

ATAQUE CONTÍNUO (0): Cerdwen pode, ao reduzir um inimigo a 0 PVs, imediatamente fazer um novo ataque contra outro oponente que esteja ao alcance, usando os mesmos modificadores do ataque original.
CRÍTICO AUTOMÁTICO (1): Duas vezes por dia, Cerdwen pode gastar 2 PMs para obter um crítico automático para seu ataque, em um momento de concentração intensa que demonstra seu potencial como guerreiro.

IAIJUTSU (1): Cerdwen aprendeu rapidamente que sua espada era diferente das outras, especialmente seu desembainhar, que era mais leve e rápido do que o de muitas adagas. Para o seu primeiro ataque, pode gastar um movimento para que receba um bônus de F+3.

ESPERTEZA (0): Cerdwen cresceu precisando evitar os piores elementos da sociedade, na pior cidade de seu reino, portanto recebe +2 em testes para evitar ser enganado, além de +2 em iniciativa.

herrDoktorat
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Re: Eden

Mensagem por herrDoktorat » 24 Fev 2018, 22:50

OUTROS UNIVERSOS...
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Viola, patrulheira curiosa, 7 pontos.
F1+1 (esmagamento), H2, R2, A1+1, PdF0; 10 PVs, 10 PMs: saiyajin; ataque especial (cansativo, poderoso, tempestade de golpes), cura, implemento (roubo de magia); código de honra dos heróis, código de honra da redenção, insana (compulsiva), maldição (assinatura de energia confusa); guerreira: crítico automático.

VIOLA nasceu no Planeta Sadala, mas seu baixo poder de luta fez com que fosse enviada para conquistar um planeta distante qualquer, quando ainda filhote; infelizmente, o planeta era distante demais. Do lado de fora da nave, mais de quatrocentos anos se passaram, mas para Viola foram apenas alguns poucos meses, que sem suspeitar de nada, cresceu e conquistou o planeta, conforme arraigado em seu subconsciente. Quando tentou comunicar seu sucesso, descobriu a verdade: não havia mais Planeta Sadala, nem qualquer outro. Estava sozinha no universo.

Mais tarde, alguns Patrulheiros Galácticos vieram para averiguar o planeta, uma modesta colônia agrícola, completamente automatizada. Encontraram apenas Viola, sentada sobre uma pilha de robôs destruídos.

Exceto por destruição de propriedade, a saiyajin não havia cometido nenhum crime; além disso, estava confusa, incapaz de deixar o planeta, temendo perder o pouco que havia conquistado. Forte, a patrulheira chefe, decidiu colocar Viola sob custódia, mas não antes de vencer um duelo contra ela, para provar que ainda tinha muito o que aprender.

Forte acabou se tornando sua grande amiga. Viola recebeu dela treinamento em combate (pois antes lutava como uma fera) e aprendeu sobre o ki, despertando para alguns poderes bastante singulares. Com o tempo, desenvolveu também certa virtude, deixando de desprezar os mais fracos como muitos de seus pares faziam, no passado, até que foi convidada a fazer parte da Patrulha Galáctica.

Recentemente, sua nave foi atacada por piratas espaciais, que a confundiram com uma inimizade qualquer. Viola conseguiu escapar relativamente ilesa, mas seu equipamento foi danificado, atrasando as tentativas de contato com seus superiores.

Mesmo assim, ela parece preocupada apenas com uma coisa: entre os piratas, havia um humanoide com cauda.

SAIYAJIN (1): Como parte dos famigerados mercenários espaciais com cauda de macaco, que ela pensa estarem extintos, Viola possui poder de batalha elevado, pode se transformar em noites de lua cheia e recebe 2 PEs sempre que chega perto da morte em combate. Mesmo assim, seu poder de luta foi considerado baixo demais pelas matriarcas.

ATAQUE ESPECIAL (2): Viola pode, ao custo de um movimento e 2 PMs, expandir seu ki violentamente, criando uma poderosa explosão que atinge todos os oponentes próximos, um ataque extremamente cansativo, uma vez que a saiyajin ainda não domina por completo o ki como instrumento de batalha. 2 PMs.

CURA (1): Viola nunca se importou muito com poder de luta, sempre prestando mais atenção nas cores, nos formatos e nos sentimentos por trás do ki de seus oponentes, desde que viu pela primeira vez a energia crescer ao redor de Forte. Com o tempo, despertou para dois poderes que aproveitam esse conhecimento; o primeiro foi o dom da cura. Viola pode curar ferimentos, gastando 1 PM para cada 1d PVs, entre outros usos, tudo isso apenas com seu ki, capaz de harmonizar com as capacidades naturais de qualquer criatura viva.

ROUBO DE MAGIA (1): Pouco tempo depois, ela descobriu que essa harmonia tinha outros usos, um dos mais interessantes sendo a capacidade de obrigar qualquer um a liberar seu poder, que ela então absorve como se fosse seu.

CÓDIGO DE HONRA DOS HERÓIS E DA REDENÇÃO (-2): Como patrulheira, Viola acredita firmemente que a virtude deve ser praticada, e procura servir de exemplo para os outros, através de sua conduta: sempre cumpre a sua palavra, sempre protege qualquer pessoa ou criatura mais fraca do que ela, sempre sabe quando um combate acabou, nunca recusa um pedido de ajuda, nunca ataca sem provocação.

COMPULSIVA (-1): Viola passou mais de quatrocentos anos parada no tempo, por isso gosta muito de aprender coisas novas. De fato, precisa aprender coisas novas, pelo menos uma vez por hora; pode ser uma palavra, um conceito, a receita dos melhores dogues de West City, qualquer coisa, desde que aprenda.

MALDIÇÃO (-1): Viola absorveu o ki de tantas pessoas diferentes, que sua assinatura de energia se tornou confusa, mudando a cada instante. Em termos de regras, funciona como uma versão mais branda da desvantagem Procurado: um resultado 1 ou 2 faz com que algum lutador próximo sinta o ki de Viola e se aproxime, não necessariamente com intenções hostis, apenas com uma curiosidade persistente, afinal, como pode uma mulher aparentemente normal possuir o ki daquele pirata que foi preso pela Patrulha Galáctica, meses antes?

CRÍTICO AUTOMÁTICO (0): Duas vezes por dia, Viola pode gastar 2 PMs para obter um crítico automático para seu ataque, em um momento de concentração intensa que demonstra seu potencial como guerreira.
Imagem
Pedro Lucas, aventureiro, 5 pontos.
F0, H3, R1, A0, PdF0; 5 PVs, 5 PHs: humano; aliado gigante, aparência inofensiva, especializações (engenharia, furtividade, mecânica); ambiente especial (cabine de controle), assombrado; aventureiro: aprendizado de combate; perigo oculto total.
PEDRO LUCAS nasceu em uma pequena e distante estação especial, uma das primeiras a cair diante do ataque Proscrito. De alguma forma, o menino conseguiu escapar em um dos hussardos incapacitados durante a curta batalha. Mais tarde, foi adotado por um nobre menor de Annelise, mas não demorou muito para fugir, levando consigo apenas o hussardo e as roupas do corpo.

Embora goste de pensar que viveu nas ruas, conhecendo a outra face de Annelise, na verdade sempre teve o apoio do pai adotivo, que abria portas sem que ele soubesse. Como resultado, apesar da atitude marrenta, acabou desenvolvendo uma rede de contatos bastante decente, especialmente na Academia Lespair, onde foi treinado em engenharia, pilotagem e mecânica.

Pedro pouco se lembra do ataque Proscrito, ou de sua vida antes dele; o trauma apagou boa parte de suas memórias. De acordo com os registros, seu pai era um trabalhador evo divorciado, mas o resto se perdeu com a queda da estação espacial.

Recentemente, aos quatorze anos, Pedro atingiu sua maioridade e conseguiu, com o dinheiro que vinha guardando, registrar o hussardo roubado como seu. Desde então, vem atuando como mercenário/aventureiro, resolvendo problemas menores mundo afora enquanto tenta resgatar seu passado.

Pedro Lucas possui cabelos pretos e olhos verdes. Costuma vestir um casaco verde por cima de um uniforme de piloto e uma faixa branca, feita a partir da camiseta que estava usando quando escapou da morte.

ALIADO GIGANTE (2): Pedro Lucas tem como uma de suas poucas memórias restantes a imagem de um hussardo sendo atirado contra um grupo de civis desarmados, matando todos, mas providenciando uma oportunidade de fuga. Yakov-14 era aquele hussardo.

Yakov-14, hussardo modificado, 11pts.
F3 (corte), H0, R4, A2, PdF0; 20 PVs, 20 PHs: mecha; forma alternativa, teleporte, voo; bateria, consumo extremo (teleporte), restrição de poder (bateria fraca).

Yakov-14, nave de combate, 11pts.
F0, H0, R4, A0, PdF3 (perfuração); 20 PVs, 20 PHs: mecha; aceleração, forma alternativa, sentidos especiais (infravisão, radar e visão aguçada), teleporte, voo; bateria, consumo extremo (teleporte), restrição de poder (bateria fraca).
APARÊNCIA INOFENSIVA (0): Embora nunca admita isso em voz alta, Pedro possui grande estima pelo nobre que o adotou e seu mundo de frivolidades, que aceitaram um cão sem dono como ele. Parte disso vem de seu passado esquecido. Mesmo que não lembre dos detalhes, ele sabe: a vida na estação espacial não era boa. Pedro Lucas acabou internalizando o modo de vida de Annelise, por isso recebe os benefícios desta vantagem, pelo menos enquanto não for reconhecido como nativo.

ESPECIALIZAÇÕES (1): Pedro sabe consertar e construir coisas, e não teria sobrevivido ao ataque Proscrito se não soubesse ser furtivo.

AMBIENTE ESPECIAL (-1): Pedro considera a cabine de controle do seu hussardo o lugar mais seguro do universo.

ASSOMBRADO (-2): Durante o ataque Proscrito, dezenas de civis morreram sob o peso de um hussardo.

APRENDIZADO DE COMBATE (0): Pedro não quer ser esquecido, um medo que faz com que acabe comprando batalhas que nada tem a ver com ele, mas que providenciam grandes oportunidades para crescer. Pedro recebe 1 PE a mais no final de cada aventura em que tenha lutado pelos seus ideais.

PERIGO OCULTO (1): Pedro sabe duelar, pelo menos dentro de um hussardo; sua H conta como o dobro para iniciativa e esquiva.

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