Ninho do Urubu 2.0

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Aldenor
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Re: Ninho do Urubu 2.0

Mensagem por Aldenor » 17 Abr 2018, 00:24

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Nome: Gabriel Maedoc
Raça: Humano
Classe: Samurai 3
Tendência: Neutro e bom
Sexo: Masculino Idade: 21 anos Divindade: Valkaria Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: Valkar e dracônico Desvantagem: Mira ruim*

* Gabriel não tem bons olhos para longe e, por isso, sofre -2 em jogadas de ataque a distância e seu incremento é reduzido pela metade.

Habilidades:
FOR 18 (+4), DES 16 (+3), CON 14 (+2), INT 12 (+1), SAB 14 (+2), CAR 12 (+1)
CA: 18 (+1 nível, +3 Des, +4 armadura) PV: 36 PA: 1

Resistências:
Fortitude: +5 Reflexos: +4 Vontade: +5

Ataques:
Corpo-a-corpo: +7
Ataque desarmado com cestus +7 (1d4+6, x2; esmagamento).
Aiko +9 (1d8+7, 19-20; corte).
Adaga com mola¹ +7 (1d4+5, 19-20; perfuração).
Bota com lâmina² +7 (1d6+5, 19-20; perfuração).
Agarrar desarmado +11
Agarrar com Aiko +17

¹ alvo fica desprevenido uma vez por combate. Ação livre para usar.
² alvo fica desprevenido uma vez por combate. Ação de movimento para usar. Não pode investir nem correr.

Distância: +5
-

Perícias:
Acrobacia +9 (+7)¹, Atletismo +10 (+8)¹, Atuação (música) +7, Conhecimento (história) +7, Iniciativa +9, Meditação +8, Percepção +8.

¹ penalidade por armadura.

Talentos:
Talentos adicionais: Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas (simples e marciais), Fortitude Maior, Vontade de Ferro.
Regional: Aventureiro Nato (Deheon).
Desvantagem: Alma Livre.
Ataque Desarmado Aprimorado, Usar Arma Exótica (chuan), Agarrar Aprimorado, Combater com Duas Armas, Reflexos de Combate.

Habilidades Raciais:
• +2 em Força e Destreza.
• 2 perícias extras.
• 2 talentos extras.

Habilidades de Classe:
Espadas ancestrais +2, estilo de combate (duas armas), grito de kiai (3/dia).

Dinheiro: 14 TO
Equipamentos:
Aiko (chuan +2) (1,5 kg), camisão de cota de malha (100 TO; 12 kg), adaga com mola (25 TO; 0,25 kg), bota com lâmina (25 TO; 0,5 kg), cestus (5 TP; 0,5 kg), arpéu (1 TO; 2,5 kg), sinete dos Maedoc (5 TO), cinto de poção (20 TO; 0,5 kg), poção da força do touro x2 (300 TO), poção do salto (50 TO), poção de curar ferimentos leves (50 TO), kit do aventureiro (10 TO; 17 kg).
Carga: 34,75 kg (leve).

História de Gabriel

Gabriel é um Maedoc.

Filho de Maryanne Incarn Maedoc, o jovem aventureiro herdou de sua mãe os cabelos e olhos castanhos além da timidez. Jovem e alto, Gabriel tem ombros largos e bem feitos como os de seu pai, além de uma musculatura invejável. Tem um corpo atlético esperado de um guerreiro e o sangue da Rainha Eterna pulsando em suas veias, lhe garantindo capacidades acima das pessoas comuns.

Mas sua história é um tanto controversa.

Gabriel vem do futuro. Nasceu em uma linha alternativa onde o mundo de Arton se embrenhou em guerras constantes e a civilização caminhou para a escuridão perpétua. O mundo decaiu, as cidades sumiram — excetuando-se Valkaria — os reinos entraram em colapso. A estrutura política e social foi entregue à barbárie dos goblinoides de Lamnor e da ameaça constante da Tormenta.

Gabriel nasceu em um mundo ainda em transição, onde a sombra da escuridão malévola ainda crescia para seu derradeiro golpe fatal. Ele não conhecera seu pai, morto em batalha contra batalhões goblinoides. Soube poucos detalhes sobre sua vida, exceto de que era um homem severo e que vivia em constantes brigas com Maryanne, sendo que nunca realmente se casaram. Sua mãe era uma aventureira como seu pai fora, mas há muito havia abandonado a vida na estrada. Era ainda jovem quando o garoto nasceu, mas para além das responsabilidades de se criar uma criança, Maryanne desistiu da carreira de aventureira, cansada de tantas mortes.

O tio de Gabriel, Aldred Castell Maedoc III e irmão de Maryanne, continuou suas aventuras em um mundo cada vez mais caótico e sombrio. Ao lado de sua esposa Fenyra Hagar, venciam os perigos confrontando vilões de todos os tipos, aspirantes a grandes tiranos, oportunistas se aproveitando da instabilidade do mundo. Um destes, conhecido apenas como Senhor das Sombras, acabou assassinando Aldred em uma batalha singular.

Neste mesmo ano, Gabriel ouviu dizer que sua prima, a filha de Aldred e Fenyra, se tornou uma aventureira com apenas dezesseis anos. Cecília partiu com motivos de vingança e acabou passando os anos seguintes em uma busca desenfreada por poder. Gabriel queria também usar seu poder para ajudar as pessoas, afinal, ele tinha o poderoso sangue da Rainha Eterna. Quando sua prima saiu em aventuras, ele também descobriu que ela era a suposta reencarnação da dragoa dourada que fundou a família Maedoc.

Gabriel pediu e foi atendido por sua aposentada mãe para praticar seu estilo de luta, o Yamada-Ryuu. Apesar de não ter tido o treinamento com o mestre Satoshi Yamada, Gabriel foi capaz de replicar com grande eficiência suas antigas técnicas e manter vivo o estilo, uma vez que Cecília deturpou com magia todas as tradições marciais. Enquanto treinava, Gabriel ouvia as histórias de sua prima aventureira.

Anos depois, a morte de Fenyra Hagar nas mãos do Senhor das Sombras, Cecília enlouqueceu de vez e despertou totalmente os poderes da Rainha Eterna só que sem os freios morais e éticos esperados de uma dragoa dourada. Com tanto poder em mãos, ela não só destruiu o Senhor das Sombras, mas também construiu um reino só para ela, gigante e tirânico. Estava inebriada de poder, sua alma atormentada e avariada pela vingança vazia.

Gabriel, ainda bem jovem, tentou confrontá-la. Alegou os momentos em que brincavam juntos na infância (que foram bem poucos, uma vez que ela era seis anos mais velha), os momentos alegres em reuniões familiares... nada disso foi o suficiente. Cecília o mandou embora após esmagá-lo, mas sem o matar.

Uma segunda tentativa veio meses depois, pois Gabriel havia descoberto sobre o temor de Syrax, o primeiro Aldred. Que o sangue poderoso da Rainha Eterna faria seus descendentes evoluírem à loucura pela busca do poder máximo, afastando-se do ideal da dragoa dourada. Nesses meses, Cecília havia estudado magias cronomânticas, queria atuar na estrutura do espaço-tempo através da magia, pois queria restaurar o mundo como ele era antes da morte de seus pais. Ela queria uma Arton mais leve e feliz como no passado. Mal sabia ela que suas constantes tentativas poderiam simplesmente destruir Arton como ela conhecia.

Quando confrontada uma segunda vez, Cecília enviou Gabriel de volta no tempo, para uma Arton diferente e distante, antes de seu nascimento. Gabriel retornou a 1410.

Incapaz de encontrar estudos que pudessem levá-lo de volta para 1445, Gabriel hoje se passa por um aventureiro comum emprestando sua espada a quem precisa, esperando que um dia conseguisse poder suficiente para voltar e confrontar sua prima...
Editado pela última vez por Aldenor em 03 Abr 2019, 01:50, em um total de 3 vezes.
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Aldenor
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Re: Ninho do Urubu 2.0

Mensagem por Aldenor » 18 Abr 2018, 14:29

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Nome: Tristan.
Raça: Humano.
Classe: Paladino da Ordem dos Santos 2
Tendência: Leal e bom.
Sexo: Masculino Idade: 19 anos Divindade: Valkaria Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: Valkar Signo: Pégaso (4 de Salizz) Desvantagem: Mira Ruim*.

*Tristan nunca teve uma boa mira e sofre -2 em jogadas de ataque a distância.

Habilidades:
FOR 20 (+5), DES 14 (+2), CON 14 (+2), INT 10 (+0), SAB 8 (-1), CAR 17 (+3)
CA: 21 (+1 nível, +2 Des, +5 armadura, +3 escudo) PV: 29 PA: 1

Resistências:
Fortitude: +8 Reflexos: +6 Vontade: +3

Ataques:
Corpo-a-corpo: +8
Manopla +8 (1d4+6, x2; esmagamento).
Gládio +8 (1d6+6, 19-20/x3; perfuração).
Escudo pesado +8 (1d6+6, x2; esmagamento).
Pique +8 (1d8+6, x2, haste; perfuração).

Distância: +2

Perícias:
Atletismo +10 (+5¹/+8²/+3³), Conhecimento (religião) +5, Diplomacia +8, Iniciativa +7.

¹ Usando armadura de gladiador.
² Usando escudo pesado.
³ Usando armadura de gladiador e escudo pesado.

Talentos:
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Fortitude Maior.
Regional: Aventureiro Nato (+1 em Força).
Desvantagem: Saque Rápido.
Obrigações e Restrições: Arma de Valkaria.
Ataque com Escudo, Ataque com Escudo Aprimorado, Foco em Escudo (pesado).

Habilidades Raciais:
• +2 em Força e Carisma.
• 2 talentos adicionais.
• 2 perícias treinadas extras.

Habilidades de Classe:
Código de conduta, detectar o mal, devoto (Valkaria), ladainha de combate, graça divina, santo curandeiro.

Dinheiro: 33 TO e 15 TP.
Equipamentos:
Gládio (15 TO; 2 kg), escudo pesado (15 TO; 7 kg), manopla (5 TO; 1 kg), pique (2 TO; 5 kg).
Armadura de gladiador (200 TO; 15 kg), símbolo sagrado abençoado (10 TO), tabardo (5 TO; 0,5 kg), tatuagem de Valkaria (10 TO).

Kit do aventureiro (10 TO; 17 kg).
  • Uma mochila, um saco de dormir, uma corda, uma pederneira, duas tochas, um odre, ração de viagem para uma semana e um traje de explorador.
Carga: 45,5 kg (leve).

Histórico de Tristan

A família Maedoc possui diversos ramos registrados, mas muitos obscurecidos pela bastardia. Muitos descendentes da Rainha Eterna, a dragoa dourada, que reinou em Agadir no Deserto da Perdição há muitos séculos, são desconhecidos pela história tradicional tão preocupada em relatar e datar fatos.

Aconteceu em Portsmouth. Mark Maedoc II era o líder dos Dragões Dourados, como foi seu pai e seu avô antes dele, o lendário Mark Maedoc, um dos três Irmãos-Dragão que saiu de Sckharshantallas. Mark era um homem duro que não tinha tempo para o amor de uma mulher, focando seu interesse para a guerra. Junto de outras companhias mercenárias, juntou-se à rebelião que provocou a guerra civil em Bielefeld. Entretanto, Mark morreu no campo de batalha e não saboreou os louros da vitória. Muitos diriam que foi melhor assim, o mundo estaria livre da sede de sangue e guerra de Mark.

É registrado que Mark nunca se casou. Mas não quer dizer que sempre esteve sozinho. Entre alguns casos com mulheres bem nascidas e outras nem tanto, nasceram duas crianças.

Serena foi a primeira inoportuna filha de Joyce, uma prostituta que acompanhava acampamentos dos mercenários para arranjar seu sustento na guerra e também para se proteger dos tempos incertos nas estradas. Joyce, é claro, nunca contou a Mark sobre sua gravidez, preferindo sumir na floresta por um tempo até o nascimento de sua filha. Serena a acompanhava nos acampamentos, mas ninguém lhe dava bola. Joyce era a favorita de Mark e sempre estava em sua tenda e, por isso, Serena conheceu seu pai de relance, embora ele não gostasse de crianças.

A menina Serena cresceu na dificuldade, aprendendo desde cedo como funcionava o mundo dos homens: violência, pouco apego à vida e uma espécie de camaradagem na hora da morte. Joyce engravidou de novo seis anos depois. Nessa época a guerra estava no auge, então nem a floresta era segura. Joyce escondeu-se em um dos poucos templos do panteão abandonado e lá teve seu segundo filho. Um garotinho de cabelos loiros e olhos azuis como os da mãe, diferente de Serena. A menina puxara as características do pai. Cabelos e olhos castanhos.

Joyce, infelizmente, acabou falecendo no parto de seu filho e Serena acabou acolhendo o bebê que matou da pessoa mais importante de sua vida. Mesmo assim, a menina criou o bebê, resignada. O alimentou, o protegeu do frio e dos perigos incipientes. Tornou-se mãe aos seis ou sete anos e deu o nome de Tristan à criança, em homenagem a um mercenário que sempre lhe dera uma maçã quando a via no acampamento dos Companheiros Dourados.

Quando se esgueirou pelo antigo acampamento, Serena descobriu que seu pai havia morrido. Mark Maedoc II acabava com o nome dos Maedoc e, para a história tradicional e oficial, o ramo dos Maedoc em Portsmouth encerrava ali mesmo. Mas esta é a história de um daqueles descendentes da Rainha Eterna que ninguém conhece.

Uma das primeiras lembranças de Tristan é no orfanato com seus três ou quatro anos. Sua irmã, sempre calma e tranquila, zelava por ele ainda mais que as adeptas de Lena donas do lugar. Serena nunca lhe deu detalhes da vida em Portsmouth, mas ela sempre pareceu distante e quieta. Nunca se entrosou muito com as outras crianças do orfanato e nem com as tão sempre felizes e simpáticas adeptas de Lena que tentavam constantemente em fazê-la uma noviça.

Tristan sabia que seu pai havia sido um grande general de exércitos, mas que morreu em batalha. Uma história dessas deixava qualquer menino empolgado. Desse modo, o garoto sempre achou que fosse destinado a ser um grande general também. Os anos passaram e Tristan cresceu confiante, com algum conforto provido pelo orfanato. Era um garoto feliz e radiante. Porém, Serena parecia se enclausurar em si mesmo cada vez mais. Quando chegou a sua adolescência, Serena não parava de vestir roupas negras e comia muito pouco. Serena descartava com facilidade as poucas amizades que fazia. Ela se amaldiçoava por parecer com seu horrível pai e invejava como Tristan se parecia com sua sofrida mãe. Aqueles sorrisos e aquela felicidade do irmão não eram compatíveis com o sofrimento que sua mãe sentiu antes de morrer. Mesmo com isso, Serena sempre foi uma boa irmã. Cuidava com carinho dele e Tristan era muito apegado a ela. Serena era tudo para ele.

Um dia, Tristan acordou e não viu Serena na cama que repartiam. Achou que estivesse no refeitório, mas não estava. Foi no pátio e não a viu praticando com espadas de madeira e batendo em meninos mais fortes que ela longe dos olhares das adeptas de Lena. Tristan ainda foi ao quintal para ver se estava alimentando as galinhas, mas também não. Restou o confessionário. Ora, impossível sua irmã estar lá, afinal, ela sempre zombou de como as pessoas rezavam para os deuses. Mesmo assim Tristan foi lá e não a viu. Começou a se desesperar e iniciou buscas, primeiro com seus amigos e depois mobilizando as adeptas e a milícia. Serena nunca foi encontrada. Desapareceu sem deixar nenhum vestígio. Deixando Tristan, com dez anos, sozinho no mundo.

A partir daquele dia Tristan ficou desolado. Quieto, deprimido em seu canto. Um dia tingiu seus cabelos de negro para ficar parecido com o castanho de sua irmã. Outro dia, bateu violentamente um amiguinho por conta de uma brincadeira. Por fim, em alguns anos a personalidade alegre de Tristan se moldou até ele se tornar mais parecido com a irmã.

Valkaria estava liberta! O mundo precisava saber. Hend Kalamar recebeu a visita da própria deusa no Templo de Valkaria. A recém liberta queria formar um grupo de notáveis defensores de suas palavras, com responsabilidades diferentes de um paladino ou clérigo comum. Valkaria queria formar uma elite de guerreiros para defendê-la.

Assim, o sumo-sacerdote iniciou sua busca pelos notáveis. Somente aqueles com potencial oculto e ainda crianças poderiam ser escolhidas para iniciar o treinamento para se tornar um Santo de Valkaria. Muitos clérigos foram mobilizados para esta tarefa de buscar essas crianças escolhidas, mas o próprio Hend que encontrou Tristan no orfanato. Logo que bateu os olhos no menino de doze anos percebeu uma enorme característica, intrínseca, uma força de personalidade incrível ainda em estado bruto, como uma aura invisível.

Quando recebeu o convite do próprio sumo-sacerdote da deusa que dava o nome para a maior cidade do mundo, Tristan aceitou prontamente. Seria sua chance de sair pelo mundo em aventuras e participar de grandes batalhas como as histórias de seu pai. E também para procurar sua irmã desaparecida. Tristan foi levado, então, para a Arena Imperial.

Neste dia ensolarado, centenas de outras crianças estavam ali com ele. O garoto pensou que talvez não fosse capaz de suplantar tantos meninos e meninas de sua idade que eram maiores e mais fortes. No encontro, o próprio Hend Kalamar explicou a todos a vontade de Valkaria. Explicou que todos ali tinham um poder oculto esperando para ser liberto. E explicou também o que seria a nova ordem de paladinos a desenvolver, os Santos de Valkaria: um guerreiro abençoado mais altruísta entre os devotos, uma pessoa que abre mão de suas convicções e desejos pessoais em prol de Valkaria, do desenvolvimento humano e da conquista.

Sem entender como ele tinha tanto potencial assim, Tristan participou de testes físicos e mentais durante o dia inteiro e foi selecionado entre os dez escolhidos. Mal sabia o garoto que em suas veias corria o sangue da Rainha Eterna e era este o poder adormecido em sua alma. Após a seleção, Tristan ainda participou de um sorteio. Um local de treinamento onde ele aprenderia tudo sobre o que é ser um Santo de Valkaria.

E o local escolhido foi Tapista.

Somente a viagem até lá durou quase um ano inteiro. Nos próximos sete anos, Tristan viveu um regime de treinos duros diários. Valkaria preza pela aventura e ambição, mas os nativos de um reino tão distante ainda mantinham seus traços culturais. Então, os treinos com os instrutores, os raríssimos minotauros clérigos de Valkaria, eram divididos entre ser surrado para endurecer sua carne, praticar artes marciais e a se aventurar em lugares diferentes toda semana. Todos os dias ele tinha que aprender uma informação nova andando despercebido nos aglomerados populacionais da capital Tiberius.

Depois de tantos anos, o teste final: enfrentar Iscariotes, um humano corpulento, pelo título sagrado. Ao vitorioso tudo, ao derrotado a morte. Tristan sabia que não podia vencer somente pela força de seus punhos e então orou. Valkaria ouviu seu pedido e assim pôde vencer seu adversário. Durante a luta, Tristan percebeu que Iscariotes não era um devoto tão fervoroso assim. Então, após sua vitória, não quis matá-lo e questionou os métodos levando em conta os dogmas da deusa. Os minotauros sacerdotes, então, perceberam que estavam diante de um jovem questionador, com as qualidades essenciais para ser um Santo de Valkaria. Assim, Tristan percebeu que já era um paladino abençoado por sua deusa antes mesmo daquele combate, o teste final para ser aceito por seus iguais.

Tendo concluído seu treinamento, o rapaz foi liberado para começar a cumprir seu destino. Teria que se aventurar o máximo que pudesse e angariar experiência, conhecimento e poder para ser digno de Valkaria e seus interesses diretos em Arton.

Por mais que Tristan tenha voltado à sua antiga personalidade alegre e jovial, absorvido os dogmas de Valkaria para se tornar seu bastião em Arton, ele ainda não se esqueceu de sua irmã, podendo ser capaz de largar tudo o que está fazendo em busca de alguma pista de seu paradeiro...
Editado pela última vez por Aldenor em 04 Nov 2018, 18:22, em um total de 4 vezes.
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Aldenor
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Re: Ninho do Urubu 2.0

Mensagem por Aldenor » 20 Abr 2018, 01:30

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Nome: Rhaysa Maedoc
Raça: Lefou
Classe: Swashbuckler 1
Tendência: Caótica e boa
Sexo: Feminino Idade: 17 anos Divindade: Valkaria Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: Valkar Signo: Fada (15 de Wynn) Desvantagem: Amaldiçoada*

* Em situações de perigo, rola-se um dado. Em caso de resultado ímpar, Rhaysa perde todos os pontos de ação que tiver.

Habilidades:
FOR 16 (+3), DES 14 (+2), CON 16 (+3), INT 10 (+0), SAB 14 (+2), CAR 14 (+2)
CA: 19 (+2 Des, +3 Con, +2 Car, +2 Carapaça) PV: 19 PA: 1

Resistências:
Fortitude: +3 Reflexos: +4 Vontade: +2

Ataques:
Corpo-a-corpo: +6
Cimitarra +6 (1d6+3, 18-20; corte).

Quando sofre dano por um ataque corpo-a-corpo, o atacante sofre 1d4+1 de dano por ácido.

Distância: +5

Perícias:
Acrobacia +6, Atletismo +7, Iniciativa +6, Ofícios (marinheira) +5; Percepção* +6.

* Perícia não treinada.

Talentos:
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves), Usar Armas (simples e marciais), Reflexos Rápidos.
Regional: Aventureira Nata (Carisma +1).
Desvantagem: Sangue Ácido.
Tormenta: Carapaça, Visco Rubro.
Ataque Poderoso, Casca Grossa.

Habilidades Raciais:
• +2 em Força e Constituição.
• Monstro. Lefou não são considerados humanos ou humanoides, sendo imunes a magias e efeitos que afetam apenas estas criaturas.
• Visão no Escuro. Lefou enxergam no escuro a até 18m, mas apenas em preto e branco. Lefou ignoram camuflagem (incluindo camuflagem total) por escuridão.
• 2 talentos da Tormenta adicionais
• Deformidade. Olhos vermelhos: +4 em testes de Percepção.
• Afinidade com a Tormenta. Lefou não recebem níveis negativos devido a efeitos causados pela Tormenta ou seus habitantes. Mas ainda podem receber níveis negativos de outras origens.

Habilidades de Classe:
Autoconfiança, técnica de luta.

Dinheiro: 15 TO
Equipamentos:
Cimitarra (15 TO; 2 kg), jaqueta de couro (10 TO; 2 kg), óculos escuros (25 TO), bálsamo restaurador (25 TO; 0,5 kg), kit do aventureiro (10 TO; 17 kg).

Carga: 21,5 kg (leve).

História de Rhaysa Maedoc

Rhaysa é uma jovem aguerrida de sorriso fácil. Tem personalidade forte, é descontraída, exuberante e otimista. É uma espadachim natural de Salistick, mas passou boa parte de sua vida em Yuden e em Petrynia. Hoje ela é uma aventureira iniciante, mas com grandes poderes latentes.

Rhaysa nasceu em Salistick, na capital Yuton, filha de Sebastian e Roanna Maedoc. Sebastian era bisneto do desbravador Laenor, um dos três lendários Irmãos-Dragão, os Maedoc a abandonar Sckharshantallas em busca de um lugar no mundo sob a égide da Rainha Eterna, a dragoa dourada ancestral da família, rainha de Agadir, um mitológico reino do Deserto da Perdição.

Sebastian e Roanna eram ateus, como todos os nativos de Salistick e se conheceram no Colégio Real de Medicina. Apesar da finalidade da profissão de salvar vidas, o casal era mais estudioso, mais curioso e a anatomia dos corpos dos seres vivos. Pouco se interessavam em ajudar os outros, cumprindo o período de residência com o mínimo de visitas às casas das pessoas. O casal, ainda no Colégio, teve a menina Sheyla antes de Rhaysa.

A Tormenta caiu pela primeira vez em Arton antes do nascimento de ambas. As lembranças do que vieram a seguir são muito turvas e nebulosas na cabeça de Rhaysa, mas seu pai sempre fizera questão de contar entre um lamento e outro. Poucos anos depois da destruição de Tamu-ra, muitos magos e diversos estudiosos passaram a tentar desvendar a natureza daquela invasão – até então considerada apenas demoníaca.

Roanna persuadiu Sebastian a estudarem a Tormenta e seus habitantes, mas nem nenhuma conclusão satisfatória foi alcançada com o pouco acesso que tinham como meros médicos sem destaque ou contatos importantes. Roanna queria ir além, queria misturar-se com os invasores.

As práticas do casal foram descobertas pelo Conselho de Medicina e ambos foram expulsos, exilados de Salistick. Sem opções, eles viajaram para sul, até Yuden. Eles encontraram o general Lorde Ackermann, um ambicioso guerreiro que buscava de uma arma secreta para ajudar seu Príncipe Mitkov contra Deheon. Roanna seduziu o general e o convenceu a seguir seus experimentos macabros para a construção de uma arma-viva. Dessa vez, o casal inescrupuloso usou a filha caçula para os experimentos, já que Sheyla estava velha demais para os experimentos. Rhaysa fora vítima de manipulações em seu corpo ainda bebê. As agressões foram tantas que a pequena menina de dois anos aparentemente não sobreviveu. Roanna, então, a descartou como se fosse lixo.

A frieza de Roanna provocou um choque de realidade em Sebastian. Acarretado pela culpa infinita, ele brigou com Roanna, mas acabou recebendo uma estocada fatal no peito. Roanna, incapaz de aceitar ser contrariada e enlouquecida pela ambição, o deixou para morrer no meio da rua em Kannilar. Milagrosamente Sebastian sobreviveu e conseguiu resgatar Rhaysa, que não havia morrido. Sebastian havia plantado um engodo para fazer com que Rhaysa parecesse morta aos olhos de Roanna.

Roanna e sua filha Sheyla permaneceram em Yuden nos anos posteriores. Lorde Ackermann casou-se com sua cientista, mas acabou falecendo com a cara enterrada em sua sopa. Roanna assumiu seus arrendamentos com documentos comprobatórios da herança. Os macabros experimentos continuariam...

Sebastian fugiu para o mais longe que podia, até Petrynia, onde passou a viver com sua filha Rhaysa. Apesar da vida colorida em Malpetrim, cheio de contadores de histórias e aventureiros garbosos, eles eram solitários. Sozinhos em sua casa, pai e filha não desenvolveram laços afetivos. Ele, atolado em culpa e ela, com sentimentos confusos sobre seu pai. Um homem inescrupuloso que fazia experimentos com ela ou alguém que queria protegê-la e a salvara da morte? Além disso, Sebastian se tornou um aventureiro e raramente estava presente.

Rhaysa cresceu brigona e antissocial. Sozinha boa parte do tempo ela passou a trabalhar em uma taverna onde freqüentava toda sorte de marinheiros, piratas, corsários e cortadores de garganta. Não foi difícil aprender alguma coisa ou outra sobre embarcações e mesmo a manejar armas. Foi durante esse período de maior convivência com estranhos e suas histórias do mar que Rhaysa desenvolveu um forte sentimento protetor às pessoas e suas vidas sofridas. Além disso, Rhaysa passou a torcer o nariz para todo tipo de autoridade – considerada automaticamente tirânica.

Numa noite chuvosa, entrou em sua simples casa e viu sangue espalhado pelo chão. Rhaysa correu pela sala até o quarto e viu seu pai morto com uma espada cravada em seu peito. O assassino de seu pai ainda estava na casa, mas Rhaysa não conseguiu pegá-lo. Seu pai a chamou para suas últimas palavras. Sebastian revelou, em seu leito de morte, que Rhaysa era uma lefou, uma mistura de artoniana e lefeu. Por fim, ele pediu desculpas por ter sido ausente durante sua vida, pois buscava uma “cura” para sua filha durante suas aventuras. Rhaysa ainda encontrou uma carta assinada com o nome de Roanna, sua desconhecida mãe.

Rhaysa chorou de tristeza. Perdera a chance de se acertar com seu pai. Depois chorou de ódio. Jurou fazer sua mãe pagar por tudo que fez.
Editado pela última vez por Aldenor em 16 Mai 2018, 17:39, em um total de 1 vez.
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Re: Ninho do Urubu 2.0

Mensagem por Aldenor » 27 Abr 2018, 19:12

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Nome: Alynor Vlamingen
Raça/Subraça: Humano
Classe: Guerreiro 1
Tendência: Caótico e bom
Sexo: Masculino Idade: 21 anos Divindade: Tymora, Lathander Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Altura: 1,75m Peso: 72 kg Idiomas: Comum, chondathan, dracônico.

FOR 16 (+3) DES 14 (+2) CON 12 (+1) INT 14 (+2) SAB 8 (-1) CAR 10 (+0)
CA: 16 (13 armadura, +2 DES, +1 Ambidestro) PV: 11 DV: 1d10 Inspiração: 0

Antecedente:
Traços de Personalidade: Eu julgo as pessoas por suas ações, não por suas palavras; Se alguém está em apuros, eu estou sempre pronto para ajudar.
Ideal: Respeito. As pessoas merecem ser tratadas com dignidade e respeito.
Elo: Eu tenho família, embora não faça a mínima ideia de onde eles estão, espero encontrá-los um dia.
Fraqueza: O tirano que comanda minha terra não vai parar até ver meu cadáver.

Proficiência: +2
Resistências: Força +5, Constituição +3

Ataques:
Corpo-a-corpo:
- Ataque desarmado +5 (4)
- Espada longa +5 (1d8+3) com ação bônus +5 (1d8+3).
- Machadinha +5 (1d6+3) com ação bônus +5 (1d6+3)

Distância:
- Machadinha +5 (1d6+3, 6m/18m com desvantagem).

Perícias:
- Atletismo +5, Acrobacia +4, Intimidação +2, História +4, Sobrevivência +1

Talentos:
- Ambidestro
• Você ganha +1 de bônus na CA enquanto estiver empunhando uma arma corpo-a-corpo em cada mão.
• Você pode usar combater com duas armas mesmo que a arma de uma mão que você está empunhando não seja leve.
• Você pode sacar ou guardar duas armas de uma mão quando você, normalmente, seria capaz de sacar ou guardar apenas uma.

Qualidades Raciais:
- +1 em Força e Inteligência
- 1 Talento
- 1 Perícia

Habilidades de Classe:
- Estilo de Luta: Combate com Duas Armas.
Quando estiver engajado em uma luta com duas armas, pode adicionar o seu modificador de habilidade de dano na jogada de dano de seu segundo ataque.
- Retomar o Fôlego
No seu turno, pode usar uma ação bônus para recuperar pontos de vida igual a 1d10 + nível de guerreiro. Recupera o uso com descanso curto ou longo.

Carga: 44,5 kg/120 kg
Riquezas: 10 PO.
Equipamentos:
Armas e armaduras (15 kg).
Camisão de malha (10 kg), duas espadas longas (1,5 kg cada; total 3 kg), duas machadinhas (1 kg cada; total 2 kg).

Kit do explorador (29,5 kg):
Inclui uma mochila (2,5 kg), um saco de dormir (3,5 kg), um kit de refeição (0,5 kg), uma caixa de fogo (0,5 kg), 10 tochas (5 kg), 10 dias de rações (10 kg) e um cantil (2,5 kg). O kit também tem 15 metros de corda de cânhamo (5 kg) amarrada ao lado dele.

Kit de jogo (jogo dos três dragões).

História:

Alandyr tem pouca lembrança de sua infância ou de seus pais. Lembra vagamente do carinho de sua mãe e de como gostava de escovar seus cabelos dourados com um pente dourado e cravado com pedras brilhantes. Seu pai era um senhor soturno, um pouco mais velho, e estava sempre cheirando a fumo amargo. Após isso, um mar nebuloso de memórias caóticas que não fazem sentido. Desde que se entende por gente, Alandyr foi criado por sir Charles Blanc, um cavaleiro errante aposentado — por ser maneta — e residiam na Cidade Baixa de Portal de Baldur.

Em sua infância, Alandyr lembrava como os adultos eram sisudos, as pessoas eram tristes, temerosas. Demorou alguns anos para o garoto descobrir que eles haviam recém sobrevivido a um grande massacre que ocorrera na cidade, envolvendo o retorno de Bhaal, o deus do assassinado, das trevas. Muitas pessoas morreram nas garras monstruosas de seu escolhido – um antigo duque do Conselho dos Quatro que governam a cidade – e seus comparsas.

Porém, Alandyr nunca se deixou envolver por esse clima de velório e constantemente vivia andando pelas ruas da Cidade Baixa com outras crianças a fazer bagunça – embora quase nunca em ações consideradas criminosas como vandalismo, roubou ou violência. Alandyr gostava de jogar pedras nas janelas das mansões coladas ao muro que levava à Cidade Alta, onde os verdadeiros lordes patriarcas que comandavam a cidade. Aqueles homens ricos da Cidade Baixa viviam em luxo sem realmente alcançar a nobreza do outro lado dos muros.

Naquela idade indefinida entre a infância e a adolescência, Alandyr passou a ser treinado pelo cavaleiro no uso de armas e armaduras, mesmo sem entender o porquê. Alandyr gostava dos treinamentos, sentia que tinha talento para aquilo.

Alandyr era um rapaz ruivo de olhos cor de mel, mas Charles era um homem de cabelos negros e barba cerrada. Um homem sério que nunca sorria. Ele jamais se identificou como o pai de Alandyr, mas um homem com o fardo de criá-lo. Era seu dever, seja lá o que fosse. Um dia, naquela fase de rebeldia, Charles não conseguiu evitar as perguntas de Alandyr sobre seu passado. Foi aí que o aposentado cavaleiro sentiu que era o momento certo de revelar sua história.

Alandyr era da família Vlamingen, de reis de um antigo reino chamado Vlaanderen, nas terras centrais. Seus pais, Rhayner e Helena Vlamingen foram mortos em Portão de Baldur durante o ataque das monstruosidades de Bhaal. Vlaanderen foi destruída há décadas, durante o reinado de seu avô Aerthan, após um complô entre a os nobres da corte. Charles nunca o explicou com detalhes essa parte, apenas que era um cavaleiro juramentado e amigo pessoal de seu pai.

A vida seguia e Alandyr sempre pedia para Charles contar histórias de seu reino perdido e até aprendeu o idioma dos dragões, pois os Vlamingen tinham como símbolo um dragão vermelho de asas abertas sobre um fundo negro; e aprendeu também o jogo dos três dragões. O cavaleiro passou a cobrar certas tarefas com ardor e oferecendo histórias como recompensa. Um dia, anos depois, alguns Punhos Flamejantes corruptos realizaram uma série de ataques a artesãos e outros pequenos comerciantes buscando extorqui-los com “taxas de proteção”. Alandyr não conseguiu ficar alheio ao absurdo, mas foi quando viu seu melhor amigo, o garoto Will, ser espancado até a morte por um agente que supostamente deveriam proteger o povo, decidiu intervir.

Porém, Charles não queria se intrometer nos assuntos de Portão de Baldur. Ele era um homem reservado e queria continuar assim, envolto numa nuvem de mistério. Ele temia que o envolvimento pudesse revelá-los. Alandyr não desistiu. Chamou garotos da sua idade e os conclamou a defender sua região. Alguns adultos aderiram ao ver a tenacidade dos rapazes e logo uma pequena resistência foi formada por bravos. Eles conseguiram enfrentar os bandidos e expuseram o líder daquela corrupção. Alandyr, com então 15 anos, saiu reconhecido como um dos líderes daquela pequena rebelião popular.

Após a intervenção da Cidade Alta, os corruptos foram desmantelados e foi revelada sua associação com a Guilda, um grupo criminoso que atuava nas sombras do submundo da cidade. Alandyr voltou para casa com a sensação de dever cumprido e confrontou Charles por sua covardia.

Foi então que Charles revelou o restante da sua história. Vlaanderen não havia desaparecido do mapa. O reino continuava existindo, seu povo continuava a viver nos campos e na cidade. O rei de Vlaanderen era Bertrold Darnell, um antigo lorde de seu avô que usurpou o trono de sua família. Seu pai e sua mãe viviam no exílio, em Portal de Baldur desde antes do nascimento de Alandyr. Charles também revelou que Bertrold não podia suspeitar que eles estavam vivos, pois mandaria assassinos para matá-lo. Alandyr deveria, então, viver escondido, sem revelar seu verdadeiro sobrenome.

Claro que Alandyr não aceitou isso. De posse do anel de sua família que atestava seu sangue, o jovem guerreiro agora deseja sair pelo mundo para angariar aliados, poder e recuperar o trono de sua família e governar como um rei bondoso e justo.
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Re: Ninho do Urubu 2.0

Mensagem por Aldenor » 05 Mai 2018, 14:33

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Nome: Lívia Tigernach
Raça: Humana
Classe: Monja da Arte das Armas 5
Tendência: Caótica e neutra
Sexo: Feminino Idade: 23 anos Divindade: Nimb e Khalmyr Tamanho: Médio Deslocamento: 12m Idiomas: Valkar Signo: Dragão (18 de Weez) Desvantagem: Cabeça quente*.

* Quando Lívia sofre dano, sua próxima ação deve ser atacar a fonte do dano. Se não puder atacá-la (ou se ela não puder ser atacada — por exemplo, se o dano veio de um buraco no qual ela caiu), Lívia pode fazer outras ações, mas sofre –2 em quaisquer jogadas e testes pela rodada.

Habilidades:
FOR 20 (+5), DES 18 (+4), CON 10 (+0), INT 10 (+0), SAB 14 (+2), CAR 10 (+0)
CA: 19 (+2 nível, +4 Des, +2 Sab, +1 classe) PV: 40 PE: 9 PA: 1

Resistências:
Fortitude: +4 Reflexos: +8 Vontade: +6

Ataques:
Corpo-a-corpo: +10
Cajado de batalha magistral +13 (1d8+7, x2; esmagamento).
  • Rajada de golpes: +11/11
    Combater com Duas Armas e Rajada de golpes: +9/+9/+9
Sai +10 (1d6+7, x2; perfuração).
  • Desarmar +14
    Rajada de golpes: +8/8
    Combater com Duas Armas e Rajada de golpes: +6/+6/+6
Nunchaku +10 (1d6+7, x3; esmagamento)
  • Rajada de golpes: +8/+8
    Combater com Duas Armas e Rajada de golpes: +6/+6/+6
Distância: +9
Shuriken +9/+9 ou +7/+7/+7 (1d4+7, x2, 3m; perfuração).

Sai +9 (1d6+7, x2, 3m; perfuração).
  • Desarmar +13
    Rajada de golpes: +7/7
Perícias:
Acrobacia +17, Atletismo +18, Furtividade +12, Iniciativa +12, Intimidação +8, Percepção +10.

Talentos:
Talentos Adicionais: Usar Armas (simples), Usar Arma Exótica (nunchaku, sai, shuriken, cajado de batalha), Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Vontade de Ferro.
Regional: Arma Dupla.
Desvantagem: Combater com Duas Armas.
Foco em Arma (cajado de batalha), Conhecimento de Posturas, Conhecimento de Golpes x3, Brecha na Guarda, Ataque Poderoso.

Habilidades Raciais:
+2 em Força e Destreza.
2 Talentos e perícias extras.

Habilidades de Classe:
Rajada de golpes, sexto sentido, técnica de luta (2), evasão, movimento rápido +3m, movimento ágil +5, bônus na CA +1.

Golpes: Aparar ataque corpo-a-corpo, golpe duplo, pancada com pomo, pancada pesada, fôlego concentrado, ripostar.
Posturas: Passo do touro, pata do leopardo.

Dinheiro: 76 TO.
Equipamentos:
Cajado de batalha magistral (1.810 TO, 4 kg).
Sai x2 (10 TO; 1 kg).
Nunchaku x2 (4 TO; 2 kg).
Shuriken x10 (10 TO; 2,5 kg).

Jaqueta de couro (10 TO; 2 kg), cinto de poção (20 TO; 0,5 kg), poção de curar ferimentos leves (50 TO).

Kit do aventureiro (10 TO; 17 kg).
  • Uma mochila, um saco de dormir, uma corda, uma pederneira, duas tochas, um odre, ração de viagem para uma semana e um traje de explorador
Carga: 29 kg (leve).

História

Lívia Tigernach é uma mulher alta, de ombros largos e braços poderosos. À primeira vista pode ser confundida com um homem esguio, mas seu corpo atlético logo contrasta com seu rosto de moleca, sempre sorridente e com algumas palavras fanfarronas na ponta da língua.

Por trás de sua expressão de quem está sempre relaxada e brincalhona esconde-se um passado não muito agradável. Lívia não conheceu sua mãe, pois morrera meses depois de seu nascimento, vítima de emboscada de mortos-vivos ao seu pai, Aaron Tigernach, um cavaleiro da luz “aposentado”. A perda de sua mãe causou profundos impactos na vida da família. Sua irmã do meio, Karen, tomou pra si de maneira auto imposta as responsabilidades e as características de uma mãe. Seu irmão mais velho, Arion, se tornou um rapaz distante e taciturno que acabou se envolvendo com a ordem da luz de maneira controversa, se tornando aventureiro, um cruzado de Khalmyr, quando Lívia ainda era criança. Seu pai, entretanto, entregou-se à bebida e ao isolamento.

Lívia e Karen praticamente cuidavam de todas das coisas, desde os rendimentos dos servos da pequena torre em que moravam em Norm, em Bielefeld, até dos afazeres domésticos. Tal envolvimento devido ao desleixo do pai fez as duas irmãs se tornarem mais maduras para crianças de sua idade.

Até que a grande Guerra Artoniana tomou conta do Reinado. Yuden atacou Bielefeld sitiando Roschfallen. No caos da batalha Aaron faleceu pondo fim à linhagem nobiliárquica da família Tigernach. Karen e Lívia ficaram perdidas em meio a guerra sendo resgatadas por seu irmão mais velho Arion, um aventureiro já experiente. Preocupado com elas e com os rumos da guerra, o cruzado levou suas irmãs para Sambúrdia, capital do reino de mesmo nome.

A vida das duas meninas mudou completamente sob os cuidados de Syrio Darnell, um rico comerciante que fora salvo por Arion em outra ocasião. Como era opulento em moedas, Karen e Lívia tiveram tudo do bom e do melhor, não precisando nunca mais se preocupar com questões “adultas”, mesmo ambas já tendo 15 e 13 anos respectivamente. Karen, entretanto, manteve sua postura maternal, pois fazia parte de sua personalidade.

Lívia, entretanto, sempre foi diferente de sua irmã. Ela era desbocada, debochada, embora fizesse qualquer coisa para ajudar ou proteger sua família e os seus amigos. Quando o peso das responsabilidades sumiu, Lívia se tornou uma garota fanfarrona e brigona. Aos 16 anos fugiu de casa, farta dos mimos dos ricos, farta da educação forçada que lhe obrigavam. Ao contrário de Karen, que se encaixou aos moldes da família Darnell, Lívia partiu para as largas florestas de Sambúrdia sem beira nem eira.

Foi quando encontrou Satoshi Yamada por uma obra do acaso, destino ou pelo trabalho dos deuses. O velho ex-samurai enlouquecido pela tormenta e pela devoção a Nimb que havia se tornado amigo inseparável de Aldred C. Maedoc II, um grande ginete de Namalkah do passado. Aldred era, ninguém menos, que um parente distante de Lívia, Karen e Arion, pois Vanessa, sua mãe, era da linhagem de Laenor Maedoc, um dos Três Irmãos-Dragão. Após sua morte perante uma rara e desconhecida doença da Tormenta, Satoshi partiu de Valkaria em peregrinação pelo mundo a fim de encontrar um último discípulo antes de partir para os Mundos dos Deuses.

Satoshi não podia saber de imediato quem era aquela garota e vice versa. Mas o encontro de ambos, cheio de insultos e provocações, acabou semeando uma amizade e parceria duradouras. Satoshi não demorou a descobrir a origem da força e capacidades acima da média de Lívia. Seu sangue tinha traços dracônicos, traço dos Maedoc. Com esta descoberta, o velho tamuraniano decidiu treiná-la para passar adiante uma nova arte marcial que desenvolvera poucos anos antes.

Assim, Lívia uniu o útil ao agradável. Sua personalidade ousadia e impetuosidade combinavam com o estilo agressivo e audaz de seu mestre e em poucos anos ela havia desenvolvido técnicas próprias. Entretanto, Satoshi era reticente quanto aos resultados daquele treinamento e não queria ensinar a técnica suprema para a jovem. Após brigas e xingamentos, Lívia decidiu seguir seu caminho com o aprendizado incompleto, se tornando uma mercenária para testar suas habilidades de combate.
Editado pela última vez por Aldenor em 04 Nov 2018, 18:27, em um total de 1 vez.
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Re: Ninho do Urubu 2.0

Mensagem por Aldenor » 13 Mai 2018, 18:03

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Nome: Arion Tigernach
Raça: Humano
Classe: Clérigo da Congregação dos Cruzados 2
Tendência: Neutro e bom
Sexo: Masculino Idade: 17 anos Divindade: Khalmyr Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: Valkar Signo: Gênio (15 de Altossol) Desvantagem: Mira ruim*.

*Arion sofre não teve enfoque em armas de ataque a distância, por isso sofre -2 em jogadas de ataque a distância e seu incremento de distância é de metade.

Habilidades:
FOR 21 (+5), DES 14 (+2), CON 18 (+4), INT 10 (+0), SAB 14 (+2), CAR 10 (+0)
CA: 16 (+1 nível, +2 Des, +3 armadura) PV: 28 PM: 10 PA: 1

Resistências:
Fortitude: +7 Reflexos: +3 Vontade: +5

Ataques:
Corpo-a-corpo: +6
Espada grande +1 +7 (2d6+12, 19-20; corte).

Distância: +1

Perícias:
Atletismo +10 (+9)*, Conhecimento (religioso) +5, Iniciativa +7, Percepção +7.

* Penalidade por armadura couro batido.

Talentos:
Talentos adicionais: Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Fortitude Maior, Vontade de Ferro.
Regional: Valoroso.
Desvantagem: Magias em Combate.
O&R: Fúria Divina.
Guerreiro abençoado: Separar Aprimorado.
Ataque Poderoso, Golpe com Duas Mãos, Fundamentalista (FOR +2, CON +2).

Habilidades Raciais:
• +2 em Força e Constituição.
• 2 talentos adicionais.
• 2 perícias treinadas extras.

Habilidades de Classe:
Devoto (Khalmyr), canalizar energia positiva 1d6 (1/dia), guerreiro abençoado, presente dos deuses +1.

Magias de Cruzado
Truques (CD 12): Detectar magia, luz, resistência, romper mortos-vivos.
Nível 1 (CD 13): Curar ferimentos leves ¹, arma mágica, auxílio divino, detectar armadilhas.

¹ +1 com símbolo sagrado abençoado.

Dinheiro: 5 TO.
Equipamentos:
Espada grande (50 TO; 4 kg), couro batido (25 TO; 10 kg), kit do aventureiro (10 TO; 17 kg), símbolo sagrado abençoado (10 TO).

História

Arion Tigernach é um homem alto, de expressão fechada e sorriso melancólico. Carrega pendurado em um cordão simples, um medalhão como símbolo de Khalmyr e este é a única coisa que o identifica como um devoto da justiça.

Arion foi o primeiro filho de Aaron Tigernach, um cavaleiro da luz de uma família nobre de Roschfallen, capital de Bielefeld. Sua mãe, Vanessa, era uma simples camponesa nativa de Salistick, uma criança quando se casou com Aaron. A relação de seus pais era estranha, pois sua mãe sempre lhe dava sorrisos quando seu pai não estava presente. Aos quatro anos, ganhou uma irmã, Karen Tigernach e aos seis anos ganhou sua irmã caçula, Lívia Tigernach.

Logo após o nascimento da última filha, Vanessa acabou falecendo em um ataque de mortos-vivos à capital do reino, tirando subitamente o resquício de alegria de uma casa soturna e afastada. Arion foi percebendo com o tempo que tinha pouco convívio com outras pessoas de sua idade e que seu pai não tinha amigos. Não demorou muito para entender o mundo dos adultos: seu pai havia sido deserdado por se casar com uma plebeia. Ele ainda era considerado um cavaleiro da luz, embora nunca visitasse a Ordem da Luz em Norm e nunca participasse de missões. Nem quando a cidade se viu sob ataque da Tormenta, Aaron não se moveu para ajudá-los.

Arion e suas irmãs cresceram num ambiente difícil, sem cor e sem alegria até que conheceu Ruby Kremmer, uma clériga de Khalmyr. Mas uma clériga de uma ordem diferente de tudo que conhecera. Uma mulher guerreira de uma ordem de guerreiros da justiça, voltados para combater o mal e levar justiça aos desesperados.

Arion a viu lutar contra uma nova onda de ataques de mortos-vivos à Norm e decidiu ajudá-la, não querendo que outras pessoas passassem pela dor que ele passou ao perder a mãe. Ruby sentiu uma fagulha divina em seu coração, um potencial inerente em sua vontade de fazer justiça e pediu ao seu pai para tê-lo como escudeiro. Aaron não impediu e Arion aceitou o convite.

Porém, os anos seguintes de treinamento não era exatamente os de um escudeiro. Aprendeu a lutar, os dogmas da fé, mas aprendeu mais do que isso. Seu treinamento militar era mais denso e complexo. Seu estudo dos dogmas de Khalmyr era mais aprofundado e sacrossanto. Os dogmas da Cruzada de Khalmyr (o nome da ordem) eram mais antigos, milenares.

Arion nunca se sentiu contemplado pelo cumprimento de ordens e hierarquias rígidas. O impulso que o fez lutar contra mortos-vivos ao lado de Ruby era puro, natural. Mesmo assim, o rapaz aceitou de bom grado aprender e obedecer, embora soubesse que na vida prática as coisas não funcionassem como a honra e o decoro exigiam. Formando-se com apenas dezessete anos, Arion recebeu de Ruby a permissão para viajar pelo mundo para emprestar sua espada para a justiça. O jovem não pensou em visitar sua família em nenhum momento durante o treinamento pelos ermos de Bielefeld e na torre da ordem. Sentia saudades de suas irmãs, mas seu pai afastava a ideia de vê-las.

Arion hoje vaga pelo Reinado em busca de lugares onde grandes injustiças foram feitas para testar sua espada em prol dos oprimidos.
Editado pela última vez por Aldenor em 04 Nov 2018, 18:26, em um total de 2 vezes.
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Re: Ninho do Urubu 2.0

Mensagem por Aldenor » 02 Jun 2018, 11:45

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Nome: Daeronariel “Daeron Vaecaesin”, da Casa Raervanna (Unicórnio da Floresta).
Raça: Elfo
Classe: Nobre 1/Guerreiro 4
Tendência: Neutro e bom
Sexo: Masculino Idade: 285 anos Divindade: Glórienn e Rainha Eterna Tamanho: Médio Deslocamento: 6 m Idiomas: Élfico, dracônico, lalkar e goblin Signo: Unicórnio (12 de Exinn) Desvantagem: Amaldiçoado*.

* Sempre que surge uma situação de perigo, deve-se rolar 1d4. Se o resultado for ímpar, Daeron perde todos os PA que tiver.

Habilidades:
FOR 20 (+5), DES 16 (+3), CON 14 (+2), INT 16 (+3), SAB 10 (+0), CAR 12 (+1)
CA: 21 (+2 nível, +3 Des, +5 armadura, +1 autoconfiança) PV: 46 PE: 3 PA: 1

Resistências:
Fortitude: +6 Reflexos: +5 Vontade: +4

Ataques:
Corpo-a-corpo: +9
Kaethavel +12 (1d6+18, 18-20; corte).
Manopla +9 (1d4+10, x2; esmagamento).
Adaga +9 (1d4+10, 19-20; perfuração).

Distância: +7
Arco composto obra-prima +9 (1d6+7, x3, 18m; perfuração).

Perícias:
Acrobacia +11 (+8)*, Atletismo +13 (+10)*, Atuação (música) +9, Conhecimento (Arcano) +11, Conhecimento (História) +11, Conhecimento (Planar) +11, Diplomacia +9, Iniciativa +11, Intuição +8, Percepção +8.

* -3 penalidade de armadura couraça de urso coruja.

Talentos:
Classe: Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Fortitude Maior, Vontade de Ferro.
Regional: Patriota.
Desvantagem: Ataque Poderoso.
Racial: Foco em Arma (espadas e arcos).
Golpe com Duas Mãos, Conhecimento de Posturas, Conhecimento de Golpes, Acuidade com Arma, Ataque Sagaz, Especialização em Arma (cimitarra).

Habilidades Raciais:
• Inteligência +2.
• Armas de Glórienn. Orgulhoso de sua herança, você é perito nas armas tradicionais élficas. Esse talento conta como Usar Arma e Foco em Arma para todos os tipos de arcos e espadas (exceto espadas de duas mãos).
• Destreza +2.
• Inteligência +2.

Habilidades de Classe:
Autoconfiança, frivolidade, herança (Acrobacia), técnica de luta x3.

Golpes: Aparar ataque corpo-a-corpo, ferir o braço.
Posturas: Pata do leopardo, gambito de Tauron.

Dinheiro: 10 TO.
Equipamentos:
Kaethavel (cimitarra magistral e brutal: 1520 TO; 2 kg), couraça de urso de coruja obra-prima (herança; 15 kg), arco composto obra-prima (375 TO; 1 kg), flechas x5 (5 TO; 7,5 kg), kit do aventureiro (10 TO; 17 kg), sinete (5 TO), harpa (50 TO; 2,5 kg), capa esvoaçante (25 TO; 1,5 kg).

Carga: 46,5 kg (leve).

História:

A Casa Raervanna, cujo símbolo é a cabeça de um unicórnio sobre um fundo lilás, era considerada por alguns como uma das mais audazes e corajosas casas nobres de Lenórienn. Outros, mais ligados à Corte Élfica, consideravam-nos brutos, ignorantes ou mesmo desligados dos costumes élficos. Os Raervanna eram conhecidos por serem exploradores, viajantes, andarilhos do mundo de Arton e além. O fundador da família, Arieruil, foi um dos lendários guardiões que vieram com os Pioneiros da Floresta, vindos do mundo de Glórienn para construir a incrível Lenórienn.

Arieruil, entretanto, recebeu uma missão especial de Glórienn – ou pelo menos é assim que as canções ditam – para explorar o grande mundo de Arton. Viajando por todos os lugares, Arieruil descobriu segredos ocultos, enfrentou grandes perigos tudo em prol do conhecimento para reportar diretamente ao rei de Lenórienn.

Os anos se passaram e Arieruil ficou velho e se retirou para Nivenciuén para os braços de Glórienn para o descanso eterno. Porém, quem disse que o guardião quis descansar? Ele continuou suas viagens pelos mundos dos deuses, mas agora sem a obrigação de reportar a ninguém, pois Glórienn não tinha interesse nos outros deuses e o rei de Lenórienn não lhe era mais importante.

Seus filhos continuaram seu marco, seu destino. Seu filho mais velho, Aeleruil, se tornou um grande guerreiro, um mestre da espada e um inesquecível artista inspirador com sua oratória, mestre da mágica élfica. Aeleruil foi um dos primeiros a integrar a ordem dos Cavaleiros Feéricos de Glórienn e viu desde o início o começo da Infinita Guerra.

Aeleruil morreu muito jovem enfrentando um grande inimigo hobgoblin deixando apenas um filho: Daeronariel. Seus primos e tios continuaram a controlar e prosperar na Casa Raervanna, deixando Daeronariel distante das importantes decisões. Crescendo praticamente sozinho, com primos todos muito mais velhos, o jovem elfo aprendeu a brincar sozinho, envolvendo-se em grandes peripécias subindo grandes torres, pulando dos prédios, fazendo outras micagens e acrobacias. Sua mãe decidiu colocá-lo numa escola especial de meninos e meninas acrobáticas, da elite élfica, onde passou muitos anos.

Porém, quando chegou à adolescência, Daeronariel entrou escondido na antiga torre onde seu avô Arieruil morava e ficou encantado como os diversos livros, as muitas histórias espalhadas desordenadamente pelos cantos, pergaminhos presos nas paredes com desenhos e inscrições mágicas, além de muitos objetos exóticos de milhares de lugares diferentes. Daeronariel descobriu também um inventário em um grande livro velho e empoeirado. Arieruil havia feito uma espécie de herança e entregue uma armadura especial para Daeronariel, feita de metal e couro de urso-coruja, para aprimorar a força e o poder físico de seu portador.

Como? Arieruil foi embora para Nivenciuén antes do nascimento de Daeronariel! Ora, o velho guardião agora vigiava seus descendentes lá do mundo de Glórienn. Feliz com a herança recebida de seu avô, Daeronariel decidiu se alistar para o exército de Lenórienn para enfrentar os inimigos hobgoblins que estavam cada vez mais espertos e inventivos. A despeito de sua mãe Lenoraniala, que não queria ver o filho morto como seu marido, Daeronariel se tornou um bom guerreiro, mas sem o apetite para a guerra.

Sua verdadeira vocação era viajar, como seu avô e assim o fez, partindo de Lenórienn depois de pedir dispensa do exército. Sua mãe Lenoraniala recebeu quatro penas de ganso, as Penas da Vergonha, pois seu filho havia desistido de entregar-se à coragem e as lutas na Infinita Guerra. Daeronariel fingiu não se importar com isso – embora tenha ficado bastante magoado com isso. Assim começava sua viagem pelo mundo.

Décadas depois de muitas viagens, o jovem elfo chegou ao Deserto da Perdição seguindo indicações do diário de seu avô. E foi lá que, sem querer, acabou descobrindo Agadir, uma imensa cidade no meio do infinito dourado de areia. Daeronariel conheceu outros povos na cidade, como humanos, anões, minotauros, qareens e outros. Sua experiência com humanos anteriormente se resumia ao que lhe ensinaram na escolha: “pobre criação dos deuses, sempre insatisfeitos, de vida curta, tentam imitar a graça élfica, mas de maneira patética e sem sofisticação”. Daeronariel aprendeu a falar o idioma dos humanos lamnorianos muitos anos depois, mas primeiro aprendeu o dracônico, a língua comum da cidade. Foi assim que ele descobriu que Agadir era governada por uma dragoa dourada, a Rainha Eterna.

Foram quase cem anos vivendo em Agadir e Daeronaril se tornou Daeron Vaecaesin ou, “Daeron Elfo” como um dos raríssimos elfos da cidade. Os elfos que conheceu vieram de outros mundos com outras línguas estranhas em nada comparado com Lenórienn ou Nivenciuén. Daeron, aos poucos, percebeu que estava diante de uma oportunidade ainda mais especial que seu avô. Podia descobrir sobre não apenas o mundo de Arton e seus deuses, mas outros milhares de mundos e criações diferentes.

Em um determinado momento, Daeron foi convidado a participar de um festejo artístico no Palácio Dourado e finalmente conheceu a Rainha Eterna e foi absolutamente arrebatado por sua beleza na forma humana, seduzido por sua dança e sua música. Quando menos percebeu, estava de joelhos, descamisado, oferecendo sua espada para a Rainha Eterna.

Daeron eventualmente se tornou um dos milhares de amantes da Rainha Eterna e, posteriormente, uma das centenas de maridos. Vivendo diletantemente, ainda praticava com sua espada, uma cimitarra dada de presente por ela chamada Kaethavel, ou “Espada da Dragoa Eterna” em élfico. A relação do casal parecia ser única, embora Daeron soubesse que havia muitos outros na vida da Rainha. Mas ele não se importava, pois ela conseguia dar atenção a todos de igual intensidade, sendo uma criatura tão maravilhosa e divina. Por falar em “divina”, Daeron também se tornou devoto de sua esposa, comparando sua beleza à própria Glórienn.

A vida seria um eterno prazer, de delícias românticas de um casal apaixonado. A Rainha Eterna até mesmo teve um filho que recebeu o nome de Daegon, um menino élfico com grandes poderes latentes.

Porém, no ano de seu nascimento, Daeron recebeu uma terrível notícia: sua mãe havia falecido vitima de uma flecha hobgoblin. A Rainha Eterna não permitiu seu retorno a Lenórienn, mas não queria obrigá-lo a ficar. Por isso, com a decisão de partir, a governante de Agadir rogou-lhe uma maldição...

Entretanto, ao chegar à Cidade dos Elfos, acabou descobrindo que a Casa Raervanna estava extinta. Seus primos e seus tios, todos foram mortos em uma emboscada hobgoblin. Por isso, após o funeral de sua mãe que foi se juntar ao seu pai em Nivenciuén, Daeron decidiu ficar em Lenórienn e participar mais ativamente da Infinita Guerra para defender seu povo e restabelecer o orgulho de sua gente, sua pátria, tantos anos depois deixado nas sombras de sua alma.
Editado pela última vez por Aldenor em 25 Jul 2018, 09:47, em um total de 1 vez.
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Re: Ninho do Urubu 2.0

Mensagem por Aldenor » 26 Jun 2018, 21:07

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Nome: Althair Maedoc
Raça: Humano
Classe: Guerreiro 3
Tendência: Caótico e bom
Sexo: Masculino Idade: 19 anos Divindade: Khalmyr Tamanho: Médio Deslocamento: 6m Idiomas: Valkar e dracônico Signo: Harpia (19 de Luvitas) Desvantagem: Mira ruim*.

* Althair nunca deu bola para armas de ataque a distância, por isso sofre -2 em jogadas de ataque e tem incremento de distância reduzido à metade.

Habilidades:
FOR 19 (+4), DES 14 (+2), CON 16 (+3), INT 12 (+1), SAB 10 (+0), CAR 12 (+1)
CA: 18 (+1 nível, +2 Des, +5 armadura) PV: 39 PE: 6 PA: 1

Resistências:
Fortitude: +6¹ Reflexos: +3 Vontade: +1

¹ +1 para resistir ao calor e ao frio.

Ataques:
Corpo-a-corpo: +7
Desarmado +7 (1d3+5, x2; esmagamento).
Espada bastarda obra-prima +9 (1d10+9, 19-20).

Distância: +3

Perícias:
Acrobacia +8 (+5)*, Atletismo +10 (+7)*, Iniciativa +8, Intimidação +7, Percepção +6; Diplomacia +2 (+3)¹

* Penalidade de cota de malha.
¹ com capa elegante.

Talentos:
Talentos adicionais: Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Escudos, Usar Armas (simples e marciais), Fortitude Maior.
Regional: Valoroso.
Desvantagem: Conhecimento de Posturas.
Foco em Arma (espada bastarda), Ataque Poderoso, Golpe com Duas Mãos, Conhecimento de Golpes II, Duro de Matar.

Habilidades Raciais:
• +2 em Força e Constituição.
• 2 talentos adicionais.
• 2 perícias treinadas extras.

Habilidades de Classe:
Técnica de luta x2.

Golpes: Aparar ataque corpo-a-corpo, ataque em arco, ferir o braço (Fort CD 15), lacerar (CON CD 15).
Posturas: Pata do Leopardo, Espírito Tenaz.
Escola: nenhuma (ainda).

Dinheiro: 20 TO.
Equipamentos:
Espada bastarda obra-prima (335 TO; 3 kg), cota de malha (150 TO; 20 kg), kit do aventureiro (10 TO; 17 kg), capa elegante (30 TO; 1,5 kg), sinete dos Maedoc de Trebuck, do ducado de Castell (5 TO), bálsamo restaurador x1

Carga: 42,3 kg (leve).

História de Althair

Althair Maedoc nasceu em Grevanhall, o principal castelo do ducado de Castell em Trebuck, poucos meses depois da primeira queda da tempestade lefeu. Terceiro filho do herdeiro do ducado, o rapaz cresceu sem pretensões ao posto de duque. Sua irmã mais velha, Alexandra, foi criada para governar, pois em Trebuck não havia uma predominância de gênero para o governo.

Althair cresceu em um castelo próximo chamado Highburn, com suas irmãs mais velhas, Alexandra e Alycia. Como seu avô Davis Castell-Maedoc era o duque de Castell e seu pai era o seu herdeiro, sua irmã Alexandra era destinada a se tornar a duquesa de Castell quando chegasse a hora.

Althair nunca se incomodou com isso. E nem queria ser governante. Desde a infância era um rapaz modesto que preferia uma vida de emoção nas ruas do que dentro de casa estudando. Quando crescesse preferia ser um aventureiro ao invés de ficar o dia todo atrás de uma mesa assinando papéis e recebendo súditos com suas queixas.

Davis Castell-Maedoc era o último da antiga linhagem dos Castel e era bastante próximo ao neto. Althair tinha uma relação distante com seu pai – também Althair – e sua mãe Molly. O fato de ser plebeia fez com que o casal fosse mal visto na corte e perante os vassalos e a família de sua avó, os Salazar, proibiram o uso de seu nome para os filhos do casamento com a plebeia. Por isso o pai de Althair se tornou um homem muito reservado e fechado, bem como sua mãe. O casal era muito regrado, rígido, disciplinado, uma espécie de tentativa de compensar a ousadia do casamento de um nobre com uma plebeia. Os três filhos viveram em Highburn uma infância fria como as paredes do castelo. Quando visitavam Grevanhall, entretanto, era um momento de alegria. Althair amava seu avô, um contador de histórias e de humor muito leve.

Era ao seu avô que Althair recorria para contar seus questionamentos, não ao seu pai. E Davis tinha predileção pro seu único neto homem, contando-lhe todas as histórias de guerra e aventuras de outros parentes Maedoc, principalmente de Aldred Castell Maedoc II, um famoso herói do Protetorado do Reino. Contou-lhe a trágica história dos irmãos William e James que morreram no início de suas carreiras de aventureiros e também a famosa história da “guerra civil” entre os Maedoc quando Aldred Maedoc Galazir lutou contra Alberet Salazar Maedoc – filho de Davis – em defesa de sua mãe Lyanna Castell-Maedoc, irmã de Davis. Naquela ocasião, o herdeiro legítimo ao ducado era Lyanna, mas os vassalos apoiaram a Davis na sucessão por não gostarem do marido dela, Robert Galazir. Seus filhos se enfrentaram e o filho de Davis acabou vitorioso. Lyanna fora abandonada por seu mesquinho marido e vivia no castelo Grevanhall como uma mulher amarga resmungando pelos cantos.

Alberet, o primogênito de Davis, era pra ser o herdeiro de Castell, mas desistiu da sucessão por trauma ao matar seu primo. Seu pai, o também nomeado Althair era o herdeiro do ducado. Enfim, muitas histórias sobre a família. Curiosamente, a história da Rainha Eterna sempre foi tratada como um mito.

Os três netos de Davis estavam destinados desde o nascer a uma função. Alexandra seria a duquesa quando crescesse e casaria com um jovem primogênito de uma casa vassala ou de outro ducado aliado, Alycia seria sua conselheira e Althair seu guarda-costas.

Nem sempre, entretanto, os filhos obedecem aos desígnios dos pais. Alexandra queria mesmo ser uma cavaleira temente a Khalmyr. Alycia queria ser uma batedora e ter mais contato com a natureza. Althair queria ser um aventureiro errante.

Althai se desenvolveu concomitantemente à suas irmãs. Desde muito cedo tinha o corpo avantajado, ombros largos e músculos definidos. Suas brincadeiras na floresta próxima, nas colinas e no burgo com as outras crianças moldaram seu caráter aventuresco. A devoção da casa à Khalmyr o tornou justo e bondoso, embora ele não tivesse nenhuma paciência e disciplina.

Quando seu avô Davis morreu, seu pai Althair foi coroado o duque de Castell. O jovem Althair tinha apenas treze anos, mas já começou a aproveitar a maior ausência dos pais, agora atribulados com a responsabilidade do ducado. Aos quinze anos começou a ser treinado pelo mestre-de-armas da família, um homem carrancudo chamado Thomas Muller, um yudeniano. Foi com ele quem aprendeu a usar armas, armaduras, mas foi sozinho, durante a tarde percorrendo o ducado livremente que aprendeu a brigar com os punhos e a ter outros molejos. Althair detestava Thomas, pois ele brigava muito e não dava espaço para improvisos. Mas reconheceu que o mestre-de-armas foi importante para sua formação.

Sem agüentar mais esperar, Althair, aos dezoito anos, partiu de casa com um sorriso no rosto para buscar seu lugar ao sol, fugir da rotina árida da vida comum das pessoas. Queria ser um aventureiro, um herói como seu tio distante do Protetorado do Reino.
Editado pela última vez por Aldenor em 30 Jul 2018, 16:37, em um total de 1 vez.
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Aldenor
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Re: Ninho do Urubu 2.0

Mensagem por Aldenor » 03 Jul 2018, 22:21

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Nome: Aldred Castell Maedoc II
Raça: Humano
Classe: Ranger 5/Ginete de Namalkah 4
Tendência: Leal e bom
Sexo: Masculino Idade: 26 anos Divindade: Khalmyr e Hippion Tamanho: Médio Deslocamento: 12m Idiomas: Valkar Signo: Gênio Desvantagem: Mira Ruim.

* Aldred não tem uma boa visão, por isso sofre redutor de -2 em jogadas de ataque a distância e tem incremento de distância diminuído a metade.

Habilidades:
FOR 20 (+5), DES 18 (+4), CON 16 (+3), INT 10 (+0), SAB 14 (+2), CAR 10 (+0)
CA: 22¹ (+4 nível, +4 Des, +4 armadura) PV: 79² PE: 3 PA: 1

¹ Com Farrapo: CA: 31 (+4 nível, +4 Des, +4 armadura, +9 Couraça de Orgulho)
² Com Farrapo: PV: 151

Resistências:
Fortitude: +9 Reflexos: +10 Vontade: +6

Ataques:
Corpo-a-corpo: +14
Machadinha magistral +17 ou +15/+15 (1d6+9, x3; corte)

Distância: +11
Machadinha magistral +13 (1d6+9, x3, 3m; corte)
Laço +11 (3m; limite 12m; enredado)
Boleadeira +11 (1d4+9 serve para derrubar, x2, 3m; esmagamento)

Perícias:
Adestrar Animais +12, Atletismo +17, Cavalgar +20, Conhecimento (geografia) +12, Furtividade +16, Iniciativa +16, Percepção +14, Sobrevivência +14.

Talentos:
Talentos adicionais: Usar Armaduras (leves e médias), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Rastrear, Combater com Duas Armas, Tolerância.
Regional: Vínculo com Cavalo.
Desvantagem: Foco em Perícia (Cavalgar).
Combate Montado, Investida Montada, Foco em Arma (machadinha), Conhecimento de Golpes, Investida Implacável, Bote da Víbora, Combater com Duas Armas Aprimorado, Liderança (parceira: Therese Incarn)

Habilidades Raciais:
• +2 em Força e Destreza.
• 2 talentos adicionais.
• 2 perícias treinadas extras.

Habilidades de Classe:
Empatia selvagem (+4), inimigo predileto (humanoide +2, monstros +4), estilo de combate (duas armas), terreno predileto (planícies), vínculo selvagem (mundo selvagem), bênção da natureza (movimento rápido +3m), irmão campestre, rápido como o vento, caminho das coxilhas, eia! (2/dia), morte montada, couraça de orgulho (Aldred 9, Farrapo 9 =+9 CA), inseparáveis.

Golpes: Golpe duplo e aparar ataque corpo-a-corpo.

Dinheiro: 38 TO, 8 TP
Equipamentos:
Machadinha magistral (906 TO; 2 kg), machadinha magistral (906 TO; 2 kg), laço (2 TP; 2,5 kg), boleadeira (5 TO; 1 kg), camisão de cota de malha sob medida (1.000 TO; 12 kg), cinto de força +2 (4.000 TO).

Kit do aventureiro (10 TO; 17 kg), 5 quilos de tabaco (2 TO; 5 kg), caparazão de viagem* (20 TO; 7,5 kg), sela com alforjes* (30 TO; 12,5 kg), chapéu de vaqueiro (1 TO), jaqueta de couro (10 TO; 2 kg), capa (1 TO; 1 kg), bandoleira de poção (20 TO; 0,5 kg), poção de curar ferimentos leves (50 TO).

*com Farrapo.

Carga: 45 kg (leve).
Parceira:
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Nome: Therese Incarn
Raça: Humana
Classe: Maga Encantadora 7
Tendência: Neutra e Bondosa
Sexo: Feminino Idade: 28 anos Divindade: Wynna e Valkaria Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: Valkar, dracônico, élfico, auran, táurico Signo: Hipogrifo (5 de Dantal) Desvantagem: Maricas*

*Therese não gosta do confronto muito perto e por isso sofre -2 em jogadas de ataque corpo-a-corpo.

Habilidades:
FOR 8 (-1), DES 14 (+2), CON 14 (+2), INT 21 (+5), SAB 14 (+2), CAR 14 (+2)
CA: 15 (+3 nível, +2 Des) PV: 34 PM: 27 PA: 1

Resistências:
Fortitude: +5 Reflexos: +5 Vontade: +7

Ataques:
Corpo-a-corpo: +0
Toque +0
Cajado +0 (1d6+2, x2; esmagamento)

Distância: +5
Toque +5

Perícias:
Enganação +12, Diplomacia +12, Conhecimento (arcano) +15, Conhecimento (ciência) +15, Conhecimento (religião) +15, Conhecimento (planos) +15, Identificar Magia +15, Percepção +12; Conhecimento (história) +15.

Talentos:
Talentos adicionais: Usar Armas (simples), Vontade de Ferro.
Regional: Prosperidade.
Desvantagem: Magia em Combate.
Poder Mágico II, Estender Magia, Potencializar Magia, Tese Arcana de Graduação, Elevar Magia.

Habilidades Raciais:
• INT +2, CAR +2
• 2 talentos adicionais.
• 2 perícias treinadas extras.

Habilidades de Classe:
Magias, mistérios arcanos (encantamentos poderosos, encantamentos econômicos), vínculo arcano (item de poder: anel).

Magias de Maga¹
Truques (CD 15): Detectar magia (adiv), ler magias (adiv), pasmar (encan; CD 17), luz (luz), mensagem (trans).
Nível 1 (CD 16): Armadura arcana (abjur), detectar portas secretas (adiv), área escorregadia (água), enfeitiçar pessoas (encan; CD 18), sono (encan; CD 18), mísseis mágicos (essen), leque cromático (ilusão), hipnotismo (encan, CD 18), retirada estratégica (trans), identificação (adiv).
Nível 2 (CD 17): Cativar (encan, CD 19), invisibilidade (ilusão), pasmar monstro (encan, CD 19), detectar pensamentos (adiv).
Nível 3 (CD 18): Coordenar a batalha (encan, CD 20), bola de fogo (fogo), imobilizar pessoa (encan; CD 20), voo (trans), toque do nada (encan; CD 20).
Nível 4 (CD 19): Vidência (adiv).

¹ Magias de Encantamento custam 1 PM a menos (mínimo de 1).
² Magias de Encantamento tem CD +2.

Dinheiro: 20 TO
Equipamentos:
Chave de Wynna (900 TO), organizador de pergaminhos (25 TO; 0,5 kg), cinto de poções (20 TO; 0,5 kg), bordão (2 kg), kit do aventureiro (10 TO; 17 kg), amuleto do conhecimento arcano (2.000 TO), varinha dos mísseis mágicos (750 TO).

Poção de arma mágica x2 (100 TO), poção de remover medo (50 TO), poção de curar ferimentos moderados x2 (300 TO).

Pergaminho de teletransporte x2 (450 TO), pergaminho de respirar na água x2 (250 TO), pergaminho de deslocamento (125 TO).

Carga: 20 kg (leve; 24 kg).
Companheiro Animal
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Farrapo, o Vermelho
Animal 9, Grande (comprido), Neutro
Iniciativa +8
Sentidos: Percepção +13, faro, visão na penumbra
Classe de Armadura: 18 (27 com Aldred)
Pontos de Vida: 72 (151 com Aldred)
Resistências: Fort +10, Ref +9, Von +6
Deslocamento: 15m (30m com Aldred)
Ataques Corpo-a-Corpo: cascos +11 (2d6+10)
Habilidades: For 22, Des 16, Con 18, Int 2, Sab 15, Car 6
Perícias: Atletismo +17
Tolerância: o cavalo de Namalkah recebe +4 em testes de Constituição para prender o fôlego e evitar dano por fome ou sede, e em testes de Fortitude para evitar dano por frio ou calor.
Membro de Gangue: quando luta com Aldred no dorso ou adjacente, Farrapo recebe +1 nas jogadas de ataque e dano corpo-a-corpo.
Arma Natural Aprimorada: aumenta em uma categoria o dano de arma natural.
História de Aldred Castell Maedoc II

Aldred nasceu Namalkah, o Reino dos Cavalos e, como boa parte das pessoas, ele foi abençoado com um irmão-cavalo além de seus dois irmãos humanos: a irmã mais velha Jasmine e o irmão caçula Gilbert. Farrapo nasceu no mesmo dia em que ele e ambos se tornaram um só ainda quando criança. Por sua penugem de coloração vermelha, recebeu a alcunha de “o Vermelho”.

Minua era a cidade onde passou a infância e adolescência. Uma cidade pequena e muito fria pela proximidade com as gélidas Montanhas Uivantes. Seu dia a dia consistia em margear a fazenda do pai, avançando por planícies verdejantes infinitas. Aldred sentia-se realmente bem e feliz consigo mesmo quando estava sobre o dorso de seu companheiro, observando o céu estrelado enquanto mastigava plantas ou cogumelos.

Entretanto, em casa, Aldred tinha alguns problemas. Seu pai, também chamado Aldred, era um estrangeiro. Seu sotaque era diferente, seu modo de pensar era diferente. Apesar de não desprezar cavalos, o primeiro Aldred não tinha nenhum interesse na vida simples do campo, nem sabia apreciar as paragens ou mesmo cavalgar! Era um homem distante, fechado, frio. Algumas noites ele tinha crises de ansiedade e gritava desesperadamente. Sua mãe, Bianca, nativa do reino, um dia contou para seus três filhos a origem de seu pai quando este os abandonou durante uma de suas crises.

Aldred viera de Trebuck, um reino distante e havia sido um aventureiro. Um feiticeiro experiente que quase enlouqueceu pela embriaguez do poder mágico. Aposentado, ele abdicou das aventuras e da busca pelo desenvolvimento de seu poder. Ele realizou rituais em seus filhos quando nasceram para certificar que não despertariam poderes mágicos. Pois o sangue dos Maedoc era poderoso, descendia de uma dragoa dourada ancestral.

Os filhos nunca se importaram tanto com isso. Jasmine queria apenas se casar com algum mercador rico e Gilbert, diziam ter sido amaldiçoado pela loucura de Nimb. O rapaz parecia um pouco louco com uma linha de raciocínio intrigante. Aldred II, entretanto, se interessou pela parte em que seu pai era aventureiro. Syrax era sua alcunha do grande feiticeiro do passado. Porém, não gostou do que descobrira. Seu pai havia sido um herói, mas no final de carreira havia sucumbido à ganância e ambição e foi combatido por outros heróis antes de desistir das aventuras e aquietar em Namalkah. Quando seu pai retornou depois de meses sumido, tudo havia mudado. Aldred passou a ser um pouco mais presente, mais carinhoso e tentou se interessar pela cultura campestre. Mas Aldred II nunca conseguiu forjar laços muito fortes com ele, incapaz de perdoá-lo pelos meses de abandono e por sua conduta reprovável no final de sua carreira de aventureiro.

Os anos se passaram e quando chegou a uma determinada idade, Aldred II, transformado em ginete, decidiu sair de casa e ganhar o mundo. Conhecer novas paragens, ajudar as pessoas que precisavam e fazer seu nome, tal como seu pai fizera. Ainda que ele fosse muito frio e distante, a influência paterna ainda era presente. Despedindo-se de seus pais, Aldred II tornou-se um caçador, um guardião e um temível lutador quando montado em Farrapo.

Em seus primeiros anos de aventureiro, Aldred II visitou praticamente todos os reinos centrais do Reinado. Sua cavalgada não se limitava a um grupo apenas, pois ele nunca se prendeu a ninguém e manteve relações efêmeras por boa parte de sua vida adulta. Por isso conseguiu viajar mais e mais, desprendido de amizades ou romances. Era um clássico “cavaleiro solitário”.

Porém, quando já tinha ganhado algum renome, quando se tornou conhecido em boa parte do Reinado, recebera o convite do Protetorado do Reino para atender uma demanda urgente. Foi ali que ele conheceu Therese Incarn, a mulher que mudou sua vida completamente. Após agir em conjunto com a maga, Aldred II foi convidado em definitivo para ser membro do Protetorado do Reino.

Enquanto Aldred II era uma pessoa fria (como seu pai), Therese era extrovertida, extravagante e lúdica. Eram opostos em personalidade e em visão de mundo. Ele era muito certinho, controlado, ponderado. Ela era mais impulsiva, agitadora e inventiva. O que os unia era o sentimento de fazer o bem, buscar ajudar as pessoas que precisavam e eram assoladas por todo tipo de mal.

Hoje Aldred II é um aventureiro do Protetorado do Reino, experiente e mortal sobre o lombo de Farrapo e está apaixonado por Therese. Enquanto espera novas missões, ele reúne coragem para cortejá-la.
Editado pela última vez por Aldenor em 24 Fev 2019, 15:26, em um total de 5 vezes.
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Re: Ninho do Urubu 2.0

Mensagem por Aldenor » 16 Jul 2018, 12:24

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HERÓI: Rubro Negro

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IDENTIDADE: SECRETA; Arthur Peralta Junior

GÊNERO: Masculino IDADE: 22 anos ALTURA: 1,74m PESO: 75 kg OLHOS: castanhos CABELO: castanho PELE: branca
GRUPO: nenhum BASE DE OPERAÇÕES: nenhuma
NÍVEL DE PODER: 6 PONTOS DE PODER: 90 PONTOS HEROICOS: 1

HABILIDADES: 26 pp

FORÇA 2/6 VIGOR 2/6 AGILIDADE 2/6 DESTREZA 2 LUTA 2 INTELECTO 1 PRONTIDÃO 0 PRESENÇA 2

INICIATIVA +6/+10

ATAQUES
- Desarmado +6 (curto, dano 2/6)
- Raio cósmico +4 (distância 60m, dano 8)
- Explosão cósmica (área 15m, explosão/perto, dano 6 penetrante)

DEFESAS: 8 pp

ESQUIVA (AGI) 2/6 APARAR (LUT) 6 RESISTÊNCIA (VIG) 2/6 (impenetrável) FORTITUDE (VIG) 2/6 VONTADE (PRO) 4

PERICIAS: 7 pp
Atletismo 2 (+4/+8), Combate Corpo-a-Corpo: desarmado 4 (+6), Combate à Distância: raio 2 (+4) Enganação 2 (+4), Especialidade: História 1 (+2), Investigação 1 (+2), Percepção 2 (+2).

VANTAGENS: 7 pp
Ação em Movimento, Ataque Dominó 2, Ataque Poderoso, Destemido, Duro de Matar, Iniciativa Aprimorada.

PODERES & DISPOSITIVOS: 42 pp
Poder Cósmico:
Força Aumentada 4, Vigor Aumentado 4, Agilidade Aumentada 4;
  • Poderes Alternativos:
    Raio Cósmico: Dano À Distância 8 com Multiataque (alvos múltiplos)
    Explosão Cósmica: Dano 6 com Área 2 Explosão/Perto, Penetrante 6
Total: 26 pp

Força Cósmica:
Força Aumentada 2 com Limitação (carga).
  • Poder Alternativo:
    Salto Cósmico: Salto 2; 8m parado
Total: 3 pp

Velocidade Cósmica:
Velocidade 2; 30m/rodada
Total: 2 pp

Regeneração Cósmica:
Regeneração 5; uma penalidade a cada duas rodadas.
Total: 5 pp

Resistência Cósmica:
Impenetrável 6.
Total: 6 pp

COMPLICAÇÕES & MOTIVAÇÕES:
Identidade: Quando está sem sua máscara, Arthur é um simples estudante de História da Universidade de Nova Iorque tentando se formar e dar um jeito na sua vida.

Justiça: Arthur é marxista e não aguenta ver a classe trabalhadora sucumbindo ao crime, iludidos pelo “sonho americano”. Ele põe sua máscara para impedir crimes comuns, mas também para impedir a violência policial, entendendo o lado dos mais fracos na balança.

Reputação (ruim): o Rubro Negro tem uma reputação no mínimo duvidosa, por ter sido visto e filmado batendo em policiais (corruptos, mas ninguém o perguntou sobre isso). E Arthur é conhecido por seu passado de brigão na universidade, metido em gangues.

EQUIPAMENTOS:
Apartamento no Brooklyn dos pais e da irmã mais nova.
Um celular com internet.
Um laptop.
Uniforme do Rubro Negro.

HISTÓRIA:

Arthur Peralta é um jovem latino de classe média comum do Brooklyn, Nova Iorque. Sua mãe Thereza, uma psicóloga e seu pai Arthur, um bancário trabalhavam duro para dar a ele e sua irmã Maria uma boa educação. Porém, eles viviam no lado “barra pesada” do bairro e Arthur acabou se envolvendo com gangues de brigões de rua.

Arthur não se envolvia diretamente com tráfico de drogas — embora tivesse amigos traficantes — apenas estava interessado em fazer assaltos a lojas de conveniência e arrumar confusão à noite nas boates com seus amigos. Sua gangue que antes era apenas de amigos do bairro, foram interpelados pelos Latin King Nation, uma das mais perigosas gangues de latinos dos Estados Unidos. Como nem todos eram latinos entre seus amigos, Arthur recusou a participar dessa gangue.

A morte de um de seus amigos em retaliação à recusa fez Arthur desistir dessa vida desordenada. Estudou com afinco no último ano de colégio e conseguiu uma vaga de História na Universidade de Nova Iorque. Porém, o passado não o deixara em paz. Semanas depois da Batalha de Nova Iorque, ele acabou sendo raptado por integrantes da Latin King Nation e submetido a testes e exposto a toda sorte de experimentos dolorosos, quase arruinando sua mente. Arthur não sabia de nada, mas acordou em seu claustro sentindo seu corpo fervendo. Com uma força sobrehumana, conseguiu fugir e assassinou todos que tentaram impedi-lo, pois não pensava com clareza.

Dotado de poderes, demorou mais de um ano para Arthur conseguir controlá-los em segredo enquanto tentava voltar à vida normal. Com o tempo, Arthur descobriu através de seus antigos amigos que a Latin King Nation estavam testando aparatos de tecnologia alienígena depois da Batalha de Nova Iorque. Para isso precisavam de cobaias. O intuito era criar “soldados poderosos” para seus objetivos escusos.

Arthur temeu por sua vida, pela de seus pais e amigos, mas aparentemente seu rapto foi tramado por apenas alguns integrantes do grupo, então a direção da organização criminosa não sabia dele. Estes integrantes haviam sido mortos por Arthur durante sua fuga. Por enquanto ele e todos seus entes queridos estavam a salvo.

Era hora de encarar seu passado. Ele havia matado pessoas, mesmo que para se defender e se sentia culpado por isso. Inspirado pelos estudos marxistas na faculdade, analisando como a sociedade funcionava, Arthur passou a enxergar o mundo de outra forma e sentiu a necessidade de usar seus poderes para buscar um pouco de justiça social no mundo.

Não querendo se expor como Tony Stark, Arthur decidiu criar uma codinome e atuar mascarado. No começo, atacava principalmente gangues e impedia roubos comuns, deixando os bandidos desacordados para a chegada da polícia. Porém, certa vez viu policiais batendo com força excessiva em alguns bandidos desarmados e rendidos. Ficou com raiva, é claro, e os impediu dando uma surra nos policiais. Infelizmente o evento foi filmado por algum curioso com seu celular e exposto na internet. O Rubro Negro (como ficou conhecido devido a suas roupas) passou a ser visto como um bandido pelos jornais locais, embora algumas partes do Brooklyn reconhecessem que ele tentava fazer algo de bom.
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