Rei, o mago nagah, 12 pontos.
F1+1 (esmagamento), H4, R4, A1+1, PdF0; 20 PVs, 40 PMs: nagah; aliado, ataque adicional, ataque múltiplo, parceiro, sentidos especiais (infravisão), telepatia; código de honra dos heróis, maldição (troca de pele), modelo especial, ponto fraco (exibido), procurado, vulnerabilidade (frio); guerreiro: ataque contínuo; monge: ataque múltiplo aprimorado; mago nato total.
REI nasceu nas Florestas de Greenaria, na Pondsmânia. Cercado de magia desde pequeno, o menino cresceu querendo ser mago, mas na cultura nagah, homens não são vistos como capazes de usar magia. Quando o fazem, sua masculinidade tende a ser questionada, mas Rei estava determinado. Conseguiu carona para o reino vizinho com um jovem mercador, e também seu primeiro namorado. Sim, porque se sua masculinidade seria questionada de qualquer forma, que motivos tinha para não experimentar?
Depois de muitas desventuras, chegou no Reino da Magia, onde passou os anos mais proveitosos de sua vida, encontrando seu verdadeiro lar. Rei cursou magia em uma das muitas escolas do reino; contudo, tinha talento apenas para magias de combate, e seus professores sempre diziam que estava desperdiçando suas capacidades físicas. Depois de terminar o curso, Rei decidiu voltar para sua tribo, para talvez conseguir algum treinamento como guerreiro, mas não foi bem recebido. Rei precisava aproveitar o corpo forte e resistente, mas não queria deixar de ser mago, uma perversão que as matriarcas não aceitaram.
Rei não desistiu. Mais uma vez deixou a tribo, dessa vez para sempre, em busca de uma maneira de combinar seus talentos mágicos com combate corpo-a-corpo. Encontrou a solução em Nitamu-ra, onde passou meses treinando como monge sob a tutela de uma mulher chamada Kasumi.
Rei possui cabelos brancos, olhos vermelhos e pele extremamente clara. Ainda jovem, suas escamas da cor da água marinha não apresentam padrões complicados. Carrega uma serpente, seu familiar, entre as roupas tamuranianas, e um cajado de madeira simples, encurvado na ponta, que usa para atacar tanto quanto os próprios punhos.
NAGAH (1): Rei tem como a metade posterior do corpo uma enorme cauda de cobra, com a qual consegue atacar de forma imprecisa. Como nagah, possui sangue frio, escamas e os órgãos internos de uma cobra, com poucas diferenças; graças ao couro resistente, nagahs se defendem melhor contra ataques diversos, recebendo A+1, e, sendo macho, também F+1 por ser naturalmente forte.
▪ ATAQUE ADICIONAL: Rei pode atacar com a cauda ao mesmo tempo em que o faz com as mãos, embora sua FA para esses ataques não inclua sua alta H. Rei geralmente prefere usar os punhos, mas em caso de emergências, qualquer movimento pode ser decisivo.
▪ INFRAVISÃO: Assim como as cobras, nagahs são capazes de ver o calor das coisas e dessa forma enxergar perfeitamente mesmo na mais completa escuridão, embora possam ser atrapalhadas por fontes de calor intenso.
▪ MODELO ESPECIAL: Ainda que tenham praticamente a mesma altura, se não considerar a longa cauda, o corpo das nagahs é maior e mais robusto do que o corpo de uma pessoa comum, de modo que são incapazes de utilizar ferramentas e utensílios projetados para humanos.
▪ VULNERABILIDADE (FRIO): Nagahs são criaturas de sangue frio e por isso não lidam muito bem com temperaturas negativas. Caso seja atacado com dano baseado em frio, Rei não soma sua A no cálculo da FD.
ALIADO (1): Rei possui uma serpente chamada Oni como familiar. De focinho branco, olhos vermelhos e escamas da cor da água marinha, o nagah e seu familiar são extremamente parecidos, de modo que alguns pensam que o mago pode se transformar.
ATAQUE MÚLTIPLO (1): Rei consegue atacar várias vezes no tempo que um guerreiro comum leva para desferir um único golpe.
PARCEIRO (1): Quando atacam juntos, Rei recebe uma gama de habilidades muito maior do que qualquer familiar deveria ser capaz de conceder, atacando em sincronia perfeita.
TELEPATIA (1): Uma habilidade aprendida com Kasumi, que permite a Rei prever os movimentos de seu oponente, entre outros usos.
CÓDIGO DE HONRA DOS HERÓIS (-1): Mestre Arsenal se preparava para marchar contra o Reinado enquanto Rei cursava magia, de modo que precisou auxiliar na coleta de artefatos mágicos para o colosso Coridrian. Com isso, acabou desenvolvendo um senso de dever muito forte, sempre cumprindo sua palavra e protegendo os mais fracos, nunca recusando pedidos de ajuda.
MALDIÇÃO (-1): Rei troca de pele a cada 2d6 semanas, como qualquer nagah da sua idade. Quando isso acontece, seu couro fica levemente mais fraco, fazendo com que perca um ponto de A durante 1d6 dias, apenas para cálculo de FD.
PONTO FRACO (-1): Rei não consegue lutar sem provocar o inimigo das mais diversas maneiras, fazendo movimentos desnecessários, gritando as palavras finais de suas magias, flertando... um inimigo que não fique enfurecido, provavelmente vai notar algumas aberturas na defesa do mago, ganhando H+1 contra ele.
PROCURADO (-2): Rei quer provar que nagahs machos podem ser bons magos, e que nagahs fêmeas podem ser boas guerreiras. Durante sua última visita, enfureceu as matriarcas de sua tribo, que de tempos em tempos mandam assassinos atrás dele. Rei não sabe, mas na verdade atraiu para si a atenção de Lacertos com sua índole bondosa e carreira promissora de aventureiro, o que pode ser muito, muito pior do que, nas palavras dele, irritar uma ou duas cobras velhas.
ATAQUE CONTÍNUO (0): Quando derrota um oponente, Rei parte imediatamente para o próximo.
ATAQUE MÚLTIPLO APRIMORADO (1): Rei consegue desferir um número atordoante de ataques sem se desgastar. Em termos de regras, qualquer quantidade de ataques consome apenas 1 PM.
MAGO NATO (1): Rei gasta apenas metade dos PMs para utilizar as magias iniciais. Para cálculo de PMs, sua R é dobrada.
Oni, a serpente, 10 pontos.
F0 (perfuração), H0, R2, A0, PdF0 (fogo); 20 PVs, 10 PMs: área de batalha, arena (sua área de batalha), ataque especial, clericato, magia elemental, parceiro, poder oculto, pontos de vida extras 1x; ambiente especial (seu aliado), má fama, modelo especial, maldição (fala apenas os idiomas silvestre e dracônico), restrição de poder (longe do aliado); andarilho do horizonte: área de batalha aprimorada, clérigo de kallyadranoch: baforada de dragão e liberar poder; conhecimento de fadas total; magias conhecidas: iniciais, explosão, desvio de disparos, inferno de gelo, ondas de vento.
Rei encontrou uma cobra ferida enquanto brincava na floresta, logo depois que decidiu ser mago. Com escamas parecidas com as dele, achou que poderia ser seu familiar, mas não poderia estar mais enganado. ONI, como foi nomeado anos mais tarde, acompanhou Rei em sua longa jornada, sutilmente concedendo sua magia ao nagah, que cresceu em renome e experiência enquanto a serpente realizava seus objetivos, quaisquer que fossem.
Rei não é burro: sabe que tem dificuldades em usar sua magia fora de batalha e que seu familiar, muito mais poderoso do que o padrão, esconde alguns segredos, mas não imagina que toda sua carreira como mago seja uma farsa.
ÁREA DE BATALHA (2): Oni sabe guiar os oponentes de Rei para áreas populadas, plenas de testemunhas, que costumam ser prejudicadas por seus poderes espalhafatosos. Quando o faz, parece cumprir algum tipo de requisito, aumentando seu poder.
ARENA (1): Da mesma forma, Oni luta melhor nesses lugares, e Rei gosta de espectadores.
ATAQUE ESPECIAL (1): Oni pode, ao custo de 1 PM, aplicar seu fogo em punhos e armas, para ataques mais poderosos.
CLERICATO (1): Oni parece ser reconhecido como sacerdote em certos círculos. Rei suspeita que seu familiar cultue o deus dos dragões (afinal, dragões são o próximo passo, para serpentes), mas uma coisa não se encaixa: o deus simplesmente não existia, quando nagah e serpente se conheceram.
MAGIA ELEMENTAL (2): Oni usa os cinco caminhos elementais para suas magias, mas apenas quando em combate com Rei, deixando parecer que o nagah as conjura.
PARCEIRO (1): Oni costuma ficar dentro das roupas de Rei, se revelando apenas para desferir poderosas magias, ou morder.
PODER OCULTO (1): Oni possui uma quantidade de poder muito grande, mas a esconde de todos, apenas concedendo poder de batalha para Rei, quando necessário.
PONTOS DE VIDA EXTRAS (1): Oni não possui o corpo treinado de Rei, mas pode tomar tanto dano quanto ele.
AMBIENTE ESPECIAL E RESTRIÇÃO DE PODER (-2): Oni não consegue ficar muito tempo longe de Rei. Da mesma forma, quase não consegue usar seus poderes quando se afasta do nagah, fato que contribui para seu disfarce como familiar.
MÁ FAMA (-1): Cobras e serpentes tendem a ser associadas com traição, talvez por um bom motivo.
MODELO ESPECIAL (-1): Oni não faz parte do público alvo dos alfaiates do Reinado.
MALDIÇÃO (-1): Embora demonstre entender o valkar, Oni fala apenas os idiomas silvestre e dracônico.
ÁREA DE BATALHA APRIMORADA (0): Oni encontra lugares que possam servir como sua área com facilidade espantosa, conduzindo os inimigos para elas antes que percebam. Oni paga apenas a metade do custo em PMs para usar a vantagem e recebe Hx2 para todos os efeitos limitados pela H, como número máximo de criaturas, duração máxima, etc.
BAFORADA DE DRAGÃO (1): Oni pode lançar a magia Explosão, lançando bolas de fogo de sua boca, pela metade do custo normal em PMs. Rei acredita estar simplesmente canalizando seu poder mágico através do familiar, quando usa a magia.
LIBERAR PODER (1): Oni precisa apenas de um turno para liberar seu poder oculto, independente da quantidade.
CONHECIMENTO DE FADAS (1): Oni nasceu na Pondsmânia, e ao contrário de Rei, aproveita os dons concedidos pelo Reino das Fadas, recebendo um bônus de +2 em todos os testes para aprender ou identificar magias ou objetos mágicos, além de ser capaz de gastar 1 PM e um movimento para se tornar Elementalista em qualquer caminho por H turnos.