Adaptação: A Libertação de Valkaria - TRPG

Espaço para mostrar o material criado por você, de contos a desenhos. Leia e comente sobre as criações dos colegas do fórum!
Andre Oliveira
Mensagens: 89
Registrado em: 11 Dez 2013, 09:51

Re: Adaptação: A Libertação de Valkaria - TRPG

Mensagem por Andre Oliveira » 04 Fev 2014, 11:10

Cara ta muito show, não desanime pena q nao vai da pra eu usar isso em mesa ja q estamos na 15ª masmorra, jogando 2x por mes ja se vai quase um ano, e como os comentarios acima eu inclui e retirei varias coisas de acordo com minha campanha com interação com NPCs e no final tera um pulo temporal para os PJs tipo 1 dia de masmorra = 1 mes em arton (plano material), para eu incluir os pjs no ano de 1403^^

e parabens novamente cara.

Avatar do usuário
Mestre do Caos
Mensagens: 149
Registrado em: 11 Dez 2013, 23:34

Re: Adaptação: A Libertação de Valkaria - TRPG

Mensagem por Mestre do Caos » 05 Fev 2014, 10:25

Realmente, esta muito bom. Meus parabéns.

Aproveitando, deixo aqui expresso meu desejo de colaborar com este projeto - se você não se importar, claro. Imagino que você ja esteja trabalhando na masmorra #2 (Ragnar). Então, com a sua permissão, vou começar a trabalhar na masmorra #3 (Glórienn).

Avatar do usuário
Natsu
Mensagens: 81
Registrado em: 08 Jan 2014, 10:52
Localização: Valkaria

Re: Adaptação: A Libertação de Valkaria - TRPG

Mensagem por Natsu » 01 Jan 2015, 21:59

O Lago - Masmorra de Allihana

Elefante da Savana, ND 7

Animal 12, Enorme (comprido), Neutro

Iniciativa +6


Sentidos: Percepção +21, faro, visão na penumbra.

Classe de Armadura: 18.

Pontos de Vida: 120.

Resistências: Fort +13, Ref +8, Von +10.

Deslocamento: 12m.

Ataques Corpo-a-Corpo: presas +15 (2d8+16) e 2 pancadas +15 (2d6+16).

Habilidades: For 30, Des 10, Con 20, Int 3, Sab 14, Car 10.

Atropelar: usando uma ação completa um elefante pode percorrer até o dobro do seu deslocamento, passando por qualquer criatura Grande ou menor. Uma criatura atropelada sofre 2d6+15 pontos de dano, com direito a um teste de Reflexos (CD 26) para reduzir o dano a metade.

Tromba: com uma ação de movimento, o elefante pode usar sua tromba para fazer as manobras agarrar e derrubar contra qualquer oponente a até 4,5m (respectivamente, se enroscando ou soprando um jato de água no alvo; bônus +23).

Tesouro: Nenhum.

Táticas de Combate

Pela presença de seus filhotes no local, os elefantes ficam extremamente protetores e alertas, qualquer movimento brusco pode significar o início do combate. Caso os aventureiros já tenham tido algum encontro com os Gnolls, essa será uma boa hora para um novo ataque do bando, já que os elefantes irão atacar caso se sintam ameaçados, criando uma grande confusão e dando as hienas a oportunidade de encurralar algum herói separado do grupo.

Avatar do usuário
Natsu
Mensagens: 81
Registrado em: 08 Jan 2014, 10:52
Localização: Valkaria

Re: Adaptação: A Libertação de Valkaria - TRPG

Mensagem por Natsu » 01 Jan 2015, 22:46

Retomando o projeto aos poucos. Masmorra de Allihanna terminada, guardião atualizado.
Vamos para a 2ª Masmorra - Ragnar!!

Avatar do usuário
Natsu
Mensagens: 81
Registrado em: 08 Jan 2014, 10:52
Localização: Valkaria

Re: Adaptação: A Libertação de Valkaria - TRPG

Mensagem por Natsu » 02 Jan 2015, 00:21

Encontros Aleatórios - Masmorra de Ragnar

1d6 bugbears bárbaros 15º nível

Bugbear, bárbaro 15, CM; tamanho Médio, desl. 9m; ND 15; PV 153; CA 29 (+7 nível, +2 Des, +7 armadura, +4 escudo, -1 tamanho); corpo-a-corpo: martelo de guerra Grande maciço trovejante +3 (2d6+18, mais 3d10 em acertos críticos, x4); hab. analfabetismo, esquiva sobrenatural aprimorada, faro, fúria 4/dia, fúria maior, instinto selvagem +3, movimento rápido, redução de dano 3, visão no escuro, vontade inabalável; Fort +12, Ref +9, Von +8; For 27, Des 15, Con 16, Int 8, Sab 12, Car 8.

Perícias & Talentos: Iniciativa +20, Intimidação +21, Percepção +19; Ataque Poderoso, Faro Aprimorado, Foco em Arma (Martelo de Guerra), Fúria Estendida, Grandão, Gritos de Poder (Alerta de Perigo, Quebrar), Impacto Estonteante, Impacto Estonteante Maior (Reflexos CD 15), Separar Aprimorado.

Equipamento: couraça +2, escudo pesado +2, martelo de guerra Grande trovejante +3.

Táticas de Combate

Esses bugbears não são espertos o suficiente para montarem uma estratégia elaborada, mas quem os comanda é. Esses exemplares não foram escolhidos por sua estupidez, mas sim por suas características individuais, eles podem detectar intrusos a até 15m automaticamente com seu faro e portam armas que fazem barulho altos quando usadas. Suas ordens são para procurarem por intrusos nos corredores da masmorra e sempre que os encontrarem, um deles irá alertar os patrulheiros mais próximos usando seu Grito de Poder - Alerta de Perigo, para que uma emboscada seja montada mais a frente próxima a localização dos heróis. Em combate, eles focam as armas e equipamentos dos oponentes, procurando deixa-los vivos para que sirvam de sacrifício mais tarde.

Avatar do usuário
Natsu
Mensagens: 81
Registrado em: 08 Jan 2014, 10:52
Localização: Valkaria

Re: Adaptação: A Libertação de Valkaria - TRPG

Mensagem por Natsu » 04 Jan 2015, 13:45

Encontros Aleatórios - Masmorra de Ragnar

1d4+1 ogres bárbaros 15 nível

Ogro, humanoide 4/bárbaro 15, CM; tamanho Grande, 15m; PV 230; CA 26 (+9 nível, +0 Des, +6 armadura, -2 tamanho, +3 item mágico); corpo-a-corpo: machado grande Descomunal +4 (5d6+35, x3); hab. analfabetismo, esquiva sobrenatural aprimorada, fúria 4/dia, fúria maior, instinto selvagem +3, movimento rápido, redução de dano 3, vontade inabalável; Fort +17, Ref +9, Von +9; For 31, Des 10, Con 23, Int 6, Sab 11, Car 4.

Perícias & Talentos: Iniciativa +22, Intimidação +18; Ataque Poderoso, Ataque Poderoso Aprimorado, Casca Grossa, Empunhadura Poderosa, Golpe Com Duas Mãos, Grandão, Gritos de Poder (Carnificina, Vingança), Rigidez Raivosa.

Equipamento: amuleto da saúde +4, anel de proteção +3, machado grande Descomunal +4.

Táticas de Combate

Tentar dar ordens para esse grupo é o mesmo que dizer a uma pedra para lhe trazer um caneco de hidromel. Essas criaturas são máquinas de matar e é isso que vão fazer, da maneira mais bruta e violenta possível. Esses monstros apenas seguirão ordens caso algum oficial superior (normalmente um bugbear) esteja em combate ou se preparando para um combate com os heróis.
Editado pela última vez por Natsu em 12 Jan 2015, 00:44, em um total de 1 vez.

Avatar do usuário
Natsu
Mensagens: 81
Registrado em: 08 Jan 2014, 10:52
Localização: Valkaria

Re: Adaptação: A Libertação de Valkaria - TRPG

Mensagem por Natsu » 12 Jan 2015, 00:39

Encontros Aleatórios - Masmorra de Ragnar

1 bugbear clérigo 15º nível e 1d4 goblins guerreiros 12º nível

Bugbear, clérigo 15, CM; tamanho Médio, 6m; PV 117; CA 27 (+7 nível, +2 Des, +5 armadura, +3 Escudo, -1 tamanho, +1 item mágico); corpo-a-corpo: maça estrela profana de armazenar magia +1 +14 (2d4+11) hab. canalizar energia negativa 8d6 (3/dia), devoto (Ragnar), faro, visão no escuro; Fort +12, Ref +9, Von +16; For 16, Des 14, Con 16, Int 12, Sab 24, Car 14.

Perícias & Talentos: Conhecimento (religião) +19, Identificar Magia +19, Intimidar +13, Intuição +25; Acelerar Magia, Domínio do Mal, Domínio da Morte, Foco em Magia (matar), Foco em Magia Aprimorado (matar), Grandão, Magias em Combate, Poder Mágico x2, Toque Longínquo, Tropas de Ragnar.

Magias de clérigo preparadas: 1º - escudo da fé; 3º - dissipar magia, extinguir fogo Acelerada, praga; 4º - nuvem profana; 5º - matar Longínquo; 6º - barreira de lâminas; 7º - curar ferimentos graves em massa; 8º - aura profana, terremoto. PM: 53. CD 17 + nível da magia (18 + nível da magia contra criaturas Bondosas).

Equipamento: anel de proteção +1, couraça de resistência a fogo, escudo pesado +1, maça estrela profana de armazenar magia +1.

Goblin, guerreiro 12, CM; tamanho Pequeno, 9m; PV 111; CA 32 (+6 nível, +5 Des, +6 armadura, +3 escudo, +1 tamanho, +1 Esquiva); corpo-a-corpo: espada curta Pequena +2 +22 (1d4+17, mais 1d6, 19-20) ou espada curta Pequena +2 +17/+17 (1d4+17, mais 1d6, 19-20); hab. visão no escuro; Fort +11, Ref +11, Von +6; For 18, Des 20, Con 16, Int 13, Sab 10, Car 8.

Perícias & Talentos: Atletismo +17, Iniciativa +20, Percepção +15; Acuidade com Arma, Ataque Duplo (Espada Curta), Ataque Preciso, Ataque Sagaz, Brecha na Guarda, Conhecimento de Golpes, Especialização em Arma (Espada Curta), Especialização em Arma Aprimorado (Espada Curta), Especialização em Combate, Esquiva, Foco em Arma (Espada Curta), Foco em Arma Aprimorado (Espada Curta), Reflexos em Combate.

Golpes: ferir a perna, ferir o braço. PE: 9.

Equipamento: camisão cota de malha +2, escudo pesado +1, espada curta Pequena +2.

Táticas de Combate

Caso tenham tempo de se preparar para o combate, o clérigo terá conjurado aura profana sobre todos do grupo e escudo da fé sobre si, além de carregar sua arma com a magia praga (enjoo cegante). A estratégia é dar aos goblins a vantagem durante o combate, dessa forma, na primeira rodada, o clérigo irá usar extinguir fogo Acelerada e dissipar magia para remover qualquer meio de visão no escuro que os heróis tenham deixando-os cegos para o combate, isso dá aos goblins um bônus de +4 nas jogadas de ataque contra todos os aventureiros (+26 ou +21/+21), seus primeiros ataques serão utilizando os golpes ferir a perna e ferir o braço para impedir uma possível fuga ou ganhar mais alguma vantagem em combate. Na próxima rodada o bugbear usará nuvem profana, causando dano a criaturas Bondosas e deixando-as enjoadas (Fortitude CD 22 reduz o dano a metade e evita o enjoo), nos próximos turnos ele usará barreira de lâminas e o talento Tropas de Ragnar para impedir que algum herói tente se aproximar dele, caso algum tente, será alvo da magia matar (Fortitude CD 27). Se ainda assim o herói não cair e continuar avançando em sua direção, ele ordenará que os hobgoblins que o protegem agarrem o aventureiro e usará o talento Domínio da Morte (Ataque de Toque +13, 15d6). Como último recurso no caso de os heróis estarem levando a melhor, o bugbear usará a magia terremoto para derrubar todos os túneis em cima dos heróis.

Caso os vilões tenham se preparado para o combate, suas estatísticas mudam durante 1 minuto para: Clérigo CA 33; Fort +16, Ref +13, Von +20; Guerreiros CA 36; Fort +15, Ref +15, Von +10, todos os aventureiros Bondosos que atacarem o grupo sofre 1d6 de dano temporário em Força (Fortitude CD 26 anula este efeito).

Avatar do usuário
Natsu
Mensagens: 81
Registrado em: 08 Jan 2014, 10:52
Localização: Valkaria

Re: Adaptação: A Libertação de Valkaria - TRPG

Mensagem por Natsu » 12 Jan 2015, 00:46

Esse encontro foi o mais bem estruturado até o momento. Se os heróis toparem com esse grupo preparado, as chances de vitória são baixas.

Avatar do usuário
Natsu
Mensagens: 81
Registrado em: 08 Jan 2014, 10:52
Localização: Valkaria

Re: Adaptação: A Libertação de Valkaria - TRPG

Mensagem por Natsu » 14 Jan 2015, 16:50

Encontros Aleatórios - Masmorra de Ragnar

1d6+1 goblins guerreiros 13º

Goblin, ladino 6/guerreiro inovador 7, NM; tamanho Pequeno, desl. 9m; PV 88; CA 28 (+6 nível, +4 Des, +4 armadura, +1 tamanho, +3 item mágico); corpo-a-corpo: Florete-Agulha magistral +18/+18 (1d4+10, mais 1d6, 17-20/x2) ou à distância: Ácido Concentrado +16 (4d4+6) ou Fogo Fumegante +16 (4d6+6) ou Granada +16 (4d6+6) ou Pistola de Tambor +16/+16 (2d6+6, 18-20/x3); hab. acessórios inovadores, acrobacia sem sentido, ataque furtivo +3d6, caçador de clichês, do bom e do melhor, domínio exótico (margem de ameaça), encontrar armadilhas, esquiva sobrenatural, evasão, granadeiro superior, sentir armadilhas +2, surpresa!, técnica ladina (truque de combate x2), visão no escuro; Fort +10, Ref+12, Von +6; For 16, Des 18, Con 14, Int 13, Sab 11, Car 13.

Perícias & Talentos: Acrobacia +24, Atletismo +23, Conhecimento (engenharia) +17, Furtividade +24, Iniciativa +20, Ladinagem +24, Ofício (alquimia) +17 Ofício (metalurgia) +21; Acuidade com Arma, Arma Secundária Grande, Ataque Preciso, Ataque Sagaz, Combater com Duas Armas, Combater com Duas Armas Aprimorado, Combater com Duas Armas Maior, Granadeiro, Usar Arma Exótica (florete-agulha), Usar Arma Exótica (pistola de tambor), Usar Venenos.

Equipamento: ácido concentrado x3, anel de proteção +3, bolsa de cola x2, camisão cota de malha sob medida, cinto/bandoleira de poções x3, florete-agulha magistral x2, fogo fumegante x5, granada x5, pistola de tambor x2.

Táticas de Combate

Esses goblins são diferentes de seus irmãos de raça. Inteligentes, inventivos e espertos, esses inimigos em vida foram uma família de maníacos e sádicos que adoravam explodir e incendiar vilas inteiras usando seus estranhos instrumentos e substâncias químicas, não é de se espantar que tenham sido trazidos para cá após sua morte. Em combate, eles se espalham pelo local, tentando sempre usar alguma cobertura nos corredores ou câmaras abertas, alguns fazem a distração enquanto outros atacam o grupo de surpresa com seus floretes, inoculando veneno (pomada bege) em seus golpes.

Esses goblins são os responsáveis pelas armadilhas encontradas nessa masmorra e caso algum deles seja capturado, pode ser convencido (ou coagido) a ajudar os heróis a evita-las (Diplomacia ou Enganação CD 35).

Avatar do usuário
Fënrir
Mensagens: 364
Registrado em: 15 Dez 2013, 09:59
Localização: União Púrpura

Re: Adaptação: A Libertação de Valkaria - TRPG

Mensagem por Fënrir » 21 Jan 2015, 11:30

Natsu,

Não entendi se seu objetivo é apenas adaptar regras ou fazer outro tipo de alterações, mas vou sugerir algumas coisas.

Joguei e Libertação de Valkaria assim que saiu há muitos anos atrás, e foi bom, mas no final todo mundo já estava de saco cheio de tanta masmorras só com monstros para matar, pilhar e destruir. Para tornar a aventura mais amena, eu sugiro:

1 - Permitir os jogadores saírem das masmorras. Imagine que cada masmorra fique em um ponto de Arton. Quando terminar, o portal transporta os aventureiros para um ponto de Arton à frente do portal para a próxima masmorra. Assim a aventura fica muito mais contextualizada no cenário, além de permitir algum tipo de interação externa, como ir a tavernas, comprar equipamentos, etc, ou mesmo tentativas externas de impedir o grupo de continuar.

2 - Masmorra de Allihanna: os desafios da natureza não são apenas animais, há muitos outros, como as jornadas. Sugiro que o portal para a masmorra esteja no topo de uma montanha, e os aventureiros devam escalar esta montanha (sem uso de magias), enquanto são atacados por animais. A fúria dos elementos também é um poder da natureza, então chuva, desmoronamentos, raios, etc, são obstáculos.

3 - Masmorra de Oceano: a antiga capital de Bielefield foi afundada no mar por Benthos, o Dragão-Rei, após este ser invocado por seus devotos, vítimas da tentativa de conquista. Ocorre que os moradores de Lendilkar eram devotos de Khalmyr, e oraram pela proteção de seu Deus. Khalmyr poderia ter destruído Benthos, não fosse a intervenção do Grande Oceano, que têm Benthos como um filho. Oceano invocou o direito de Benthos defender seus devotos, e lembrou a Khalmyr dos crimes praticados pelos Lendilkarianos durante a tentativa de conquista. Os três Deuses fizeram então um pacto: Lendilkar foi afundada, mas o Grande Oceano criou ao seu redor uma cúpula de ar respirável. Os Lendilkarianos deveriam viver ali, presos e isolados dos demais humanos. No entanto, cinco lanças lhes foram dadas pelo Deus da Justiça, de forma que seus filhos pudessem criar um caminho de ar respirável até a superfície.

A missão dos aventureiros é levar estas lanças e cravá-las no solo do Oceano, criando um caminho para os Lendilkarianos até a superfície. Os servos de Benthos e as criaturas do mar tentarão impedir...

A solução dessa aventura pode criar um problema político depois, porque o filho do antigo Rei de Bielefield pode reinvindicar o trono de Igor Janz...

4 - Masmorra de Nimb:

4 - Masmorra de Keenn: os aventureiros avistam um portentoso castelo, que sofre o cerco de um poderoso exército. Eles podem escolher qual lado tomar: ou derrubar o cerco ou destruir o exército. Os aventureiros terão a oportunidade de liderar os dos exércitos, traçando uma estratégia para vencer o rival e comandar tropas, extrapolando seus poderes pessoais. A versão oficial é apenas uma sequencia de batalhas (como todas as demais masmorras...) e Keenn é o Deus Maior da Guerra, não Deus Maior das Batalhas.
"O que não me mata me fortalece." - Friedrich Nietzsche

Panteão Ultimate

Responder

Voltar para “Fan Fiction & Fan Art”