Nome: Aldred Castell Maedoc II
Raça: Humano
Classe: Ranger 5/Ginete de Namalkah 5/Guerreiro 2
Tendência: Leal e bom
Sexo: Masculino
Idade: 52 anos
Divindade: Khalmyr e Hippion
Tamanho: Médio
Deslocamento: 12m
Idiomas: Valkar e dracônico
Desvantagem: Mira Ruim.
*
Aldred não tem uma boa visão, por isso sofre redutor de -2 em jogadas de ataque a distância e tem incremento de distância diminuído a metade.
Habilidades:
FOR 18 (+4),
DES 17 (+3),
CON 13 (+1),
INT 12 (+1),
SAB 15 (+2),
CAR 10 (+0)
CA:¹ 23 (+6 nível, +3 Des, +4 armadura)
PV:² 75
PE: 3
PA: 1
¹
CA: 35 com Farrapo.
²
PV: 183 com Farrapo.
Resistências:
Fortitude: +9
Reflexos: +11
Vontade: +10
Ataques:
Corpo-a-corpo: +16
Machadinha magistral +1 antihumanoide¹ +18 (1d6+11, x3, 3m; corte)
Machadinha magistral +1 antimonstro² +18 (1d6+11, x3, 3m; corte)
¹contra humanoide: +20 (1d6+19+2d6, x3, 3m; corte)
²contra monstros: +20 (1d6+17+2d6, x3, 3m; corte)
Com Farrapo:
Machadinha magistral +1 antihumanoide¹ +20 (1d6+13, x3, 3m; corte)
Machadinha magistral +1 antimonstro² +20 (1d6+13, x3, 3m; corte)
¹contra humanoide: +22 (1d6+21+2d6, x3, 3m; corte)
²contra monstros: +22 (1d6+19+2d6, x3, 3m; corte)
Distância: +13
Boleadeira¹ +13 (1d4+6, x2, 3m; esmagamento).
Laço +13 (enredar).
¹contra humanoide 1d4+12, contra monstro 1d4+10.
Perícias:
Adestrar Animais +15, Atletismo +19 (+17)¹, Cavalgar +22, Conhecimento (geografia) +16, Furtividade +18 (+16)¹, Iniciativa +18, Percepção +17, Sobrevivência +17, Intimidação +15 (+16)²; Intuição +17.
¹ Penalidade de armadura
² Usando chapéu de vaqueiro.
Inimigos prediletos:
Percepção +23, Intuição +23, Sobrevivência +23 contra humanoides.
Percepção +21, Intuição +21, Sobrevivência +21 contra monstros.
Talentos:
Talentos adicionais: Usar Armaduras (leves e médias), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Fortitude Maior, Reflexos Rápidos.
Regional: Vínculo com Cavalo.
Desvantagem: Foco em Perícia (Cavalgar).
Rastrear, Combater com Duas Armas, Tolerância, Combate Montado, Investida Montada, Foco em Arma (machadinha), Conhecimento de Golpes, Investida Implacável, Bote da Víbora, Combater com Duas Armas Aprimorado, Liderança (parceira), Combater com Duas Armas Maior, Inimigo Odiado, Membro de Gangue.
Habilidades Raciais:
• +2 em Força e Destreza.
• 2 talentos adicionais.
• 2 perícias treinadas extras.
Habilidades de Classe:
Empatia selvagem (+5), inimigo predileto (humanoide +6, monstros +4), estilo de combate (duas armas), terreno predileto (planícies), vínculo selvagem (mundo selvagem), bênção da natureza (movimento rápido +3m), irmão campestre, rápido como o vento, caminho das coxilhas, eia! (2/dia), morte montada, couraça de orgulho, inseparáveis, fúria montada.
Golpes: Golpe duplo e aparar ataque corpo-a-corpo.
Dinheiro: 11 TO e 5 TP
Equipamentos:
Machadinha de aço rubi +1 antimonstro (9.306 TO; 2 kg).
Machadinha de aço rubi +1 antihumanoide (9.306 TO; 2 kg).
Cinto de força +2 (4.000 TO).
Poncho da resistência +2 (4.000 TO).
Camisão de cota de malha (100 TO; 12 kg).
Boleadeira (5 TO; 1 kg), laço (5 TP; 2,5 kg), sela com alforje (30 TO), bandoleira de poção (20 TO; 0,5 kg), poção de curar ferimentos levez x4 (200 TO), jaqueta de couro (10 TO; 2 kg), chapéu de vaqueiro (1 TO), kit do aventureiro (10 TO; 17 kg): mochila (1 kg), corda de 15m (5 kg), saco de dormir (2,5 kg), pederneira (-), duas tochas (1 kg), odre (2 kg), traje de explorador (2 kg), 7 rações de viagem (3,5 kg).
Carga: 37 kg (leve).
Parceira:
Nome: Therese Incarn
Raça: Humana
Classe: Maga Encantadora 10
Tendência: Neutra e Bondosa
Sexo: Feminino
Idade: 54 anos
Divindade: Wynna e Valkaria
Tamanho: Médio
Deslocamento: 9m
Idiomas: Valkar, dracônico, élfico, auran, táurico, anão, goblinoide
Desvantagem: Maricas*
*
Therese não gosta do confronto muito perto e por isso sofre -2 em jogadas de ataque corpo-a-corpo.
Habilidades:
FOR 5 (-3),
DES 11 (+0),
CON 11 (+0),
INT 25 (+7),
SAB 16 (+3),
CAR 16 (+3)
CA: 16 (+5 nível, +1 item mágico)
PV: 26
PM: 38
PA: 1
Resistências:
Fortitude: +7
Reflexos: +7
Vontade: +12¹
¹ +14 em condições precárias.
Ataques:
Corpo-a-corpo: +0
Toque +0
Cajado +0 (1d6+2, x2; esmagamento)
Distância: +7
Toque +7
Perícias:
Enganação +16, Diplomacia +16, Conhecimento (arcano) +19, Conhecimento (ciência) +19, Conhecimento (religião) +19, Conhecimento (planos) +19, Conhecimento (história) +19, Conhecimento (nobreza) +19, Identificar Magia +19, Percepção +16.
Talentos:
Talentos adicionais: Usar Armas (simples), Vontade de Ferro.
Regional: Prosperidade.
Desvantagem: Magia em Combate.
Poder Mágico II, Estender Magia, Potencializar Magia, Tese Arcana de Graduação, Elevar Magia, Tese Arcana de Mestre, Conhecimento Mágico.
Habilidades Raciais:
• +2 em Inteligência e Carisma.
• 2 talentos adicionais.
• 2 perícias treinadas extras.
Habilidades de Classe:
Magias, mistérios arcanos (encantamentos poderosos, encantamentos econômicos), vínculo arcano (item de poder: anel).
Magias de Maga¹
Truques (CD 17): Detectar magia (adiv), ler magias (adiv), pasmar (encan; CD 17), luz (luz), mensagem (trans).
Nível 1 (CD 18): Armadura arcana (abjur), detectar portas secretas (adiv), área escorregadia (água), enfeitiçar pessoas (encan; CD 20), sono (encan; CD 20), mísseis mágicos (essen), leque cromático (ilusão), hipnotismo (encan, CD 20), retirada estratégica (trans), identificação (adiv), escudo arcano (abjur), disco flutuante (essen).
Nível 2 (CD 19): Cativar (encan, CD 21), invisibilidade (ilusão), pasmar monstro (encan, CD 21), detectar pensamentos (adiv).
Nível 3 (CD 20): Coordenar a batalha (encan, CD 22), bola de fogo (fogo), imobilizar pessoa (encan; CD 22), voo (trans), toque do nada (encan; CD 22).
Nível 4 (CD 21): Vidência (adiv), confusão (encan, CD 23), invisibilidade maior (ilusão).
Nível 5 (CD 22): Dominar pessoa (encan, CD 24), teletransporte (invoc), enviar mensagem (encan), voo prolongado (trans), cone glacial (frio), marionete (encan, CD 24)
¹ Magias de Encantamento custam 1 PM a menos (mínimo de 1).
² Magias de Encantamento tem CD +2.
Dinheiro: 20 TO
Equipamentos:
Chave de Wynna (900 TO).
Amuleto do conhecimento arcano (2.000 TO).
Anel da graça das águas (2.500 TO).
Manto dos Dao (4.500 TO).
Mochila de carga (2.500 TO; 5 kg).
Organizador de pergaminhos (25 TO; 0,5 kg),
pergaminho de bola de fogo x3 (375 TO), cinto de poções (20 TO; 0,5 kg),
poção de restauração menor x2 (300 TO),
poção de curar ferimentos moderados (150 TO), bordão (2 kg), *kit do aventureiro (10 TO; 17 kg): mochila (1 kg), corda de 15m (5 kg), saco de dormir (2,5 kg), pederneira (-), duas tochas (1 kg), odre (2 kg), traje de explorador (2 kg), 7 rações de viagem (3,5 kg).
* Dentro da mochila de carga.
Carga: 6 kg (leve).
Farrapo, o Colorado
Animal 12, Grande (comprido), Neutro
Iniciativa +9
Sentidos: Percepção +17, faro, visão na penumbra
Classe de Armadura: 20 (32 com Aldred)
Pontos de Vida: 108 (183 com Aldred)
Resistências: Fort +12, Refl +11, Vont +8
Deslocamento: 15m (30m com Aldred)
Ataques Corpo-a-Corpo: cascos +15 (2d6+13)
Habilidades: For 24, Des 16, Con 18, Int 2, Sab 15, Car 6
Perícias: Atletismo +21
Tolerância: o cavalo de Namalkah recebe +4 em testes de Constituição para prender o fôlego e evitar dano por fome ou sede, e em testes de Fortitude para evitar dano por frio ou calor.
Membro de Gangue: quando luta com Aldred no dorso ou adjacente, Farrapo recebe +2 nas jogadas de ataque e dano corpo-a-corpo.
Arma Natural Aprimorada: aumenta o dado de dano de cascos em uma categoria.
Vitalidade: ganha PV igual seu nível.
História de Aldred Castell Maedoc II
Aldred nasceu Namalkah, o Reino dos Cavalos e, como boa parte das pessoas, ele foi abençoado com um irmão-cavalo além de seus dois irmãos humanos: a irmã mais velha Jasmine e o irmão caçula Gilbert. Farrapo nasceu no mesmo dia em que ele e ambos se tornaram um só ainda quando criança. Por sua penugem de coloração vermelha, recebeu a alcunha de “o Vermelho”.
Minua era a cidade onde passou a infância e adolescência. Uma cidade pequena e muito fria pela proximidade com as gélidas Montanhas Uivantes. Seu dia a dia consistia em margear a fazenda do pai, avançando por planícies verdejantes infinitas. Aldred sentia-se realmente bem e feliz consigo mesmo quando estava sobre o dorso de seu companheiro, observando o céu estrelado enquanto mastigava plantas ou cogumelos.
Entretanto, em casa, Aldred tinha alguns problemas. Seu pai, também chamado Aldred, era um estrangeiro. Seu sotaque era diferente, seu modo de pensar era diferente. Apesar de não desprezar cavalos, o primeiro Aldred não tinha nenhum interesse na vida simples do campo, nem sabia apreciar as paragens ou mesmo cavalgar! Era um homem distante, fechado, frio. Algumas noites ele tinha crises de ansiedade e gritava desesperadamente. Sua mãe, Bianca, nativa do reino, um dia contou para seus três filhos a origem de seu pai quando este os abandonou durante uma de suas crises.
Aldred viera de Trebuck, um reino distante e havia sido um aventureiro. Um feiticeiro experiente que quase enlouqueceu pela embriaguez do poder mágico. Aposentado, ele abdicou das aventuras e da busca pelo desenvolvimento de seu poder. Ele realizou rituais em seus filhos quando nasceram para certificar que não despertariam poderes mágicos. Pois o sangue dos Maedoc era poderoso, descendia de uma dragoa dourada ancestral.
Os filhos nunca se importaram tanto com isso. Jasmine queria apenas se casar com algum mercador rico e Gilbert, diziam ter sido amaldiçoado pela loucura de Nimb. O rapaz parecia um pouco louco com uma linha de raciocínio intrigante. Aldred II, entretanto, se interessou pela parte em que seu pai era aventureiro.
Syrax era sua alcunha do grande feiticeiro do passado. Porém, não gostou do que descobrira. Seu pai havia sido um herói, mas no final de carreira havia sucumbido à ganância e ambição e foi combatido por outros heróis antes de desistir das aventuras e aquietar em Namalkah. Quando seu pai retornou depois de meses sumido, tudo havia mudado. Aldred passou a ser um pouco mais presente, mais carinhoso e tentou se interessar pela cultura campestre. Mas Aldred II nunca conseguiu forjar laços muito fortes com ele, incapaz de perdoá-lo pelos meses de abandono e por sua conduta reprovável no final de sua carreira de aventureiro.
Os anos se passaram e quando chegou a uma determinada idade, Aldred II, transformado em ginete, decidiu sair de casa e ganhar o mundo. Conhecer novas paragens, ajudar as pessoas que precisavam e fazer seu nome, tal como seu pai fizera. Ainda que ele fosse muito frio e distante, a influência paterna ainda era presente. Despedindo-se de seus pais, Aldred II tornou-se um caçador, um guardião e um temível lutador quando montado em Farrapo.
Em seus primeiros anos de aventureiro, Aldred II visitou praticamente todos os reinos centrais do Reinado. Sua cavalgada não se limitava a um grupo apenas, pois ele nunca se prendeu a ninguém e manteve relações efêmeras por boa parte de sua vida adulta. Por isso conseguiu viajar mais e mais, desprendido de amizades ou romances. Era um clássico “cavaleiro solitário”.
Porém, quando já tinha ganhado algum renome, quando se tornou conhecido em boa parte do Reinado, recebera o convite do Protetorado do Reino para atender uma demanda urgente. Foi ali que ele conheceu Therese Incarn, a mulher que mudou sua vida completamente. Após agir em conjunto com a maga, Aldred II foi convidado em definitivo para ser membro do Protetorado do Reino.
Enquanto Aldred II era uma pessoa fria (como seu pai), Therese era extrovertida, extravagante e lúdica. Eram opostos em personalidade e em visão de mundo. Ele era muito certinho, controlado, ponderado. Ela era mais impulsiva, agitadora e inventiva. O que os unia era o sentimento de fazer o bem, buscar ajudar as pessoas que precisavam e eram assoladas por todo tipo de mal.
Os anos se passaram e a parceria de Aldred e Therese se tornou um romance. O romance se tornou em casamento e a criação de uma bonita família de dois filhos: Aldred Castell Maedoc III e Maryanne Incarn Maedoc. Com o nascimento da segunda filha, os dois decidiram que era hora de se afastar das aventuras e pediram para sair do Protetorado do Reino.
Por longos quinze anos Aldred tentou se acostumar à nova rotina de paz, sem grandes viagens. Envelheceu em Valkaria ao lado de sua esposa ainda viajando pelo descampado de Deheon como numa espécie de patrulha auto imposta, pois ainda gostava muito de viajar. Enquanto isso, Therese se tornou uma acadêmica, lecionando em diversas escolas de magia, inclusive na Academia Arcana.
Aldred e Therese criaram seus filhos sem sobressaltos, mas os dois sabiam que ainda faltava algo no coração deles que os impedia de encontrar a felicidade plena na calmaria da aposentadoria. Ainda faltava algo a mais. Uma última aventura.