Ninho do Urubu

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Aldenor
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Mensagem por Aldenor » 23 Jul 2014, 19:15

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Domingo, 27 de julho começará o quarto "Crônicas Artonianas", o nome da minha franquia de narrações em Tormenta RPG. Até agora o grupo tem Marins, Caputo, Isa, Rita e Renan como jogadores. Ninguém com personagem definido ainda. Neste primeiro dia, haverá uma reunião com apenas dois dos cinco jogadores para montar personagens e começar uma introdução.
O mote da campanha será bem diverso e flexível, sem nenhum foco. Teremos aventuras em dungeons, longas viagens, aventuras urbanas, desertos, Galrasia, nas montanhas, no gelo, nas Sanguinárias, com Aliança Negra, com clérigos malignos diversos, Império de Tauron, Yuden, dragões, Tamu-ra e lefeu. Enfim, uma miríade de histórias que elevarão cinco (mais ou menos) aventureiros a status de grandes heróis.
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Aldenor
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Re: Ninho do Urubu

Mensagem por Aldenor » 06 Ago 2014, 18:43

Personagens

Skarin (personagem de Caputo)-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Humano, Bárbaro da Tribo do Totem do Grifo.

Skarin é filho de Auslaug, olhos de gelo. Auslaug é uma experiente druida aventureira que, junto de seu irmão grifo Skjor, obtiveram muitos conhecimentos durante suas aventuras. Auslaug compunha um grupo de aventureiros chamados de “Os matadores de reis”, que, impediram de Mexaros, um dragão branco maligno de se tornar o novo Rei dos Dragões Brancos.

Este feito só foi possível com a ajuda de uma tribo bárbara antiga chamada de Presas de Prata, que sempre se opuseram ao “governo” dos dragões brancos nas uivantes. Os guerreiros desta tribo caçam dragões brancos e todos aqueles que são leais à Beluhga.

Após ajuda-los, Auslaug, quando ficou grávida de seu filho, procurou ajuda desta tribo, que de imediato a acolheu. Porém, algo terrível aconteceu quando sua prole veio a vida. Para a tribo, Auslaug não concebeu um garoto, mas um dragão branco pequeno. Auslaug, no entanto, viu apenas um garoto normal que chorava como qualquer infante.

A Tribo dos Presas de Prata quiseram matar aquela “criatura”, mas, quando iam desferir o golpe final a criatura/menino emitiu um rugido trovejante, que ecoou pelas montanhas e chamou 2 dragões brancos, que atacaram a tribo.

Na confusão, Auslaug e Skjor conseguiram fugir com Skarin, e eles se refugiaram nos ermos de Zakharov. Auslaug queria respostas sobre o que havia acontecido, e a única maneira de descobrir isso seria procurar ajuda do Oráculo de Rayllis. As mulheres que compunham o Oráculo eram todas cegas e abençoadas por Thyathis, e só recebiam visitas daqueles que elas desejavam conversar. Ali Auslaug soube que seu filho já tinha seu destino traçado pelos deuses.

Segundo elas:
“Ele é o dragão do norte, o caminhante da noite. Só há trevas na estrada daqueles que andam sem Azgher. Ele viajará pelo vale dos mortos e dormirá com a própria noite e ainda sim ele não carregará seu nome e não gerará seus filhos. Não importa quão negra seja a noite, suas escamas brancas guiarão aqueles que se perderem em sua tenebrosidade. Ele trará a esperança de paz a uma raça, mas jamais carregará a esperança de sua própria paz.”

Diante de tal profecia, Auslaug criou seu filho nestes mesmos ermos, junto de seu irmão-grifo. Ela termia fortemente que este destino se concretizasse, e fez de tudo para fugir dele. Ainda temendo este destino, Auslaug amou seu filho imensamente, e fez de tudo para faze-lo feliz. Por sorte (ou destino) Auslaug não foi caçada por dragões brancos ou pelos membros dos Presas de Prata.

Quando Skarin começou a demonstrar sinais de que poderia manipular energias arcanas, sua mãe o reprimiu energicamente – temendo que quanto mais cedo ele despertasse esses poderes, mais cedo a profecia se cumpriria.

Mas isto foi em vão. Pois, quando Skarin tinha 12 anos um grupo de aventureiros foi visitar o Oráculo de Rayllis em busca de respostas e o oráculo havia apontado para Auslaug e seu filho.

Este grupo era composto por um anão paladino de Khalmyr não muito jovem chamado Yrre Bestrand, dois cavaleiros da luz, irmãos, Anabella e Loir, e um minotauro sacerdote de Tauron. Este grupo havia sido procurado por Yrre há muito tempo para uma única missão: realizar uma penitência para devolver ao anão a confiança de Khalmyr. E a penitência era justamente criar Skarin.

Auslaug, foi contra, lutou mas ao final foi persuadida a deixar seu filho seguir seu caminho – seu destino. Antes disso, ela guardou um fio de cabelo do filho, e realizou um antigo ritual, dando a Skarin uma irmã: Aela, filha de seu grifo, Skjor.

Skarin, então, seguiu com Yrre e o grupo de aventureiros, servindo-os como escudeiro. Durante as viagens, descobriu que Yrre vem de uma família de sacerdotes de Tenebra, e que eles guardavam um artefato da deusa da noite: uma espada longa chamada de “Banshee”. Depois de 4 anos, Yrre havia cumprido a penitência. E o grupo se separou. Yrre e Skarin continuaram juntos e partiram para uma segunda missão: tornar SAGRADO este artefato de Tenebra, assim como Rhumman foi corrompida.

Porém, o velho anão morreu antes de ter realizado esta missão. Skarin, então, tomou-a para si para honrar seu velho tutor.


Thomas (personagem de Marins)-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Humano, Feiticeiro.
Thomas foi criado por um velho trasmutador. Nunca soube dos seus pais, nem teve curiosidade. Seu passado sempre foi nebuloso, nunca entendeu, e nem deu bola, para as coisas estranhas que aconteciam às vezes a sua volta na época de criança.

Percebendo o poder mágico no menino, o velho tentou ensina-lo, contudo os nobres locais o condenaram ao silencio, porém sempre que podia deixava uma porta aberta (na tentativa de faze-lo escutar as aulas), ou fazer a limpeza do laboratório.

Certo dia, algo que começou a chamar a atenção de Thomas, ao limpar um dos cômodos encontrou uma ___, ao toca-la uma grande explosão aconteceu. Adormeceu e acordou dias depois em sua cama.

O velho sabia o que estava acontecendo, o ritual realmente tinha acontecido de forma errada e Thomas estava mudando, com seus hormônios também estava vindo seu poder. Cada vez mais cativante e mais comunicativo, Thomas chamava a atenção das meninas e dos nobres.

Mesmo assim, conseguiu o velho conseguiu manter Thomas sob tutela, porém em uma noite de primavera, outra explosão, dessa vez mais forte, Thomas nada sentiu. O laboratório porém foi totalmente perdido e juntamente o velho havia morrido. Ele sabia que não poderia ficar, fugiu carregando poucas coisas que possuía: Uma mochila com uns tibares de ouro e a joia.

Por sorte conseguiu carona em uma caravana e foi para Valkaria.


Lara Catfish (personagem de Isabelle)-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Humana, Ladina.

Dália (personagem de Rita)------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Meio-dríade, Druida.
Dália foi nascida e criada no reino de Sambúrdia, tendo em vista que seus pais contribuíam com a produção agrícola local, compartilhando de sua sabedoria. Sua infância foi marcada pela forte presença de seu tio Granan, um meio dríade druida que sempre se dispunha a contar histórias sobre sua deusa Allihanna e como sua devoção a mesma o tornara o grande aventureiro que era, por diversas vezes Dália se viu perdida em meio a floresta de Sambúrdia, mas ao mesmo tempo sentindo-se encontrada e abraçada por aquele ambiente tão importante para o seu querido tio. Granan aventurara-se por diversas vezes e não poupava detalhes ao contar sobre suas pomposas aventuras a sua pequena sobrinha.

Já a adolescência de Dália foi marcada por um triste episódio, seu tio havia feito uma viagem com seu grupo de amigos, a fim de se lançarem em uma nova aventura, contudo o mesmo nunca retornou, pois não havia resistido as investidas de alguma coisa não explicada por seus companheiros, e que permanece um mistério até os dias de hoje. Dália então, decidida a seguir os passos de seu tio, e sentindo sua presença cada vez mais forte naquela floresta que tornou-se palco de grandes memorias, passou a viver sozinha em plena mata, afastada de seus pais, com Allihanna como sua divindade padroeira.

Com o passar do tempo, Dália encontrou um companheiro que parecia segui-la por todos os lugares em que peregrinava. Graças às bençãos de Allihanna que a acolheu como filha. O animal não era algo comum nas florestas de Sambúrdia, era um triceratopes (!!!) fato esse que chamou a atenção de Dália, por conta disso até hoje ela acredita que tal companheiro possa ser a reencarnação de seu tio, que agora a acompanha para protege-la em suas aventuras.


Erik Heisenberg (personagem de Renan)-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Aggelus, Samaritano.
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Re: Ninho do Urubu

Mensagem por Aldenor » 09 Ago 2014, 18:04

09 de agosto 2014, sessão 01 de Crônicas Artonianas 4.

Presentes: Caputo, Marins, Isabelle, Rita e Renan.
Personagens: Skarin (humano, bárbaro 1, caótico e bondoso), Thomas (humano, feiticeiro 1, ?), Lara Catfish (humana, ladina 1, caótica e neutra), Dália (meio-dríade, druida de Allihanna 1, caótica e neutra), Erik Heisenberg (aggelus, samaritano de Marah 1, caótico e bondoso).

Resumo:
Após vagar pelos reinos margeados pelo Rio dos Deuses, Skarin encontrou Dália em um pequeno bosque próximo a vila de Valan em Nova Ghondriann.

Thomas viajava para Valkaria com mercantes quando foi abordado por Patrulheiros da Deusa que o escoltariam para Villent quando seria julgado pela morte do mago professor Martin, morto em Wynlla. Entretanto, durante a viagem, bárbaros mercenários mataram os Patrulheiros e levaram Thomas como escravo por vários dias.

Após terminar seu treinamento e ser ordenado samaritano de Marah, Erik seguiu em viagem peregrina para espalhar a paz pelo mundo e os dogmas da deusa. Pegou um navio e navegou pelo Rio dos Deuses até contornar o reino de Callistia e Nova Ghondriann, no Rio Vermelho. Durante o ataque de um navio pirata, recebeu um golpe na cabeça e apagou. Erik somente acordou em uma masmorra, preso em Valan.

Lara chegou à Valan no começo da tarde, depois de fugir da destruição do Cortesã Tímida, navio pirata que era liderado pela capitã Alma Negra e sua tripulação exclusivamente feminina. Lara e seu bando viviam de ataques e saques pequenos em vilas ribeirinhas, mas por azar atacaram uma embarcação protegida por soldados e mercadores. O grupo tentou fugir, mas fora perseguido e abatido. Somente Lara fugiu. Ao chegar à Valan, Lara ficou sabendo de uma “bruxa com um dragão sem asas” que assolava o vilarejo.

Então, um bando de bárbaros mercenários a cavalos chegou à Valan e foi recebido pelo prefeito Zaidan. Os bárbaros entregaram um grupo de “criminosos” (com Thomas incluso). O prefeito discursou sobre fazer um ritual de “perdão” aos criminosos. Lara descobriu que pouca gente sobreviveu ao ritual e os sobreviventes vão embora em seguida. Lara também descobriu que a muralha na pequena Valan é inovação de Zaidan e seus soldados.

Erik e Thomas se conhecem. O samaritano ora para Marah e cura os ferimentos de Thomas na frente de um soldado. São descobertas as acusações de Erik: ele é acusado de pirataria. Enquanto isso, Dália e Skarin decidem investigar o ocorrido no vilarejo de Valan.
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Re: Ninho do Urubu

Mensagem por Aldenor » 26 Ago 2014, 21:54

23 de agosto 2014, sessão 02 de Crônicas Artonianas 4.

Presentes: Caputo, Marins, Isabelle e Rita.
Personagens: Skarin (humano, bárbaro 1, caótico e bondoso), Thomas (humano, feiticeiro 1, neutro e bom), Lara Catfish (humana, ladina 1, caótica e neutra), Dália (meio-dríade, druida de Allihanna 1, caótica e neutra).

Resumo:
Thomas acorda no dia seguinte sem Erik na prisão. Aparentemente, ele conseguiu ser salvo, mas não conseguiu ajudá-lo.

Lara encontra Dália e Skarin na taverna e os observa. Em seguida, ela vai até o Tunner, o vendedor de roupas caras (graças ao comércio desenvolvido por Zaidan) para conseguir informações sobre caravanas comerciais para tentar sair da vila e seguir sua vida.

Dália e Skarin são abordados por três milicianos com armadura de couro e espadas curtas. Eles eram membros da antiga milícia antes de chegada de Zaidan e não concordam com o estranho ritual que consiste em queimar criminosos forasteiros que aparecem de vez em quando, sob a justificativa de purificá-los para o Panteão. Os milicianos e eles planejam um golpe durante o ritual para libertar os prisioneiros e dar fim ao domínio de Zaidan.

Thomas recebe sua varinha novamente com ajuda de um dos milicianos e consegue escapar da prisão com magias de ventriloquismo, pasmar, leque cromático e imagem silenciosa. Na fuga, encontra Lara.

Lara persegue Thomas até as docas da vila e ambos conversam. Lara decide ajudá-lo, pois se lembrou de quando era jovem e também fora ajudada. Roubando roupas para vesti-lo, ela acaba encontrando Skarin e Dália. Os quatro se reúnem nas docas e conversam sobre a ideia de derrubar Zaidan.

Ficou planejado que Skarin, Dália e Lara fossem encontrar o miliciano para pegarem os detalhes finais do ritual a fim de traçar uma estratégia para o ataque (que envolvia libertar Momoa na cidade). Porém, são abordados por seis soldados. Após uma rápida conversa, o capitão desconfia deles e decide levá-los à masmorra para “um interrogatório formal”. No fim, eles são presos por horas.

Zaidan aparece na prisão para verificar os prisioneiros para o ritual e verifica os aventureiros. Ordena que batam em Skarin. Quando os soldados abrem a prisão, começa o combate. Thomas acaba morrendo, Skarin derrotado e o resto preso. O grupo fora derrotado e aguarda seu destino.
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Re: Ninho do Urubu

Mensagem por Aldenor » 04 Jan 2015, 00:21

Concepções de "novos" personagens. Ou velhos com roupagens novas.

Versão artoniana de Althair Mallister é Lutador/Swashbuckler/Guerreiro/Bárbaro/Abençoado de Kally/Renegado Tribal. Petryniano, filho de pais aventureiros, aprendeu a lutar com amigo da familia tamuraniano que o ensinou técnicas excêntricas (pq ele era louco) de combate desarmado e o uso da presa da serpente em formato de katana (arma feita de obsidiana, de vulcões, aparência de vidro negro). Deseja ser herói e aventureiro como os pais, infância influenciada pelas histórias dos pais e da cultura aventuresca de Malpetrim.
Seus antepassados vieram do Deserto da Perdição, uma das milhares de tribos nômades. Uma dragoa dourada dominou a tribo e seus filhos meio-dragões passaram a governá-la. Depois de um tempo, quase todos os membros da tribo tinham sangue de dragão. Os que não tinham foram mortos durante a noite que foi conhecida como a Traição Dracônica. Entretanto, alguns poucos membros de sangue de dragão não concordaram com o massacre e foram exilados para as terras abaixo do Rio dos Deuses. Eles fundaram o clã Mallister, se estabelecendo em Sckharshantallas, por proximidades da cultura dracônica. Entretanto, decidiram nunca mais acreditar em mágica e renegaram seu sangue dracônico. Assim, cada membro do clã que nascia e demonstrava possuir potencial mágico era duramente reprimido através de rituais torturantes. Anos se passaram e um ramo dos Mallister de Trebuck nasceu com capacidade mágica e fugiu antes de ser reprimido. Althamir viajou pelo mundo como um feiticeiro aventureiro e se aposentou em Namalkah, onde teve filhos, incluindo Althan. Este jovem ginete viajou pelo mundo como aventureiro e conheceu Therese Ingard, com quem teve dois filhos, Althair e Maryanne. Dessa forma, Althair possui sangue de dragão em suas veias que será desperto mais intimamente devido ao retorno de Kallyadranoch ao Panteão. Maryanne também possui potencial. Entretanto, Althan jamais despertou tais capacidades.

Versão artoniana de Ferannia Hagen é Ranger/Guerreira/Ladina/Amazona. Zakharoviana, foi criada pela mãe, Cely Hagen, para ser uma donzela da corte para enobrecer sua família burguesa, mas ela sempre se interessou pelos negócios do pai, Klaus Hagen, comerciante de armas. Cansada de sofrer opressões por ser mulher, roubou o arco mágico (herança de um nobre falido que estava prometido em casamento com ela) e dois ajis (armas exóticas que seu pai havia comprado de um desconhecido) e fugiu de casa. No começo sofreu para sobreviver sozinha, até encontrar um bando de amazonas nômades que a acolheram e a ensinaram a lutar contra a sociedade dita civilizada que tornava mulheres como súditas de segunda categoria.
Ferannia é forte e independente, apesar de suas críticas e luta contra tirania da sociedade artoniana (não apenas contra mulheres), aprendeu o gosto pelas cidades e o desenvolvimento humano e tem predileção por armas, herança de sua infância e adolescência em Zakharov.

Criando personagens novos: Maryn (falta sobrenome), humana, Cruzada de Valkaria. Antes de saber que escudo não pode ser um Presente dos Deuses e nem ser beneficiado por Arma de Valkaria, ela usava só um escudo pesado, cheio de talentos pra escudo. Agora penso em fazê-la usar lança e gládio, como uma guerreira grega. Tenho essa impressão de Valkaria, uma grande aventureira no estilo dos filmes pop de grego antigo. Maryn será yudeniana, o que causará mais estranhamento por ser uma Cruzada de Valkaria, uma deusa não lá muito bem vista em Yuden.
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Mensagem por Aldenor » 05 Jan 2015, 19:49

Maryn Campbell
Raça: Humana.
Classe: Caçadora de Horrores.
Tendência: Caótica e boa.
Sexo: Feminino.
Idade: 22 anos, começando em 1410.
Reino Nativo: Deheon.
Divindade: Valkaria.
Tamanho: Médio.
Deslocamento: 9m.
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História:
Maryn Campbell nasceu em Villent, uma metrópole do reino de Deheon. A proximidade com Yuden sempre gerou algumas tensões, entretanto, o comércio sempre prospera em qualquer lugar. Dessa forma, seu pai Richard Campbell e sua mãe Suzane Campbell prosperaram no comércio de especiarias através de uma lucrativa rede mercante. Richard era deheoni, nascido e criado em Valkaria. Suzane era yudeniana, firme e decidida. Ambos se apaixonaram ainda jovens durante um baile em que Richard foi bastante audaz no cortejo.

O fruto de uma improvável união entre dois súditos de reinos rivais gerou três filhos: Peter Campbell logo se tornou oficial em Yuden, seguindo o que a mãe sempre quis. Maryn e Andrew vieram muito tempo depois e sofreram nas mãos do irmão mais velho, que se tornou um rapaz cruel desde cedo. Dessa forma, Maryn e Andrew logo tomara o caminho contrário de Peter, aproximando-se mais de seu pai Richard. Às vezes, Andrew e Maryn brincavam com seu gato preto de estimação escondidos de Peter, temendo que ele fizesse alguma maldade com o animal. Este gato, o Ozyas, era muito querido por ela. Na adolescência, Maryn conheceu Orlandyr, um guerreiro do deserto viajante. A paixão juvenil a fez fugir de casa. Entretanto, Orlandyr não tinha em vista a longevidade do relacionamento deles e a largou em alguma estrada de Deheon.

Sozinha, Maryn vagou pelo reino até encontrar uma igreja de Valkaria abandonada. Sozinha e abandonada, ela encontrou alguns antigos livros religiosos e os leu com voracidade por apenas uma semana, vivendo entre os escombros da ruína da igreja. Aprendeu a caçar para sobreviver e, quando percebeu, estava convertida na religião da deusa dos aventureiros. Decidiu explorar as ruínas e encontrou um alçapão escondido.

Vagou sob a penumbra de uma tocha improvisada, caminhando por túneis escuros e de ares pesados. Escapou da morte por armadilhas, encontrou um pedaço de madeira para se defender de esqueletos e zumbis animados magicamente, eternos à espreita de vítimas. No fim, descobriu que era o esconderijo de um vampiro há muito tempo adormecido em torpor. Nesta mesma sala onde jazia o vampiro, ela encontrou um corpo em putrefação do que parecia ser um guerreiro. Sua armadura de couro batido, bem como sua espada bastarda estavam em boas condições.

Sem pestanejar, pegou os equipamentos e arrastou o caixão onde o morto-vivo dormia e o trouxe para fora da igreja. O vampiro gritou enquanto era tomado pelas chamas provocadas pelo sol. Assim, a vida de Maryn mudou para sempre. Ela sentiu o chamado no âmago de sua alma. Viajou com a armadura e a espada do antigo guerreiro e chegou à capital de Deheon, Valkaria. Não demorou muito para sagrar-se uma paladina. Um tipo específico de paladino, aqueles caçadores de monstros e vilões.

Às vezes Maryn manda cartas para Andrew, seu irmão mais novo, e tem culpa por ter ido embora. Mas sente que sua missão é bastante importante enquanto caçadora de horrores e, por isso, espera que seu irmão entenda e consiga seguir sua vida como bem quiser.
Personalidade: Maryn é uma jovem muito bonita com seu sorriso. Diferente dos demais paladinos que têm experiências com mortos-vivos, ela não é uma pessoa sombria, apesar de entender a seriedade e soturnidade necessária para combater este tipo de inimigo. Quando não está compenetrada na luta contra os inimigos malignos, está fazendo piadinhas (às vezes um tanto sem graça) em alguma taverna, contando bravatas sobre suas missões.
Desvantagem: mira ruim.
Atributos: For 16, Des 16, Cons 14, Int 12, Sab 10, Car 16.
Perícias: Atletismo (FOR), Iniciativa (DES), Conhecimento (religião) (INT), Sobrevivência (SAB), Percepção (SAB).
Idiomas: Valkar e celestial.
Talentos
  • 1 - Aventureira Nata (regional), Esquiva (Desvantagem), Ataque Poderoso, Golpe com Duas Mãos, Foco em Arma (espada bastarda), Fúria Divina (poder concedido).
    2 - Rastrear, Iniciativa Aprimorada.
    3 - Mobilidade.
    4 -
    5 - Mobilidade Perfeita, Ataque em Movimento.
    6 -
    7 - Ataque Duplo (espada bastarda).
    8 -
    9 - Arma Sagrada (espada bastarda) I.
    10 - Arma Sagrada (espada bastarda) II.
    11 - Arma Sagrada (espada bastarda) III.
    12 -
    13 - Arma Sagrada (espada bastarda) IV.
    14 -
    15 - Arma Sagrada (espada bastarda) V, Surto Heroico.
    16 -
    17 - Heroísmo Rotineiro.
    18 -
    19 - Golpe Especial.
    20 - Duro de Matar.
Aumento de Atributos
  • 2 - For 17
    4 - For 18
    6 - Con 15
    8 - Con 16
    10 - For 19
    12 - For 20
    14 - Con 17
    16 - Con 18
    18 - Car 17
    20 - Car 18
Habilidades de classe
  • 1 - Código de conduta, destruir o mal 1/dia, detectar o mal, devoto (Valkaria).
    2 - Graça divina, perseguidor implacável, avidez por justiça.
    3 - Aura da coragem, destruir o mal 2/dia.
    4 - Autoconfiança.
    5 - Bênção da justiça, destruir o mal 3/dia, vínculo divino (forças divinas), arma da fé.
    6 - Proteção divina, avidez por justiça.
    7 - Destruir o mal 4/dia.
    8 -
    9 - Destruir o mal 5/dia, armadura da fé.
    10 - Evasão santa.
    11 - Destruir o mal 6/dia.
    12 -
    13 - Destruir o mal 7/dia, poder sagrado.
    14 -
    15 - Destruir o mal 8/dia.
    16 -
    17 - Destruir o mal 9/dia, campeão do bem.
    18 -
    19 - Destruir o mal 10/dia.
    20 -
Equipamento inicial nível 1
  • Espada bastarda (35 TO e 3 kg).
    Couro batido (25 TO e 10 kg).
    Kit do aventureiro (10 TO e 17 kg).
    Tatuagem: gato preto Ozyas (10 TO).
    Bandoleira de poções (20 TO e 0,5 kg).

    TOTAL GASTO: 100 TO.
    PESO TOTAL: 30,5 kg.
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Mensagem por Aldenor » 05 Jan 2015, 21:53

Ferannia Hagen
Raça: Humano.
Classe: Ranger/Guerreira/Ladina/Amazona.
Tendência: Caótica e boa.
Sexo: Feminino.
Idade: 20 anos, começando em 1410.
Reino Nativo: Zakharov.
Divindade: Valkaria.
Tamanho: Médio.
Deslocamento: 9m.
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História:
Ferannia nasceu em Zakharin, capital do Reino das Armas em uma família de mercantes. Não eram tradicionalmente ligados à produção de armas, mas simplesmente ao comércio, na troca de mercadorias (em sua imensa maioria, armas e armaduras devido à tradição cultural do reino). Em sua infância, entretanto, ela já havia prestado atenção nos armeiros e artesãos que trabalhavam para clientes de seu pai, Klaus Hagen. Foi alí que começou seu fascínio pela construção de armas e armaduras, principalmente. Entretanto, esse gosto não foi incentivado pelos pais, principalmente pela mãe, Celine Hagen, que gostaria de ter sua filha figurando nos mais importantes bailes na nobreza. O que era comum a famílias burguesas: a busca pelo enobrecimento de sua linhagem.

Entretanto, Ferannia, apesar de obediente aos pais, nunca deixou limitar sua visão de mundo. Na adolescência, portanto, fugiu de casa quando um bando de aventureiros mercenários passaram na loja do pai em busca de magníficas armas e armaduras zakharovianas. Não sendo boba, nem nada, fugiu levando duas armas exóticas que sempre a intrigaram, dois ajis (armas de elfos negros, que mais tarde ela descobriu a origem...) e também um arco composto mágico, uma das mais valiosas peças do estabelecimento, cujo o antigo dono, o qual havia vendido-o para seu pai, era um nobre em desgraça financeira.

Durante essa viagem, ela encontrou seu primeiro amor, um exótico guerreiro do deserto chamado Orlandyr, e aprendeu tudo que pôde com o caçador do grupo, um homem amável e mais velho, chamado Thanner. Porém, foi com a amazona chamada Diara que ela teve maior compatibilidade. Durante as duras viagens em que se meteu com o grupo, ela aprendeu que a sociedade artoniana possui problemas internos além dos fantásticos e mágicos. Na hierarquização social, onde existiam explorados e oprimidos, figurava a mulher. Sempre desvalorizada, servia como peça de troca para os homens, havendo poucas mulheres livres em pé de igualdade.

Dessa forma, após alguns anos em viagens e aventuras, ela se separou do grupo recentemente para buscar trilhar seu próprio caminho. Residiu em Valkaria por alguns meses, o que deu-lhe tempo e experiência suficiente para lidar em uma grande metrópole, onde também encontrou entrosamento no culto a Valkaria, uma deusa aventureira como ela.
Personalidade: Ferannia é uma garota educada e simpática, entretanto, não pise em seus calos! Facilmente irritável, ela busca sempre controlar sua raiva quando vê que seu agressor é inocente. Mas perde as estribeiras diante de qualquer injustiça e não vai deixar qualquer regra social, costume ou lei atrapalhar sua luta por liberdade. Ela também é curiosa e tem um forte senso de amizade, protegendo seus amigos a todo custo. Mas ela não faz amizades com tanta facilidade, mantendo a "casca" de educação a protegendo.
Desvantagem: Cabeça quente.
Atributos: For 16, Des 16, Cons 14, Int 14, Sab 12, Car 12.
Perícias: Atletismo, Acrobacia, Iniciativa, Percepção, Sobrevivência, Ladinagem, Adestrar Animais, Conhecimento (natureza), Furtividade, Ofícios (armeiro).
No 9º nível ganha Atuação (oratória), Atuação (música), Cavalgar, Conhecimento (história), Conhecimento (geografia), Diplomacia, Enganação, Intimidação, Intuição, Obter Informação, Ofícios (professora), Ofícios (cartografia).
Idiomas: Valkar, élfico e dracônico.
Talentos
  • 1 - Arma de Família (regional), Tiro Certeiro (Desvantagem), Usar Arma Exótica (aji), Foco em Arma (aji), Combater com Duas Armas.
    2 - Tiro Rápido.
    3 - Fortitude Maior, Tiro Preciso, Na Mosca.
    4 - Conhecimento de Golpes (golpe duplo e aparar ataque corpo-a-corpo).
    5 - Reflexos Rápidos, Devoto (Valkaria), Coragem Total (Poder Concedido).
    6 - Ataque Poderoso.
    7 - Combater com Duas Armas Aprimorado.
    8 -
    9 - Faz-Tudo, Ataque Poderoso Aprimorado.
    10 -
    11 - Arma Sagrada (aji) I, Exterminadora de Monstros.
    12 -
    13 - Tiro Especial, Conhecimento de Golpes (fôlego concentrado e ataque em arco).
    14 -
    15 - Arma Sagrada (aji) II, Arma Sagrada (aji) III.
    16 -
    17 - Arma Sagrada (aji) IV.
    18 - Especialização em Arma (aji).
    19 - Arma Sagrada (aji) V.
    20 - Ataque Duplo (aji).
Aumento de atributos
  • 2 - For 17
    4 - For 18
    6 - Des 17
    8 - Des 18
    10 - For 19
    12 - For 20
    14 - For 21
    16 - For 22
    18 - Con 15
    20 - Con 16
Habilidades de classe
  • 1 (Ranger) - Empatia selvagem, 1º inimigo predileto (monstros).
    2 (Ranger) - Estilo de combate.
    3 (Guerreira) - Técnica de luta.
    4 (Guerreira) - Técnica de luta.
    5 (Ladina) - Ataque furtivo +1d6, encontrar armadilhas.
    6 (Ladina) - Evasão, técnica ladina.
    7 (Amazona) - Armadura amazona.
    8 (Amazona) - Rancor ancestral +2.
    9 (Amazona) - Técnica de luta.
    10 (Amazona) - Provar seu valor.
    11 (Amazona) - Divindade materna.
    12 (Amazona) - Nunca ceder, rancor ancestral +4.
    13 (Amazona) - Técnica de luta.
    14 (Amazona) - Vingança amazona.
    15 (Amazona) - Divindade materna.
    16 (Amazona) - Rainha amazona, rancor ancestral +6.
    17 (Guerreira) -
    18 (Guerreira) - Técnica de luta.
    19 (Guerreira) -
    20 (Guerreira) - Técnica de luta.
Equipamento inicial de nível 1:
  • Arco composto +1 (1 kg),
    Flechas 40 (2 TO e 3 kg),
    Aji x2 (40 TO e 1 kg),
    Couro batido (25 TO e 10 kg),
    Kit do aventureiro (10 TO e 17 kg).
TOTAL GASTO: 77 TO.
PESO TOTAL: 32 kg.
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Mensagem por Aldenor » 09 Jan 2015, 17:30

Aldred Castell Maedoc III
Raça: Humano.
Classe: Lutador/Swashbuckler/Bárbaro das Savanas/Guerreiro/Abençoado/Renegado Tribal.
Tendência: Caótico e bom.
Sexo: Masculino.
Idade: 23 anos, começando em 1410.
Reino Nativo: Deheon.
Divindade: Valkaria.
Tamanho: Médio.
Deslocamento: 9m.
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História
O Deserto da Perdição sempre fora um local povoado por dezenas de tribos nômades e algumas muito raras sedentárias. Uma dessas tribos nômades, certa vez, recebeu o contato com uma criatura tão extraordinária que eles só podiam adorar como uma divindade. Era uma dragoa dourada. Por conta de sua presença, alguns membros dos nômades adquiriram poderes dracônicos e outros milagres foram acontecendo, como um oásis magicamente surgido no local. Assim, aquela tribo deixou o nomadismo e se tornou sedentária. E logo constituíram uma cidade e prosperaram com seus reis dracônicos e uma casta nobre com sangue de dragão de pele branca, cabelos loiros e olhos verdes. Bem diferente da pele parda, olhos e cabelos negros do povo do deserto.

A prosperidade, segundo as canções, durou séculos. Mas a queda do que hoje sabemos ser Kallyadranoch, provocou uma grande reviravolta. As castas mais pobres e menos favorecidas, juntamente com a casta dos comerciantes, começaram a se rebelar e atacaram os nobres draconianos. Foi um tremendo massacre que culminou na morte da própria dragoa dourada, que era a Rainha Eterna. Poucos nobres sobreviveram, mas estes, diferentes por sua pele embranquecida, olhos verdes e cabelos loiros, migraram para o sul deixando o Deserto da Perdição para sempre.

A Grande Savana sempre fora rica em vida selvagem com numerosas tribos bárbaras, humanos de pele negra e nômades como o povo do deserto. Os nobres draconianos logo se misturaram (culturalmente e também pelo sangue) para sobreviver e o sangue dracônico esmaeceu. Mas as canções do reino dracônico do deserto perduraram como uma tradição oral em determinados segmentos de algumas tribos. A pele alva e os dourados cabelos logo deixaram de ser predominantes até estas características desaparecerem por completo.

Em um determinado momento, um grupo dessa tribo migrou para além do Rio dos Deuses, guiado por sonhos divinos. Esses sonhos, dizem algumas teorias, era do próprio Kallyadranoch, ainda com sua consciência remanescente pelo mundo. Esse grupo chegou ao reino de Sckharshantallas e teve outro deus para adorar, o Rei dos Dragões Vermelhos.

Centenas de anos depois, uma família havia sido formada em Sckharshantallas, o clã Maedoc. O patriarca teve três filhos destemidos, aventureiros, que viajaram pelo mundo em busca de um lugar ao sol.

Mark Maedoc se tornou mercenário e fundou sua própria companhia mercenária em Portsmouth, os Companheiros Dourados, em 1320. Sua Companhia atravessou as décadas e, seu neto, Mark Maedoc II, lutou na guerra de independência de Portsmouth, morrendo no processo e não deixando herdeiros. Foi o fim do ramo Maedoc de Portsmouth.

Laenor Maedoc passou por maus bocados e perdeu sua mulher e filhos durante uma travessia no Rio dos Deuses. Amaldiçoado todo o Panteão, encontrou paz de espírito em Sallistick, onde se tornou um médico. Constituiu uma nova família que hoje é próspera e tradicionalmente envia todos os filhos para o Colégio Real dos Médicos.
Antenod Maedoc foi quem menos viajou e parou em Trebuck, onde se tornou cavaleiro andante, prestando serviços aos Duques de Castell. Ele era galante e honrado e não demorou muito para que seus feitos fizessem Cecil Castell, filha dos duques, se apaixonasse por ele. Não foi fácil, Mas Antenod conseguiu permissão para se casar e ambos tiveram sete filhos. Todos com o novo sobrenome: Castell Maedoc, devido à igualdade de gênero familiar.

O primogênito de Antenod, Aldred Castell Maedoc tornou-se um feiticeiro, despertando poderes mágicos. Isso causou um pouco de medo em sua família nobre e a rigidez dos costumes antigos dos duques de Castell fizeram com que ele se sentisse sempre acuado. Temendo ser oprimido, Aldred fugiu de casa e abriu mão de ser o herdeiro do Ducado de Castell. Viajou pelo mundo sob o nome de Syrax, tornando-se um poderoso feiticeiro. Quando demonstrava sua magia, seus cabelos e olhos, originalmente negros, tornavam-se dourados e verdes, como o antigo povo do deserto com sangue da Rainha Eterna.

Entretanto, sua escala crescente ao poder quase o levou à loucura. Sempre insatisfeito e incapaz de parar, ele buscava novos desafiantes, novos conhecimentos mágicos, sempre aumentando seu poder. Tornou-se cruel e incapaz de se preocupar com a vida dos outros. Até que conheceu Bianca, uma simples (mas valente) camponesa em Namalkah. Ela não tinha medo dele e talvez isso tenha garantido que seu coração fosse roubado. Casaram-se e ele decidiu parar sua loucura por poder. Com enorme força de vontade, ele abriu mão de todo seu poder mágico, o selando em uma joia de vidro dourado e brilhante.

Mesmo sem poder mágico, Aldred alimentou outro vício. Tornou-se um voraz leitor de pergaminhos mágicos e tomos antigos. Pesquisou, principalmente, sobre dragões e sua origem e sua mente já estava meio perturbada quando rejeitando todo e qualquer poder mágico. Quando seus três filhos nasceram, ele fez rituais para que eles jamais despertassem poder mágico dos dragões.

O filho do meio, Aldred Castell Maedoc II, era um jovem rebelde e alheio às excentricidades do pai. Com seu irmão cavalo, Farrapo, tornaram-se aventureiros, viajando pelo mundo quando ainda tinha dezessete anos. Aldred II se tornou um grande ranger e ginete, implacável com sua perícia com duas espadas curvadas. Ele conheceu Therese Ingard, uma maga de Valkaria (mas a família era migrante de Tyrondir) e ambos tornaram-se aventureiros juntos. Apaixonaram-se e se casaram em Valkaria. Eles faziam parte do Protetorado do Reino desde que se conheceram em 1381, casando em 1383 e tiveram o primeiro filho em 1386, Aldred Castell Maedoc III.

Em 1387, eles conheceram Satoshi Yamada, um samurai enlouquecido pela Tormenta e novo devoto de Nimb, abraçando a loucura. Satoshi acreditava que era vassalo de Aldred II e que ele era seu daymio, sempre seguindo as ordens de um desconcertado Aldred II. Quando a segunda filha nasceu em 1390, Maryanne Ingard Maedoc, eles se aposentaram em definitivo da vida de aventuras e pediram dispensa do Protetorado do Reino para terem uma vida confortável em Valkaria.


Aldred, desde pequeno, cresceu cercado pelas fantásticas histórias de aventura dos pais e dos constantes amigos ex-aventureiros (alguns em atividade ainda, como alguns semi-humanos), principalmente por Satoshi Yamada, alguém que considerava um amigo divertido dado a suas excentricidades. Na adolescência, Aldred frequentou os melhores colégios que o dinheiro pode pagar, mesmo não sendo um nobre propriamente dito (afinal, seu avô abriu mão do Ducado de Castell em Trebuck, então, tecnicamente, não se sabe o que aconteceria se algum descendente dele quisesse exigir direitos).

Cresceu mimado e com alguns poucos amigos. Ele não gostava de se misturar muito, pois se sentia diferente dos nobres comuns em suas intrigas palacianas da moda e dos plebeus comuns, em suas rotinas sofridas. Aldred teve algumas namoradas, mas nada sério e longo, pois ele era um tanto galanteador e mulherengo em determinados períodos.

Uma vez, depois de ler muitos pergaminhos sobre histórias típicas da cultura tamuraniana (dados por Satoshi), Aldred pediu para ser treinado, aprender técnicas e se tornar um grande guerreiro e herói como os pais. Esse pedido foi prontamente atendido por Satoshi, que gostaria de passar adiante suas técnicas tamuranianas modificadas pós-tragédia de Tamu-ra. Era um misto de artes marciais com muita movimentação e ataques com uma espada exótica, feita de obsidiana (um metal que parece vidro negro) e extraído de vulcões. Era bastante afiada e aparentemente frágil, por isso requeria bastante treinamento.

O pedido foi bem aceito pelos pais (Therese, entretanto, tentou demovê-lo dessa ideia algumas vezes, pois era bastante protetora), mas foi a aparição de Aldred, o Velho, que causou espanto. Em uma tarde de chá e muita discussão, o avô de Aldred, o Novo, revelou a necessidade de fazer o ritual para selar os poderes mágicos latentes de Aldred e de Maryanne (que ainda era uma criança de oito anos). Sua argumentação partia do princípio que quando o poder mágico dos dragões despertasse, ele começaria a buscar mais e mais poder até romper as barreiras morais e éticas que aprenderia durante a vida. Tudo em busca do incessante poder. Therese, uma maga um tanto ambiciosa por ser natural de Valkaria e devota da mesma, rejeitou a ideia do ritual, crendo que seu filho poderia estudar a magia ao invés de deixar o sangue falar mais alto. A rivalidade de magos e feiticeiros teve alguma coisa a ver com essa cisão. Entretanto, na calada da noite, Aldred, o Velho, fez o ritual escondido do filho e da nora. Os poderes mágicos de Aldred, o Novo, e Maryanne estavam selados para sempre. Therese só o perdoou menos de um ano depois, quando Aldred, o Velho, faleceu pela idade.

Os anos passaram e Aldred foi de fato aprender a lutar com Satoshi, ignorando seu potencial mágico selado (ele nunca se interessou por magia). Aprendeu muita coisa, mas era um período de turbulência e rebeldia dada sua adolescência mimada. Muitos conflitos aconteceram e Satoshi, principalmente por ser imprevisível, quase perdeu a paciência diversas vezes. Até Aldred decidiu por um fim aos treinamentos e ao seu sonho de ser herói. Levado pela vida de facilidades, ele entrou para a Universidade Imperial em 1406 visando ser um professor. O ano das Guerras Táuricas. No final do ano, ainda na Universidade, a cidade foi atacada pelos tapistanos e o Imperador-Rei Thormy foi destronado voluntariamente em favor de Shivara Sharpblade. A guerra acabou, mas Aldred estava mudado para sempre.

Ele passou a focar seus estudos sobre as sociedades em Arton, motivado pelo sofrimento das pessoas que sofreram durante a guerra. Sempre os plebeus e camponeses eram os quem mais sofria. Os nobres morriam, é verdade, mas as motivações das guerras sempre partiam deles. Havia uma notória hierarquização quase que arbitrária. Bastava nascer no lugar certo, ou ser escolhido por algum deus, para ser melhor que os outros. Isso não estava certo e não era justo. Aldred tornou-se intolerante contra todo tipo de tirania, autoridades e outros dominadores. Cresceu nele uma grande determinação e isso foi o fator principal para ele finalmente sair de casa em busca de aventuras, tornar-se mais forte, virar um grande herói, não apenas pela fama e dinheiro (eram motivos secundários), mas para proteger as pessoas dos infortúnios da vida.
Personalidade: Aldred é um pouco arrogante por ter sido criado com facilidades e numa cidade cosmopolita, considerando tudo fora de Valkaria menos impressionante. É um pouco impulsivo por quase nunca lidar com consequências mais graves, pois sempre esteve protegido em Valkaria e por seus pais aventureiros. Como sabe ter sangue de dragão, ele se considera poderoso, um grande potencial a ser manifestado a qualquer momento. Considera-se inteligente e mais competente em tudo que faz mais do que realmente é. Ele é teimoso e um pouco egoísta. Entretanto, por conta de seus estudos na Universidade Imperial sobre a História de Arton e pelo recente confronto contra os minotauros nas Guerras Táuricas, ele tem um grande propósito na vida: luta contra tiranos e opressores, bem como situações opressoras no cotidiano artoniano, detestando todo tipo de autoridade e hierarquia por motivos banais de dinheiro ou título de nobreza.
Desvantagem: Mira ruim.
Atributos: For 16, Des 18, Cons 16, Int 12, Sab 8, Car 12.
Perícias: Atletismo (For), Acrobacia (Des), Iniciativa (Des), Percepção (Sab), Conhecimento (história) (Int), Enganação (Car), Cavalgar (Des).
Idiomas: Valkar e dracônico.
Talentos
  • 1 - Aventureiro Nato (regional), Usar Arma Exótica (presa da serpente) (Desvantagem), Ataque Poderoso, Conhecimento de Posturas (gambito de Tauron, patas do leopardo), Conhecimento de Golpes (ataque em arco, aparar ataque corpo-a-corpo).
    2 - Golpe com Duas Mãos.
    2/1 - Usar Armas Marciais, Combater com Duas Armas, Conhecimento de Golpes (golpe duplo, fôlego concentrado).
    2/2 - Usar Arma Exótica (armas de fogo), Conhecimento de Golpes (ripostar, degolar).
    2/2/1 - Mobilidade, Mobilidade Perfeita.
    2/2/1/1 - Combater com Duas Armas Aprimorado.
    2/2/2/1 - Saque Rápido.
    2/2/2/2 - Sete Escorpiões.
    2/2/2/2/1 - Vontade de Ferro, Escamas do Dragão.
    2/2/3/2/1 -
    2/2/4/2/1 - Combater com Duas Armas Maior.
    2/2/4/2/1/1 -
    2/2/4/2/1/2 - Sopro do Dragão.
    2/2/4/2/1/3 -
    2/2/4/2/1/4 - Asas do Dragão.
    2/2/4/2/1/5 -
    2/2/4/3/1/5 - Garras do Dragão.
    2/2/4/4/1/5 - Ataque Poderoso Aprimorado.
    2/2/4/5/1/5 - Alma do Dragão.
    2/2/4/6/1/5 - Ataques Múltiplos. -
Aumento de atributos
  • 2 - For 17
    4 - For 18
    6 - For 19
    8 - Des 19
    10 - For 20
    12 - Des 20
    14 - For 21
    16 - For 22
    18 - For 23
    19 - For 31, Con 22, Int 14, Car 14.
    20 - For 32
Habilidades de classe
  • 1 (Lutador) - Briga (1d6), golpe relâmpago. Talentos Adicionais: Ataque Desarmado Aprimorado, Casca Grossa, Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Usar Armas Simples, Usar Armaduras Leves.
    2 (Lutador) - Evasão, técnica de luta.
    2/1 (Swashbuckler) - Autoconfiança, técnica de luta. Talento Adicional: Usar Armas Marciais.
    2/2 (Swashbuckler) - Estilo de combate, técnica de luta.
    2/2/1 (Bárbaro da Savana) - Fúria 1/dia, movimento rápido, arremesso exímio. Talento Adicional: Mobilidade.
    2/2/1/1 (Guerreiro) - Técnica de luta. Perícia Adicional: Intimidação.
    2/2/2/1 (Bárbaro da Savana) - Esquiva sobrenatural.
    2/2/2/2 (Guerreiro) - Técnica de luta.
    2/2/2/2/1 (Abençoado) - Centelha divina (Kallyadranoch). Talento Adicional: Vontade de Ferro.
    2/2/3/2/1 (Bárbaro da Savana) - Instinto selvagem +1.
    2/2/4/2/1 (Bárbaro da Savana) - Fúria 2/dia.
    2/2/4/2/1/1 (Renegado Tribal) - Fúria, pontos de magia, talento selvagem (Magia Sem Gestos).
    2/2/4/2/1/2 (Renegado Tribal) -
    2/2/4/2/1/3 (Renegado Tribal) - Fúria arcana.
    2/2/4/2/1/4 (Renegado Tribal) - Fúria 3/dia.
    2/2/4/2/1/5 (Renegado Tribal) - Explosão destrutiva.
    2/2/4/3/1/5 (Guerreiro) -
    2/2/4/4/1/5 (Guerreiro) - Técnica de luta.
    2/2/4/5/1/5 (Guerreiro) -
    2/2/4/6/1/5 (Guerreiro) - Técnica de luta.
Equipamento inicial de nível 1:
  • Presa da serpente (100 TO e 1,5 kg)
TOTAL GASTO: 100 TO.
PESO TOTAL: 1,5 kg.
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Re: Personagem

Mensagem por Aldenor » 17 Fev 2015, 10:55

Fenyra Hagar
Raça: Humana.
Classe: Lutadora/Amazona/Monja.
Tendência: Caótica e boa.
Sexo: Feminino.
Idade: 20 anos, começando em 1410.
Reino Nativo: Tollon.
Divindade: Valkaria.
Tamanho: Médio.
Deslocamento: 9m.
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História
Tollon, o Reino da Madeira é povoado por esforçadas pessoas trabalhadoras. Seus nativos são exímios lenhadores e trabalham com a madeira negra, de beleza e qualidades inigualáveis para fabricação e diversos objetos. Até mesmo armas, que contém habilidades mágicas.

Entretanto, a qualidade de trabalhadores estoicos e disciplinados, apegados às tradições fez com que o povo de Tollon não mudasse seu modo de tratar suas mulheres. No início da colonização, devido à imensas dificuldades com o frio das Uivantes e com a grande massa florestal e outras criaturas selvagens, a população feminina diminuiu drasticamente. Camponesas que não foram acostumadas a se defenderem acabaram morrendo aos montes e fomentou a tradição de mulheres terem que ser “protegidas”. Dessa forma, essa proteção tornou-se uma gaiola, uma prisão para as mulheres. Muitas aceitam submissas. Outras, como Fenyra, não.

A jovem nasceu na capital, Vallahim, cercada de proteções da sua numerosa família, tanto por parte de pai quanto por parte de mãe. Entretanto, seus pais, Klaus Hagar e Cely Hagar tinham a mente um pouco mais aberta. Casados muito jovens, eles tiveram a filha também bem jovens. Tinham sonhos de viajar e conhecer o mundo, eles não queriam bancar a dona de casa e lenhador. Klaus não tinha o físico forte para o trabalho manual e Cely tinha a mente muito afiada para se restringir dentro de casa.
Klaus e Cely, entretanto, sofriam pressões de todos os lados. Dos pais, dos amigos, da sociedade, da lei. Klaus eventualmente aprendeu a lenhar e Cely os trabalhos domésticos. Porém, eles não queriam que sua filha sofresse o mesmo destino e a ensinaram desde cedo valores de liberdade, principalmente através do culto a Valkaria, a deusa dos aventureiros e da ambição.

Naquela época Valkaria ainda era uma deusa aprisionada e pouco conhecida fora do reino de Deheon, mas alguns de seus clérigos (ainda que sem seus poderes divinos) viajam pelo mundo para levar a palavra da deusa. Um deles acabou em Vallahim e, após passar necessidade, acabou sendo ajudado por Klaus e Cely. Os valores de liberdade e as maravilhas da cidade de Valkaria alimentaram o desejo de aventura. E como eles mesmos não se consideravam totalmente livres, presos a valores antigos, a parentes e a suas obrigações, eles decidiram que sua filha teria a liberdade da escolha.

Fenyra cresceu num ambiente muito mais alegre e cheio de cor, diferente do padrão negro, cinzento e frio como era comum à paisagem de Vallahim. Entretanto, desde pequena ela sabia que não podia falar abertamente algumas coisas, principalmente com suas famílias dos pais. Mas Fenyra não respeitava muito isso, sempre falando algumas coisas consideradas rebeldes ou subversivas. Na escola, era muito agitada e alegre, chamando sempre atenção. Meninos gostavam muito dela, meninas também, quando deixavam de lado suas timidezes para aprender a se soltarem mais como ela.

Na adolescência, ela não mudou muito. Quando a deusa Valkaria foi liberta pelos Libertadores, seu culto foi reconhecido em mais pontos do Reinado e o clérigo que ela havia conhecido na infância obteve seus milagres divinos. Fenyra sentiu necessidade de viajar pelo mundo também. O sonho dos pais acabou a influenciado igualmente. Havia muita coisa para ser descoberta pelo mundo.

À medida que vivia em Vallahim, menos tolerante ela ficava com o modo como a sociedade tratava as mulheres de Tollon. O fato de guardar tanto suas palavras para evitar confusão acabou criando uma personalidade de pavio curto, explosiva. Até que decidiu não aceitar mais essa situação. Mesmo as mulheres que aceitavam seu papel de submissas a irritavam. Ela avisou aos pais que se mudaria para Valkaria imediatamente e partiu aos 16 anos, em 1405.

Sua chegada à Valkaria foi maravilhosa. Ela logo se adaptou à diversidade e a vida cosmopolita da capital do mundo civilizado. Começou a trabalhar na Biblioteca das Duas Deusas e entrou em um grupo de estudos, a Travessia, que vendia livros pela cidade, principalmente em lugares mais pobres que não podiam pagar por tais itens considerados supérfluos para a sobrevivência. Entretanto, ela também notou que, mesmo mais livres que as mulheres de seu reino natal, o papel feminino estava muito restrito em relação ao dos homens.

No ano seguinte, as Guerras Táuricas eclodiram e Valkaria fora atacada. Fenyra logo se preocupou com Tollon e não tinha como ter notícias de seus pais e de como o reino suportou a invasão tapistana. Temerosa, ela partiu de volta para Vallahim após o fim do conflito que dividiu o mundo civilizado.

O caminho fora mais seguro, com minotauros fazendo patrulhas em estradas, mas cobrando pedágios mais caros. Ela manteve-se com um grupo de livreiros itinerante, que viajava em busca de comércio. Eles eram ligados à Travessia e alguns eram seus amigos. Não era um momento muito lucrativo, pois numa época pós-guerra as pessoas se preocupam mais com o alimento do estômago do que o da mente.

Chegando a Vallahim, ela percebeu que a cidade sofreu pouco impacto. O povo de Tollon resistiu muito à guerra e Fenyra descobriu que foram quem mais perdeu homens na guerra do que os demais reinos. Mesmo assim, a capital estava pouco modificada. Um misto de alívio e desgosto tomou conta dela. Ela estava tranquila ao saber que seus familiares e amigos estavam todos vivos, até mesmo aqueles membros do exército. Mas desgostosa ao perceber a imensa semelhança do modo de pensar tapistano com o tolloniano. Principalmente com o tratamento às mulheres.

Fenyra não durou uma semana em Vallahim.

Nada havia realmente mudado. O povo, que já era um pouco sério, sem sutilezas, tradicionalista e de personalidade reta, estava agora desgostoso. Não aceitaram mudanças de hábitos, não frequentam os teatros montados pelos minotauros, não aprendem sua língua e nem adotaram nenhum costume dos conquistadores. E as mulheres agora sofriam uma atenção redobrada. Tudo que Fenyra parecia ter conquistado de pensamento livre para as mulheres tinha ido por água abaixo. O medo da escravidão (ainda intolerável pelos tollonianos) era ainda maior quando se tratava com as mulheres. O medo de perdê-las para os haréns dos minotauros era muito grande.

Então, ela deixou tudo para trás novamente. Após um almoço familiar, vendo sua família cada vez mais fechada, ela decidiu que não tinha mais o que fazer em Tollon. Despediu-se de seus pais e amigos e partiu na primeira carruagem mercante de sua companhia de livros para Valkaria.

No caminho, a caravana mercante foi parada por tapistanos. Porém, eles também buscavam algo além de coletar imposto. Tentaram pegar todas as mulheres da caravana. Com exceção de Fenyra, todas eram estrangeiras, todas eram do Reinado. E nenhum homem tentou defende-las. Algumas eram costureiras, cozinheiras, escritoras, estudiosas, livreiras. Nenhuma parecia valer o esforço de enfrentar uma guarda de minotauros. Todas pareciam ligadas ao destino de perder sua liberdade. Por depender militarmente dos homens.

Fenyra lutou o máximo que pôde e conseguiu fugir milagrosamente. Agradeceu à Valkaria. Mas chorou por muito tempo depois ao lembrar-se das companheiras que não tiveram a mesma sorte. Vagou sozinha pelas florestas sem saber exatamente onde estava até encontrar Wenda.

A mulher era desconhecida a ajudou levando-a para uma espécie de esconderijo no meio de um bosque de pinheiros. Ali, Fenyra teve os ferimentos tratados e foi alimentada. Wenda era uma lutadora solitária, uma amazona. Ela pertencia a um grupo de mulheres de tribos e clãs antigos de mulheres guerreiras. Elas viviam secretamente em Tollon, debaixo do nariz daquela sociedade machista. Mas não conseguiram se esconder dos minotauros e todas foram mortas. Nenhuma se resignou a escravidão, preferindo a morte. Wenda fugiu e sobrevivia sozinha desde então.

Wenda e Fenyra tornaram-se amigas, unidas pelos mesmos problemas. Então, para não depender mais de ninguém, Fenyra pediu para aprender a lutar. E foi apenas em dois anos que ela aprendeu tudo que podia, vivendo na floresta. Aprendeu a lutar com os próprios punhos devido a escassez de equipamentos e desenvolveu algumas técnicas. Ela enfrentou guardas minotauros e aprendeu a lutar como eles, com passos curtos, golpes poderosos, contragolpes. Aprendeu a poupar fôlego, recuperar energias mais rapidamente e aumentou incrivelmente sua resistência.

Fenyra era muito grata à Wenda, mas não queria continuar a viver na floresta para sempre. Ela aprendeu a gostar de cidades, amava a civilização e ainda queria conhecer o mundo. Wenda achava que o mundo era hostil, formado por homens para enjaular as mulheres ao seu bel prazer. Isso tudo era verdade também para Fenyra, mas a jovem tolloniana tinha um pouco do sangue aguerrido de seu povo. E influenciada por sua fé em Valkaria, a deusa da ambição, ela queria impor derrotas ao mundo dos homens. O mundo era de todos, não apenas deles. E ela lutaria para conquistar o espaço das mulheres.
Personalidade: Fenyra é divertida e destemida. Apesar de fazer amigos com facilidade, ela sempre trata todos com cortesia e educação aqueles que não o são, mas não pise em seus calos! Ela não leva desaforo para casa e raramente deixa passar alguma injustiça quando a vê. Ela tem problemas com autoridades e as acha arbitrárias e injustas. Detesta repressões, principalmente quanto a mulheres. Fenyra é irritadiça, animada, ambiciosa e engraçada.
Desvantagem: Cabeça quente.
Atributos: For 16, Des 16, Cons 16, Int 12, Sab 10, Car 12.
Perícias: Acrobacia (Des), Atletismo (For), Iniciativa (Des), Percepção (Sab), Intimidação (Car), Conhecimento (história) (Int), Sobrevivência (Sab).
Idiomas: Valkar e élfico.
Talentos
  • 1 - Resoluta (Regional), Foco em Arma (ataque desarmado) (Desvantagem), Conhecimento de Posturas (passo do touro, gambito de Tauron), Conhecimento de Golpes (ataque em arco, aparar ataque corpo-a-corpo), Conhecimento de Golpes (ripostar, fôlego concentrado).
    2 - Ataque Poderoso.
    3 - Duro de Matar.
    4 - nenhum.
    5 - Devota (Valkaria), Coragem Total.
    5/1 - nenhum.
    6/1 - Combater com Duas Armas, Combater com Duas Armas Aprimorado.
    7/1 - nenhum.
    8/1 - Chuva de Golpes.
    9/1 - nenhum.
    9/1/1 - Alma Livre, Combater com Duas Armas Maior.
    9/1/2 - Ataque Poderoso Aprimorado.
    9/1/3 - Conhecimento de Golpes (golpe duplo, cabeçada).
    9/1/4 - nenhum.
    9/1/5 - Ataque Duplo (ataque desarmado).
    9/2/5 - nenhum.
    9/2/6 - Iniciativa Aprimorada, Entrada Triunfante.
    9/2/7 - nenhum.
    9/2/8 - Duro de Ferir.
    9/2/9 - nenhum.
Aumento de atributos
  • 2 - For 17
    4 - For 18
    6 - Des 17
    8 - Des 18
    10 - Des 19
    12 - Des 20
    14 - For 19
    16 - For 20
    18 - Con 17
    20 - Con 18.
Habilidades de classe
  • 1 (Lutadora) - Briga (1d6), golpe relâmpago. Talentos Adicionais: Ataque Desarmado Aprimorado, Casca Grossa, Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Usar Armas Simples, Usar Armaduras Leves.
    2 (Lutadora) - Evasão, técnica de luta.
    3 (Lutadora) - Durona +1.
    4 (Lutadora) - Briga (1d8).
    5 (Lutadora) - Golpe poderoso, malandragem (golpe cruel).
    5/1 (Amazona) - Armadura amazona.
    6/1 (Lutadora) - Técnica de luta.
    7/1 (Lutadora) - Durona +2.
    8/1 (Lutadora) - Briga (1d10), malandragem (trocação).
    9/1 (Lutadora) - Golpe relâmpago aprimorado.
    9/1/1 (Monja) - Rajada de golpes, sexto sentido, técnica de luta. Talento adicional: Fortitude Maior.
    9/1/2 (Monja) - Técnica de luta.
    9/1/3 (Monja) - Briga (2d6), movimento rápido +3m.
    9/1/4 (Monja) - Movimento ágil +5.
    9/1/5 (Monja) - Bônus na CA +1.
    9/2/5 (Amazona) - Rancor ancestral +2.
    9/2/6 (Monja) - Movimento rápido +6m, técnica de luta.
    9/2/7 (Monja) - Briga (2d8), integridade corporal.
    9/2/8 (Monja) - nenhuma.
    9/2/9 (Monja) - Evasão aprimorada, movimento rápido +9m, movimento ágil +10.
Equipamento inicial de nível 1:
  • Kit do aventureiro (10 TO e 17 kg),
    Bálsamo restaurador x2 (50 TO e 1 kg)
TOTAL GASTO: 60 TO.
PESO TOTAL: 18 kg.
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Aldenor
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Mensagem por Aldenor » 22 Fev 2015, 00:09

Capítulo 01: Esqueletos e Profecia
Aldred viajou de Valkaria à Portsmouth em busca de aventuras e renome. Seu sonho de se tornar um herói aventureiro para ajudar as pessoas e desenvolver seus poderes ocultos estava na estrada. Seu caminho escolhido, o Reino da Magia Proibida, se devia à Companhia Dourada, um grupo de mercenários fundado por seu tio-avô Mark Maedoc. Tinha esperança de conhecer pessoas diferentes e, quem sabe, participar de algumas missões, aproveitando-se do parentesco com algum descendente de Mark.

Entretanto, Aldred é um jovem impulsivo e pouco atento, apesar de inteligente. Encontrou uma Portsmouth pobre e de pessoas hostis, rudes. Pelo menos ao seus padrões cosmopolitas de Valkaria. Viajando de caravana em caravana, demorou um pouco mais de um mês em viagens, chegando no final do outono. Neste caminho, Aldred perdeu seus equipamentos, mochila, saco de dormir, ração de viagem e até mesmo suas moedas. Restava a roupa do corpo, uma camisa laranja com o símbolo de seu tutor e mentor nas artes marciais e na luta com a espada, Satoshi Yamada, e calças pretas com botas curtas. Aldred passou frio e fome e, por isso, ao chegar em uma aldeia remota sentiu-se aliviado.

Mas por pouco tempo. Tratado como mendigo, apenas se aqueceria com o fogo da lareira da estalagem do grosseiro taverneiro e dormiria ao relento. Entretanto, ali ele conheceu um homem exótico.

A julgar pelas orelhas pontudas, um leigo o tomaria por elfo. Mas Aldred sabia diferenciar um mestiço de um puro sangue. Felix era o nome do meio-elfo, vestia robes simples e carregava o símbolo de Tanna-Toh, a deusa do conhecimento. Aldred ficou contente e não sentiu vergonha em pedir ajuda financeira para calar o revoltado estômago. Trocaram palavras, lembraram histórias e livros. Afinal, Aldred era formado nos estudos da história de Arton e de seus povos e Felix era uma biblioteca ambulante, sabia de todos os assuntos.

Então, outra figura estranha adentrou o recinto para o suspiro do impaciente e intolerante estalajadeiro. Tinha orelhas pontudas, rosto anguloso, ossudo e olhos estranhamente negros. Vestia roupas escuras e capuz, além de armas e mochila. Um viajante, um aventureiro. Kael era seu nome. Um rapaz esperto, logo sentiu-se surpreso e agraciado por encontrar dois obviamente aventureiros. Aldred ficou mais contente ainda.

Felix era aparentemente de Portsmouth, mas não era em nada arrogante (também não poderia ser mais que Aldred, acostumado a achar Valkaria o centro do mundo) e não era rude. Pelo contrário, era bem educado, formal e seguia as obrigações e restrições da deusa do conhecimento. Nunca mentia e sempre respondia qualquer pergunta. Era demasiadamente sincero, cacoete típico de quem estava interessado apenas em descobrir novos conhecimentos. E, o mais incrível, era um mago! Um mago no Reino da Magia Proibida. Sua existência era um crime em potencial naquele reino. Kael revelou ser um sulfure (na verdade, foi indagado por Felix), um ser de sangue de demônio. Sua ascendência, entretanto, vinha como uma marca física, não de caráter. Aldred gostou do humor de Kael. Ele vinha de Bielefeld, tinha uma busca a ser feita. Ele caçava uma certa pessoa não esclarecida totalmente.

Felix também tinha uma busca. Ele queria informações sobre um símbolo de um pergaminho antigo perdido em uma antiga biblioteca (já destruída atualmente). Aldred sentiu que deveria ajudá-los primeiramente. Podia esperar para encontrar a Companhia Dourada. Felix estava em busca de uma biblioteca para estudar a respeito de seu assunto, então, Aldred sugeriu para irem a Milothiann, a capital do reino. Eles dormiram na pequena estalagem (o quartinho tinha palha seca, muito melhor que dormir ao relento frio). Súbito, o quartinho ficou mais frio. Passos foram ouvidos do lado de fora. Estava tudo escuro, mas Kael conseguia enxergar. Os três decidiram ver o que acontecia. Abriram a porta e se depararam com horríveis esqueletos animados.

O combate que sucedeu foi rápido e limpo. Aldred atacou com sua espada, uma presa da serpente (uma espada no formato de uma katana, mas com lâmina negra, muito mais afiada e feita de obsidiana) e logo destruiu seu adversário. Moveu-se e, com um chute, desmontou outros dois esqueletos. Por fim, eles ouviram um gemido ao longe. Foram investigar e se depararam com uma figura fantasmagórica de uma velha carcomida. Ela entoou palavras proféticas enigmáticas e, com um piscar de olhos, os três acordaram em suas camas de palha no quarto, suados. Aldred notou que seu pequeno arranhão causado pelo esqueleto havia desaparecido. Teria sido um sonho?

De qualquer maneira, os três pareciam ter tido o mesmo sonho e decidiram investigar sobre o ocorrido. A capital parecia ser uma boa escolha, mas eles decidiram ir mais a sul (ao invés do norte, onde estava a capital). Kael queria reportar a seus superiores. Assim, foi descoberto que o sulfure era membro de uma igreja de Khalmyr em Bielefeld. Contrariado, Aldred partiu junto dos dois novos colegas pela estrada.
Editado pela última vez por Aldenor em 22 Fev 2015, 11:54, em um total de 1 vez.
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