[DIÁRIO DE CAMPANHA] Atormentados - Os Portadores das Lágrimas Negras

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diego.bonfiglio
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[DIÁRIO DE CAMPANHA] Atormentados - Os Portadores das Lágrimas Negras

Mensagem por diego.bonfiglio » 31 Out 2018, 08:05

Apresentação:

Bom dia!!
Estou narrando uma mesa de TRPG a quase 3 anos e a baixo segue metade do resumo da minha campanha. Espero que gostem.



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QUIND

Quind Ahl'Kblah é um jovem Qareen, uma raça meio gênio meio humano, natural de Wynla que viveu boa parte de sua juventude no plano de Magika, o plano da deusa da magia Wynna. Recentemente completou um século de vida, Quind possui cabelos castanhos longos, cultiva uma barba grossa e possui tatuagens em forma de chamas nos braços, geralmente se veste com roupas mais folgadas e com partes de couro batido. Filho de Jade Ahl'Kblah, uma poderosa geo-maga humana e de Sallomon, um antigo gênio da terra do deserto da perdição. Jade faz parte de uma oculta guilda de magos em Petrynia e foi raptada quando Quind era mais novo. Desde então ele viveu com seu tio Jah’fhar Ra´h Ahl'Mehir, um poderoso gênio do fogo no plano de Magika. Com ele tomou afeição pelo combate e armeria sendo doutrinado como um excelente combatente fora do modelo tradicional de homens de armas com um toque versátil típico de um swashbuckler. Certa manhã Quind acordou mais cedo que de costume e foi até o lado de fora da pequena e humilde casa que morava e se espreguiçou, voltou a sentar na cama e logo se viu pensando em sua mãe que estava desaparecida a alguns anos, segurou na gema que leva em seu pescoço e olhou para ela, era uma pedra negra lapidada em forma de uma lágrima que sua mãe havia dado a ele pouco tempo antes de desaparecer. Nesse momento Quind pode ver um estranho brilho vindo do interior da pedra, forçou as vistas cerrando os olhos achando que estava vendo algum tipo de ilusão ou algo parecido, porém logo foi "tragado" por esse brilho negro indo para um lugar desconhecido.

HORLOFF

Horloff Heavybeard é um típico anão de Doherim trabalhador das minas profundas. Horloff passou a maior parte da sua vida em Doherim, tendo vindo à superfície apenas algumas vezes acompanhando comitivas de anões transportando jóias para Valkaria. Em um de seus turnos de trabalho Horloff por sorte achou uma pedra cristalizada com uma estranha coloração negra, ele ficou intrigado com aquilo pois nunca havia visto um mineral completamente negro e decidiu partir a pedra com um forte golpe de picareta. A pancada jogou Horloff para trás abruptamente e fez com que sua picareta fosse partida em migalhas, ele recobrou a consciência após algum tempo e viu que seu golpe fez liberar uma pedra já trabalhada e polida que estava dentro da pedra bruta, ela emitia um estranho brilho que deixou Horloff fascinado e de pronto soube que era um mineral diferente e que poderia valer muito na joalheria da sua mãe Nathasha Bronzeshield. Levou então a pedra em segredo para casa e a poliu e adornou com típicos adereços dos anões. Dias depois, assim como aconteceu com Quind o mesmo aconteceu com o anão. Enquanto observava a gema também foi tragado pelo brilho misterioso e indo a um lugar desconhecido.

LAUCILIAM

Lauciliam Ravenuiel nasceu nos tempos áureos do império élfico em Arton, era filho de um importante arqueiro de elite protetor pessoal da rainha Tanya, Lauderom Garganthalas liderou a resistência contra os goblinóides nos momentos finais de seu império após falhar miseravelmente em proteger a rainha raptada pela Aliança Negra. Sua mãe Gwenderlis Ravenuiel era membro da corte real e amiga pessoal da rainha. Em um último momento de desespero Leuderom enviou o pequenino Lauciliam para o norte através de magia, o jovem elfo foi levado a cerca de 150 km ao norte de onde tudo acontecia, se viu sozinho em meio a floresta e teve que aprender desde pequeno a sobreviver. Rapidamente adquiriu uma empatia grande com os animais selvagens, aprendeu a extrair da natureza o seu poder místico e continuou seguindo para o norte. Anos mais tarde, certa vez Lauciliam se embrenhou em uma floresta em Collen, após momentos tenebrosos em uma área pantanosa Lauciliam achou em meio a uma flor de lótus um pequeno pingente preto em forma de gota. Pegou aquilo e rapidamente fez um cordão utilizando cipós e colocou em torno do pescoço. Anos mais tarde Lauciliam estava novamente se dirigindo para a fronteira ao sul quando notou algo estranho na gema. Observou com mais atenção e pode notar um brilho sendo emitido dela. Esse brilho o levou para muito longe de onde estava, Lauciliam se viu cercado de desconhecidos em cima de uma pilha de pedras tendo o nascer de Azgher e o Grande Oceano a sua frente.

HORNY

Nascido no Reino de Petrynia, o jovem Hornblendito cresceu ouvindo grandes histórias e lendas de Arton em Malpetrim. Sendo criado apenas pela sua mãe, Tremolita, aprendeu a se virar muito cedo dançando e tocando na taverna em que sua mãe trabalhava. Nunca teve respostas sólidas quanto ao pai tendo apenas sua flauta púrpura como único vínculo de lembrança com o mesmo, instrumento usado pelo pai e presenteado a Hornyblendito por sua mãe quando completou 10 anos. Ao tentar se familiarizar com o instrumento, Hornblendito (ou apenas “Horny”) notou certa desafinação e descobriu que havia um pedaço de couro envolvendo uma pedra negra e reluzente em seu interior. Com a beleza de algo nunca antes visto a pedra se tornou amuleto da sorte de Hornblendito, carregando-a para todo canto e o fazendo-o lembrar de onde veio e seus objetivos. Anos depois, já no Reino de Fortuna, após uma de suas apresentações (e algumas canecas de hidromel), Hornblendito notou a rocha se comportando de maneira exótica, ignorando o fato porém, foi até um beco se aliviar. Esta foi a última vez que o bardo foi visto por aquelas bandas...

THARGON

Um misterioso mago elfo que sua origem é incerta, alguns dizem que ele nasceu antes da queda do reino élfico no sul mas outros dizem que ele pode ser um cativo do império de Tauron em busca de informações para sigilosas para o império. O que se sabe ao certo que é Thargon é um mago bem aplicado e executa com perfeição as artes arcanas. Vestindo um longo robe púrpura o mago mantém cabelos longos e prateados , um tom raro nos dias de hoje em Arton. Não se sabe como Thargon achou sua gema misteriosa porém o mesmo ocorreu com ele, certo dia foi tragado por um brilho misterioso emanado da gema indo para um lugar desconhecido.

ARTAURIUS

Um minotauro bárbaro natural do norte do território de Tapista de uma tribo remanescente dos primeiros minotauros existentes em Arton, onde vivem os costumes antigos sendo preservados culturalmente pelo império e usados como machos procriadores. Artaurius possui cerca de 2 metros e 15 de altura com longos e imponentes chifres. Foi treinado para defesa da tribo e sabe usar seu machado de guerra como poucos. Certo dia em uma ronda por trilhas da região, Artaurius foi matar sua cede em um córrego límpido e viu um estranho brilho vindo do leito do córrego. Achou uma gema negra em forma de lágrima presa a um cordão feito com cipós, ficou observando a gema por um tempo até que foi tragado por um brilho misterioso...

O ENCONTRO

Em uma clareira de um pacato bosque ao sudeste da movimentada Malpetrim quatro figuras encapuzadas realizam um estranho encantamento arcano. Com os braços erguidos mantendo um vórtice de energia centralizado em cima de uma pilha de pedras em forma de altar que após algum tempo lentamente se findava deixando apenas uma espécie de “poeira” verde fosforescente no ar matinal. O local ficava no alto de uma colina próximo a uma grande falésia que ficava em frente ao grande Mar Negro na costa oeste de Arton. Azgher lançava seus raios timidamente através das trevas de Tenebra e o cheiro do mar agora era intenso para os presentes. Em cima da pilha de pedras surgiram cinco figuras que foram magicamente transportados até ali pelo encantamento daqueles magos. Um dos magos tomou a frente se apresentando aos que estavam agora em cima da pilha de pedras completamente sem entender o que se passava e disse: - Quero me desculpar por ter de trazer vocês até aqui dessa forma repentina e digo-vos que me chamo Haikel Landeron e sou um mago elemental líder dos Protetores das Lágrimas Negras – continuou – Sei que possuem muitas dúvidas e já vou explicar a vocês o por que foram chamados aqui. Sabemos o nome de cada um de vocês assim como sabemos o que trazem consigo, uma gema escura em forma de lágrima é o que une vocês nesse momento. Sei que adquiriram elas de formas diferentes, para uns fora deixada como herança enquanto outros simplesmente a acharam no curso natural da vida. Somos uma guilda que existe secretamente ao longo das eras exclusivamente para proteger as Lágrimas Negras e o interesse dos Deuses em Arton. Essas pedras que vocês carregam são lágrima derramada dos próprios deuses. Há algumas eras atrás seis Deuses preocupados com o futuro de Arton tiveram acesso a uma breve visão do que o mundo se tornaria e após eles enxergarem horrores inomináveis que iriam se abater sobre Arton, os seis ficaram impactados e vendo tamanha destruição e maldade, derramaram uma única lágrima que estava escurecida pois toda maldade e tristeza que haviam vislumbrado fizeram com que ela ficasse negra e fosse cristalizada antes de tocar o chão. Ao verem as lágrimas caírem em Arton os deuses propuseram que aqueles que as encontrassem seriam dignos de impedir que tais tragédias viessem de fato a acontecer. Nesse momento Haikel se vira para um jovem franzino e com tatuagens pelos braços, coloca a mão em seus ombros e diz: - Quind, sua mãe Jade era uma de nossas irmãs, ela desapareceu a alguns anos quando foi raptada por inimigos e pessoas que estão atrás dessas Lágrimas, ela era a única de nós que tinha um exemplar das Lágrimas Negras porém deixou com você antes de o mandar magicamente para outro plano e então desaparecer. Talvez você não saiba disso com detalhes mas ela foi raptada por membros de uma guilda que nos persegue a décadas, Os Rastejantes estão atrás das Lágrimas e pegaram Jade achando que ela estava de posse de uma. Daqui em diante vocês deverão ficar unidos e atentos para que o inimigo não descubra a verdade – disse Haikel – Peço a vocês que se dirijam para a cidade de Malpetrim que fica a algumas horas de caminhada de onde estamos em direção a oeste. Lá procurem pela Taverna do Macaco Empalhado, outro mago estará lá aguardando vocês para dar novas coordenadas. Ainda não sabemos exatamente qual o propósito que vocês deverão executar e também precisamos nos livrar de possíveis ameaças em primeiro lugar. Os Deuses escolheram vocês, agora precisamos saber para o que foram escolhidos… Boa sorte a vocês.
O grupo recém-formado por todas aquelas pessoas de raças e tradições diferentes estava surpreso com tamanha reviravolta em suas vidas. Fizeram perguntas ao Haikel mas no momento não muito foi dito a eles, Haikel apontou-lhes uma carroça próximo de onde estavam equipamentos, armas, armaduras e provisões e eles pegaram o que era necessário. Após uma refeição rápida partiram para Malpetrim enquanto o grupo de magos partia magicamente usando transporte mágico desaparecendo na frente do grupo que logo se apressou em rumar para o oeste.

EM MALPETRIM

Aqueles cinco estranhos seguiram a estrada que ficava próxima da clareira onde estavam, indo para o noroeste até que após algumas horas de viagem ao longe puderam ver a cidade costeira de Malpetrim surgindo em meio ao horizonte com sua baía de águas calmas com várias embarcações atracadas no porto ou esperando para desembarcar mercadorias de todo canto do reinado. Sem muita dificuldade e guiados pelo bardo humano Horny Blendito que foi criado na região, rapidamente o grupo chegou até a Taberna do Macaco Caolho Empalhado, uma famosa taberna local e então foram abordados por outra figura misteriosa que os convidou até um quarto reservado no andar superior da taverna. Ele se apresentou como Elderick, membro da mesma guilda de magos protetores das lágrimas. Ele explica que o grupo precisa ir para o norte buscar informações sobre o possível covil dos Rastejantes, segundo informantes eles estariam em algum lugar ao norte de Petrinya onde utilizam um local para fins terríveis contra as Lágrimas Negras e seus portadores e isso deve ser impedido. Esse local seria alguma ruína ou templo perdido próximo ou nas Montanhas Kenora, uma formação montanhosa nas bordas da divisa com o reino das Montanhas Uivantes.

BOSQUES DE ALLIHANA

Sem perder muito tempo o grupo se organiza e parte para o norte deixando a cidade de Malpetrim para trás. Logo no início da jornada o grupo enfrentou um bando de gnolls selvagens que foram liquidados ao tentar tomar de assalto o grupo bem armado. Na altura dos Bosques de Allihanna eles foram interceptados por um misterioso grupo de elfos selvagens. O líder deles se apresentou com o nome de Galanodel e perguntou qual era a intenção do grupo naquele local. O mago elfo Thargon e o druida elfo Lauciliam tomaram a frente do diálogo em élfico e informaram que estavam apenas de passagem para seguir ao norte até as Montanhas Kenora. Galanodel vendo dois elfos que estão presente no grupo sendo um deles, um druida, ordena que todos os arqueiros que estavam estrategicamente posicionados nas copas das árvores baixassem seus arcos e os convidou para conhecer um refúgio secreto em meio ao bosque. Galanodel guiou o grupo por um caminho sinuoso entre as árvores do bosque fechado e no caminho informou que dias atrás outro grupo de aventureiros havia passado por ali. Disse também que deveriam ser cautelosos na área norte do bosque pois desde a passagem deste último grupo de aventureiros, a floresta parecia estar adoecida com algum tipo de líquen que tomava conta das árvores apodrecendo seus galhos e drenando a força da floresta. Galanodel enfim chega a uma vila suspensa nas copas das grandes árvores do bosque. O grupo fica maravilhado com aquele vilarejo onde a estética e arquitetura do antigo reino élfico fora mantidos, Galanodel informa que eles vagaram por anos após a queda do reino élfico e acharam ali um local perfeito para construírem sua morada antes da invasão dos minotauros ocorrida a alguns anos. Hoje a vila fica oculta por uma camuflagem natural dos galhos e folhas das altas árvores.

O TEMPLO PERDIDO DE MARAH

O grupo permanece naquele lugar calmo e pacífico por uma noite e ficam extremamente agradecidos ao elfo anfitrião Galanodel, partiram para o norte com o concelho de não seguirem para o leste, pois poderiam acabar indo a uma região conhecida como Vale dos Observadores. Após algum tempo de viagem pelo bosque o grupo atravessa o rio Kaerunir até chegar aos Bosques de Farn. Nesse local eles se lembram das palavradas de Galanodel pois muitas árvores estavam completamente mortas ou cobertas de algo viscoso e fétido. Ao anoitecer o grupo consegue ver uma construção de pedra em meio aos arbustos e há fumaça saindo de lá, eles se aproximam com cuidado e percebem que o lugar a algum tempo foi um antigo templo de Marah porém uma batalha havia sido travada ali a pouco tempo e tinham corpos estirados ao chão. Um grupo de aventureiros tragicamente havia perecido naquele local tentando em vão adentrar ao templo, alguns corpos estavam jogados pela escada e ao longo do caminho até a entrada do templo, era o grupo mencionado por Galanodel. Quando o grupo decidiu investigar os corpos foram atacados de surpresa por um grupo de mortos-vivos. Thargon foi atingido por uma mordida e começou a ficar muito mal, Lauciliam tentou curá-lo, porém apenas retardou o efeito de algo muito pior. Ao entrarem no templo ele estava completamente destruído e no chão existia mais dois corpos, sendo que um deles estava próximo a um grande livro vermelho caído ao chão. Ao lado do corpo existia uma mesa ritualística onde se localizava um crânio e um candelabro, visivelmente o livro também estaria em cima da mesa pois havia uma grande “mancha” faltando poeira em cima dela. Todos investigaram o recinto em buscas de pistas e concluíram que o templo possuía um antigo encantamento que protegia a área mas por ironia do destino, esses últimos aventureiros ao entrarem no templo acidentalmente desarmaram o feitiço liberando uma grande quantidade de energia maligna no bosque, fazendo com que toda vida local se corrompesse grotescamente. Após algum tempo lá dentro o mago Thargon se apoderou do livro que tinha uma espécie de trava mágica que o impossibilitava de ser aberto no momento, então Thargon o guardou consigo. Quind, o qareen swarshbuckler percebeu que a grande estátua da deusa da paz a frente do altar possuía marcas antigas no chão parecendo ter sido arrastada em algum momento. Horny em uma procura mais detalhada percebeu então que uma das tochas do local possuía uma engrenagem e que quando foi ativada, a estátua se moveu para o lado revelando uma passagem secreta para o subterrâneo. Os aventureiros desceram uma estreita escada que dava em uma galeria subterrânea bem projetada e espaçosa, no entanto, com pouca luminosidade. O corredor se estendia por um longo caminho a frente e também havia um caminho logo a esquerda. O grupo seguiu pela esquerda e encontraram com dois grandes e fétidos ogros das cavernas que estavam à espera dos aventureiros. Em uma luta bem complicada o grupo consegue derrotar as duas monstruosidades. Todos estão feridos e cansados após a dura batalha, decidem então descansar por ali mesmo para se recuperar dos ferimentos já que era um recinto com apenas uma entrada. Logo o tempo passa e eles estão novamente prontos para seguir o caminho que fica cada vez mais escuro a sua frente, chegam a outra sala parecendo ser um dormitório, porém com camas de tamanhos reduzido. Nesse momento o grupo é surpreendido por um grupo de batedores goblins e um cão infernal cada um vindo de uma direção diferente. A luta nessa emboscada foi longa, Thargon o elfo mago que já estava debilitado com a mordida do morto-vivo se fere razoavelmente mas os inimigos não foram o suficiente para derrubar o grupo. Após essa batalha eles passam por vários cômodos e corredores até finalmente chegar frente a uma grande porta. Horloff, o anão guerreiro sem cerimônias desfere um grande golpe de machado na porta fazendo com que ela fosse cortada ao meio, nesse momento todo o grupo sente como se suas almas estivessem sendo congeladas por um medo irracional, uma ameaça primitiva pairava ali e todos ficam petrificados e estatelados de medo perante a visão que segue após a porta ser derrubada. Um homem com aparência carrancuda, careca e com tatuagens pelo rosto e pelo corpo conjura uma estranha magia em torno de uma mulher crucificada em forma de “X” em troncos de madeira. De onde conjurador estava surgem duas nuvens rubras que se dividem pelo grande salão trovejando como em uma tempestade no alto mar negro. Com um rápido movimento, repentinamente aquele estranho ser some diante dos olhos do grupo levando consigo a mulher deixando apenas as duas nuvens turvas. Tudo ocorreu num espaço de tempo imperceptível para o grupo, ainda com suas almas petrificadas de terror.... As duas nuvens não se desfizeram com a partida do estranho cultista, ao invés disto elas tomam forma e se materializam em duas centopeias-dragão imensas!

A FUGA

Desta vez o medo e pânico foram muito maiores, a única solução seria correr por suas vidas! A paralisia incomum que os afligia agora não mais surtia efeito e o grupo partiu em fuga voltando pelo mesmo caminho que vieram. A medida que as centopeias iam perseguindo o grupo a estrutura da masmorra ia ruindo, paredes caiam, pedaços do teto se desprenderam, se ferir era a tarefa mais fácil. Após um grande tremor um pedaço do teto se desprende e cai sobre Artaurius, o minotauro bárbaro, que fica temporariamente preso sob os escombros. Para sorte do grupo, outra grande parte do teto caiu e bloqueou por algum tempo a passagem. Logo após isso o chão ruiu e todos caíram em uma galeria de cavernas mais abaixo. Graças aos bons dados de Nimb, era uma galeria aquífera subterrânea e os aventureiros foram arrastados por uma forte correnteza se chocando com algumas pedras no caminho. Ao final os aventureiros foram expelidos e ejetados como um tiro em um pequeno lago ao ar livre. Ao saírem da lagoa e tentarem se recompor para entender o que havia acontecido, outro grande tremor de terra ocorre seguido por um grande estrondo e então a caverna entra em colapso juntamente com boa parte da colina acima. Alguma coisa não estava nem de perto certa na mente dos aventureiros. Quem seria aquele ser que estava no templo realizando aquele ritual? Quem era aquela mulher? Será que eles já haviam achado o covil dos Rastejantes?

DE VOLTA A VILA SUSPENSA

Após se recompor o grupo tenta se situar. O lugar era familiar e ainda estava com a mesma vegetação robusta de antes do grupo entrar no templo. Como se não bastasse a prévia experiência quase traumática, os aventureiros começam a escutar um som que aumentava progressivamente. Pareciam passos, muitos passos, uma marcha! Quind então resolveu buscar um ponto alto para tentar avistar o que estava vindo. Ele avista um imenso pelotão de legionários do Império de Tauron marchando em uma direção próxima. Quind alerta os companheiros para que todos se escondam o melhor que puderem. Os minotauros passam sem perceber o grupo que estava escondido entre as folhas e raízes da floresta. Depois de um bom tempo escondido e após os legionários se distanciam o grupo sai de seu esconderijo voltando novamente a se preocupar com a direção a seguir. Após uma noite de descanso, o grupo adentra a floresta e subitamente encontram com Galanodel que os agradece por terem livrado a floresta de um mal terrível. Após o antigo templo de Marah, e seu complexo de cavernas entrar em colapso, a misteriosa doença que abatia sobre as árvores do bosque foi extinta. Thargon está visivelmente fraco e ruim de saúde, a mordida que ele levou de um morto vivo estava terrivelmente infeccionada, mesmo com os esforços e conhecimento de Lauciliam não foram o suficiente impedir que a ferida se agravasse. Galanodel diz que em sua vila uma poderosa xamã poderá cuidar de Thargon e então foram novamente para a Vila Suspensa. Chegando lá, Thargon foi levado até a presença de uma elfa antiga, que usava adereços estranhos pelo corpo em uma sala com todos os tipos de ervas e unguentos. Ela examinou Thargon e logo pediu que trouxessem três ingredientes para uma poção que salvaria a vida do elfo: Raiz de Dincundrüvae, Folhas de Megalodendron e cogumelos Orelha-de-fada, por sorte itens que eram bem comuns na região. O grupo se dividiu em três times e foram em busca dos materiais, dentro de poucas horas todos estavam de volta. Ela então preparou uma poção e administrou em Thargon que ficou em repouso vindo a melhorar no dia seguinte.

MONTANHAS KENORA

Como o objetivo era seguir para o norte, no dia seguinte o grupo seguiu pela floresta até avistar um grande paredão rochoso. Eram as Cachoeiras das 3 Quedas e logo mais ao norte as Montanhas Kenora podiam ser vistas. O grupo subiu a encosta até chegar a uma parte que só era possível prosseguir escalando. Para facilitar a escalada, Quind levantou voo e foi colocando as cordas nas rochas mais firmes para que o grupo pudesse escalar. Com alguma dificuldade eles conseguiram passar pela subida íngreme até uma encosta onde avistaram um corredor entre as rochas que levava a um fosso, provavelmente era o covil dos Rastejantes. Lá embaixo estava dois Trolls das cavernas que não notaram o grupo mais acima, com passos furtivos eles observaram os Trolls pensando em alguma estratégia para agir pois nunca haviam enfrentado trolls antes. Quind nota alguns materiais na encosta que seriam úteis para enfrentar os trolls, equipamentos de construção, lonas velhas, etc. Quind então fala para o grupo para agirem em grupo atirando uma grande lona velha sobre os trolls e logo após lançar flechas incandescentes. O plano sai como o esperado e em instantes os trolls que brigavam entre si por uma coxa de Trobo estavam cobertos por chamas!! Enquanto Artaurius, Horny e Horloff iam para o corpo a corpo, Quind, Laucillian e Thargon prestavam suporte com flechas, bestas e magias.

O COVIL

Já com os trolls eliminados o grupo averiguou o lugar e notaram que aparentemente aquela "caverna" estava sendo vigiada por aqueles dois trolls. Ao entrar eles passam por uma primeira parte de corredores com paredes de grandes blocos de pedra e uma iluminação fraca. Logo após entraram em uma espécie de corredores com salas e quartos, dormitórios porém estranhamente vazios. Apenas restava uma última porta a ser aberta, era uma grande porta que estava trancada. Portas trancadas é uma especialidade do anão Horloff, que prontamente partiu para derrubá-la com apenas um golpe de seu machado. Quando a porta vem a baixo o grupo avista três homens grotescos numa grande sala que possuía um Orb cintilante em um altar na sua extremidade oposta da sala. O grupo até tentou abrir um diálogo, porém os homens responderam com aço. Dois deles foram rapidamente liquidados e o outro foi rendido para um interrogatório. Tentaram obter informação do mesmo mas ele apenas disse que estavam perdidos, perguntaram sobre o orb e o lacaio disse que aquela era sua fonte de poder. Artaurius chegou próximo e foi repentinamente atingido por um raio que o fez voar longe. Quind então tenta extrair uma informação ameaçando jogar o lacaio contra o orb, ele se nega e então Quind a empurra, porém nada acontece. O lacaio então corre até o Orb roubando a gema redonda de seu topo e foge por um caminho secreto atrás do altar.

A PERSEGUIÇÃO

Os personagens perseguem o lacaio pela montanha até chegar a uma estreita passagem com uma ponte em ruínas. O lacaio invoca alguns mortos vivos para atrasar o grupo enquanto ele foge. Após eliminar os inimigos o grupo segue em busca do lacaio, no entanto apenas um fragmento de roupa foi encontrado, nenhum outro rastro. Após se darem conta de que realmente haviam perdido o rastro do maldito e se verem exaustos num lugar inóspito, resolvem então ali mesmo acampar. Ao amanhecer tentaram seguir novamente o Lacaio. A cada hora que passava nenhum rastro ou pista era encontrada. A frustração do grupo foi tirada de cena com barulho de pequenas explosões de um objeto voador pequeno que se aproximava do grupo. Por não saberem do que se tratava, o grupo tenta inutilmente se esconder, precavendo que fosse um inimigo. O objeto se aproxima o suficiente para ser reconhecido. Aparenta ser um balão de ar quente com um engenhocas pilotado por um ser pequeno e bizarro. Após uma explosão o balão despenca onde o grupo estava e dele sai um goblin pequeno e pitoresco. Xuribicantas é o seu nome e ele portava uma mensagem de Haikel, líder dos Protetores das Lágrimas, dizendo que houveram mudanças nos planos e era para o grupo se dirigir até o povoado de Gilluk nas Uivantes, alguns dias de viagem de lá.

MONTANHAS UIVANTES

O grupo segue para o norte sem nenhuma esperança de achar o lacaio fugitivo e se veem perdidos em meio a muito frio e neve implacável. Predadores ferozes habitam lugares ferozes, e dois lobisomens das neves surpreendem o grupo. As feras sabiam como ninguém utilizar o ambiente ao seu favor. O grupo com muita dificuldade conseguem abater uma das feras e subitamente o segundo aparece morto. Um humano misterioso, um Ranger branco das Uivantes chamado Leon havia derrotado a outra fera. O grupo informa que precisa se dirigir até o vilarejo de Giluk, porém o frio já era opressor e Leon oferece ajuda para guiar e escoltar o grupo até o vilarejo. O caminho é extremamente árduo. Encostas, desfiladeiros, vento, neve e frio. No entanto, mesmo nesta paisagem estéril onde só podia observar o branco da neve, ao longe podia ver uma destoante cabana em uma encosta íngreme. Leon explica sobre a cabana do velho Ian, um antigo pescador de Trebuck que ficou louco após ver o surgimento de uma área de tormenta e resolveu se mudar para lá se isolando de todos. Disse também que algumas pessoas afirmam que Ian poderia fornecer a localização de uma pessoa ou algum item dentro dos domínios das Uivantes. Isso foi o suficiente para atiçar o grupo que não esqueceram do lacaio fugitivo. O grupo decidiu ir até lá mesmo sendo advertido por Leon que o velho Ian gostava de privacidade. A ingenuidade do grupo quase custou algumas vidas. Uma armadilha causando um desmoronamento de pedras e gelo estava posta no caminho para a choupana. Com sorte escapam com vida e então Quind e Horny decidem seguir sem muita companhia para a cabana, para talvez não irritar o morador. Ian era um velho perneta com uma face visivelmente perturbada. Seja pela Tormenta ou quem sabe pelo clima local. Horny e Quind extraem o possível de informação a respeito das lágrimas e do culto dos rastejantes, mas mesmo assim não foi possível localizar o lacaio. Ian explicou tudo de uma forma caótica e sem nexo. O que deu a entender é que o culto é bem antigo, a um deus desconhecido e que estes cultistas estão colhendo uma grande quantidade de energia mágica para um ritual sinistro. Ian também afirma ter relação com a Tormenta. Apesar de atirar pedras, o Louco Ian no final das contas foi gentil, cedendo alguns equipamentos e roupas para enfrentar o terrível frio das uivantes. No entanto, isso tudo em troca da cauda de lobisomem que Horny tinha adquirido para fazer uma capa para sua flauta. Mesmo sem entender aquilo tudo foi uma excelente troca. E o grupo volta seu rumo a Giluk.

EM GILUK

Ao chegar a Giluk era o Dia da Alegria e havia bastante festa na vila. Giluk é um pequeno vilarejo tribal tendo humanos em sua maioria e raramente elfos e meio-elfos, o grupo comeu, bebeu e descansou muito sendo bem recebidos pelos esquimós da região. Foram recebidos por Dente-de-Gelo, líder e prefeito da vila. Durante as festividades do Dia da Alegria, o grupo pode entreter os pequeninos com truques variados. No dia seguinte encontraram com o mago Elderick, um dos magos protetores das lágrimas que estava em Petrynia, ele ficou com o livro vermelho achado no templo de Marah e disse para o grupo que deveriam seguir para o norte após dois dias para um conclave com todos os magos em uma torre de vigia a alguns quilômetros longe dali.

A TORRE

No caminho para a torre indicada por Elderick, encontraram uma caravana que foi completamente destruída e todos mortos. Quando começaram a investigar o local, o grupo foi surpreendido por um bando de hobgoblins selvagens das neves, desta vez estavam sem a ajuda do Ranger Leon mas conseguiram se livrar da ameaça sem dificuldades. Seguiram as instruções e continuaram para o norte pelo resto do dia descansando ao final dele. No dia seguinte conseguiram avistar ao longe uma antiga torre incrustada entre um pequeno vale e uma grande parede de pedras. Ao chegarem foram recebidos por Elderick que havia saído de Giluk antes do grupo e os conduziu até um salão no interior da torre. Lá estavam todos os magos protetores das lágrimas. O grupo então resumiu todo o seu caminho até ali e o encontro com aquele estranho conjurador no templo de Marah. Os magos então revelam a identidade dele, Darkineu. Esse poderoso mago outrora possuía uma boa tendência porém após adquirir um estranho pergaminho que originalmente pertencia aos ssaazzitas, Darkineu teve contato com algo misterioso proveniente da Tormenta, que o corrompeu e o fez entrar em uma busca incessante as lágrimas negras. Darkineu acredita que com elas ele conseguiria conjurar uma poderosa magia para trazer a Tormenta para o coração do Reinado. Os magos contam também que a mulher que estava sendo usada no ritual muito provavelmente era Jade, mãe de Quind, que está sob posse desse grupo nos últimos anos. Por fim os magos informam ao grupo que descobriram que Darkineu foi para bem longe, se refugiando em um bosque do reino de Pondsmânia. Os quatro magos dos protetores das lágrimas conjuram um portal e teleportam o grupo para o reino a mais de cinco mil quilômetros de distância de onde estavam.

PONDSMÂNIA

Ao adentrarem no portal aberto pelos magos, o grupo vagou pelos planos até chegarem a um bosque bem fechado, onde a luz do sol mal conseguia tocar o chão, pois era bloqueado pelas folhas no alto das gigantescas árvores e plantas de todos os tipos. O bosque era composto de todos os tipos de musgos, cogumelos, fogo-fatos e criaturas cintilantes e fluorescentes que acabavam por iluminar os caminhos. Quind, Artaurius e Horny ficam tentados a provar alguns cogumelos e pegam alguns pelo caminho. Influenciado pelos amigos todos os outros comem com exceção de Lauciliam, que alertou o grupo do perigo de comer aqueles cogumelos, porém foi ignorado. O grupo teve então um “estranho” encontro com alguns Sprites selvagens que lhes pregaram algumas peças, levando eles a um local onde uma Dríade residia. Ela então após “brincar” com o grupo aproveitando do efeito lisérgico dos cogumelos, oferece a eles a direção do povoado humano mais próximo, indicando um caminho por aquele labirinto verde.

BILGERST

Após algum tempo pela mata fechada o caminho foi abrindo entre árvores mais espaçadas umas das outras até que o grupo conseguiu chegar a uma trilha que poderia ser chamada de “estrada” pois havia marcas de rodas de carroças no chão. Eles seguiram a trilha orientados pela dica da Dríade até que finalmente chegaram a uma pequena fortificação construída no meio de uma clareira. Havia pequenas torres de observação feitas de madeira com cercas em torno da vila onde tinham cabanas simples e choupanas cobertas com palhas. O grupo chega e se identificam como viajantes distantes, eles são recebidos por um humano vestindo uma armadura bem surrada e com marcas de batalha, porém ainda mantinha sua imponência mostrando ser de uma patente elevada dentro de seu exército. Ele se apresenta como Sir Adrynian III, capitão da resistência humana no reino e dá as boas vindas ao grupo ao povoado de Bilgerst. Adrynian pergunta de onde o grupo vem e eles informam que estavam vindo no encalço de um fugitivo perigoso de um reino distante, chegaram lá via magia e não conhecem absolutamente nada da região. Adrynian acredita no grupo pois vê que claramente eles nunca estiveram no reino das fadas antes, oferece um tempo de descanso na vila para o grupo e iria buscar informações sobre possíveis pistas desse fugitivo. O grupo informa para ele as características do Darkineu e explica que ele pode ser perigoso e deve ser observado ao longe. Sir Adrynian os coloca aos cuidados de um outro humano chamado Hillon. Após algum tempo naquele pacato povoado de humanos e alguns meio-elfos, Hillon reúne o grupo a pedido de Sir Adrynian que chegara com novas informações. Em uma cabana maior dentro do centro de guerreiros do povoado, Sir Adrynian informa que uma estranha movimentação foi notada em um bosque mais ao leste de Bilgerst. Sir Adrynian oferece ao grupo montarias e provisões para a viagem assim como a companhia de Hillon que conhece bem a região.

DARKINEU

O grupo segue na direção dada por Adrynian na companhia do guerreiro Hillon que conhece bem a região. O grupo segue de cavalos por algumas horas até chegar a um bosque muito parecido com o que eles estiveram em Petrynia, as arvores e plantas possuíam o mesmo tipo de musgo maligno que sugava a energia da floresta. O grupo seguiu um rastro de energia arcana que fluía através um grande labirinto vegetal e chegava até uma caverna entre pedras no meio da mata fechada. Ali na entrada o grupo foi surpreendido por aranhas gigantes que rapidamente foram liquidadas. Ao entrarem na caverna alguns acenderam tochas e seguiram pelos estreitos corredores naturais e sinuosos até chegar a uma parte onde havia alvenaria nas paredes e um piso de pedra negra sabão. Nesta parte o corredor era iluminado por tochas e o grupo foi pego em algumas armadilhas pelo caminho, Quind sem querer pisou em uma das pedras sabão no chão e ativou um aríete que despencou do teto atingindo seu peito em cheio. Lauciliam prontamente ofereceu uma prece a Allihanna e curou Quind usando magia. Após mais alguns encontros com lacaios pelo caminho finalmente o grupo chegou a uma sala maior onde novamente havia uma mulher em cima do altar desacordada e uma silhueta maligna a sua frente realizando procedimentos arcanos. Por todo o cômodo uma névoa rubra tomava o lugar, emanada de uma pira ritualística em um altar de frente para o altar onde a mulher estava, alimentada por brasas incandescentes. O grupo então nota que o silhueta se vira para eles e podem constatar que aquele é o terrível Darkineu. Surpreendido pelo grupo ele esbraveja algo em uma idioma infernal e então diz: - Ora quem está novamente querendo atrapalhar meus planos?! Se não é esse grupo imundo de aventureiros em busca de algum renome… Sinto dizer mas não irão me atrapalhar desta vez!!!. Quind então nota que a mulher que está no altar desacordada é sua mãe Jade!! Assim como os magos haviam dito a eles na torre próximo a Giluk. Darkineu estava de posse do Orb que dias atrás o grupo deixou escapar junto com lacaio pelas Montanhas Uivantes. Visivelmente Darkineu estava utilizando dos poderes de Jade para realizar algum encantamento perverso. Quind possuído por uma fúria de outro plano diz: - Maldito, solte minha mãe!!!!! Vou fazer você pagar por isso! Nesse momento Darkineu percebe que aquele não é apenas um simples grupo de aventureiros, que possivelmente seria o grupo que ele tanto procurava nos últimos anos. Os portadores das Lágrimas Negras, bem ali em sua frente. Darkineu então muda seus planos executando gestos mágicos e palavras arcanas misteriosas, uma nuvem rubra e trovejante aparecer no alto da sala onde estavam. Duas terríveis criaturas surgiam das nuvens, dois demônios da Tormenta apareceram diante do grupo. A batalha então começou e os dois demônios partiram para cima do grupo. Hillon logo assumiu sua posição de frente as criaturas mesmo aterrorizado com tamanho terror pois nunca havia visto com seus próprios olhos algo tão terrível, sentia sua vida sendo exaurida a medida que as criaturas avançavam em sua direção. Posicionou seu escudo que recebeu um forte golpe de uma das “pinças” de uma das criaturas e bravamente contra atacou com sua espada longa atingindo em cheio uma das “armas” daquela criatura. Artaurius partia com fúria em sua investida com seu machado duplo causando grande dano atingindo a segunda criatura no meio de sua carapaça. Horny atacava a distância com flechas enquanto Lauciliam desviava de raios arcanos vermelhos lançados por Darkineu. Thargon utilizando seus poderes arcanos conseguiu derrubar uma das criaturas enquanto Quind desferia golpes sorrateiros na outra. Após outra investida de Artaurius a segunda criatura também tombou para espanto de Darkineu que estava surpreso pela força e competência daquele grupo, certamente eles estavam tocados pelas lágrimas dos deuses. Horny então utilizando magia de comando, ordena que Darkineu não se mova, pois ele já estava preparado para fugir. O mago então fica paralizado com as palavras de Horny e Quind sem pestanejar crava sua rapieira no peito do mago que cai desacordado no chão. Quind então corre no auxílio de sua mãe que aos poucos recobra a consciência com ajuda de uma cura mágica do elfo Lauciliam. O grupo rapidamente abandona aquela caverna deixando lá o corpo de Darkineu juntamente do Orb para prestar socorro a Jade que estava visivelmente abatida e enfraquecida devido a dias, meses ou anos nas mãos do Darkineu. Voltaram a vila de Bilgerst pela noite e foram informados que Adryniam havia saído para uma expedição noturna. Hillon logo levou Jade para um local onde ficou aos cuidados de Lauciliam.

A CAÇADA SELVAGEM

Durante a noite enquanto o grupo se recuperava do encontro com Darkineu, Sir Adrynian chega de repente na vila esbravejando que a vila fosse evacuada o mais rápido possível para um ponto seguro em meio a floresta. Assustados com o comportamento preocupante de Adrynian os portadores das Lágrimas perguntam o que está acontecendo e ele diz não ter tempo para explicações, apenas deveriam colocar os feridos e incapacitados em macas especiais para ser transportados por cavalo até um ponto seguro na copa de altas árvores em um bosque próximo. Quind logo prepara a maca para sua mãe Jade e os outros ajudam no transporte de crianças e idosos. Rapidamente a vila é abandonada e eles parte noite a dentro pela floresta até chegar a uma torre bem alta escondida na copa das árvores. Através de uma espécie de “elevador” feito com madeiras e cordas o grupo leva Jade e os outros até a plataforma nas alturas. Quando finalmente sobem por último junto com Adrynian e Hillon o grupo pergunta a eles o porque disso e então Adrynian explica: - Em noites de lua cheia nessa época do ano, os seres conhecidos como “Cavaleiros Feéricos” se reúnem para a “Caçada Selvagem”. Cavalgado gamos maiores que cavalos eles saem pela noite em um frenesi e agindo como um todo, destruindo tudo que aparece no caminho, principalmente vilas e povoados humanos. Alguns dizem que o próprio Rei das Fadas participa disso, sabendo dos perigos sai para fazer uma ronda mais cedo e descobrimos um pequeno entreposto ao sul que estava sendo atacado. Voltei as presas na vila para poder remover todos para este lugar em segurança. Aqui a caçada não nos acha e podemos esperar até o amanhecer em segurança. Após dizer isso o grupo pode notar avistando do alto da plataforma acima das árvores fogo e fumaça vindo da vila de Bilgerst. Infelizmente a vila fora destruída mas todos estavam a salvos.

O RETORNO

No dia seguinte o grupo ajudou Adrynian a levar as pessoas da vila para um outro povoado humano próximo dali, um pouco maior e que poderiam abrigar aquelas pessoas que haviam perdido praticamente tudo no ataque dos Cavaleiros Feéricos. Para o espanto do grupo ao chegar no local o mago Elderick estava lá a espera deles. Em uma pequena estalagem local em uma mesa reservada o grupo conta ao mago o que aconteceu no dia anterior e logo ele pergunta aonde está o Orb do Darkineu, o grupo lembra que o deixou na caverna e então Elderick diz que todo o esforço pode ter sido em vão, Darkineu de alguma forma ligou a sua existência a aquele Orb e sem ele em mãos o seu fim não poderia ser definitivo. Provavelmente o mago havia sobrevivido e a essa hora já estaria bem longe. Elderick então decide levar Jade e o grupo de volta para Malpetrim para que Jade se recuperasse até decidirem os próximos passos. O grupo agradece o acolhimento de Adrynian e dizem a ele que são extremamente grato por seu apoio. Adrynian por sua vez diz que está feliz em ser útil a irmãos do reinado que vieram de longe. Após a despedida o grupo segue para o bosque e então Elderick leva todos de volta para Malpetrim através de um portal.

A GRANDE FEIRA DE MALPETRIM

De volta à cidade o grupo é levado até uma casa grande em forma de torre com três andares onde os magos residem secretamente. Jade é deixada no último andar onde recebe cuidados vitalícios de uma clériga de Lena. Enquanto ela se recupera acontecia na cidade a mundialmente famosa “Grande Feira de Malpetrim”. O grupo vê uma boa chance de passar o tempo sem ficar entediado e logo numa manhã de sol andam através do grande pátio onde a feira acontece através de uma multidão composta por todos os tipos de raças deste mundo e de outros. O Bardo Horny acostumados a agitação de sua cidade natal logo apresenta números musicais para o entretenimento dos pedestres, outros procuram por poções e reagentes mágicos como os elfos Thargon e Laucilian e outros buscam glórias nas lutas ocultas nos subterrâneos da cidade na Arena Secreta. Artaurius se candidata a combatente na Arena Secreta e logo ganha várias lutas, o grupo sempre liderando as apostas no minotauro brutamontes rapidamente ganham muitos tibares atraindo a atenção de um nobre bonachão que liderava as apostas. O nobre se chama Valmus Orleans e era um homem na média idade, obeso e bem espalhafatoso no modo de se vestir, com roupas extravagantes e cores chamativas. Ele então desafia o minotauro diretamente para um luta contra seus melhores lutadores, Artaurius aceita porém quando a luta começa os amigos de Artaurius notam que há uma pessoa ao lado de Valmus que parece estar utilizando magia contra o minotauro deixando a disputa claramente desproporcional. Então Thargon e Horny também dão uma “ajudinha” ao amigo que vence a luta deixando o nobre muito nervoso (e sem dinheiro). Mais alguns dias passam e o grupo consegue comprar vários itens interessantes na feira e fazem um bom dinheiro com as apresentações artísticas de Horny e as lutas de Artaurius.

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