Guilda Naval Vlamingen
História
Há mais de um século, um grupo de seis jovens piratas amotinou Jeof Cascagrossa e tomou o Vlamingen para si. O galeão singrava o Mar Negro hasteando uma bandeira com faixas diagonais azuis e amarelas, mas após o motim, mudaram para faixas horizontais vermelhas e pretas.
Os piratas conquistaram grande renome entre os seus e também espalharam o terror para os reinos costeiros no Mar Negro. Seus maiores feitos foram afundar um navio de guerra de Petrynia e saqueou o Corvo Negro, navio comerciante de Tyrondir. Mais tarde, a companhia mercante do Corvo Negro se tornou uma pedra no sapato dos piratas Vlamingen, contratando seus próprios piratas e formando assim uma rivalidade ferrenha.
Os anos passaram e os piratas Vlamingen sobreviviam em escaramuças com outros piratas e com a marinha dos reinos. A lendária pirata Leoana Diamante Negro matou o antigo capitão e assumiu a liderança dos piratas Vlamingen, levando-os a anos de muito enriquecimento. Tamanha prosperidade deu o luxo a capitã se aposentar e comprar um título de nobreza em Deheon.
Sua intendente, Ziza, assumiu a capitania do Vlamingen, também se destacando por saques e principalmente por derrotar o Triunvirato e os Corvos Negros por três vezes cada no mesmo ano em uma corrida por um tesouro inestimável: o ovo de um dragão vermelho em uma ilha vulcânica. Ziza vê o nascimento de Kobold, nome dado à criaturinha.
O grupo encontrou as Ilhas Piratas com seu aliado, o pirata Alrad Mão-de-Ferro que se proclamou Rei dos Piratas das Águas do Mar Negro. Na ilha de Quelina, Ziza levou seus comandados a criarem raízes pelos anos dourados da pirataria, até a morte de Alrad por indigestão.
Ziza e Kobold acabaram mortos em uma batalha contra os Corvos Negros que atacavam o mesmo navio mercante de Petrynia em um trajeto obscuro para Ahlen. Havia suspeita de traição e jogo sujo por parte dos Corvos Negros, algo que quebraria o código dos piratas. Tal acusação nunca foi comprovada. Didar assumiu a liderança após a morte de Ziza e comandou o Vlamingen por longos anos.
Didar faleceu doente em sua cama após ter contraído a Praga Coral em Lomatubar. Gerald o sucedeu em seguida, um jovem de apenas 17 anos, ex-marinheiro de Petrynia que queria sentir o sabor da aventura nos mares.
Os dois filhos do “Rei Pirata” se tornaram regentes de Quelina, mas não tinham o carisma e competência de seu pai. Gerald convenceu os piratas Vlamingen a abandonar Quelina após a armada do Reinado chegar perigosamente perto de descobrir a ilha dos piratas, por culpa da inexperiência dos filhos de Alrad.
Um dos filhos de Alrad, o mesquinho Aldor, não aceitou bem a renúncia de Gerald e atacou os Vlamingen em alto mar, numa perseguição covarde, que acabou aumentando a insatisfação do povo de Quelina. Afinal, piratas valorizam sua liberdade, até mesmo para abandonar a vida pirata.
Felizmente, os piratas Vlamingen chegaram a Malpetrim vivos, mas o galeão acabou afundando. Os remanescentes do grupo que não abandonaram o capitão Gerald, ficaram traumatizados e desiludidos com a vida nos mares e se tornariam uma guilda de ladrões se não fosse por sir Arthur Anton Conímbriga.
Arthur era filho caçula de uma família nobre menor do feudo de Beira Alta. Como não herdaria a fazenda do pai e não se interessava pelos desígnios clericais, Arthur encontrou na cavalaria sua vocação. Viajando para Petrynia com seu irmão mais velho atrás de um casamento com aristocratas ou mercadores ricos, Arthur acabou se envolvendo com os ex-piratas Vlamingen.
Havia um plano liderado por sacerdotes negros ligados a Sszzaas, o deus da traição dado como morto na época. Queriam tomar o poder em Malpetrim e sacrificar sua população para trazer o deus da traição de volta. Arthur e os ex-piratas Vlamingen se uniram para fazer o enfrentamento e acabaram salvando a cidade, colocando seus nomes na história para sempre. Arthur se sagrou cavaleiro na batalha que liderou os ex-piratas e guardas da cidade contra uma invasão de goblinoides comandados pelos sacerdotes negros.
Por fim, com a morte dolorosa de Gerald na batalha, Arthur foi aclamado líder dos ex-piratas Vlamingen e uma guilda foi fundada. A Guilda Naval Vlamingen. Apesar do mar não ser o palco das principais atividades do grupo, o nome foi mantido em honra à tradição criada pelos seis jovens piratas. Os valores da pirataria foram traduzidos para algo mais ético e moral, a busca pela liberdade e a defesa daqueles que não podem se proteger, principalmente os mais humildes. A Guilda Naval Vlamingen se tornou uma espécie de associação aberto a qualquer aventureiro que jure honrar seus valores.
Arthur foi o capitão da guilda (termo reminiscente pela tradição) por quase todos os anos 80. Ele e seus companheiros mais leais eram conhecidos como os “Cavaleiros Vlamingen” e acabaram levando o grupo a patamares altíssimos, combatendo vilões e monstros, salvando não apenas Malpetrim ou Petrynia, mas toda Arton. Durante um período de tempo em que Arthur saiu da guilda para viver uma vida simples com uma druida, o bando se reformulou atrás de uma nova estrutura de organização. O cargo de Líder foi criado, bem como um vice-líder e um grupo de conselheiros. Após sua volta, Arthur seguiu como capitão atuando como aventureiro ao lado de outros grupos que se formavam associados à guilda.
O primeiro líder foi Mark Brag, que conseguiu atrair os primeiros devotos de Khalmyr, vencendo a desconfiança com o passado pirata da guilda. Seu vice-líder foi Edmond Silver, que acabou sendo descoberto como um sacerdote negro de Sszzaas infiltrado. Durante os dois anos em que foi o vice-líder, Edmond quase levou a morte um grupo inteiro de aventureiros em uma emboscada.
Sir Arthur se aposentou em 1389, aos 40 anos. Desligou-se da guilda e foi viver uma vida pacata em Valkaria, longe dos holofotes, ao invés de tomar um assento no conselho. Em seu lugar, o capitão Leontes ainda trouxe glórias para a guilda, mas nunca do mesmo tamanho que seu antecessor.
Hoje os Vlamingen são uma guilda formada por grupos de aventureiros ou aventureiros solitários que levam seu nome e suas cores para toda Arton. O atual líder é Landyr e ele espera angariar o maior número de jovens e promissores aventureiros em início de carreira para alavancar novos feitos por muitos anos. Seu vice é Mark Brag, hoje idoso, mas útil em suas diversas conexões e contatos. O conselho é formado por três ex-aventureiros da guilda de renome. O atual capitão é um paladino de Khalmyr idoso, mas muito experiente e capaz em sua função de liderança. Ele mesmo já não sai em missões como antes, apenas aquelas realmente importantes.
Os atuais membros são aventureiros de raças, capacidades e origens diferentes, tendo em comum apenas a juventude e a inexperiência como aventureiros. Essa nova safra de heróis é a aposta de Landyr para o futuro dos Vlamingen.
Regras da Guilda:
A guilda de aventureiros faz testes rigorosos antes aceitar um aventureiro em suas fileiras. Cada filiado deve mandar uma quantia de ouro anualmente. Cada filiado pode participar de outros grupos de aventureiros, embora possam ser convocados para uma missão com outros membros da guilda.
Um aventureiro associado deve seguir os valores da guilda, que são uma aproximação dos deveres da cavalaria e da pirataria antiga: Defender a vida inocente, ser corajoso e bravo, proteger os fracos, obedecer ao capitão e seus superiores, lutar por causas justas e proteger a liberdade das pessoas. O inimigo de seu companheiro é seu inimigo, nunca atacar um membro da Guilda de forma letal ou fora de um duelo justo.
Atualmente a Guilda tem um líder, o vice-líder, conselheiros, o capitão e os membros. O líder e o vice-líder decidem os rumos do grupo, atuações políticas com outras guildas, e os valores que os aventureiros devem defender – sempre seguindo o regime estatutário promulgado na fundação. Os conselheiros fazem parte dessa decisão através de uma votação, fazendo articulação política, deixando para o líder e o vice-líder terem a palavra final. O capitão é o homem que busca as aventuras, faz contato com fazendeiros, mercadores, governos e outros atrás de missões. Em outros tempos ele também se aventurava, mas hoje em dia só participa de missões especiais. Ele também aconselha e pode formar grupos entres os membros da Guilda. Os membros são geralmente jovens aventureiros de grande potencial. Alguns formam grupos entre si para ir atrás de missões, outros preferem se misturar com outros grupos.
Líder: Landyr, um homem de 65 anos, o descendente de um dos piratas fundadores. Mandato de 1418 a 1422.
Vice-líder: Mark Brag, um homem bonachão, cheio de contatos no oeste de Arton.
Conselheiros: Brandon, um homem egoísta e ambicioso; Parallax, um sulfure inventor inteligente e de poucas emoções; Zailyn, uma dahllan druida irritadiça e perspicaz.
Capitão: George Valkar, um humano de 60 anos, paladino de Valkaria, estrategista de guerra, um pouco arrogante.
Membros principais:
1 – Diácono Avitus: minotauro, clérigo de Arsenal 1, LN, trabalhador; Médio; desl. 9m; PV 20, PM 7; Defesa 17 (+5 armadura, +1 escudo, +1 racial); corpo-a-corpo: martelo-ferramenta +6 (1d8+4, x2) ou pique +6 (1d8+4, x2; haste); hab. devoto de Arsenal, magias, chifres, couro rígido, faro; Fort +4, Refl +0, Vont +4; For 18, Des 10, Con 18, Int 10, Sab 14, Car 10.
Perícia & Poderes: Religião +2, Iniciativa +2, Luta +6 Atletismo +8 (+6)*; Conjurar Arma, Coragem Total, Sangue de Ferro (O&R), Atlético (origem).
Magias de Clérigo: arma espiritual, curar ferimentos, escudo da fé.
Equipamentos: martelo-ferramenta (6 kg), pique (5 kg), brunea* (15 kg), escudo leve (3 kg), mochila (1 kg), saco de dormir (2,5 kg), traje de viajante (2 kg), 4d6 T$
13 – Pequeno Raphel: hynne, ladino 1, CN, criminoso; Pequeno; desl. 6m; PV 15, PM 4; Defesa 18 (+5 Des, +3 armadura); corpo-a-corpo: adaga +7 (1d4, x2); à distância: funda +7 (1d6, x2) ou adaga +7 (1d6, x2); hab. ataque furtivo +1d6, especialista (Enganação e Acrobacia), arremessador, pequeno e rechonchudo, sorte salvadora; Fort +3, Refl +7, Von -1; For 10, Des 20, Con 16, Int 14, Sab 8, Car 12.
Perícias & Poderes: Ladinagem +7 (+6)*, Reflexos +7, Acrobacia +7 (+6)*, Atletismo +6, Enganação +5, Furtividade +9 (+8 )*, Iniciativa +7, Ofícios (alquimia) +4, Investigação +4, Luta +2, Percepção +1, Pontaria +7, Ofícios (culinária) +4; Venefício (origem).
Equipamentos: adaga (0,5 kg), couro batido* (10 kg), kit de ladrão (0,5 kg), mochila (1 kg), saco de dormir (2,5 kg), traje de viajante (2 kg), 4d6 T$.
3 – Rory Callahan: humana, paladina de Thyatis 1, LB, herdeira; desl. 6m; PV 22, PM 6; Defesa 22 (+9 armadura, +2 Estilo Encouraçado, +1 escudo); corpo-a-corpo: espada longa +6 (1d8+4, 19) ou espada curta +6 (1d6+4, 19); hab. abençoado de Thyatis, código do herói, golpe divino (+1d8); Fort +4, Refl +0, Vont +4; For 18, Des 10, Con 14, Int 12, Sab 14, Car 16.
Perícias & Poderes: Luta +6, Atletismo +6, Iniciativa +2, Nobreza +3, Cavalgar +2, Diplomacia +5; Herança x2 (origem), Estilo Encouraçado (racial).
Equipamentos: espada longa (2 kg), espada curta (1 kg), meia-armadura reforçada (22 kg), escudo leve (3 kg), mochila (1 kg), saco de dormir (2,5 kg), traje de viajante (2 kg), 4d6 T$.
4 – Padma Al-Marik: qareen, nobre 1, LB, forasteira; desl. 9m; PV 18, PM 4; Defesa 21 (+4 Car, +6 armadura, +1 escudo); corpo-a-corpo: alfange +5 (2d4+3, 18) ou adaga +5 (1d4+3, 19); hab. autoconfiança, herança, orgulho, desejo, resistência a fogo 10, tatuagem mística (explosão de chamas); Fort +2, Refl +0, Vont +2; For 16, Des 10, Con 14, Int 14, Sab 10, Car 18.
Perícias & Poderes: Diplomacia +6, Conhecimento +4, Luta +5, Guerra +4, Iniciativa +2, Intuição +2, Nobreza +4, Sobrevivência +2; Cultura Exótica (origem).
Equipamentos: alfange (4 kg), adaga (0,5 kg), couraça reforçada de aço rubi (15 kg), escudo leve (3 kg), mochila (1 kg), saco de dormir (2,5 kg), traje de viajante (2 kg), 4d6 T$.
16 – Felannes Lunnar: elfo, arcanista (mago) 1, NB, assistente de laboratório; desl. 12m; PV 10, PM 12; Defesa 11 (+1 Des); à distância: arco curto +1 (1d6, x3); hab. caminho do arcanista (mago), magias, graça de Glórienn, herança feérica, sentidos élficos; Fort +4, Ref +1, Vont +4; For 8, Des 12, Con 14, Int 20, Sab 14, Car 12.
Perícias & Poderes: Misticismo +9, Iniciativa +3, Conhecimento +7, Percepção +4, Investigação +7, Nobreza +7, Ofícios (alquimia) +7; Esse Cheiro... (origem).
Magias de arcanista: armadura arcana, visão mística, adaga mental, explosão de chamas.
Equipamentos: arco curto (1 kg), grimório (-), mochila (1 kg), saco de dormir (2,5 kg), traje de viajante (2 kg), 4d6 T$.
5 – Willow Arany: dahllan, caçadora 1, N, batedora; desl. 9m; PV 18, PM 4; Defesa 17 (+3 Des, +4 armadura); corpo-a-corpo: espada longa +5 (1d8+3, 19) ou espada curta +5 (1d6+3, 19); à distância: arco longo +5 (1d8+6, x3); hab. marca da presa +1d4, rastreador, amiga das plantas, armadura de Allihanna, empatia selvagem; Fort +4, Refl +3, Vont +4; For 16, Des 16, Con 14, Int 10, Sab 18, Car 8.
Perícia & Poderes: Pontaria +5, Sobrevivência +6, Adestramento +1, Atletismo +5, Furtividade +5 (+2)*, Iniciativa +5, Luta +5, Percepção +6; Estilo de Disparo.
Equipamentos: espada longa (2 kg), espada curta (1 kg), arco longo (1,5 kg), gibão de peles* (12 kg), tenda ( kg), mochila (1 kg), saco de dormir (2,5 kg), traje de viajante (2 kg), 4d6 T$.
8 – Gerusa: medusa, lutadora 1, CB, capanga; desl. 9m; PV 22, PM 3; Defesa 18 (+5 Des, +3 armadura); corpo-a-corpo: desarmado +7 (1d6+5, x2); à distância: arco curto +7 (1d6, x3) ou adaga +7 (1d4-1, 19); hab. briga (1d6), golpe relâmpago, cria de Megalokk, natureza venenosa, resistência a veneno 5, olhar atordoante; Fort +4, Refl +7, Vont +0; For 10, Des 20, Con 14, Int 14, Sab 10, Car 16.
Perícia & Poderes: Luta +2, Acrobacia +7, Atletismo +2, Enganação +5, Iniciativa +7, Intimidação +5; Confissão, Acuidade com Arma (origem).
Equipamentos: arco curto (1 kg), adaga (0,5 kg), mochila (1 kg), saco de dormir (2,5 kg), traje de viajante (2 kg), 4d6 T$.
7 – Evellyn Rionegro: humana, bucaneira 1, CB, guarda; desl. 9m; PV 18, PM 3; Defesa 17/19 (+4 Des, +1 Car, +2 armadura/+2 Estilo de Uma Mão); corpo-a-corpo: cimitarra +8 (1d6+4, 18) ou machadinha +8 (1d6+4, x3); à distância: besta leve +6 (1d6, x3); hab. audácia, insolência; Fort +2, Refl +6, Vont +0; For 10, Des 18, Con 14, Int 16, Sab 10, Car 16.
Perícias & Poderes: Luta +2, Acrobacia +6, Atletismo +2, Enganação +5, Furtividade +6, Pontaria +6, Investigação +5, Jogatina +6, Iniciativa +6; Acuidade com Arma (racial), Detetive, Estilo de Uma Arma (origem).
Equipamentos: cimitarra (2 kg), machadinha (2 kg), besta leve (3 kg), armadura de couro (7 kg), mochila (1 kg), saco de dormir (2,5 kg), traje de viajante (2 kg), 4d6 T$.
14 – Sir Giorgian de Algarve: humano, cavaleiro 1, NB, amigo dos animais; desl. 6m/12m com Carbonero; PV 22, PM 3; Defesa 18 (+3 Des, +4 armadura, +1 escudo); corpo-a-corpo: maça +6 (1d8+4, x2) ou lança montada +6 (1d8+4, x3); hab. baluarte +2; Fort +4, Refl +3, Vont +0; For 18, Des 16, Con 14, Int 12, Sab 10, Car 14.
Perícias & Poderes: Luta +6, Adestramento +4, Atletismo +6, Iniciativa +5, Cavalgar +7; Amigo Especial (origem), Ginete (racial).
Equipamentos: maça (6 kg), lança montada (5 kg), adaga (0,5 kg), gibão de peles (12 kg), escudo leve (3 kg), mochila (1 kg), saco de dormir (2,5 kg), traje de viajante (2 kg), 4d6 T$.
27 – Bruenor Hendrick: humano, bárbaro 1, CB, soldado; desl. 9m; PV 27, PM 3; Defesa 17/18 (+2 Des, +5 armadura/+1 escudo leve); corpo-a-corpo: montante +6 (2d6+9, 19) ou martelo de guerra +6 (1d8+4, x3); à distância: azagaia +4 (1d6+6, x2); hab. fúria +2; Fort +5, Refl +2, Vont +2; For 18, Des 14, Con 16, Int 8, Sab 14, Car 14.
Perícias & Poderes: Luta +6, Atletismo +6, Cavalgar +4, Iniciativa +4, Sobrevivência +4, Pontaria +4, Percepção +4; Estilo de Arremesso (origem), Estilo de Duas Mãos (racial).
Equipamentos: montante (4 kg), azagaia (1 kg), martelo de guerra (2,5 kg), escudo leve (3 kg), couraça (15 kg), mochila (1 kg), saco de dormir (2,5 kg), traje de viajante (2 kg), 4d6 T$.
9 – Gabrian Barrington: humano, guerreiro 1, CB, gladiador; desl. 9m; PV 22, PM 3; Defesa 16/21 (+3 Des, +3 armadura/+5 Combate Defensivo); corpo-a-corpo: katana +6 (1d10+9, 19) ou ataque desarmado com manopla +6 (1d4+4, x2); à distância: arco longo +3 (1d8, x3); hab. ataque especial +4; Fort +4, Refl +5, Vont -1; For 18, Des 16, Con 14, Int 14, Sab 8, Car 14.
Perícias & Poderes: Luta +6, Atletismo +6, Iniciativa +5, Acrobacia +5 (+4)*, Enganação +5/+7; Torcida, Finta Aprimorada (origem), Estilo de Duas Mãos (racial), Combate Defensivo (desvantagem: Cabeça Quente).
Equipamentos: katana (2,5 kg), arco longo (1,5 kg), manopla (1 kg), couro batido* (10 kg), mochila (1 kg), saco de dormir (2,5 kg), traje de viajante (2 kg), 4d6 T$.
Membros de apoio:
37 – Cesar: tritão, guerreiro, LB, taverneiro
30 – John Luke: humano, bucaneiro, CN, marujo
2 – Gustav Henry: humano, clérigo de Tanna-Toh, LN, estudioso
4 – Leonora: sereia, barda, CB, artista
26 – Thunna: humana, bárbara, selvagem
6 – Rennard: lefou, arcanista (bruxo), N, eremita
33 – Thierry Mares: humano, druida de Allihanna, NB, refugiado
10 – Diegor Longspear: anão, paladino de Khalmyr, LB, aristocrata
32 – Pedrag Stone: troglodita, caçador, N, mateiro
11 – Vikteren: kliren, inventor, LB, artesão
19 – Mix: goblin, ladina, CN, pivete
21 – Penélope, humana, nobre, CB, mercadora
28 – B28, golem, lutador, LN
Aggelus, cavaleira, LB, nômade
Humana, druida de Megalokk, N, escrava
Sílfide, barda, CN, circense
Sulfure, inventora, CB, minerador
Membros antigos de destaque:
Leoana Diamante Negro, humana bucaneira 12, caótica e neutra. A primeira capitã pirata do Vlamingen.
Ziza, humana bucaneira 10, neutra.
Didar, anão bucaneiro 12, leal e neutro. O primeiro capitão não humano do Vlamingen.
Gerald, humano bucaneiro 8, caótico e bom. O último capitão pirata do Vlamingen.
Arthur Anton Conímbriga, humano cavaleiro 20, leal e bom. O maior herói da história da guilda.
Os "Cavaleiros Vlamingen" favoritos de Arthur: Leontes II (humano bucaneiro 15, caótico e bom), Arandur (elfo guerreiro 15, caótico e bom), Anthony (humano mago 14, leal e neutro) e Nundro Bronze (anão clérigo de Khalmyr 15, leal e bom).
Roman Fauchard, humano feiticeiro 12, neutro.
Jean Petkovya, aggelus clérigo de Valkaria 8, caótico e bom.
Obyn'ar, humano caçador 5, caótico e neutro.
Ram-Lah, qareen arcanista feiticeira 14, caótica e neutra.
Hadriannus Imperador, minotauro guerreiro 9, caótico e bom.
Valdaglerion do Amor, elfo bucaneiro 7, capanga, caótico e neutro.