Ninho do Urubu 2.0

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Aldenor
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Re: Ninho do Urubu 2.0

Mensagem por Aldenor » 28 Dez 2019, 11:12

Maryanne Incarn Maedoc

Classe: Bucaneira 3.
Raça: Humana.
Origem: Gladiadora (arma exótica: chicote; talento Acuidade com Arma).
Divindade: Valkaria.

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Atributos: For 12 (+1), Des 18 (+4), Cons 14 (+2), Int 16 (+3), Sab 8 (-1), Car 16 (+3).
Características: PV 30, PM 9, CA 21 (+4 Des +3 Car, +3 armadura, +1 classe), RD 0.

ATAQUES
Luta +4
*Chuan +8 (1d6+4, 18/x2, corte)
*Chuan¹ +11 (1d6+7, 18/x2, corte)
Adaga +7 (1d4+4, 19/x2, perfuração)
Chicote +7 (1d3+4, 20/x2, alcance 4,5m, corte)

¹ quando não estiver usando nada na outra mão.

* Cimitarra, usado com aparência da chuan do Império de Jade.

Pontaria +7
Pistola +7 (2d6, 19/x3, alcance curto, perfuração)
Adaga +7 (1d4+4, 19/x2, alcance curto, perfuração)

Perícias: Acrobacia +7, Atletismo +4, Atuação +6, Enganação +8, Furtividade +7 (+6)*, Iniciativa +7, Luta +4, Percepção +2, Pontaria +7, Reflexos +7.

* -1 por armadura de couro batido.

Proficiências: Armas marciais, chicote e pistolas; valkar, élfico, dracônico e táurico.

HABILIDADES RACIAIS

+2 em Destreza, Inteligência e Carisma
1 talento, 1 perícia extra.

HABILIDADES DE CLASSE

Audácia, autoconfiança, evasão, poder da esperteza (esgrimista, aparar), esquiva +1.

TALENTOS

Proficiência. Chicote e pistola.

Acuidade com Arma. Usa Destreza ao invés de Força em testes de ataque e dano com armas leves de corpo a corpo.

EQUIPAMENTOS

Dinheiro: T$ 71.
Carga: 35 kg (leve 36 kg).

Mochila (1 kg), saco de dormir (2,5 kg), traje de viajante (2 kg), corda 10m (1 T$; 5 kg), odre (1 T$; 2 kg), lampião (7 T$; 1 kg), instrumento musical: bandolim (50 T$; 1,5 kg), essência de mana x4 (200 T$; 2 kg), adaga (0,5 kg), *chuan (2 kg), chicote (1 kg), couro batido (10 kg), pistola (250 T$; 0,5 kg), munição x2 (20 T$; 4 kg).

* Cimitarra, usado com aparência da chuan do Império de Jade.
Maryanne Incarn Maedoc é filha de um casal de aventureiros aposentados, famosos heróis do Protetorado do Reino no passado. A jovem cresceu à sombra do irmão, que sempre demonstrou vontade de ser um herói como os pais. Maryanne desviou seu interesse para as artes, mas com o tempo também passou a ficar instigada pela empolgação do irmão em se tornar uma aventureira.

Quando seu irmão brigou com seu mentor tamuraniano, Maryanne pediu para treinar com ele secretamente, sem que ninguém soubesse. Anos depois, preparada, viu seu irmão partir em aventuras e ela avisou a todos que estudaria no conservatório de bardos em Gorendill. Porém, ela se tornou aventureira em busca de seu lugar no mundo.
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Aldenor
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Re: Ninho do Urubu 2.0

Mensagem por Aldenor » 06 Mar 2020, 18:57

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Nome: Valdaglerion do Amor
Raça: Elfo
Classe: Bucaneiro 5
Origem: Capanga
Sexo: Masculino Idade: 264 anos Divindade: Oceano, Hynnin e Nimb Tamanho: Médio Idiomas: Élfico, valkar, táurico, goblin, anão e silvestre Altura: 1,72m Peso: 58 kg

Habilidades:
FOR 8 (-1), DES 18 (+4), CON 12 (+1), INT 18 (+4), SAB 8 (-1), CAR 16 (+3)
CA: 22 (+4 Des, +3 Car, +1 esquiva sagaz, +4 armadura) PV: 37 PM: 20 Deslocamento: 12m.

Ataques:
Corpo a corpo:
Cimitarra maciça +8 (1d6+4, 18-20/x3; corte).
Machadinha afiada +9 (1d6+4, x3; corte).
* Esgrimista: cimitarra maciça +12 (1d6+8, 18-20/x3; corte).
* Esgrimista: machadinha afiada +13 (1d6+8, x3; corte).

Distância:
Arco longo afiado +9 (1d8, x3, médio; perfuração).
Granada +8 (4d6, curto; trovão).
Machadinha afiada +9 (1d6+4, x3, curto; corte).

Perícias:
Luta +3, Atletismo +3, Acrobacia +8 (+6)², Enganação +7 (+9)¹, Furtividade +8 (+6)², Iniciativa +8, Jogatina +7, Navegação +3, Pontaria +8; Percepção +3*.
Fortitude: +3* Reflexos: +8 Vontade: +1*

* Não treinado.
¹ para fintar.
² com couro batido reforçado.

Origem: Poder de combate e itens (bandana, tatuagem da Guilda Naval Vlamingen, uma granada.)

Poderes:
Origem: Acuidade com Arma.

Habilidades Raciais:
INT +4, DES +2, CON -2
Graça de Glórienn. Deslocamento é 12m (em vez de 9m).
Herança feérica. Recebe +1 ponto de mana por nível.
Sentidos élficos. Recebe visão na penumbra e +2 em Misticismo e Percepção.

Habilidades de Classe:
Audácia, insolência, evasão, poder de bucaneiro (esgrimista, aparar, ripostar, finta), esquiva sagaz +1, panache.

Dinheiro: T$: 28
Equipamentos:
Cimitarra maciça (315 T$; 2 kg), machadinha afiada (306 T$; 2 kg), arco longo afiado (400 T$; 1,5 kg), Flechas x2 (2 T$; 3 kg), couro batido reforçado (325 T$; 10 kg), mochila (1 kg), saco de dormir (2,5 kg), traje de viajante (2 kg), odre (1 T$; 2 kg), ração de viagem x6 (3 T$; 3 kg), essência de mana x4 (200 T$; 0,4 kg), égua de guerra: Patty (400 T$), sela (20 T$).
Carga: 29,4 kg (máximo leve: 24 kg)
Mochila, saco de dormir, odre, ração de viagem (total: 8,5 kg) ficam na sela. Peso vai para 20,9 kg, dentro da carga leve.

Histórico:

Valdaglerion do Amor é como este espadachim élfico é conhecido. Participou da frota naval élfica quando jovem, mas não tinha a paciência necessária como os demais elfos para o trabalho. Sempre foi um duelista e romântico incorrigível, encontrou muitos problemas quando era da frota naval.

Quando Lenórienn caiu, foi um dos primeiros a fugir escondido em um navio de refugiados que partiu para Tollon destinado aos nobres ligados à natureza. Quando aportou em terra firme, foi o primeiro a perceber que estavam sendo enganados e levados para Ahlen, onde seriam escravizados por minotauros. Fugindo, encontrou na Guilda Naval Vlamingen de Malpetrim um refúgio seguro. Apesar do nome estar ligado a atividade marítimas, a guilda era formada apenas por aventureiros e de todos os tipos. Ali ele pôde se aventurar por um tempo vendendo suas habilidades como espadachim. No começo ele não era filiado de verdade à guilda, mas amou aquele bando no primeiro minuto que lá esteve, pois foi acolhido sem nenhum preconceito que os elfos sentiam e ninguém ali tentou vendê-lo aos minotauros.

Porém, o coração de Valdaglerion era inquieto e ele foi seduzido pela vida na estrada, na aventura, na glória e na fama. Logo desapareceu da guilda com o ouro destinado a eles para seguir sua “carreira solo”. A alcunha foi ganha quando ele seduziu dez damas da sociedade em um baile em Altrim, capital de Petrynia.

Com as Guerras Táuricas, decidiu voltar à guilda para se proteger e foi recebido mesmo assim de braços abertos e sua dívida perdoada. Valdaglerion era adorado pelos líderes e por pelo menos duas mulheres aventureiras da guilda.

O triangulo amoroso se arrastou por anos, com ele enrolando as duas. Até que um belo dia elas lhe deram o pé na bunda. Em 1410, com o coração partido, decidiu abandonar de vez a Guilda Naval Vlamingen e seguir seu rumo sozinho em busca de novas donzelas e novos sacos de ouro. Porém, a Vlamingen estava cravada para sempre em sua alma e corpo na forma de uma tatuagem no peito, na altura do coração.
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Re: Ninho do Urubu 2.0

Mensagem por Aldenor » 30 Mar 2020, 20:53

Hadrianus

Classe: Guerreiro 3.
Raça: Minotauro
Origem: Gladiador.
Divindade: Tauron

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Atributos: For 20 (+5), Des 14 (+2), Con 16 (+3), Int 10 (+0), Sab 8 (-1), Car 14 (+2).
Características: PV 36, PM 9, CA 18 (+2 Des, +5 armadura, +1 couro rígido), RD 0, Deslocamento 9m.

ATAQUES
Luta +8
Montante maciça +8 (2d6+11, 19/x3, corte)
Chifre +8 (1d6+5, 20/x2, perfuração)

Pontaria +3
-

Perícias:
Luta +8, Fortitude +5 (classe), Atletismo +8, Iniciativa +5 (adicionais da classe), Intimidação +5 (+8) (origem).

Proficiências: Armas marciais, armaduras pesadas e escudos.

HABILIDADES RACIAIS
• Força +4, Constituição +2, Sabedoria -2.
• Chifres: ataque natural com chifres (1d6, crítico x2, perfuração), por 1 PM.
• Couro Rígido: Defesa +1.
• Faro: Não fica desprevenido e sofre apenas camuflagem (e não camuflagem total) contra inimigos que não possa ver.
• Medo de Altura: Adjacente a uma queda de 3m ou mais, fica abalado.

HABILIDADES DE CLASSE
Ataque especial (+4), poder de guerreiro (poder geral, especialização em arma: montante), durão.

PODERES GERAIS
Ataque Poderoso (origem).
Estilo de Duas Mãos (poder geral).

ORIGEM
Poder: um poder de combate (Ataque Poderoso).
Perícia: Intimidação.

EQUIPAMENTOS
Dinheiro: T$ 11.
Carga: 33 kg (leve 60 kg).
  • Mochila [1kg].
  • Saco de dormir [2,5 kg].
  • Traje de viajante [2kg].
  • Montante maciça [4 kg, T$ 350].
  • Couraça [15 kg, T$ 200].
  • Lampião [1 kg, T$ 7].
  • Odre [2 kg, T$ 1].
  • Pederneira [T$ 1].
  • Bálsamo restaurador [0,5 kg, T$ 25].
  • Ração de viagem x10 [5 kg, T$ 5].
Hadrianus nasceu em Tapista em uma comunidade de Tiberius, capital do reino dos minotauros. De família pobre, não tinha muitas oportunidades na vida. Seu pai era um artesão ex-legionário com uma mão cortada em batalha e sua mãe uma simples lavadeira “conquistada” em uma campanha na Grande Savana.

Hadrianus sempre foi muito forte, mesmo para um minotauro, e o caminho ideal seria seguir a carreira no exército. Durante sua juventude o chamado para ingressar as fileiras militares estava crescendo, pois rumores que o povo de Tauron iniciaria uma grande campanha.

Mas Hadrianus nunca gostou de disciplina ou o morticínio da guerra. Seu pai sempre contava as histórias de suas batalhas com horror nos olhos e amaldiçoava o capitão que o obrigou a uma missão suicida na qual perdera a mão e por pouco não perdera a vida.

Hadrianus, então, foi descoberto nos campos de terra batida. Brigava com outro minotauro por causa de uma mulher na frente de Mancinus, um empresário de gladiadores. Convidado para um teste, Hadrianus aceitou pela curiosidade. Foi assim que pôde demonstrar seu talento e tomar gosto pelo combate, principalmente no uso de armas grandes.

Hadrianus se tornou um gladiador ainda muito jovem, ganhando fama aonde ia, derrotando seus adversários com golpes cada vez mais poderosos usando a enorme força de seus braços. Ele teria uma carreira de sucesso até a velhice, mas seu pai faleceu.

A morte de seu pai o desnorteou totalmente, fazendo o jovem gladiador perder o gosto pelas lutas. Ficou viciado em bebidas alcoólicas, faltava treinamento e, com o tempo, perdeu seu contrato com as arenas.

Foi então que Hadrianus conheceu a Guilda Naval Vlamingen, em Malpetrim. Apesar do nome, não se tratava de uma guilda de marinheiros ou piratas, mas sim de aventureiros. Convidado para ingressar as fileiras da guilda como aventureiro, Hadrianus viu mais uma vez uma chance de encontrar um sentido em sua vida.[ quote]
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Re: Ninho do Urubu 2.0

Mensagem por Aldenor » 09 Ago 2020, 22:08

Linha de Tempo da Guilda Naval Vlamingen

1295. Seis jovens piratas amotinaram sobre Jeof Cascagrossa, tomando o galeão Vlamingen para si. Augusto Laport se tornou o primeiro capitão dessa nova fase.

1311. Oscar Cascagrossa, filho de Jeof, encontra uma mina de mitral em Fortuna. Com o dinheiro, casa-se com uma aristocrata decadente e muda seu nome para Oscar Castilho para ganhar renome entre os nobres. Vingativo quanto aos Vlamingen, criou o Triunvirato, um navio com piratas disfarçados de pessoas de bem para ajudar os reinos contra os piratas.

1312. O Vlamingen ataca e destrói um poderoso galeão da marinha de Petrynia, ganhando renome como o Terror do Mar Negro.

1320. O Vlamingen ataca e pilha o Corvo Negro, navio de mercadores ambiciosos de Tyrondir, provocando-os a criar um grupo pirata para se defender nos mares e atacar o Vlamingen sempre que pudesse. Nasce uma rivalidade histórica.

1338. A lendária pirata Leoana Diamante Negro mata o capitão Digory e se torna a primeira mulher capitã do Vlamingen.

1341. A capitã Leoana Diamante Negro encheu os bolsos de seus comandados por anos, se tornando ela própria muito rica a ponto de conseguir comprar um título de nobreza em Deheon. Assim, se despedindo da vida de pirataria, Leoana se desligou dos Vlamingen deixando o cargo de capitã nas mãos da intendente Ziza.

1344. Ziza se destaca por derrotar o Triunvirato e os Corvos Negros por três vezes cada no mesmo ano em uma corrida por um tesouro inestimável: o ovo de um dragão vermelho em uma ilha vulcânica. Ao final do ano, Ziza vê o nascimento de Kobold, nome dado a ele.

1349. Os primeiros piratas chegam à ilha de Quelina, sob a liderança de Alrad Mão-de-Ferro. Os Corvos Negros e o Triunvirato se unem a Alrad, formando uma aliança de rivalidade com o Vlamingen.

1352. Um cão vadio salva o pirata Louis Caldas do incêndio em um bordel em Quelina. Louis decide homenagear o cão mudando o nome de seu navio para Chamas Negras, com o símbolo de um mastim envolto em fogo. Louis ataca o galeão Vlamingen por achar que fora um pirata de sua tripulação a atear fogo para matá-lo. Nasce uma nova rivalidade nos mares. Com o passar dos anos, Louis se torna aliado da companhia mercante dos Corvos Negros e após ser humilhado publicamente pelo capitão do Triunvirato, tomou grande ódio por sua tripulação e navio.

1354. Ziza e Kobold morrem em um ataque dos Corvos Negros e Didar, seu intendente anão, assume a liderança do Vlamingen.

1364. Didar falece em sua cama após contrair a misteriosa Praga Coral em Lomatubar. Gerald o sucedeu como capitão do Vlamingen com apenas 17 anos.

1370. Alrad Mãos-de-Ferro morre de indigestão. Seus filhos Aldor e Alrad II assumem a regência das ilhas de Quelina. Existe desconfiança com a inexperiência e falta de carisma dos sucessores da lenda pirata.

1372. Gilbert Borgetti, capitão do Triunvirato, abandona Quelina, pois sem o apoio de Alrad, se via acuado com as constantes escaramuças com os piratas do Vlamingen e do Chamas Negras.

1374. Após um deslize de Alrad II, a armada do Reinado chega perigosamente perto das ilhas de Quelina. Gerald, capitão do Vlamingen, decide abandonar as ilhas. Robert Granada, capitão dos Corvos Negros, também abandona Quelina, juntamente com seu aliado Joffrey Caldas do Chamas Negras.

Aldor não aceita a saída dos três e promove um ataque covarde pelas costas no Mar Negro. O galeão Vlamingen afunda na costa de Malpetrim. Os Chamas Negras são avariados e aportam em Hershey. Os Corvos Negros vão para Petrynia.

1375. O jovem Arthur Anton Conímbriga se envolve em uma trama com o capitão do Vlamingen Gerald e seus piratas. Após desbaratar os planos de sszzaazitas, Gerald é morto e Arthur é eleito pelos ex-piratas como seu novo capitão. Sagrado cavaleiro, sir Arthur ressignifica os valores piratas para os de liberdade e proteção dos mais humildes, passando um pouco dos deveres da cavalaria a todos. Os piratas do Vlamingen se tornam aventureiros da Guilda Naval Vlamingen, um grupo de aventureiros visando promulgar os deveres de todos: lutar para defender os mais fracos e preservar a justiça. Procurar aventura todos os dias de sua vida.

1376. Gilbert Borgetti encerra suas atividades nos mares, mas mantém seu seleto grupo de aventureiros aristocratas sob a bandeira de três cores, os Triunviratos. Em uma briga de taverna em Malpetrim, dois aventureiros nobres são mortos por aventureiros Vlamingen, que são expulsos imediatamente.

1378. Emílio Caldas, filho de Joffrey, ingressa na vida aristocrática de Hershey e se tornam grandes fazendeiros. O ressentimento com os Vlamingen é encerrado, por enquanto. No mesmo ano, Robert Granada transforma os Corvos Negros em uma guilda de aventureiros também, criando uma rivalidade com os Vlamingen de Arthur.

1380. Começa a era de ouro da Guilda Naval Vlamingen. Arthur leva os Vlamingen a derrotarem uma invasão de orcs em Lomatubar. Nessa época Arthur e outros quatro aventureiros faziam as missões mais perigosas juntos e foram chamados de "Cavaleiros de Arthur" ou os "Cavaleiros Vlamingen". Eram Leontes II, Adilonnantas, Anthony e Nundro Bronze.

1381. Arthur e os Vlamingen lutam ao lado do recém chegado Mestre Arsenal contra um estranho monstro gigante extraplanar e salvam Valkaria. Arthur ganha o título de lorde pelo Rei-Imperador Thormy. No mesmo ano, Arthur e os heróis mais poderosos da guilda, os "Cavaleiros Vlamingen", viajam para os Mundos dos Deuses através de um portal no Deserto da Perdição e salvam a vida de refugiados klirens matando o lich Cobreloan.

1382. Arthur e os Vlamingen lutam ao lado da Ordem da Luz contra mercenários do Condado de Portsmouth.

1383. Arthur e os Vlamingen reencontram os mares. Em uma missão em Galrasia, eles impedem que um monstro destruidor de mundos acorde e destrua Arton. Ao final da aventura, Arthur se apaixona por uma druida e se afasta em Greenaria. A guilda segue suas atividades criando uma nova estrutura de organização: um líder, vice-líder, o conselho de três notáveis, o capitão e os membros regulares.

1385. Arthur retorna à guilda após a morte da druida. Tomado pela vingança, ele se toma para si o título de capitão novamente, abusando de sua fama e autoridade.

1387. Arthur se redime se sacrificando ao matar um poderoso bugbear, líder de tropas da recém fundada Aliança Negra, salvando centenas de elfos refugiados. Ao final da campanha, Arthur é ressuscitado. Como capitão, não sai mais em tantas aventuras, deixando os mais novos ocuparem as atividades da guilda.

1389. Arthur se aposenta em definitivo, procurando calmaria. Seu último grande feito foi matar o vice-líder dos Vlamingen, Edmond Silver, um sszzaazita infiltrado.

1392. O último grande feito da Guilda Naval Vlamingen. Leontes II, melhor amigo de Arthur, e seus companheiros derrotaram Vharius, um filho de Sckhar que havia se tornado um vampiro meio-dragão.

1395. O grande herói Roman Fauchard sai do Protetorado do Reino para se alistar aos Vlamingen, recebido com grande comemoração pelos membros e pelo povo que apreciava as ações da guilda. Porém, ele acabou não tendo grande destaque, preferindo passar maior parte do tempo galanteando mulheres e aproveitando as praias de Malpetrim.

1398. Os Vlamingen não conseguem salvar a filha de um conde em Deheon e recebem grandes vaias pelas ruas de Valkaria. Nenhum mercador ou nobre importante pediria ajuda à guilda por alguns anos. Em contra partida, os Corvos Negros viviam seu auge.

1401. O retorno de Valkaria propiciou o surgimento da Ordem dos Cavaleiros Libertadores. Um de seus membros, o aggelus Jean Petkovya, se filiou aos Vlamingen e abriu a possibilidade de outros membros ingressarem em outros grupos. Em um grande salto heroico, Jean derrotou sozinho o gigante Heltan, dos Corvos Negros.

1405. No pior momento da história da Guilda Naval Vlamingen, o grupo quase fechou as portas após quase todos os membros serem mortos por Crânio Negro.

1406. O guerreiro de Khubar Obyn’ar se tornou o capitão Vlamingen e os liderou contra a invasão dos minotauros nas Guerras Táuricas. Os Vlamingen foram um dos grupos responsáveis por expulsar os invasores e manter Malpetrim uma cidade livre dentro do recém fundado Império de Tauron.

1407. Em grande campanha, os membros do Vlamingen em diversos grupos de aventureiros por Arton trouxeram grandes glórias e fortunas para a guilda.

1409. Hadriannus, o Imperador, se tornou o primeiro minotauro Vlamingen. Um de seus feitos foi descobrir uma antiga cidade gnoma no subterrâneo em Petrynia e destruir a ameaça da Tormenta que ali habitava. Hadriannus encerrou sua carreira no ano seguinte cercado de uma grande fortuna, mas marcou seu nome para sempre na guilda por ter derrotado a influência lefeu ao lado de outros aventureiros.

1410. O elfo Valdaglerion do Amor substituiu a idolatria por Hadriannus na guilda, apesar de não ter realizado grandes feitos. Sua maior realização foi conseguir colocar a líder Patrícia Amonk no Conselho Regente de Malpetrim. No mesmo ano, o ladino anão Brugor assassinou uma comerciante a sangue frio e foi expulso da guilda, gerando desconfiança em Malpetrim.

1411. A qareen Ram-Lah do Deserto da Perdição era uma poderosa feiticeira, com grande renome nos reinos do norte, principalmente em Sckharshantallas, Trebuck e Samburdia. Ao ser convencida pela líder Patrícia Amonk para entrar na Guilda Naval Vlamingen, lutou bravamente por alguns meses. Ram-Lah eventualmente enjoou e se desfiliou no final do ano, retornando ao Deserto da Perdição.

1412. Eclode a Guerra Artoniana. Os Vlamingen se unem à Aliança do Reinado, formando uma sede temporária em Valkaria.

1417. A participação da guilda na Guerra Artoniana é apenas razoável, sem um membro realizar feitos tão dignos de nota. O mais notável é do anão Diegor, paladino de Khalmyr, ao matar um general purista em duelo singular.

1418. Nova liderança na Guilda Naval Vlamingen promete mudar os rumos da guilda. Velhos membros ocuparam o conselho, o vice-líder é Mark Brag, o antigo líder do passado. Landyr resolve apostar em jovens iniciantes, criando uma escola de aventureiros nas proximidades de Malpetrim.

1419. Um incêndio se abate na escola de aventureiros e dez jovens pretensos aventureiros morrem. Landyr demonstra preocupação às autoridades, outros aventureiros e os familiares das vítimas cobram apuração dos fatos. Porém, o Conselho Regente de Malpetrim lida com leniência nas investigações. É dito que Patrícia Amonk, ex-líder Vlamingen e atual membro do Conselho, foi a responsável por colocar panos quentes.

Landyr mostra uma faceta duvidosa, continuando sua convocação de novos membros, mas para a sede em Malpetrim, abafando a ideia de escola de aventureiros.

Novos heróis são continuamente convidados a ingressar as fileiras da guilda. Abelardus Brácaro se torna capitão durante a primeira metade do ano, mas é dispensado após não conseguir organizar um grupo de aventureiros considerado dentro dos padrões da guilda. O conselheiro Brandon convida George Valkar, um antigo paladino de Valkaria que continua em ativa e ele aceita ser o novo capitão.

George Valkar escolhe pessoalmente novos heróis. No final do ano, em uma grande vitória em batalha contra a Supremacia Purista, ele libera todos a participarem de grupos diversos para aprender o máximo possível e levar o nome da guilda para os quatro cantos de Arton.

1420. Os jovens aventureiros partem em aventura.
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Re: Ninho do Urubu 2.0

Mensagem por Aldenor » 09 Ago 2020, 22:16

Guilda Naval Vlamingen

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História

Há mais de um século, um grupo de seis jovens piratas amotinou Jeof Cascagrossa e tomou o Vlamingen para si. O galeão singrava o Mar Negro hasteando uma bandeira com faixas diagonais azuis e amarelas, mas após o motim, mudaram para faixas horizontais vermelhas e pretas.

Os piratas conquistaram grande renome entre os seus e também espalharam o terror para os reinos costeiros no Mar Negro. Seus maiores feitos foram afundar um navio de guerra de Petrynia e saqueou o Corvo Negro, navio comerciante de Tyrondir. Mais tarde, a companhia mercante do Corvo Negro se tornou uma pedra no sapato dos piratas Vlamingen, contratando seus próprios piratas e formando assim uma rivalidade ferrenha.

Os anos passaram e os piratas Vlamingen sobreviviam em escaramuças com outros piratas e com a marinha dos reinos. A lendária pirata Leoana Diamante Negro matou o antigo capitão e assumiu a liderança dos piratas Vlamingen, levando-os a anos de muito enriquecimento. Tamanha prosperidade deu o luxo a capitã se aposentar e comprar um título de nobreza em Deheon.

Sua intendente, Ziza, assumiu a capitania do Vlamingen, também se destacando por saques e principalmente por derrotar o Triunvirato e os Corvos Negros por três vezes cada no mesmo ano em uma corrida por um tesouro inestimável: o ovo de um dragão vermelho em uma ilha vulcânica. Ziza vê o nascimento de Kobold, nome dado à criaturinha.

O grupo encontrou as Ilhas Piratas com seu aliado, o pirata Alrad Mão-de-Ferro que se proclamou Rei dos Piratas das Águas do Mar Negro. Na ilha de Quelina, Ziza levou seus comandados a criarem raízes pelos anos dourados da pirataria, até a morte de Alrad por indigestão.

Ziza e Kobold acabaram mortos em uma batalha contra os Corvos Negros que atacavam o mesmo navio mercante de Petrynia em um trajeto obscuro para Ahlen. Havia suspeita de traição e jogo sujo por parte dos Corvos Negros, algo que quebraria o código dos piratas. Tal acusação nunca foi comprovada. Didar assumiu a liderança após a morte de Ziza e comandou o Vlamingen por longos anos.

Didar faleceu doente em sua cama após ter contraído a Praga Coral em Lomatubar. Gerald o sucedeu em seguida, um jovem de apenas 17 anos, ex-marinheiro de Petrynia que queria sentir o sabor da aventura nos mares.

Os dois filhos do “Rei Pirata” se tornaram regentes de Quelina, mas não tinham o carisma e competência de seu pai. Gerald convenceu os piratas Vlamingen a abandonar Quelina após a armada do Reinado chegar perigosamente perto de descobrir a ilha dos piratas, por culpa da inexperiência dos filhos de Alrad.

Um dos filhos de Alrad, o mesquinho Aldor, não aceitou bem a renúncia de Gerald e atacou os Vlamingen em alto mar, numa perseguição covarde, que acabou aumentando a insatisfação do povo de Quelina. Afinal, piratas valorizam sua liberdade, até mesmo para abandonar a vida pirata.

Felizmente, os piratas Vlamingen chegaram a Malpetrim vivos, mas o galeão acabou afundando. Os remanescentes do grupo que não abandonaram o capitão Gerald, ficaram traumatizados e desiludidos com a vida nos mares e se tornariam uma guilda de ladrões se não fosse por sir Arthur Anton Conímbriga.

Arthur era filho caçula de uma família nobre menor do feudo de Beira Alta. Como não herdaria a fazenda do pai e não se interessava pelos desígnios clericais, Arthur encontrou na cavalaria sua vocação. Viajando para Petrynia com seu irmão mais velho atrás de um casamento com aristocratas ou mercadores ricos, Arthur acabou se envolvendo com os ex-piratas Vlamingen.

Havia um plano liderado por sacerdotes negros ligados a Sszzaas, o deus da traição dado como morto na época. Queriam tomar o poder em Malpetrim e sacrificar sua população para trazer o deus da traição de volta. Arthur e os ex-piratas Vlamingen se uniram para fazer o enfrentamento e acabaram salvando a cidade, colocando seus nomes na história para sempre. Arthur se sagrou cavaleiro na batalha que liderou os ex-piratas e guardas da cidade contra uma invasão de goblinoides comandados pelos sacerdotes negros.

Por fim, com a morte dolorosa de Gerald na batalha, Arthur foi aclamado líder dos ex-piratas Vlamingen e uma guilda foi fundada. A Guilda Naval Vlamingen. Apesar do mar não ser o palco das principais atividades do grupo, o nome foi mantido em honra à tradição criada pelos seis jovens piratas. Os valores da pirataria foram traduzidos para algo mais ético e moral, a busca pela liberdade e a defesa daqueles que não podem se proteger, principalmente os mais humildes. A Guilda Naval Vlamingen se tornou uma espécie de associação aberto a qualquer aventureiro que jure honrar seus valores.

Arthur foi o capitão da guilda (termo reminiscente pela tradição) por quase todos os anos 80. Ele e seus companheiros mais leais eram conhecidos como os “Cavaleiros Vlamingen” e acabaram levando o grupo a patamares altíssimos, combatendo vilões e monstros, salvando não apenas Malpetrim ou Petrynia, mas toda Arton. Durante um período de tempo em que Arthur saiu da guilda para viver uma vida simples com uma druida, o bando se reformulou atrás de uma nova estrutura de organização. O cargo de Líder foi criado, bem como um vice-líder e um grupo de conselheiros. Após sua volta, Arthur seguiu como capitão atuando como aventureiro ao lado de outros grupos que se formavam associados à guilda.

O primeiro líder foi Mark Brag, que conseguiu atrair os primeiros devotos de Khalmyr, vencendo a desconfiança com o passado pirata da guilda. Seu vice-líder foi Edmond Silver, que acabou sendo descoberto como um sacerdote negro de Sszzaas infiltrado. Durante os dois anos em que foi o vice-líder, Edmond quase levou a morte um grupo inteiro de aventureiros em uma emboscada.

Sir Arthur se aposentou em 1389, aos 40 anos. Desligou-se da guilda e foi viver uma vida pacata em Valkaria, longe dos holofotes, ao invés de tomar um assento no conselho. Em seu lugar, o capitão Leontes ainda trouxe glórias para a guilda, mas nunca do mesmo tamanho que seu antecessor.

Hoje os Vlamingen são uma guilda formada por grupos de aventureiros ou aventureiros solitários que levam seu nome e suas cores para toda Arton. O atual líder é Landyr e ele espera angariar o maior número de jovens e promissores aventureiros em início de carreira para alavancar novos feitos por muitos anos. Seu vice é Mark Brag, hoje idoso, mas útil em suas diversas conexões e contatos. O conselho é formado por três ex-aventureiros da guilda de renome. O atual capitão é um paladino de Khalmyr idoso, mas muito experiente e capaz em sua função de liderança. Ele mesmo já não sai em missões como antes, apenas aquelas realmente importantes.

Os atuais membros são aventureiros de raças, capacidades e origens diferentes, tendo em comum apenas a juventude e a inexperiência como aventureiros. Essa nova safra de heróis é a aposta de Landyr para o futuro dos Vlamingen.

Regras da Guilda:

A guilda de aventureiros faz testes rigorosos antes aceitar um aventureiro em suas fileiras. Cada filiado deve mandar uma quantia de ouro anualmente. Cada filiado pode participar de outros grupos de aventureiros, embora possam ser convocados para uma missão com outros membros da guilda.

Um aventureiro associado deve seguir os valores da guilda, que são uma aproximação dos deveres da cavalaria e da pirataria antiga: Defender a vida inocente, ser corajoso e bravo, proteger os fracos, obedecer ao capitão e seus superiores, lutar por causas justas e proteger a liberdade das pessoas. O inimigo de seu companheiro é seu inimigo, nunca atacar um membro da Guilda de forma letal ou fora de um duelo justo.

Atualmente a Guilda tem um líder, o vice-líder, conselheiros, o capitão e os membros. O líder e o vice-líder decidem os rumos do grupo, atuações políticas com outras guildas, e os valores que os aventureiros devem defender – sempre seguindo o regime estatutário promulgado na fundação. Os conselheiros fazem parte dessa decisão através de uma votação, fazendo articulação política, deixando para o líder e o vice-líder terem a palavra final. O capitão é o homem que busca as aventuras, faz contato com fazendeiros, mercadores, governos e outros atrás de missões. Em outros tempos ele também se aventurava, mas hoje em dia só participa de missões especiais. Ele também aconselha e pode formar grupos entres os membros da Guilda. Os membros são geralmente jovens aventureiros de grande potencial. Alguns formam grupos entre si para ir atrás de missões, outros preferem se misturar com outros grupos.

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Líder: Landyr, um homem de 65 anos, o descendente de um dos piratas fundadores. Mandato de 1418 a 1422.

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Vice-líder: Mark Brag, um homem bonachão, cheio de contatos no oeste de Arton.

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Conselheiros: Brandon, um homem egoísta e ambicioso; Parallax, um sulfure inventor inteligente e de poucas emoções; Zailyn, uma dahllan druida irritadiça e perspicaz.

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Capitão: George Valkar, um humano de 60 anos, paladino de Valkaria, estrategista de guerra, um pouco arrogante.

Membros principais:
1 – Diácono Avitus: minotauro, clérigo de Arsenal 1, LN, trabalhador; Médio; desl. 9m; PV 20, PM 7; Defesa 17 (+5 armadura, +1 escudo, +1 racial); corpo-a-corpo: martelo-ferramenta +6 (1d8+4, x2) ou pique +6 (1d8+4, x2; haste); hab. devoto de Arsenal, magias, chifres, couro rígido, faro; Fort +4, Refl +0, Vont +4;  For 18, Des 10, Con 18, Int 10, Sab 14, Car 10.
Perícia & Poderes: Religião +2, Iniciativa +2, Luta +6 Atletismo +8 (+6)*; Conjurar Arma, Coragem Total, Sangue de Ferro (O&R), Atlético (origem).
Magias de Clérigo: arma espiritual, curar ferimentos, escudo da fé.
Equipamentos: martelo-ferramenta (6 kg), pique (5 kg), brunea* (15 kg), escudo leve (3 kg), mochila (1 kg), saco de dormir (2,5 kg), traje de viajante (2 kg), 4d6 T$

13 – Pequeno Raphel: hynne, ladino 1, CN, criminoso; Pequeno; desl. 6m; PV 15, PM 4; Defesa 18 (+5 Des, +3 armadura); corpo-a-corpo: adaga +7 (1d4, x2); à distância: funda +7 (1d6, x2) ou adaga +7 (1d6, x2); hab. ataque furtivo +1d6, especialista (Enganação e Acrobacia), arremessador, pequeno e rechonchudo, sorte salvadora; Fort +3, Refl +7, Von -1; For 10, Des 20, Con 16, Int 14, Sab 8, Car 12.
Perícias & Poderes: Ladinagem +7 (+6)*, Reflexos +7, Acrobacia +7 (+6)*, Atletismo +6, Enganação +5, Furtividade +9 (+8 )*, Iniciativa +7, Ofícios (alquimia) +4, Investigação +4, Luta +2, Percepção +1, Pontaria +7, Ofícios (culinária) +4; Venefício (origem).
Equipamentos: adaga (0,5 kg), couro batido* (10 kg), kit de ladrão (0,5 kg), mochila (1 kg), saco de dormir (2,5 kg), traje de viajante (2 kg), 4d6 T$.

3 – Rory Callahan: humana, paladina de Thyatis 1, LB, herdeira; desl. 6m; PV 22, PM 6; Defesa 22 (+9 armadura, +2 Estilo Encouraçado, +1 escudo); corpo-a-corpo: espada longa +6 (1d8+4, 19) ou espada curta +6 (1d6+4, 19); hab. abençoado de Thyatis, código do herói, golpe divino (+1d8); Fort +4, Refl +0, Vont +4; For 18, Des 10, Con 14, Int 12, Sab 14, Car 16.
Perícias & Poderes: Luta +6, Atletismo +6, Iniciativa +2, Nobreza +3, Cavalgar +2, Diplomacia +5; Herança x2 (origem), Estilo Encouraçado (racial).
Equipamentos: espada longa (2 kg), espada curta (1 kg), meia-armadura reforçada (22 kg), escudo leve (3 kg), mochila (1 kg), saco de dormir (2,5 kg), traje de viajante (2 kg), 4d6 T$.

4 – Padma Al-Marik: qareen,  nobre 1, LB, forasteira; desl. 9m; PV 18, PM 4; Defesa 21 (+4 Car, +6 armadura, +1 escudo); corpo-a-corpo: alfange +5 (2d4+3, 18) ou adaga +5 (1d4+3, 19); hab. autoconfiança, herança, orgulho, desejo, resistência a fogo 10, tatuagem mística (explosão de chamas); Fort +2, Refl +0, Vont +2; For 16, Des 10, Con 14, Int 14, Sab 10, Car 18.
Perícias & Poderes: Diplomacia +6, Conhecimento +4, Luta +5, Guerra +4, Iniciativa +2, Intuição +2, Nobreza +4, Sobrevivência +2; Cultura Exótica (origem).
Equipamentos: alfange (4 kg), adaga (0,5 kg), couraça reforçada de aço rubi (15 kg), escudo leve (3 kg), mochila (1 kg), saco de dormir (2,5 kg), traje de viajante (2 kg), 4d6 T$.

16 – Felannes Lunnar: elfo, arcanista (mago) 1, NB, assistente de laboratório; desl. 12m; PV 10, PM 12; Defesa 11 (+1 Des); à distância: arco curto +1 (1d6, x3); hab. caminho do arcanista (mago), magias, graça de Glórienn, herança feérica, sentidos élficos; Fort +4, Ref +1, Vont +4; For 8, Des 12, Con 14, Int 20, Sab 14, Car 12.
Perícias & Poderes: Misticismo +9, Iniciativa +3, Conhecimento +7, Percepção +4, Investigação +7, Nobreza +7, Ofícios (alquimia) +7; Esse Cheiro... (origem).
Magias de arcanista: armadura arcana, visão mística, adaga mental, explosão de chamas.
Equipamentos: arco curto (1 kg), grimório (-), mochila (1 kg), saco de dormir (2,5 kg), traje de viajante (2 kg), 4d6 T$.

5 – Willow Arany: dahllan, caçadora 1, N, batedora; desl. 9m; PV 18, PM 4; Defesa 17 (+3 Des, +4 armadura); corpo-a-corpo: espada longa +5 (1d8+3, 19) ou espada curta +5 (1d6+3, 19); à distância: arco longo +5 (1d8+6, x3); hab. marca da presa +1d4, rastreador, amiga das plantas, armadura de Allihanna, empatia selvagem; Fort +4, Refl +3, Vont +4; For 16, Des 16, Con 14, Int 10, Sab 18, Car 8.
Perícia & Poderes: Pontaria +5, Sobrevivência +6, Adestramento +1, Atletismo +5, Furtividade +5 (+2)*, Iniciativa +5, Luta +5, Percepção +6; Estilo de Disparo.
Equipamentos: espada longa (2 kg), espada curta (1 kg), arco longo (1,5 kg), gibão de peles* (12 kg), tenda ( kg), mochila (1 kg), saco de dormir (2,5 kg), traje de viajante (2 kg), 4d6 T$.

8 – Gerusa: medusa, lutadora 1, CB, capanga; desl. 9m; PV 22, PM 3; Defesa 18 (+5 Des, +3 armadura); corpo-a-corpo: desarmado +7 (1d6+5, x2); à distância: arco curto +7 (1d6, x3) ou adaga +7 (1d4-1, 19); hab. briga (1d6), golpe relâmpago, cria de Megalokk, natureza venenosa, resistência a veneno 5, olhar atordoante; Fort +4, Refl +7, Vont +0; For 10, Des 20, Con 14, Int 14, Sab 10, Car 16.
Perícia & Poderes: Luta +2, Acrobacia +7, Atletismo +2, Enganação +5, Iniciativa +7, Intimidação +5; Confissão, Acuidade com Arma (origem).
Equipamentos: arco curto (1 kg), adaga (0,5 kg), mochila (1 kg), saco de dormir (2,5 kg), traje de viajante (2 kg), 4d6 T$.

7 – Evellyn Rionegro: humana, bucaneira 1, CB, guarda; desl. 9m; PV 18, PM 3; Defesa 17/19 (+4 Des, +1 Car, +2 armadura/+2 Estilo de Uma Mão); corpo-a-corpo: cimitarra +8 (1d6+4, 18) ou machadinha +8 (1d6+4, x3); à distância: besta leve +6 (1d6, x3); hab. audácia, insolência; Fort +2, Refl +6, Vont +0; For 10, Des 18, Con 14, Int 16, Sab 10, Car 16.
Perícias & Poderes: Luta +2, Acrobacia +6, Atletismo +2, Enganação +5, Furtividade +6, Pontaria +6, Investigação +5, Jogatina +6, Iniciativa +6; Acuidade com Arma (racial), Detetive, Estilo de Uma Arma (origem).
Equipamentos: cimitarra (2 kg), machadinha (2 kg), besta leve (3 kg), armadura de couro (7 kg), mochila (1 kg), saco de dormir (2,5 kg), traje de viajante (2 kg), 4d6 T$.

14 – Sir Giorgian de Algarve: humano, cavaleiro 1, NB, amigo dos animais; desl. 6m/12m com Carbonero; PV 22, PM 3; Defesa 18 (+3 Des, +4 armadura, +1 escudo); corpo-a-corpo: maça +6 (1d8+4, x2) ou lança montada +6 (1d8+4, x3); hab. baluarte +2; Fort +4, Refl +3, Vont +0; For 18, Des 16, Con 14, Int 12, Sab 10, Car 14.
Perícias & Poderes: Luta +6, Adestramento +4, Atletismo +6, Iniciativa +5, Cavalgar +7; Amigo Especial (origem), Ginete (racial).
Equipamentos: maça (6 kg), lança montada (5 kg), adaga (0,5 kg), gibão de peles (12 kg), escudo leve (3 kg), mochila (1 kg), saco de dormir (2,5 kg), traje de viajante (2 kg), 4d6 T$.

27 – Bruenor Hendrick: humano, bárbaro 1, CB, soldado; desl. 9m; PV 27, PM 3; Defesa 17/18 (+2 Des, +5 armadura/+1 escudo leve); corpo-a-corpo: montante +6 (2d6+9, 19) ou martelo de guerra +6 (1d8+4, x3); à distância: azagaia +4 (1d6+6, x2); hab. fúria +2; Fort +5, Refl +2, Vont +2; For 18, Des 14, Con 16, Int 8, Sab 14, Car 14.
Perícias & Poderes: Luta +6, Atletismo +6, Cavalgar +4, Iniciativa +4, Sobrevivência +4, Pontaria +4, Percepção +4; Estilo de Arremesso (origem), Estilo de Duas Mãos (racial).
Equipamentos: montante (4 kg), azagaia (1 kg), martelo de guerra (2,5 kg), escudo leve (3 kg), couraça (15 kg), mochila (1 kg), saco de dormir (2,5 kg), traje de viajante (2 kg), 4d6 T$.

9 – Gabrian Barrington: humano, guerreiro 1, CB, gladiador; desl. 9m; PV 22, PM 3; Defesa 16/21 (+3 Des, +3 armadura/+5 Combate Defensivo); corpo-a-corpo: katana +6 (1d10+9, 19) ou ataque desarmado com manopla +6 (1d4+4, x2); à distância: arco longo +3 (1d8, x3); hab. ataque especial +4; Fort +4, Refl +5, Vont -1; For 18, Des 16, Con 14, Int 14, Sab 8, Car 14.
Perícias & Poderes: Luta +6, Atletismo +6, Iniciativa +5, Acrobacia +5 (+4)*, Enganação +5/+7; Torcida, Finta Aprimorada (origem), Estilo de Duas Mãos (racial), Combate Defensivo (desvantagem: Cabeça Quente).
Equipamentos: katana (2,5 kg), arco longo (1,5 kg), manopla (1 kg), couro batido* (10 kg), mochila (1 kg), saco de dormir (2,5 kg), traje de viajante (2 kg), 4d6 T$.

Membros de apoio:
37 – Cesar: tritão, guerreiro, LB, taverneiro
30 – John Luke: humano, bucaneiro, CN, marujo
2 – Gustav Henry: humano, clérigo de Tanna-Toh, LN, estudioso
4 – Leonora: sereia, barda, CB, artista
26 – Thunna: humana, bárbara, selvagem
6 – Rennard: lefou, arcanista (bruxo), N, eremita
33 – Thierry Mares: humano, druida de Allihanna, NB, refugiado
10 – Diegor Longspear: anão, paladino de Khalmyr, LB, aristocrata
32 – Pedrag Stone: troglodita, caçador, N, mateiro
11 – Vikteren: kliren, inventor, LB, artesão
19 – Mix: goblin, ladina, CN, pivete
21 – Penélope, humana, nobre, CB, mercadora
28 – B28, golem, lutador, LN
Aggelus, cavaleira, LB, nômade
Humana, druida de Megalokk, N, escrava
Sílfide, barda, CN, circense
Sulfure, inventora, CB, minerador

Membros antigos de destaque:
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Leoana Diamante Negro, humana bucaneira 12, caótica e neutra. A primeira capitã pirata do Vlamingen.

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Ziza, humana bucaneira 10, neutra.

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Didar, anão bucaneiro 12, leal e neutro. O primeiro capitão não humano do Vlamingen.

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Gerald, humano bucaneiro 8, caótico e bom. O último capitão pirata do Vlamingen.

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Arthur Anton Conímbriga, humano cavaleiro 20, leal e bom. O maior herói da história da guilda.

Os "Cavaleiros Vlamingen" favoritos de Arthur: Leontes II (humano bucaneiro 15, caótico e bom), Arandur (elfo guerreiro 15, caótico e bom), Anthony (humano mago 14, leal e neutro) e Nundro Bronze (anão clérigo de Khalmyr 15, leal e bom).

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Roman Fauchard, humano feiticeiro 12, neutro.

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Jean Petkovya, aggelus clérigo de Valkaria 8, caótico e bom.

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Obyn'ar, humano caçador 5, caótico e neutro.

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Ram-Lah, qareen arcanista feiticeira 14, caótica e neutra.

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Hadriannus Imperador, minotauro guerreiro 9, caótico e bom.

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Valdaglerion do Amor, elfo bucaneiro 7, capanga, caótico e neutro.
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Aldenor
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Re: Ninho do Urubu 2.0

Mensagem por Aldenor » 09 Ago 2020, 22:17

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Nome: Sir Giorgian de Algarve
Raça: Humano
Classe: Cavaleiro 1
Origem: Amigo dos Animais
Alinhamento: Neutro e bom
Sexo: Masculino Idade: 20 anos (1º de Dantal) Divindade: Hippion Tamanho: Médio Idiomas: Valkar Altura: 1,72m Peso: 73 kg

Habilidades:
FOR 18 (+4), DES 16 (+3), CON 14 (+2), INT 10 (+0), SAB 12 (+1), CAR 14 (+2)
Defesa: 18 (+3 Des, +4 armadura, +1 escudo) PV: 22 PM: 3 Deslocamento: 9m.

Ataques:
Corpo a corpo: +6
Maça +6 (1d8+4, x2; impacto).
Lança montada +6 (1d8+4, x3; perfuração).

Distância: +3
Funda +3 (1d4, x2, médio; impacto).

Perícias:
Adestramento +4, Atletismo +6¹, Cavalgar +7, Iniciativa +5, Luta +6.

Fortitude: +4* Reflexos: +3 Vontade: +0
* Treinado.
¹ Penalidade por armadura -3 e -1 de escudo para natação.

Origem:
Itens: Cavalo.
Benefícios: Cavalgar, Amigo Especial (aliado que concede Cavalgar +2).

Poderes:
Racial: Ginete.

Habilidades Raciais:
• +2 em Força, Destreza e Constituição.
• Versátil. Torna-se treinado em Iniciativa, ganha o poder Ginete.

Habilidades de Classe:
Baluarte +2.

Amigo Especial
Nome: Carbonero.
Aliado: Montaria.
Benefícios: Deslocamento 12m, recebe uma ação de movimento extra por turno (apenas para se deslocar).

Dinheiro: T$: 3,9
Equipamentos:
Lança montada (5 kg), maça (6 kg), funda (0,25 kg), 10 balas de funda (0,1 T$; 2 kg), gibão de peles (12 kg), escudo leve (3 kg), mochila (1 kg), saco de dormir (2,5 kg), traje de viajante (2 kg), traje de plebeu (1 kg), odre (1 T$; 2 kg), corda (1 T$; 5 kg).

Com Carbonero: lança montada.

Carga: 39,75 kg ou 34,75 kg sem a lança montada (máximo: 54 kg)

Histórico:
As lembranças mais antigas de Giorgian são de ter vivido como uma das muitas crianças namalkahnianas que tiveram seu primeiro potro antes de aprender a ler e escrever. Seus pais são Dann e Victoria, dois simples camponeses da pobre Algarve, um pequeno vilarejo na região das planícies centrais de Namalkah. Seu pai foi um grande campeão das corridas de cavalo em Suth Eleghar, antes da Guerra Artoniana obrigá-lo a abandonar a família e as corridas. Victoria era uma costureira e a venda de seus ponchos passou a ser a única forma de por o prato de comida na mesa durante a guerra.

Quando retornou, o pai de Giorgian estava mudado. O alegre Dann, inspiração para seu filho, tornou-se um homem amargo e traumatizado pela guerra. A despeito das tentativas de Victoria em colocar Giorgian no seguro caminho do comércio, o jovem garoto queria ser como o pai, um corredor, um vencedor, um campeão orgulhoso e alegre. O fato de seu pai ter se tornado daquele jeito após a guerra só incentivou o jovem Giorgian a seguir seu caminho, talvez como uma forma de tentar recuperar a alegria do velho pai.

Dann havia se tornado vassalo de um homem chamado sir Arlan de Algarve, o único cavaleiro do pequeno vilarejo. Sir Arlan surgiu certa vez em Algarve e, como forma de ajudar a família, sugeriu levar Giorgian como seu escudeiro. Victoria não queria, pois temia o caminho das armas, responsável por traumatizar o marido. Dann, entretanto, fez sua vontade prevalecer. Queria que Giorgian estivesse preparado para o perigoso mundo surgido das cinzas da guerra. Segundo sua cabeça, seu filho teria uma chance de ser alguém, um nobre, talvez aristocrata se seguisse sir Arlan de Algarve.

Giorgian nunca escondeu seu desejo de ser apenas um corredor de cavalos. Encontrou no cavaleiro amigo de seu pai um meio de levar Carbonero, seu cavalo, ao circuito de corridas.

Sir Arlan tirou Giorgian de Algarve fazendo-o trabalhar muito e também ensinando ao garoto como ser um cavaleiro. O otimismo e a humildade de Sir Arlan tiveram grande influência no caráter e na personalidade de Giorgian, que o lembrava muito o seu pai antes da guerra. Os dois cavalgaram juntos por vários lugares, angariando o apreço do povo comum que os viam como dois heróis das histórias. Como cavaleiro andante, sir Arlan servia a senhores de terras por um tempo, antes de partir em busca da próxima aventura. Eles visitaram as estâncias de Namalkah, grandes fazendas de Samburdia, os campos da Liga Independente, o Reinado e até mesmo os reinos do oeste.

Além do serviço de cavaleiro, sir Arlan também tinha a paixão pela justa e Giorgian começou a gostar também, deixando de lado a ideia de ser um corredor de cavalos, mas um campeão de justas. O cavaleiro, entretanto, não era muito vitorioso. Venceu apenas um campeonato, em um pequeno feudo sem muita tradição de justa em Salistick, durante os anos em que Giorgian foi seu escudeiro. Mas também não era ruim a ponto de se envergonhar.

Foi em Petrynia que a vida de Giorgian mudou. Indo a caminho de Malpetrim para servir ao Conselho Regente, sir Arlan acabou pegando um forte resfriado devido ao terrível frio das Montanhas Uivantes a caminho do destino. O cavaleiro era um homem já com mais de cinquenta anos e não tinha uma compleição física das melhores. Então, na viagem ele veio a falecer.

Giorgian ficou imensamente triste pela morte de seu senhor. Seguiu em frente, honrando-o com um enterro simples, mas digno. Pegou sua maça e seu escudo de madeira arranhado, mas a armadura de sir Arlan não servia ao forte corpo de Giorgian, então ficou com o seu dono enterrado debaixo da fria terra das Uivantes. Giorgian mandou uma carta para seus pais em Algarve e mandou Bolero, o cavalo de sir Arlan, de volta para sua vila natal. Na carta, Giorgian dizia que estava bem e que seria um cavaleiro, trazendo orgulho para a família e para sua vila.

Porém, Sir Arlan não havia sagrado Giorgian um cavaleiro oficialmente.

Não que isso importasse, Giorgian sabia todos os deveres da cavalaria e se deixou impregnar por seus valores. Era um homem bom, era forte e tinha a vontade de ajudar quem precisasse. Não havia como ser diferente. Como cavaleiro, devia procurar aventuras e combater o mal onde estivesse. O sonho de criança, em ser corredor, entretanto, não mudou. Postergou-se para quando seu corpo cansasse das batalhas.

Em Malpetrim, Giorgian acabou conhecendo a Guilda Naval Vlamingen após uma grande confusão na Taverna do Macaco Caolho Empalhado, onde também conheceu Gabrian Barrington, Bruenor Hendrick e Evellyn Rionegro. Os quatro resolveram uma questão com grupos de minotauros e lefous em um plano sszzaazita que manipulava ambos os grupos para se matarem. Vendo o enorme potencial dos jovens, o paladino de Valkaria George Valkar fez o convite formal para ingressarem na Guilda Naval Vlamingen, que possuía um projeto de angariar jovens aventureiros para fazer o bem e combater o mal em Arton. Valores que se assemelhavam aos da cavalaria. Giorgian se tornou amigo de Gabrian, Bruenor e Evellyn, bem como aos outros jovens membros e aceitou de pronto ingressar nas fileiras da guilda de aventureiros.

Sir Giorgian de Algarve partiu de Malpetrim em busca de aventuras, levar o nome dos Vlamingen para os quatro cantos de Arton e combater o mal onde estivesse.

Em suas andanças, acabou chegando a Gorendill, onde conheceu uma filha de nobres, lady Kara Ramsten, que fugia de uma festa enfadonha de aristocratas. Rebelde, a menina gostava de desafiar o pai e procurou no cais da cidade os amigos arruaceiros que haviam acolhido Giorgian para uma partida de wyrt. O cavaleiro acabou perdendo as poucas moedas que tinha para ela. Ele a acusou de trapaça e logo alimentaram uma rivalidade amigável. Com os dias seguintes, eles se tornaram amigos, conversando quase sempre, onde ele contava as histórias de suas andanças e alguns exageros de seus feitos.
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