Ninho do Urubu

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Aldenor
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Re: Ninho do Urubu

Mensagem por Aldenor » 04 Fev 2016, 17:55

Ajudará. Vou olhar. Eu já mudei tudo. Vou deixar a descrição das raças e características de deuses pra depois. Fica mais fácil criar a concepção a partir do princípio de tudo: "Era uma vez ..."
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Mensagem por Aldenor » 09 Fev 2016, 10:10

Aldred Castell Maedoc III

Breve Histórico
Filho de aventureiros, Aldred III cresceu em meio às fantásticas histórias contadas por sua mãe (já que seu pai tinha uma visão mais séria e pessimista da perigosa vida de aventureiro). Vivendo confortáveis com o lucro dos tesouros obtidos ao longo da carreira de aventureiros dos pais, Aldred III nunca passou necessidades, mas teve acesso à educação e, através do forte senso de justiça aprendido por seus pais, ele desenvolveu uma visão crítica da sociedade em que vivia, sendo empático com as pessoas mais pobres e os quem mais sofriam. Dessa forma, ele criou um desprezo a figuras de autoridade, principalmente os nobres.

Um exótico amigo de seus pais, Satoshi Yamada, o apresentou pergaminhos satíricos, histórias lúdicas de seu povo do oriente fazendo-o se interessar por este mundo. Aldred III então, pediu para ser treinado nas artes marciais exóticas e no uso da katana (uma espada longa curvada com um único lado afiado).

Após alguns anos e se tornar mais velho, Aldred decidiu partir de seu conforto para se aventurar pelo mundo em busca de renome e lutar para proteger as pessoas comuns, plebeus, camponeses, contra qualquer tipo de tirania.

Nome de Personagem: Aldred C. Maedoc III.
Raça: Humano.
Classe & Nível Monge 1.
Tendência: Caótico e bom.
Antecedente: Herói do Povo.
Idiomas: Comum e exótico oriental.

Habilidades: For 13, Des 17, Cons 12, Int 10, Sab 14, Car 10. (27 pontos, +1 em Destreza e Sabedoria)
Bônus de Proficiência: +2
CA: 15
Iniciativa: +3
Deslocamento: 9m.
Dados de Vida: 1d8.
Pontos de Vida: 9

Proficiências:
Testes de Resistências: Força, Destreza.
Armaduras: nenhuma.
Armas: armas simples, espada curta, espada longa, cimitarra, rapieira e arco longo.
Ferramentas: kit de pintura.
Perícias: Acrobacia (Des), Atletismo (For), História (Humano) (Int), Adestrar Animais (Sab), Sobrevivência (Sab).

Ataques & Magias:
Ataque: golpes desarmados, Bônus: +5, Dano/Tipo: 1d4+3/concussão.
Ataque: katana (cimitarra), Bônus: +5, Dano/Tipo: 1d6+3/cortante.

Características Pessoais:
Traços de Personalidade: Eu julgo as pessoas por suas ações, não por suas palavras. Eu possuo um forte senso de justiça e sempre tento encontrar a solução mais equitativa para os argumentos.
Ideais: Não pode haver permissão para tiranos oprimirem o povo.
Vínculos: Eu devo proteger aqueles que não podem fazê-lo por si.
Defeitos: Eu estou convencido sobre o significado do meu destino, e cego aos riscos e falhas.

Características de Classe:
Defesa sem armadura:
Quando não vestir nenhuma armadura nem escudos, a CA será 10 + modificador de Destreza + modificador de Sabedoria.
Artes marciais:
1) Usar Destreza ao invés de Força nas jogadas de ataque e dano para golpes desarmados e armas de monge.
2) Dano de 1d4 para golpes desarmados e armas de monge.
3) Quando usa a Ação de Ataque com golpe desarmado ou uma arma de monge no seu turno, pode realizar um golpe desarmado com uma Ação Bônus.

Talentos:
Mestre de Armas: Aumento do valor de Destreza em 1, ganha proficiência em quatro armas: espada longa, rapieira, cimitarra, arco longo.

Idade: 19 anos.
Altura: 1,74 m.
Peso: 68 kg.
Olhos: castanhos escuros.
Pele: branca.
Cabelo: castanho claro, cacheado.
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Mensagem por Aldenor » 09 Fev 2016, 16:26

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Mensagem por Aldenor » 09 Fev 2016, 19:11

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Raças do Mundo de Theran

Mensagem por Aldenor » 10 Fev 2016, 18:21

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Theran é povoada por incontáveis raças, dividido entre sub-raças que determinam seus traços físicos. Ainda que os humanos sejam uma única raça, a distinção étnica é importante para denotar as diversas culturas distintas, determinando sua visão de mundo. Lendas e folclore tentam explicar o mito fundador de cada uma das raças.
Em tempo, mesmo que estas sejam as características típicas de cada uma das raças, etnias ou sub-raças, nada impediria, por exemplo, um mennesker ser criado entre os rén-no e apropriar sua cultura, seus deuses etc.

Anões das colinas
São os anões mais sábios, intuitivos. Podem ser bastante rabugentos, demoram a confiar em algum estranho, tem amor pela mineração, pelas pedras preciosas e pelo trabalho. São tradicionalistas e amantes da família e seus deuses. Medem de 1,20m a 1,50m, tendo em média 75 kg. Têm pele bronzeada, olhos, cabelos e barbas do castanho ao negro.
Mito fundador: Os anões foram forjados por Odan (irmão gêmeo de Odir), em Valghar (Colina Primordial), e vieram ao mundo para conquistar pedras preciosas. Todo mineral foi criado por Odan na Colina Primordial e a ele pertence.
Tendências típicas: LB, LN.
Idioma: dwar e comum.

Anões das montanhas
São anões mais robustos e fortes. São mais belicosos, e veem no combate a forma de mostrar superioridade. Despreza raças inimigas, são preconceituosos com não anões. Possuem um senso de humor rústico e bruto. Medem de 1,30m a 1,60m, tendo em média 80 kg. Eles têm pele mais clara, olhos desde negros até azuis e os cabelos e barbas são geralmente tons claros de castanho até loiro ou ruivo.
Mito fundador: Os anões foram forjados por Odir (irmão gêmeo de Odan), em Valghar (Colina Primordial), e vieram ao mundo para provar sua força através de competições de todos os gêneros (desde uma luta até uma competição de quem bebe mais).
Tendências típicas: LB, LN, N.
Idioma: dwer e comum.

Alto-elfos
São elfos arrogantes, acreditam serem superiores. Geralmente possuem bom coração e são amantes da liberdade. Tem predileção pelas artes e pela magia e são grandes forjadores mágicos. Possuem de 1,50m a 180m e são delgados. Tem pele pálida, cabelos de diversos tons, desde o branco ao negro. Seus olhos são azuis, dourados, lilás ou verdes.
Mito fundador: Os elfos vieram em navios alados do mundo de Caeladrith, liderados por Alynith, o deus dos elfos e criador da beleza, da magia, das florestas e da arte. Alynith, ao lado de suas irmãs Elynnath e Kelynnath, derrotaram os Dragões-Deuses da Era dos Dragões, iniciando uma nova era, onde todos os seres vivos poderiam prosperar livremente. O destino dos elfos é conhecer o máximo possível dos mistérios de Theran antes de partirem de volta para Caeladrith (Floresta Infinita), morada de Alynith, onde viverão eternamente trocando experiências sobre o mundo.
Tendências típicas: CB, CN, NB.
Idioma: al-elith e comum.

Elfos da floresta
São elfos reclusos, vivendo em grandes massas florestais e são altamente desconfiados de não-elfos ou de seres que não habitam as florestas. São bondosos, devotados à natureza e a proteção da vida. Possuem de 1,50m a 180m e são delgados. Têm pele acobreada, com cabelos castanhos ou negros, com olhos verdes, castanhos ou cor de avelã.
Mito fundador: Como os altos-elfos, os elfos da floresta acreditam terem vindo de Caeladrith (Floresta Infinita). Enquanto os alto-elfos creem descenderem de Alynith, os elfos da floresta preferem Elynnath, a deusa da natureza, dos animais, dos rios, das montanhas. Para eles, os elfos vieram em uma grande águia dourada para povoar as florestas e aprender a harmonia com a natureza, com os rios, as montanhas, as plantas, animais.
Tendências típicas: CB, CN, NB.
Idioma: elith e comum.

Elfos negros
São elfos malignos, mesquinhos, gananciosos e vivem nos subterrâneos. Valorizam a magia como uma ferramenta de poder e a religião como ferramenta de dominação. São mais baixos e mais magros que os elfos, têm a pele negra com cabelos brancos ou amarelo pálido. Seus olhos são pálidos, com tons lilás, prata, rosa, vermelho e azul.
Mito fundador: Os elfos negros acreditam que foram traídos pelos outros elfos. Segundo os elfos negros, Kelynnath derrotou o maior dos Dragões-Deuses e queria se tornar a nova Rainha de Theran, impondo uma Era das Trevas. Alynith e Elynnath recusaram dominar toda a vida do mundo, deixando-as livres para escolherem seus destinos. Por isso, os elfos partidários de Kelynnath foram amaldiçoados com a sensibilidade à luz solar e renegados a viverem nos subterrâneos.
Tendências típicas: NM, CM, LM.
Idioma: eleth e comum.

Halflings
Gostam de conforto, comida e prazeres mundanos. Apreciadores de charutos. Costumam ter apego a tradições antigas e a fofocas. São afáveis, sendo apreciados por qualquer raça. Medem cerca de 90 cm, pesando aproximadamente 20 kg. Têm pés peludos, pele do branco ao pardo, têm cabelos geralmente cacheados, desde o castanho ao loiro. Seus olhos são desde castanho até azul.
Mito fundador: Os halflings acreditam que as forças cósmicas, quando construíram o mundo e as raças, fizeram o brincalhão e curioso Senhor Wilby, o Primeiro Halfling. Todos os halflings dizem que descendem dele, por acreditarem que, no fundo, todo halfling é um parente entre si em algum grau.
Tendências típicas: LB, NB, CB.
Idioma: yolad e comum.

Humanos da etnia mennesker
Pele branca muito clara até o médio branco, os menneskers são geralmente altos, possuem cabelos lisos ou ondulados, com ou sem volume e variam do loiro ao negro. Têm olhos do castanho ao verde. Geralmente possuem lábios finos e nariz desde finos até adunco.
Mito fundador: Influenciado pelos anões, os menneskers cultuam um panteão familiar, na figura de um grande guerreiro loiro Odyr (grafia levemente diferente dos anões). Os deuses estão em todos os lugares e tem temperamentos humanos, servindo de inspiração a todos. Odyr criou os humanos e governa os céus; seu filho mais velho Thogar é o grande herói corajoso; sua esposa Franya é a regente da família e da terra; o filho mais novo Ghayrr, o traiçoeiro, rege a maldade e Myriar, sua filha mais nova, a curiosa. Os menneskers fazem rituais e sacrifícios para agradar aos deuses, pedir seus favores ou saber do futuro.
Tendências típicas: todas.
Idioma: mennesker e outro idioma.

Humanos da etnia eniyan
Pele de marrom até preto, eles possuem estatura mediana, com cabelos geralmente grossos ou espessos, que variam do negro ao castanho escuro. Têm olhos negros ou castanhos escuros. Geralmente com lábios grossos e nariz largo.
Mito fundador: O criador Ogubum criou os humanos e outras diversas divindades capazes responsáveis por algum segmento da natureza, ou de conceitos. Essas outras divindades são chamadas de Ogus. As principais são Egur, guardião das casas, pessoas, mensageiro divino; Obuma, deusa da guerra, caça e do ferro; Zabuma, deusa da justiça, da sabedoria e das cachoeiras; Zapur, o deus das doenças, pragas e também da cura; Zazã, deusa da natureza, dos rios e mares; Iazum, deus dos trovões, relâmpagos, tempestades e liberdade.
Tendências típicas: todas.
Idioma: eniyanis e outro idioma.

Humanos da etnia rén
Pele bronze amarelada, geralmente possuem baixa estatura e têm cabelos negros, bastante lisos. Têm olhos amendoados negros, maçãs faciais cheias. Seus lábios podem ser finos ou grossos, e seus narizes largos ou finos.
Mito fundador: os rén-no acreditam em um conjunto de práticas filosóficas e espirituais centralizadas na figura do Kami, o deus único, criador de tudo. É dito que ele é o ancestral primordial do Imperador. Os ren-no não adoram seu deus como as outras religiões, acreditando apenas em metáforas para traduzir em sabedoria o cotidiano das pessoas.
Tendências típicas: todas.
Idioma: rén-go e outro idioma.

Humanos da etnia keltan
Pele do branco ao marrom claro, eles possuem estatura desde mediana até alta. Seus cabelos são muito diversos, entre o liso até o grosso. Seus olhos mais comuns são o castanho, claro ou escuro. Geralmente possuem lábios grossos e narizes aduncos ou finos.
Mito fundador: influenciados pelos elfos, os keltaneses acreditam em deuses da natureza, sendo Alytan o deus principal de sua religião. Para eles, os deuses estão nas coisas simples da natureza, como o relâmpago, o fogo, as montanhas, os rios, as florestas. Se algo acontece de ruim, os deuses estão zangados. Vários rituais de sacrifício de animais (e alguns humanos) ocorrem em honra aos deuses.
Tendências típicas: todas.
Idiomas: keltanish e outro idioma.

Humanos da etnia helemar
Possuem pele branca ao branco médio, têm estatura mediana até alta. Seus cabelos são lisos ou ondulados, variando as cores: marrom, castanho, negro e outras tonalidades escuras. Seus olhos são diversas tonalidades de castanho com raros olhos verdes. Seus lábios e narizes são finos.
Mito fundador: os helemarianos acreditam em um panteão divino cada um representando uma constelação no céu. Alpha é o deus das estrelas, responsável pela justiça e pela guerra. Betha é a deusa da vida, da colheita, da natureza. Ghama, deus da coragem e da honra. Dhelta, deusa da comunidade, da harmonia; Ephsilon, deus do saber, do conhecimento, da magia. Dhzeta, deus dos segredos, do ocultismo, do veneno; Ômicron, deus da liberdade, do caos eterno, da rebeldia. Lambda, deusa da beleza, da música, da arte. Sigma e Ômega, deuses gêmeos do sol e da lua.
Tendências típicas: todas.
Idiomas: helemariano e outro idioma.

Humanos da etnia bashri
Têm pele cor de oliva, possuindo estatura mediana. Seus cabelos são ondulados, finos ou grossos, variando em castanho escuro e preto. Seus olhos são castanhos ou pretos. Possuem lábios finos e narizes grossos ou aduncos.
Mito fundador: os bashris creem em um panteão de deuses, semideuses, gênios e demônios. Hubal, o deus pai, criou o mundo e é o primeiro ser humano, sendo descendente direto do Sultão. O panteão ainda possui as deusas: Allat, a deusa da lua; Al-Uzza, a deusa da fertilidade e da guerra; Manata, deusa do mar e do destino. Abaixo delas, existem os semideuses: Wadd, o semideus da amizade e do amor; Amm, semideus do tempo e dos relâmpagos; Dushara, o semideus do deserto, das planícies e das montanhas.
Tendências típicas: todas.
Idiomas: bashrir e outro idioma.

Draconatos
São seres orgulhosos, honrados, buscam a perfeição em cada segmento da vida. São individualistas. São extremistas, apaixonados e conquistadores. Quando são vistos como monstros, devido sua aparência, buscam se provar com mais afinco. Draconatos costumam ser altos e fortes, geralmente mais de 1,80m e pesam mais de 125 kg. Possuem escamas com cores de acordo com sua ascendência, tem rosto bestial que lembra um dragão.
Mito fundador: Os draconatos acreditam terem sido criados na Era dos Dragões, quando os dragões foram derrotados pelos Três Reis-Elfos
Tendências típicas: todas não neutras.
Idiomas: dracônico e o comum.

Gnomos
Os gnomos são impulsivos, curiosos, não criam raízes firmes. Vivem no subterrâneo ou em colinas, mas gostam de sair pelo mundo. Errantes, são inventores muito criativos. Os gnomos têm de 90 cm até 1,20m, pesando 20 kg em média. Têm pele branca, às vezes com sardas, e gostam de cultivas cavanhaques e bigodes. Tem cabelos do castanho ao loiro ou ruivo com olhos verdes, azuis ou castanhos.
Mito fundador: Os gnomos possuem quase nenhuma preocupação com sua origem ou passado. Eles gostam de pensar no futuro e progresso. Apesar de não ignorar o poder divino existente, acreditam na geração espontânea da vida.
Tendências típicas: LB, NB, CB.
Idioma: gnomês e comum.

Meio-elfos
Por não possuírem terras ou comunidades próprias, eles seguem a personalidade referente à cultura de seus pais. Não são tão esbeltos como os elfos nem tão largos quanto os humanos. Medem de 1,50m a 1,80m, pesando entre 50 kg a 90 kg. Possuem os olhos dos pais élficos e podem criar barbas.
Mito fundador: Nenhum.
Tendências típicas: todas.
Idiomas: um idioma élfico, comum, outro idioma.

Meio-orcs
São brutos e tendem a sucumbir à violência, muito por serem tratados como páreas entre os humanos e como fracos entre os orcs. Possuem testas avantajadas, pele acinzentada dos orcs, dentes proeminentes e corpos grandes. Geralmente medem entre 1,80m e 2,10m, pesando de 90 kg a 125 kg.
Mito fundador: depende da cultura onde nasceu. Os orcs consideram terem vindo de Rhull, o Destruidor, onde devem conquistar e escravizar todas as raças.
Tendências típicas: N, CN nascido entre humanos, NM e CM nascido entre orcs.
Idiomas: orc e comum.

Tieflings
Apesar de não possuírem uma nação ou terras, os tieflings possuem alguns traços culturais em comum. Por serem excluídos e vistos como páreas onde passam, devido a sua linhagem infernal e diabólica, eles tendem a ser mais revoltados e individualistas, buscando sempre aprovação e a realização de grandes feitos. Eles possuem caldas de 1,20m a 1,50m de comprimento. Eles têm dentes caninos afiados e pontudos. Seus olhos são sólidos, pretos, vermelhos, brancos, prateados ou dourados. Em suas cabeças brotam grandes chifres, podendo ser curvos, compridos ou finos. Podem possuir o tamanho variado de humanos.
Mito fundador: sua ascendência infernal e diabólica mostra que sua linhagem é maligna. Algum ancestral se envolveu de alguma forma com um diabo, um demônio ou outro ser maligno.
Tendências típicas: CN, CB, CM.
Idiomas: infernal e comum.

Língua Comum
Ninguém sabe precisa quando esta língua foi criada, mas nota-se uma variação de todas as línguas humanas com algumas influências da língua yolad e gnomês. É principalmente uma língua neutra para a tratativa de povos diferentes, usada por comerciantes, viajantes, andarilhos.
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Mensagem por Aldenor » 25 Mar 2016, 23:10

Gaelianor
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O guerreiro elfo Gaelianor é alto, de cabelos negros e olhos azuis muito claros. Ele pertencia a uma família nobre da corte de Lenórienn quando a maravilhosa cidade élfica ainda era a joia de Lamnor. Seu pai, Haldianor era um habilidoso político e possuía grandes ambições. Quando o rei Khinlanas se isolou politicamente cada vez mais enquanto a Infinita Guerra ia de mal a pior, Haldianor viu oportunidade e costurou o acordo mais importante da família: conseguiu prometer a mão da princesa Tanya com seu filho Gael.
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Entretanto, o plano não foi adiante. Como todos sabem, Thwor Ironfist invadiu Lenórienn e raptou a princesa Tanya. Fato este que consolidou a entrada dos hobgoblins na Aliança Negra. A Infinita Guerra se intensificou e passou a pesar muito mais em favor dos hobgoblins. Vendo que não haveria mais frutos, Haldianor foi embora, juntamente com muitos outros elfos, já enxergando o óbvio: Lenórienn iria cair.

Mas Gaelianor decidiu ficar com o rei. O elfo não achava certo abandonar o compromisso com o rei, com a cidade, com o povo. E com Tanya. Seu coração palpitava à menor lembrança. Lutando, Gael viu o derradeiro fim de Lenórienn. Viu ela ser invadida, saqueada e seu rei preso e decapitado por Holgor, o comandante hobgoblin.
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Por algum milagre, Gael conseguiu fugir com alguns poucos elfos reminiscentes e chegaram a Valkaria meses depois.

Desolado, Gael ficou 5 anos em silêncio. A depressão corroera toda sua força, toda sua vontade de viver. Mas ao mesmo tempo, ele não possuía a coragem suficiente para tirar a própria vida.

Quando Tamu-ra foi destruída pela Tormenta, mal sabia ele que sua vida mudaria pra sempre. Depois dessa tragédia, o bairro Nitamu-ra encheu-se com os sobreviventes tamuranianos e Gael conheceu Akira Togashi, um samurai em desgraça por não ter conseguido proteger o Império de Jade das garras da Tormenta. Gael e Akira acabaram se tornando bons amigos. Eles dividiam sua dor de perder suas respectivas nações e a desgraça de seu povo. A amizade evoluiu bastante e ambos chegaram a trocar experiências de combate, levando a Gael a mesclar seu estilo de luta tradicional élfico com técnicas tamuranianas. Inclusive passou a usar uma katana como arma principal.

Mas Akira e os tamuranianos ergueram a cabeça. Diferente dos elfos que se espalharam, renegaram suas origens, mergulharam em sofrimento e depressão, os tamuranianos começaram uma nova vida. Reconstruíram suas vidas e passaram adiante, superando a perda com honra e determinação. Gael passou a invejar o sentimento. Quando Tamu-ra foi salva da Tormenta, 15 anos depois, Gaelianor soube primeiro e correu para contar a Akira.

Mas o encontrou morto em sua cama com um sorriso no rosto. O velho amigo de Gael era humano e já estava velho e cansado. O elfo acreditou que, de alguma forma, Akira havia sabido o que aconteceu e pôde descansar em paz. Desde então, Gael decidiu seguir o exemplo de Akira e seu povo e partiu em busca de aventuras para desenvolver-se e angariar recursos para enfim, começar a reconquista de Lenórienn ou, pelo menos, fundar uma nova comunidade élfica em Arton.
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F1, H3, R3, A0, PdF0; 15 PV, 18 PM
Kit: Andarilho do Horizonte (área de batalha aprimorada).
Vantagem Regional: Lenórienn.
Vantagens: Elfo, Área de Batalha, Arena: sua área de batalha, Ataque Especial (F).
Desvantagens: Código de Honra (heróis, combate), Maldição (pesadelos), Ponto Fraco (mescla de técnicas élficas e tamuranianas).
Perícias: nenhuma.

Área de Batalha Aprimorada: Quando Gaelianor entra em combate, ele pode desafiar até 6 adversários para um combate solo, onde ele terá certas vantagens. Esse efeito dura até 6 rodadas, gastando 1 PM por turno.
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Mensagem por Aldenor » 29 Mar 2016, 11:17

Kaedros e Kaylessa
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História
Arishara
Arishara era uma pequena cidade élfica escondida em meio ao território de Petrynia. Ninguém de fora da cidade sabia sua localização exata e essa informação foi perdida para sempre durante a destruição deste durante a guerra expansionista do Império de Tauron. Arishara mantinha contato com Lennórien até sua queda, assim como inúmeras outras pequenas cidades e vilarejos espalhados por Arton, de forma que estes todos respondiam à cidade em Lamnor como sua capital.

Entretanto, Arishara não aceitou os refugiados se isolando completamente quando Lenórienn foi destruída em 1385. Por 20 anos a cidade permaneceu oculta, tendo poucos contatos com o mundo exterior. Quando as Guerras Táuricas caíram sobre suas cabeças, a cidade foi destruída e grande parte de sua população pereceu ou encheu o mercado de escravos em Tapista. Estava formado do Império de Tauron e nenhum elfo tinha direito a uma liberdade plena.

Kaedros
Kaedros é um meio-dríade, mas aparenta ser um elfo. Ele tem longos cabelos vermelhos como fogo e olhos verdes brilhantes. Ele é alto, de ombros largos e possui a lendária beleza das dríades e dos elfos. Está a maior parte do tempo sério, mas é uma boa pessoa e amigável com quem é amigável com ele. É desconfiado por natureza, mas sabe distinguir em quem se deve confiar ou não. Para ele, sua irmã Kaylessa é a coisa mais preciosa de sua vida e ele fará de tudo para protegê-la. Além disso, ele possui objetivo de destruir o Império de Tauron e usará o poder de Kallyadranoch para isso.

Seu pai, Kaylanor era um elfo de Arishara, um vilarejo élfico escondido em Petrynia, que teve um romance com uma dríade da floresta chamada Myríade, dos Bosques de Alihanna. Kaylanor amava verdadeiramente Myríade, mas o romance não podia ser reconhecido pela sociedade élfica. Lenórienn enfrentava a Infinita Guerra com os hobgoblins e todos os filhos élficos da nobreza buscavam casamentos arranjados para fortalecer poderes políticos. Kaylanor, então, era prometido à outra nobre elfa chamado Elanalue.

Quando a hora chegou, Kaylanor ameaçou fugir com Myríade e seu filho recém-nascido. Mas, no fim, o elfo não aguentou a pressão de seus pais. A família precisava, acima de tudo, do casamento arranjado para somar forças contra o verdadeiro inimigo. Assim, Myríade ficou sozinha com seu bebê. Kaylanor nunca mais voltou à clareira perto da árvore da vida de Myríade. Elanalue veio de Lenórienn a Arishara e em poucos anos tiveram Kaylessa, uma menina muito curiosa e inteligente. Segundo presságios e os magos élficos, ela nascera abençoada com o sangue mágico dos antigos eiradaan. A essência mágica percorria seu sangue.

Por outro lado, Kaedros cresceu na floresta, forte, ágil e resistente, com um poder nato das dríades e facilidades mágicas dos elfos. Ele aprendeu os valores da bondade com sua mãe, mas sempre se ressentiu de seu pai nunca o visitá-lo. Ele era proibido por sua mãe de visitar Arishara, pois temia importunar o amor de sua vida. Myríade ainda amava Kaylanor e não desejava atrapalhar seus planos de vida. Mas Kaedros não conseguia aceitar o modo como as coisas andavam. Um dia, ele esgueirou-se pelos bosques e subiu uma grande árvore próxima à torre de Kaylanor, seu pai. Lá ele pôde ver através de uma enorme janela de vidro como aquela família se portava. Ele enxergou a felicidade genuína da família, algo que lhe foi negado. Uma raiva cresceu dentro de si como uma chama.

Naquela mesma noite, Kaedros invadiu a torre sem ser notado e, na ausência de Kaylanor e Elanalue, foi até o quarto da criança Kaylessa e a observou dormir. Ele tinha desejo de mata-la, por pura inveja e ódio. Mas vê-la dormir despertou outro sentimento inesperado. Aquela criança lembrava muito a si mesmo e era muito bela. Assim, não conseguiu fazer nada além de acariciar seus longos cabelos vermelhos. Kaedros fora embora antes que alguém pudesse vê-los.

O jovem meio-dríade percebeu que possuía poderes ocultos internos e logo relacionou com o conhecido poder das dríades. Mas a verdade era mais complexa que isso. Com o passar dos anos, Kaedros passou a visitar Arishara como um garoto élfico normal, pois possuía a aparência de um nativo. A despeito da proibição de sua mãe, que nada podia fazer para impedi-lo, ele ia à cidade praticamente todos os dias. Assim, Kaedros teve conhecimento, através de conversas e observações, que seu pai Kaylanor era irmão da mãe de ninguém menos que Edauros e Yadalinna. Na época isso não era um fato digno de nota, ainda que ambos fossem conhecidos como promissores feiticeiros em treinamento.

Então, veio a Aliança Negra. Os hobgoblins entraram nas fileiras do exército de Thwor Ironfist e, enfim, venceram a Infinita Guerra. Lenórienn caiu com suas torres queimadas. Myrvallar sangrou com as árvores derrubadas. Mas Arishara continuou de pé.

Até recentemente, isto é. Em 1406, O Império de Tauron iniciava sua guerra. Eventualmente esta guerra chegaria a Petrynia, e Arishara não conseguiria manter-se oculta.
Kaedros, em meio ao caos, viu sua mãe ser morta nas mãos inescrupulosas dos minotauros. Seu primeiro instinto era correr para enfrentar os algozes, correr para a morte certa. Mas ele se lembrou de Kaylessa. Algo em seu coração o fez rumar para Arishara. Ele foi recebido por fumaça intoxicante, provocada pelas imensas labaredas flamejantes, ao chutar a porta do quarto de sua meio irmã. Kaedros a pegou no colo e pulo a janela com ela desmaiada. Ao olhar para trás, viu seu pai Kaylanor com lágrimas e sorriso no rosto ao vê-lo. Foi a primeira vez que Kaedros percebeu seu pai olhando para ele.

Kaylessa
Kaylessa é uma jovem adulta e tem a aparência de uma elfa, ruiva e delicada. Filha de Kaylanor, elfo nobre de Arishara, e Elanalue, elfa nobre de Lenórienn, Kaylessa foi criada por toda sua vida em Arishara. Preguiçosa como impossível, Kaylessa nunca se esforçou em nada. Sempre lhe disseram que estava desperdiçando seu potencial — Kaylessa era não apenas uma elfa, pois tinha recebido a graça de nascer como meio-eiradaan—, mas isso nunca a motivava. Sua mãe era ressentida por ter sido obrigada a mudar de Lenórienn e o pai nada podia fazer para contentá-la. Kaylessa não tinha muitos amigos, pois todos invejavam sua natureza — embora não fizesse qualquer esforço, Kaylessa sempre teve talentos que grande parte daqueles em sua idade apenas sonhavam em ter.

Sua vida era chata, monótona. Não encontrava prazer espetacular na cultura élfica e não tinha a motivação para passar seu tempo estudando ou treinando o que quer que fosse. Fazia apenas o mínimo que lhe obrigavam a fazer e no resto do tempo dormia, ou cochilava. Em sua cama, no terraço da torre, em alguma árvore.

Mas Kaylessa não era uma pessoa ruim. Preguiçosa, desmotivada; mas benevolente, carismática, indulgente. Aprendera isto com seu pai, que embora não conseguisse trazê-la a uma forma de vida mais respeitável, ao menos a fazia entender como lidar com outras pessoas e entendê-las. Nunca guardou rancor de sua mãe, que quase não lhe dava as caras, ou das outras crianças da cidade, com quem nunca pôde se relacionar.

Sua vida seguia. Era noite. Como quase sempre, estava em seu quarto, cochilando. Até que ouvira um barulho, acordando de seu sono leve. A porta do quarto se abria. Lenta e furtivamente Kaylessa abria os olhos para ver quem era para decidir se fingia continuar a dormir. Mas teve uma supresa quando viu um jovem elfo, com cabelos ruivos como os seus e de seu pai, nu da cintura para cima.

Assustou-se, mas continuou fingindo dormir. Prestou atenção nos movimentos do elfo, que parecia angustiado. Mas junto com o medo de Kaylessa, a angústia do rapaz pareceu sumir. Ele chegava cada vez mais perto, olhando-a atentamente, mas Kaylessa não se preocupava. A única coisa que passava em sua mente era uma paz encontrada ao olhar aquele rapaz. Ele se aproximava cada vez mais, até que tocou em seu cabelo. Kaylessa sentiu um pico de adrenalina naquele momento, mas não por se assustar. O elfo começava a acariciar seu cabelo, e Kaylessa voltava a ficar em paz, cada vez mais relaxada, até eventualmente cair em sono.

No dia seguinte, Kaylessa conversaria com seu pai e perguntaria sobre o rapaz. Embora frustrado, seu pai lhe contaria a verdade, confiando na filha: o rapaz era seu meio-irmão, fruto do amor entre ele e Myríade, dríade dos bosques próximos.

Kaylessa não guardou rancor de seu pai pela decisão que tomara décadas atrás: não fosse tomada, ela mesma não teria nascido, e a razão por trás da escolha não era tão terrível. Embora ela mesma não gostasse de sua família e da cidade, para seu pai eles eram sua vida, de forma que o amor que sentia pela dríade não lhe bastava para que causasse angústia e sofrimento a esses.

Mas agora, finalmente ela tinha algo em que se interessava. No mesmo dia foi à floresta em busca de seu irmão. Encontrou Myríade. Não conversaram muito, mas foi o suficiente para que a dríade aceitasse as roupas que Kaylessa trouxera, para que as desse a seu filho caso este quisesse ir à cidade.

Demorou a acontecer, mas talvez a insistência do elfo finalmente tivesse feito com que a dríade lhe desse as roupas de o deixasse vagar. E Kaylessa o observava. Enquanto ele andava pelas ruas, enquanto ele visitava os mercados, enquanto ele via as apresentações de arte. Nada daquilo lhe interessava. Apenas Kaedros.

E assim foi. A queda de Lenórienn levou sua mãe, que foi à guerra por sua família, mas seu pai não teve coragem de falar novamente com Myríade, e continuou a viver com Kaylessa em sua torre. Kaylessa ficou abalada, mas não se deixou deprimir. O interesse em Kaedros lhe ajudava a lidar com a situação.

Décadas se passaram, até que Arishara enfim veio a cair. Durante aquela noite, Kaylessa estava dormindo em seu quarto e foi pega de surpresa pelas chamas. Não conseguiu sair a tempo e acabou desmaiando pela fumaça. Quando recobrou sua consciência, viu o rosto de Kaedros. Era a primeira vez que se olhavam nos olhos.

Epílogo
Após a tragédia, Kaedros e Kaylessa rumaram com alguns refugiados para Valkaria, para o bairro élfico. Mas o local era muito ruim de viver e Kaedros passou a detestar as grandes cidades humanas. Eles rumaram de volta a Petrynia e se estabeleceram no Bosque de Allihanna, próximos a um vilarejo humano onde passariam a visitar de vez em quando para buscar informações, comprar e vender coisas da natureza. Kaedros e Kaylessa passaram a desenvolver um sentimento familiar. Para ele, a garota meio-eiradaan era a única família que tinha, era o único elo com uma família que nunca teve. Para Kaylessa, seu sonho de conviver com o irmão finalmente se tornava realidade.

Poucos meses depois, eles receberam uma visita em sua casa na árvore: ninguém menos que Edauros, o Sumo-Sacerdote de Kallyadranoch.

– Primos, precisamos conversar. – disse com um sorriso no rosto.

Edauros explicou que Kallyadranoch, o Deus dos Dragões assumiu o posto de deus maior no lugar de Glórienn. Ele explicou que Kaylanor tinha uma fagulha do poder de Kallyadranoch, tal como ele e sua irmã possuíam. Essa era a explicação para os poderes ocultos de Kaedros. Neste dia, Kaedros descobriu que Kaylessa também possuía poderes ocultos, mas mais ligados à magia.

– Vamos entrar juntos nessa como uma família? – Perguntou Edauros, usando as palavras certas.

Para Kaedros, entrar para o culto de Kallyadranoch era voltar a fazer parte de uma família maior. Algo que buscava desde que nascera. Para Kaylessa, a felicidade de Kaedros era o suficiente. Então, eles se mudaram para as montanhas ao norte de Petrynia para começar seu treinamento clerical.

Aprenderam a lutar, e perceberam que Kaedros era muito mais nato no combate. Aprenderam magias e poderes mágicos, onde a genialidade de Kaylessa a fizeram sobressair.

Edauros percebeu a essência bondosa no coração dos dois primos e decidiu manipulá-los, para que não se preocupassem com a faceta maligna de Kallyadranoch. Os convenceram a aceitar Kallyadranoch como um meio para um fim: poder, para vingar-se de seu inimigo. O Império de Tauron. Kaylessa se vingaria por seu pai e pela memória daqueles que ele amava. Kaedros se vingaria por sua mãe e pelos bosques que foram destruídos. Ambos tinham um objetivo.

Para fortalecer a relação entre os dois e evitar que mudassem de ideia, e talvez até mesmo para realizar seu próprio desejo pela sua irmã, Edauros passou a incentivar a fagulha de amor incestuoso entre Kaedros e Kaylessa, convencendo-os de que não havia mal naquilo. Eventualmente os irmãos se tornariam amantes, e sua moral estaria para sempre abalada.

Convivendo com os novos poderes, Kaylessa ganhou plena confiança de que conseguiria alcançar qualquer objetivo enquanto estivesse com seu irmão. E assim, ambos agora estão convencidos: irão destruir o Império de Tauron de dentro, infiltrando-se através de respeito e confiança. E usarão o poder para isso.
Kaylessa, meio-eiradaan 5N
F0(corte), H2, R2, A0, PdF0; 10 PVs, 10 PMs.

Vantagem Única: Meio-eiradaan (4 pontos);
Kits: Clériga de Kallyadranoch (Liberar o poder).
Vantagem Regional: Contadora de História (Atuação).
Vantagens: Arcana (0 ponto), Genialidade (0 ponto), Poder Oculto: Habilidade (1 ponto), Clericato: Kallyadranoch (1 ponto).
Desvantagens: Insana: Compulsivo (beijar Kaedros) (-1 ponto), Insana: Megalomaníaco (-1 ponto), Código de Honra da Redenção (-1 ponto), Poder Vingativo (0 ponto), Poder Vergonhoso: Agradável (0 ponto).
Magias: Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força Mágica, Pequenos Desejos, Proteção Mágica, Roubo de Magia, Cura Mágica, Voo.
Kaedros, o meio-dríade 5N
F0(esmagamento), H2, R2, A0, PdF0; 10 PVs, 10 PMs.

Vantagem Única: Meio-dríade (1 ponto), Elfo (1 ponto).
Kits: Clérigo de Kallyadranoch (Liberar o Poder).
Vantagem Regional: Contador de História (Lábia).
Vantagens: Paralisia (0 ponto), Clericato: Kallyadranoch (1 ponto), Poder Oculto: Habilidade (1 ponto), Magia Elemental (1 ponto), Sentidos Especiais: visão aguçada (0 pontos).
Desvantagens: Código de Honra da Redenção (-1 ponto), Ponto Fraco: evita dar golpes mortais (-1 ponto), Restrição de Poder: quando, por algum motivo, não souber o paradeiro de Kaylessa (-1 ponto).
Magias: Arma de Allihanna, Armadura de Allihanna, Voo, Ao Alcance da Mão, Roubo de Magia, Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força Mágica, Pequenos Desejos, Proteção Mágica.
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Mensagem por Aldenor » 03 Abr 2016, 08:56

Rygel Maelys
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Quando a Tormenta chegou a Arton causando enorme destruição, muitos pensaram que seria o fim do mundo. A invasão de outro universo era uma ameaça iminente e seria necessário a união de todos artonianos para derrotá-la. Entretanto, algumas pessoas pensavam diferente. Aonde viam a crise, eles enxergaram oportunidade.

A família Maelys, de Yuden, estava enraizada nos altos cargos militares há décadas. Sua função era descobrir novas técnicas e novas armas para o combate e engrandecer sua nação. Até poucos anos o objetivo era suplantar o poderio de Deheon para destronar o Rei-Imperador Thormyr para colocar o até então Príncipe Mitkov no trono do Reinado. E, para isso, os Maelys foram longe demais.

Rysandra e Hans Maelys era um casal ambicioso demais. Eles buscaram nos lefeus uma forma de construir uma arma completa. Uma arma perfeita. E descobriram uma forma de unir o sangue humano ao sangue lefeu. Eles fizeram experimentos secretamente, mesmo seus superiores não sabiam de seus planos tenebrosos. Nada parecia atrapalhar a ambição do casal. Mas Rysandra tinha um limite moral.

Sadryn Maelys foi o primeiro filho do casal e Hans queria utilizá-lo em seus experimentos com os lefeus para criar a arma perfeita. Rysandra sentiu a necessidade de intervir, mas não pôde fazer muito. Para sua sorte, houve incompatibilidade nos testes e Sadryn saiu ileso e intocado pela corrupção lefeu.

Não houve tanta sorte assim quando nasceu Rygel Maelys, o segundo filho. Os testes não deram certo novamente, mas ao contrário de Sadryn, Rygel era mais frágil e, por isso, veio a falecer. A frieza de Hans fez com que Ryzandra o abandonasse nesse momento. Hans não aceitou a separação de imediato e a perseguiu, obrigando Ryzandra a abandonar Sadryn e fugir para o anonimato.

Ela encontrou com a Academia Arcana um meio de recomeçar a vida, em Deheon, longe da influência de Yuden ou dos Maelys. E, sem o conhecimento de ninguém, ela carregou Rygel consigo. O bebê ainda estava vivo, apenas foi dado como morto e descartado por Hans, mas Ryzandra ocultou a verdade para poder proteger seu filho. Durante os primeiros anos, Ryzandra trabalhou na Academia Arcana com afinco, mas para ajudar nas pesquisas de combate à Tormenta, nunca mais usando-a para benefício próprio.

Ryzandra se afogou no trabalho para esquecer sua vida sombria. E acabou deixando Rygel na ignorância, abandonado. Ele não sabia que tinha um pai ou um irmão mais velho. Ele estudava em colégios comuns em Valkaria e se tornou um rapaz cosmopolita. Mas ele era inquieto. Ele se sentia abandonado pela mãe e se tornou um pequeno rebelde brigão e irritadiço. Quando fez 17 anos, decidiu abandonar tudo e partiu pelo mundo em busca de um lugar para si. Ele era um aventureiro nato, descobriu poderes surpreendentes que nunca imaginaria ter. Visitou o Deserto da Perdição, a Grande Savanna e outros lugares em Arton. Ele não fixava residência, não parecia satisfeito parado com tanto a descobrir. E ele sabia que havia algum poder oculto dentro de si que não sabia explicar. Mas soube canaliza-los de maneira eficiente.

Um dia, enquanto viajava pelas florestas de Samburdia, ele recebeu uma mensagem mágica da Academia Arcana. Ryzandra havia sido assassinada.

Voltando para Valkaria, Rygel encontrou sua casa destruída e o local onde o corpo de Ryzandra foi encontrado. Ali, ela recebeu do próprio Talude uma carta escrita nos últimos momentos de vida de Ryzandra. Ali dizia toda a verdade sobre sua origem. Além disso, ela deixou para ele uma armadura leve feita de, aparentemente, couro batido. Ao vesti-la, Rygel sentiu que era viva! A armadura, desenvolvida em Yuden, possuía consciência e podia mudar de forma, aparentando com qualquer outro tipo de roupa ou armadura. Além disso, ela produzia armas diversas além de outros poderes. Selandra nunca foi revelada à Academia Arcana por um motivo obscuro: ela era uma criatura da Tormenta modificada

A armadura foi nomeada como Selandra por Rygel que decidiu usá-la para seu plano de vingança, pois na carta de despedida, Ryzandra revelou que seu assassino era um dos subordinados de Hans. Rygel tinha a vantagem do desconhecimento. Ninguém em Yuden sabia que ele estava vivo. O pedido final da carta de sua mãe pedia para o filho deter Hans, mas não por vingança, mas porque era o certo a se fazer. Ninguém deveria usar a Tormenta como uma arma pessoal.

Rygel viajou para Yuden e confrontou os Maelys e seus subordinados. Matou e destruiu muita gente sem se importar. Até que teve que confrontar seu irmão Sadryn. Ambos eram combatentes parecidos, inclusive Sadryn possuía uma armadura lefou parecida com Selandra. No fim, Rygel venceu, mas aceitou a rendição de Sadryn que foi embora para buscar aperfeiçoamento de suas técnicas. Ele não se importava com seu pai, pois o achava monstruoso também.

Então, houve o confronto de pai e filho. No fim, após muitas revelações e lágrimas, Rygel venceu o combate matando definitivamente Hans Maelys, que já havia se entregue totalmente à Tormenta.

Após a resolução de seu passado, Rygel sentiu-se livre e voltou à sua vida de aventuras.
Nome: Rygel Maelys
Pontuação inicial: Campeão.
Kit: Andarilho do Horizonte.
Poderes de kit: Área de batalha aprimorada.
Características: F0, H3, R4, A0, PdF0; 20 PV, 30 PM.
Tipos de dano: F (esmagamento).
Vantagem Regional: Aventureiro Nato completo (1 ponto).
Vantagens: Aliada: Selandra (1 ponto), Parceira: Selandra (1 ponto), Área de Batalha (2 pontos), Arena: área de batalha (1 ponto), Pontos de Magia Extras +1 (1 ponto).
Desvantagens: Código de Honra dos Heróis (-1 ponto), Código de Honra do Combate (-1 ponto), Ponto Fraco: afobado no combate (-1 ponto), Maldição: quando fica irritado, luta com H-1 e F+1 (-1 ponto).
Selandra
Kit: Criatura da Tormenta (Imunidades da Tormenta: imune a acerto crítico, dano espiritual, desmaio, metamorfose, paralisia, petrificação, sono e veneno. Não precisa comer, beber ou dormir).
F2 (corte), H0, R0, A2, PdF0; 20 PV, 1 PM.
Vantagem Regional: Instrução Bélica completa (1 ponto).
Vantagens: Nanomorfo (3 pontos), Adaptador (0 pontos), Membros Elásticos (0 pontos), Regeneração (0 pontos), Parceiro: Rygel (1 ponto), Pontos de Vida Extras +2 (2 pontos), Ataque Especial: treinado (0 pontos).
Desvantagens: Código de Honra dos Heróis (-1 ponto), Deficiência Física: muda (-1 ponto), Restrição de Poder: não pode virar uma pessoa, apenas armaduras e armas (-1 ponto), Modelo Especial (-1 ponto), Insana: distraída (0 pontos).
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Re: Ninho do Urubu

Mensagem por Aldenor » 16 Mai 2016, 08:40

Fenyra Hagar
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Humana, Lutadora 4/Monja 1, Leal e Boa, 20 anos. Devota de Valkaria. Nativa de Tollon.
For 18, Des 16, Cons 14, Int 12, Sab 12, Car 12.
CA: 19
PV: 59
Deslocamento: 9m.
Tamanho: Médio.
Idiomas: valkar, élfico e dracônico.
Resistências: Fort +7, Refl +8, Vont +7.
Ataques:
Ataque desarmado +10 (1d8+6, x2).
Ataque desarmado com Pata do Leopardo +12 (1d8+6, x2).
Golpe relâmpago com Pata do Leopardo +8 (1d8+6, x2)/+9 (1d8+7, x2).
Golpe relâmpago e rajada de golpes com Pata do Leopardo +8 (1d8+6, x2)/+9 (1d8+7, x2)/+10 (1d8+8, x2).
Perícias: Acrobacia +11, Atletismo +12, Iniciativa +11, Percepção +9, Intimidação +9, Conhecimento (história) +9, Sobrevivência +9, Furtividade +11.
Talentos:
Fortitude Maior (classes)
Reflexos Rápidos (classe)
Vontade de Ferro (classe)
Casca Grossa (classe)
Ataque Desarmado Aprimorado (classe)
Resoluta (Regional)
Devota: Valkaria (Desvantagem)
Coragem Total (Poder Concedido por cumprir O&R)
Ataque Poderoso (Racial)
Conhecimento de Posturas
Conhecimento de Golpes x4
Foco em Arma (ataque desarmado)
Sequência de Golpes.
Pontos de Energia: 12
Posturas: Pata do leopardo, gambito de Tauron.
Golpes: Ataque em arco, aparar ataque corpo-a-corpo, ripostar, golpe duplo, soco direto, voadora, cabeçada, fôlego concentrado.
Habilidades de Classe: Briga (1d8), golpe relâmpago, evasão, técnica de luta x2, Durão +1, rajada de golpes, sexto sentido.
Equipamentos: Manto da resistência* +1 (1.000 TO), cinto de poção** (20 TO), bandoleira** (20 TO), poção de cura x5 (250 TO), poção da força do touro x4 (600 TO), kit do aventureiro (10 TO), 100 TO.

*O manto da resistência na verdade é um colete simples
**O cinto e a bandoleira são a mesma coisa, cabendo 5 espaços de poção ou objetos alquímicos diversos.
Histórico de Fenyra Hagar

Tollon, o Reino da Madeira é povoado por esforçadas pessoas trabalhadoras. Seus nativos são exímios lenhadores e trabalham com a madeira negra, de beleza e qualidades inigualáveis para fabricação e diversos objetos. Até mesmo armas, que contém habilidades mágicas.

Entretanto, a qualidade de trabalhadores estoicos e disciplinados, apegados às tradições fez com que o povo de Tollon não mudasse seu modo de tratar suas mulheres. No início da colonização, devido à imensas dificuldades com o frio das Uivantes e com a grande massa florestal e outras criaturas selvagens, a população feminina diminuiu drasticamente. Camponesas que não foram acostumadas a se defenderem acabaram morrendo aos montes e fomentou a tradição de mulheres terem que ser “protegidas”. Dessa forma, essa proteção tornou-se uma gaiola, uma prisão para as mulheres. Muitas aceitam submissas. Outras, como Fenyra, não.

A jovem nasceu na capital, Vallahim, cercada de proteções da sua numerosa família, tanto por parte de pai quanto por parte de mãe. Entretanto, seus pais, Klaus Hagar e Cely Hagar tinham a mente um pouco mais aberta. Casados muito jovens, eles tiveram a filha também bem jovens. Tinham sonhos de viajar e conhecer o mundo, eles não queriam bancar a dona de casa e lenhador. Klaus não tinha o físico forte para o trabalho manual e Cely tinha a mente muito afiada para se restringir dentro de casa.

Klaus e Cely, entretanto, sofriam pressões de todos os lados. Dos pais, dos amigos, da sociedade, da lei. Klaus eventualmente aprendeu a lenhar e Cely os trabalhos domésticos. Porém, eles não queriam que sua filha sofresse o mesmo destino e a ensinaram desde cedo valores de liberdade, principalmente através do culto a Valkaria, a deusa dos aventureiros e da ambição.

Naquela época Valkaria ainda era uma deusa aprisionada e pouco conhecida fora do reino de Deheon, mas alguns de seus clérigos (ainda que sem seus poderes divinos) viajam pelo mundo para levar a palavra da deusa. Um deles acabou em Vallahim e, após passar necessidade, acabou sendo ajudado por Klaus e Cely. Os valores de liberdade e as maravilhas da cidade de Valkaria alimentaram o desejo de aventura. E como eles mesmos não se consideravam totalmente livres, presos a valores antigos, a parentes e a suas obrigações, eles decidiram que sua filha teria a liberdade da escolha.

Fenyra cresceu num ambiente muito mais alegre e cheio de cor, diferente do padrão negro, cinzento e frio como era comum à paisagem de Vallahim. Entretanto, desde pequena ela sabia que não podia falar abertamente algumas coisas, principalmente com suas famílias dos pais. Mas Fenyra não respeitava muito isso, sempre falando algumas coisas consideradas rebeldes ou subversivas. Na escola, era muito agitada e alegre, chamando sempre atenção. Meninos gostavam muito dela, meninas também, quando deixavam de lado suas timidezes para aprender a se soltarem mais como ela.

Na adolescência, ela não mudou muito. Quando a deusa Valkaria foi liberta pelos Libertadores, seu culto foi reconhecido em mais pontos do Reinado e o clérigo que ela havia conhecido na infância obteve seus milagres divinos. Fenyra sentiu necessidade de viajar pelo mundo também. O sonho dos pais acabou a influenciado igualmente. Havia muita coisa para ser descoberta pelo mundo.

À medida que vivia em Vallahim, menos tolerante ela ficava com o modo como a sociedade tratava as mulheres de Tollon. O fato de guardar tanto suas palavras para evitar confusão acabou criando uma personalidade de pavio curto, explosiva. Até que decidiu não aceitar mais essa situação. Mesmo as mulheres que aceitavam seu papel de submissas a irritavam. Ela avisou aos pais que se mudaria para Valkaria imediatamente e partiu aos 16 anos, em 1405.

Sua chegada à Valkaria foi maravilhosa. Ela logo se adaptou à diversidade e a vida cosmopolita da capital do mundo civilizado. Começou a trabalhar na Biblioteca das Duas Deusas e entrou em um grupo de estudos, a Travessia, que vendia livros pela cidade, principalmente em lugares mais pobres que não podiam pagar por tais itens considerados supérfluos para a sobrevivência. Entretanto, ela também notou que, mesmo mais livres que as mulheres de seu reino natal, o papel feminino estava muito restrito em relação ao dos homens.

No ano seguinte, as Guerras Táuricas eclodiram e Valkaria fora atacada. Fenyra logo se preocupou com Tollon e não tinha como ter notícias de seus pais e de como o reino suportou a invasão tapistana. Temerosa, ela partiu de volta para Vallahim após o fim do conflito que dividiu o mundo civilizado.

O caminho fora mais seguro, com minotauros fazendo patrulhas em estradas, mas cobrando pedágios mais caros. Ela manteve-se com um grupo de livreiros itinerante, que viajava em busca de comércio. Eles eram ligados à Travessia e alguns eram seus amigos. Não era um momento muito lucrativo, pois numa época pós-guerra as pessoas se preocupam mais com o alimento do estômago do que o da mente.

Chegando a Vallahim, ela percebeu que a cidade sofreu pouco impacto. O povo de Tollon resistiu muito à guerra e Fenyra descobriu que foram quem mais perdeu homens na guerra do que os demais reinos. Mesmo assim, a capital estava pouco modificada. Um misto de alívio e desgosto tomou conta dela. Ela estava tranquila ao saber que seus familiares e amigos estavam todos vivos, até mesmo aqueles membros do exército. Mas desgostosa ao perceber a imensa semelhança do modo de pensar tapistano com o tolloniano. Principalmente com o tratamento às mulheres.

Fenyra não durou uma semana em Vallahim.

Nada havia realmente mudado. O povo, que já era um pouco sério, sem sutilezas, tradicionalista e de personalidade reta, estava agora desgostoso. Não aceitaram mudanças de hábitos, não frequentam os teatros montados pelos minotauros, não aprendem sua língua e nem adotaram nenhum costume dos conquistadores. E as mulheres agora sofriam uma atenção redobrada. Tudo que Fenyra parecia ter conquistado de pensamento livre para as mulheres tinha ido por água abaixo. O medo da escravidão (ainda intolerável pelos tollonianos) era ainda maior quando se tratava com as mulheres. O medo de perdê-las para os haréns dos minotauros era muito grande.

Então, ela deixou tudo para trás novamente. Após um almoço familiar, vendo sua família cada vez mais fechada, ela decidiu que não tinha mais o que fazer em Tollon. Despediu-se de seus pais e amigos e partiu na primeira carruagem mercante de sua companhia de livros para Valkaria.

No caminho, a caravana mercante foi parada por tapistanos. Porém, eles também buscavam algo além de coletar imposto. Tentaram pegar todas as mulheres da caravana. Com exceção de Fenyra, todas eram estrangeiras, todas eram do Reinado. E nenhum homem tentou defende-las. Algumas eram costureiras, cozinheiras, escritoras, estudiosas, livreiras. Nenhuma parecia valer o esforço de enfrentar uma guarda de minotauros. Todas pareciam ligadas ao destino de perder sua liberdade. Por depender militarmente dos homens.

Fenyra lutou o máximo que pôde e conseguiu fugir milagrosamente. Agradeceu à Valkaria. Mas chorou por muito tempo depois ao lembrar-se das companheiras que não tiveram a mesma sorte. Vagou sozinha pelas florestas sem saber exatamente onde estava até encontrar Wenda.

A mulher era desconhecida a ajudou levando-a para uma espécie de esconderijo no meio de um bosque de pinheiros. Ali, Fenyra teve os ferimentos tratados e foi alimentada. Wenda era uma lutadora solitária, uma amazona. Ela pertencia a um grupo de mulheres de tribos e clãs antigos de mulheres guerreiras. Elas viviam secretamente em Tollon, debaixo do nariz daquela sociedade machista. Mas não conseguiram se esconder dos minotauros e todas foram mortas. Nenhuma se resignou a escravidão, preferindo a morte. Wenda fugiu e sobrevivia sozinha desde então.

Wenda e Fenyra tornaram-se amigas, unidas pelos mesmos problemas. Então, para não depender mais de ninguém, Fenyra pediu para aprender a lutar. E foi apenas em dois anos que ela aprendeu tudo que podia, vivendo na floresta. Aprendeu a lutar com os próprios punhos devido a escassez de equipamentos e desenvolveu algumas técnicas. Ela enfrentou guardas minotauros e aprendeu a lutar como eles, com passos curtos, golpes poderosos, contragolpes. Aprendeu a poupar fôlego, recuperar energias mais rapidamente e aumentou incrivelmente sua resistência.

Fenyra era muito grata à Wenda, mas não queria continuar a viver na floresta para sempre. Ela aprendeu a gostar de cidades, amava a civilização e ainda queria conhecer o mundo. Wenda achava que o mundo era hostil, formado por homens para enjaular as mulheres ao seu bel prazer. Isso tudo era verdade também para Fenyra, mas a jovem tolloniana tinha um pouco do sangue aguerrido de seu povo. E influenciada por sua fé em Valkaria, a deusa da ambição, ela queria impor derrotas ao mundo dos homens. O mundo era de todos, não apenas deles. E ela lutaria para conquistar o espaço das mulheres.
Personalidade: Fenyra é divertida e destemida. Apesar de fazer amigos com facilidade, ela sempre trata todos com cortesia e educação aqueles que não o são, mas não pise em seus calos! Ela não leva desaforo para casa e raramente deixa passar alguma injustiça quando a vê. Ela tem problemas com autoridades e as acha arbitrárias e injustas. Detesta repressões, principalmente quanto a mulheres. Fenyra é irritadiça, animada, ambiciosa e engraçada.
Aparência: Fenyra tem cabelos longos e loiros, geralmente presos quando está em combate. Seus olhos são verdes e brilhantes. Seu rosto é bastante bonito.
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Mensagem por Aldenor » 15 Ago 2016, 21:57

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Nome: Kaedros
Raça: Meio-dríade
Classe: Druida 3
Tendência: Caótico e neutro
Sexo: Masculino Idade: 47 anos Divindade: Megalokk Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: Valkar, dracônico Signo: Medusa (24 de Terraviva; são pessoas práticas e de gosto pelo conforto e estabilidade, porém podem ser possessivos e morosos.) Desvantagem: Inculto

Habilidades:
FOR 16 (+3), DES 16 (+3), CON 14 (+2), INT 12 (+1), SAB 17 (+3), CAR 8 (-1)
CA: 19 (+1 nível, +3 Des, +2 escamas do dragão, +2 armadura, +1 escudo) PV: 30 PM: 10/11¹ PA: 1

¹com sandálias.

Resistências:
Fortitude: +5 Reflexos: +4 Vontade: +6

Ataques:
Corpo-a-corpo: +5
Maça +1, +6 (1d8+5, x2).

Distância: +5
Azagaia +1, +6 (1d6+5, x2; 9m).

Perícias:
Atletismo +9 (+8¹/+7²), Conhecimento (natureza) +7, Percepção +13/+15⁴, Sobrevivência +13; Adestrar Animais* +0/+2³, Diplomacia* +0 (-2)³, Iniciativa* +4, Obter Informação* +0 (-2)³, Intimidação* +0/+2⁴.

*Perícia não treinada.
¹Penalidade por armadura de couro.
²Penalidade por armadura de couro e escudo
³Usando andrajos de ermitão.
⁴Usando elmo de grifo.

Talentos:
Classe: Usar Armaduras (leves e médias), Usar Armas Simples, Usar Escudos, Fortitude Maior, Vontade de Ferro, Senso da Natureza.
Regional: Aliado Animal.
Desvantagem: Armamento de Allihanna.
Escamas do Dragão, Estender Magia.

Habilidades Raciais:
+4 Sabedoria, +2 Destreza, -2 Inteligência; empatia selvagem; pode lançar constrição, torcer madeira, moldar madeira, forma de árvore e pele de árvore (apenas em si mesmo), sem gastar pontos de magia. Em lugares estéreis (grandes cidades, desertos, embarcações...) ou malditos (cemitérios, templos malignos, casas assombradas...) exige um teste de Vontade CD 15 por rodada; +4 em Percepção e Sobrevivência.

Habilidades de Classe:
Código de conduta, devoto (Megalokk), empatia selvagem +6 (+8)¹, vínculo natural.

¹Usando andrajos de ermitão.

Magias de Druida
Truques (CD 13): Detectar magia, detectar venenos, luz, purificar alimentos.
Nível 1 (CD 14): Presa mágica, curar ferimentos leves, bom fruto, névoa obscurecente, arma mágica, infligir ferimentos leves.
Nível 2 (CD 15): Alterar-se, alterar paisagem.

Dinheiro: 4 TO, 7 TP.
Equipamentos:
Couro (10 TO; 7 kg), escudo leve (5 TO; 3 kg).

Maça de Allihanna (6 kg), azagaias de Allihanna x4 (4 kg).

Elmo de grifo (500 TO).

Kit do aventureiro (10 TO; 17 kg), incenso x7 (70 TO), andrajos de ermitão (1 kg), sandálias (3 TP).

Aurix, o lagarto gigante
Imagem
Animal 6, Médio, Neutro
Iniciativa +6
Sentidos: Percepção +10
Classe de Armadura: 21 (+3 nível, +3 Des, +2 natural, +3 Casca Grossa)
Pontos de Vida: 48
Resistências: Fort +8, Refl +8, Vont +4
Deslocamento: 9m.
Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +9 (1d6+8) ou 2 garras +7 (1d4+8) e mordida +7 (1d6+8)
Habilidades: For 20, Des 16, Con 16, Int 2, Sab 12, Car 6
Perícias: Atletismo +8
Talentos: Vitalidade, Ataques Múltiplos, Casca Grossa.
História de Kaedros

Kaedros nasceu em algum lugar de Greenleaf, filho da dríade Kaylanna e de um humano chamado Laenor, o qual jamais conheceu em vida. Laenor era da família Maedoc, descendentes da Rainha Eterna, a maior dragoa dourada de Arton e desaparecida há séculos. Muitos membros dessa família possuíam capacidades e poderes acima da média e se tornavam aventureiros.

Não foi o caso de Laenor. Ele era neto do primeiro Laenor, o desbravador de Sckharshantallas que viajou com seus irmãos Antenod e Mark pelo mundo, se tornando médico em Salistick. Laenor, portanto, o segundo, nasceu em Yuton, capital do Reino Sem Deuses. Seu pai era um bastardo do grande Laenor e por isso não carregava o sobrenome e nenhum dos direitos da fortuna que o renomado médico adquiriu. Mas isso mudou graças à sua ambiciosa mãe que o encorajou a exigir na justiça os direitos de filho. Assim, ele conseguiu se tornar um Maedoc, como Laenor Maedoc II.

A fortuna de seu avô lhe subiu a cabeça. Laenor II tornou-se um homem fanfarrão, impulsivo e arrogante. Uma de suas péssimas características era a fama de mulherengo. Não se sabe ao certo quantos bastardos Laenor II deixou por Arton, embora um único filho ele tenha reconhecido. Mas esta não é a história dele.

Certa vez Laenor decidiu viajar para Tapista para um grande encontro da nobreza. Neste encontro havia uma “visitação turística” à Greenleaf aos nobres mais ousados. Se sentido desafiado, Laenor quis participar. Escoltado por um grupo de aventureiros, o nobre ainda se meteu a pegar um sabre para se sentir um aventureiro. Não deu muito certo, é claro. Um clã de guerreiros bárbaros assaltou a caravana. A luta foi sangrenta e feia. Laenor largou seu sabre ao primeiro sinal de ferimento e fugiu desesperado até seus pulmões arderem. Suas pernas, enfim, fraquejaram e ele caiu ladeira abaixo em uma espécie de mangue.

A visão da criatura mais bela de sua vida fez Laenor querer ficar ali pra sempre. Estaria no paraíso? Kaylanna, a dríade, o salvou da morte e tratou seus ferimentos. Não precisou de muito esforço, pois eram superficiais. Mas Laenor queria ficar mais e mais, usando seus truques e técnicas de sedução até perceber que eram inúteis com uma criatura selvagem. Ele teve que improvisar, criar e desenvolveu novas técnicas sedutoras. Assim, Kaylanna, depois de semanas, caiu em seus encantos.

Laenor, entretanto, era um homem mesquinho. Após a conquista, acabou o encanto. O salistiense fugiu numa dessas noites quentes em Greenleaf e nunca mais foi visto por Kaylanna. Porém, sua marca ficou para sempre. Ela engravidou e teve um parto de risco muito complicado. Kaedros nasceu firme e forte e Kaylanna sobreviveu, embora mantivesse enferma, incapaz de se afastar de sua árvore matriz.

Kaedros cresceu até os dez anos como uma criança humana comum. Aprendeu os valores de Allihanna, a harmonia com a natureza e os animais. Nunca se afastou muito de sua mãe, embora tivesse que se esconder quando xamãs e outras pessoas dos clãs de Greenleaf visitavam Kaylanna para prestar homenagens e oferendas. Sua mãe, afinal, era importante para a floresta e seu filho poderia ser visado.

Então veio o ataque de Karakk, o xamã de Harraakh, como Megalokk era conhecido pelos homens-lagarto. A tribo dessas criaturas vivia como nômades de tempos em tempos caçando, matando e pilhando em nome de seu deus profano. Dessa vez quis o destino que as crias do Patriarca encontrassem Kaylanna e Kaedros na situação de vulneráveis. O jovem meio-dríade viu sua mãe ser devorada por Karakk. Aquela visão endureceu ao limite o seu coração. Kaedros nunca mais recuperou os sorrisos alegres de sua infância.

Porém, o meio-dríade não encontrou conforto e paz na morte. Karakk o capturou e pensou mesmo em sacrificá-lo em nome de seu monstruoso deus, mas teve uma ideia melhor: perverteria a cria da inimiga de sua fé. Corromperia o coração puro de um filho de Allihanna em prol da maldade de Megalokk. Assim, Kaedros passou a viver com os homens-lagarto por anos a fio, aprendendo a selvageria e a brutalidade da vida.

O meio-dríade resistiu no começo, mas seu ódio pelos homens-lagarto foi sua derrocada. Kaedros edificou sentimentos negativos, uma barreira para o mundo externo, tornando-se cada vez mais fechado a ponto de se tornar cada vez menos ele mesmo e sim uma fera. Durante uma peregrinação daquela tribo, eles mataram um lagarto gigante para comer sua carne. A luta foi violenta e resultou em algumas mortes, mas a carne do lagarto era considerada de enorme importância para os objetivos profanos de sua fé. Por fim, eles descobriram um ninho com vários ovos. A tribo podia se considerar fortuita e construíram sua nova morada ao arredor do ninho do monstro. Karakk interpretou aqueles ovos como um sinal de Megalokk para engrossar suas fileiras. Cada jovem homem-lagarto recebeu um ovo e iniciou seu árduo treinamento na fé. Todos se surpreenderam quando Kaedros também recebeu o seu ovo.

Karakk se deliciava com a corrupção final. Tornaria um meio-dríade, um filho de Allihanna em um monstro a serviço de Megalokk. Kaedros estava embrutecido o bastante para aceitar aquele caminho. O ódio e a falta de raciocínio crítico, a entrega aos instintos assassinos era a única forma que ele encontrava de não sentir a dor da perda de sua mãe e das lembranças de sua vida feliz na infância.

Kaedros e os demais jovens homens-lagartos treinaram por anos até a chegada do ritual de iniciação. Os lagartos nasceram, todos de olhos escuros e malignos, com escamas em tonalidades esverdeadas ao negro. Exceto um. Exceto o lagarto de Kaedros. Este nasceu com a escama alaranjada e olhos esverdeados, tais como os do próprio meio-dríade. Karakk não conseguia entender aquele nascimento. Depois de semanas em constantes retiros espirituais, o xamã chegou à terrível verdade: não havia somente a força da mãe natureza no sangue de Kaedros. Havia uma força oculta ali e ela influenciara seu companheiro monstro. Houve um compartilhamento de poder desconhecido ali. Por mais que tentasse, Karakk não conseguiu decifrá-lo e apenas decidiu que Kaedros e seu lagarto teriam que morrer.

Durante o período de ausência do xamã, Kaedros e seu lagarto passaram a maior parte do tempo juntos. Enquanto os outros aprendizes de druida afiavam suas habilidades de combate com seus monstros, o meio-driade e seu lagarto enxergaram algo a mais um no outro que apenas selvageria. Havia uma empatia sobrenatural, um contato, uma harmonia natural e instintiva. Kaedros recuperou ali um pouco do seu ser.

Kaedros ainda não era tão forte e logo foi dominado pelos comandados da tribo, mas quando seu lagarto arrancou as entranhas de Karakk numa só mordida, todos pararam tensos. O sacerdote, o guia espiritual daquela tribo havia sido morto por um monstro. Todos eles se curvaram ante o lagarto de Kaedros. O meio-dríade pensou em matar todo mundo em vingança, mas decidiu que não precisava disso. Sem ânimo para vinganças, foi embora com seu lagarto.

Muitos anos depois vagando pelas florestas e ermos de Arton, Kaedros e seu lagarto despertaram finalmente os poderes druídicos de Megalokk, o deus dos monstros e da selvageria. Apesar de não seguir os dogmas mais profundos do deus, Kaedros entendia a cadeia alimentar, entendia a necessidade do instinto primitivo. Durante quinze anos os dois companheiros evitaram contato com o mundo civilizado, vivendo somente da caça. Mas depois de sentir os muitos olhos de seu deus em suas costas, Kaedros percebeu que era hora de voltar a ser uma pessoa novamente.

Em suas vagas lembranças de sua infância Kaedros recordava de sua mãe lamentando sobre seu pai, como ele os abandonara. Em seus pensamentos perdidos, a dríade mencionou as palavras: Laenor, Maedoc, Segundo, Yuton e Salistick. Seu pai vivia falando de sua terra e como era o mundo civilizado e Kaylanna lamentou até seus últimos dias por não ter aceitado viver com ele. Não podia, é claro, pois era uma criatura atrelada a uma árvore ancestral. Tais palavras foram o suficiente para Kaedros encontrar o rumo para a morada de seu pai. Depois de muitos desentendidos e confusões, Kaedros conseguiu se esgueirar até a casa de Laenor Maedoc II em Yuton, Salistick. Ele e seu lagarto não eram bem vistos pelas pessoas civilizadas, de modo que foi preciso quebrar algumas cabeças para conseguir as informações que queria. Felizmente não precisou ameaçar a mulher que ainda cuidava da casa, uma senhora idosa bastante gentil, até.

Ela trabalhou na casa nos últimos dias de vida de Laenor e pôde contar como ele fora um velho rabugento e ao mesmo tempo assanhado. Havia muitos papeis espalhados em seu escritório. Ela dizia que nos últimos dias de vida ele estava muito interessado em seus antepassados e se os encontraria quando morresse. A antiga serva da casa leu para Kaedros os papeis que interessavam. O meio-dríade nunca soube ler e não estava interessado em aprender, mas sabia ouvir. Foi assim que ele entendeu sobre sua família, os Maedoc e sua antepassada, a Rainha Eterna. Kaedros podia desprezar os ensinamentos de Tanna-Toh, mas era inteligente e soube ligar os pontos. Seu lagarto era especial, seus poderes eram especiais. Kaedros era o fruto da união de dois seres especiais. Pelo sangue de sua mãe, tinha poderes sobre as plantas e a longevidade dos dríades. Por seu pai tinha o poder bruto e seu mais importante aliado. Mas faltava alguma coisa. Faltava saber quem ele realmente era.

Kaedros voltou semanas depois para Greenleaf e revisitou o lugar onde sua mãe fora devorada. Dessa vez não chorou nenhuma vez. As lembranças eram doloridas, mas distantes e cicatrizadas. Kaedros superou a dor e a perda, não fazia mais sentido sentir ódio. Quem ele era, afinal?

A contemplação durou alguns anos. Desinteressado com os assuntos do mundo, Kaedros passou anos isolado com seu lagarto, agora chamado Aurix, um nome dracônico para ouro, fruto da época em que se interessou por sua antepassada dragoa. Os anos passaram vagarosos, tediosos até que o sangue humano de seu pai ferveu novamente sua inquietude. O meio-dríade percebeu que não encontraria respostas sozinho, precisava se testar, viajar e conhecer o mundo.

Foi assim que Kaedros se tornou um aventureiro.
Editado pela última vez por Aldenor em 19 Dez 2017, 20:23, em um total de 8 vezes.
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