Ninho do Urubu


Espaço para mostrar o material criado por você, de contos a desenhos. Leia e comente sobre as criações dos colegas do fórum!

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Mensagem 12 Jan 2014, 21:42

Ninho do Urubu

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NINHO DO URUBU

Espaço para ideias, histórias e outras coisas relacionadas a RPG.

Índice

Memórias #1: Max Reilly e a campanha de Forgotten Realms
Memórias #2: DDO
Memórias #3: Quadrinho
Organizações #1: Movimento 26 de Luvitas
Organizações #2: A Sétima Lâmina de Keenn
Ninguém Pode Comigo #1: Max Reilly, o Libertador de Valkaria
Regras #1: Insanidades adaptadas do Área de Tormenta para TRPG
Regras #2: Nova Desvantagem - Procurado

Linha de Tempo da Família Maedoc

Personagens:
Aldred Castell Maedoc III; O Mundo de Arton [GRUPO AÇO-RUBI]
Maryanne Incarn Maedoc; O Mundo de Arton [GRUPO MITRAL]
Pietro Silverstone; O Mundo de Arton [GRUPO ADAMANTE]
Fenyra Hagar; Uma Canção de Aço e Magia
Cecília Hagar Maedoc; A Era de Arsenal
Driel; Contos da Taverna
Aldred Castell Maedoc III e Fenyra Hagar; Ascensão e Queda
Aldred Castell Maedoc II e Therese Incarn; Contra Arsenal
Cecília Hagar Maedoc; O Desafio dos Deuses
Frank Incarn; humano, swashbuckler 1, LB
Alynor Dankov Maedoc; Escolinha do Professor Talude
Tristan; humano, cavaleiro de Valkaria 3, CB
Gael; humano, monge dobrador do fogo 1, CB
Renjiro Sakamoto; humano, monge dobrador da água 1, LM
Cecília Hagar Maedoc; humana, feiticeira 5/discípula do dragão 10/maga de combate 3
Althair Salazar Maedoc; humano, guerreiro 5, CB
Aldred Castell Maedoc III; humano meio-dragão, lutador 9/swashbuckler 2/bárbaro da tribo da savana 4/guerreiro 2/abençoado de Kallyadranoch 1/renegado tribal 1, CB
Antenod Maedoc; humano, cavaleiro 6, LM
Rhaysa Maedoc; lefou, guerreira 4/abençoada 1, CB
Kaedros; meio-dríade, druida 1, CN
Julian Wood; humano, ranger 1, LB
Satoshi Yamada; humano, ex-samurai 9/lutador 2, CN
Editado pela última vez por Aldenor em 18 Mar 2018, 16:23, em um total de 22 vezes.
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Mensagem 13 Jan 2014, 08:04

Memórias #1

Pra começar, Max Reilly, o personagem de Forgotten Realms que eu tenho maior carinho. São 4 anos de sessões onde paramos no 18º nível.
Este ano iremos recomeçar uma campanha Épica em Forgotten Realms (D&D 3.5), então Max terá 21 níveis.

Criado por um padrasto, Johnnatah Reilly, em alguma vila do Norte, Max sempre foi brigão desde pequeno. Aprendeu a lutar e a usar armaduras e desenvolveu enorme paixão por isso. Fanfarrão, falastrão e galanteador nas horas vagas, ele não demorou muito pra sair de casa em busca de um emprego como mercenário. Logo nesta primeiro contrato assinado, conheceu o grupo que ficaria junto por mais de uma década de aventuras, desenvolvendo laços familiares bastante firmes. Entre eles, estão o arqueiro e líder do grupo Galdor; o anão rei paladino e clérigo de Moradin, Torken, o elfo arcano com poderosas bolas de fogo chamado Elessar.

Neste blog, o mestre escreveu vários acontecimentos importantes dos Justiceiros do Norte, mas infelizmente, não escreveu tudo. http://demonweb.wordpress.com/category/ ... -do-norte/

Atualmente, a ficha de Max Reilly é:
Humano, Guerreiro 12/Bárbaro 6/Titan's Bloodline Major* 3, caótico e bom, 32 anos (mas com aparência de 22 graças à magia), 1,77m e 94 kg de puro músculo. Deus preferido: Tempus.
For 30, Des 18, Cons 28, Int 11, Sab 10, Car 15
PV 320, CA 38, Desl. 9m/18m voando.
Fort +27, Refl +15, Vont +11
Espada do Max + 35/+30/+25/+20 (4d6+24, 17-20/x3).
Ataque desarmado, quando Max sente que o adversário não vale o fio da espada: +28/+23/+18/+13 (1d3+10, x2).
Várias perícias diferentes, como Conhecimento (história), Ofícios (marinheiro) e outros que ele adquiriu. Max sempre gostou de aprender coisas novas.
Talentos: Ataque Desarmado Aprimorado, Tolerância, Iniciativa Aprimorada, Axe Thrower, Armadura Natural Aprimorada, Ataque Poderoso, Trespassar, Foco em Arma (espada larga), Foco em Arma Maior (espada larga), Trespassar Maior, Duro de Matar, Especialização em Arma (espada larga), Especialização em Arma Maior (espada larga), Lutar às Cegas, Sucesso Decisivo Aprimorado (espada larga), Reckless Offencive. E tem mais, que não lembro agora.

*As regras de bloodline estão no maravilhoso Unearthed Arcana!

Jovem Max
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Max depois de ser tostado por um elemental do fogo. Nota, seu amigo Torken também ficou careca e sem barba, ficando meses depressivo e até abusando de narcóticos fortes para lidar com a vergonha.
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Max entrando em fúria, após descobrir que seus antepassados eram bárbaros da extinta tribo dos Holocks.
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Max com 28 anos, mais maduro, vencedor de duelos contra demônios, gigantes e dragões. Um pouco antes da época em que ele se perdeu em Undermountain por 5 anos!
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Eterna miniatura de Max
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Cartinha do Max
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O grupo todo e seus jogadores
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Editado pela última vez por Aldenor em 01 Mai 2017, 18:48, em um total de 3 vezes.
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Mensagem 13 Jan 2014, 08:05

Organizações #1

Movimento 26 de Luvitas
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Quem são?
Liderados por Freden Castle, o Movimento 26 de Luvitas é uma organização política que utiliza a tática de guerrilha para lutar contra os tapistanos espalhados pelo Império de Tauron. Eles também atuam na conversão de novos simpatizantes para a causa, discursando para plebeus em praças públicas de Malpetrim e nos campos para os camponeses.

O bando é conhecido por sua ideologia radical, onde os minotauros são o primeiro inimigo a ser derrotado, mas os nobres e reis antes deles serão os próximos. O preceito básico do grupo é colocar os plebeus e camponeses no poder político.

Para isso, eles agem de forma violenta e sem piedade contra os minotauros e qualquer um ligados ao Império de Tauron, à antiga nobreza ou aos ricos mercadores. Para eles, todos lucram com o Império, todos são aliados da escravidão e dos grilhões que aprisionam as pessoas mais pobres.


Histórico
As Guerras Táuricas consolidaram o início de uma nova era para os reinos no oeste do continente. A criação do Império de Tauron e o domínio político dos minotauros de Tapista acabaram com liberdade dos povos artonianos, mesmo daqueles não invadidos geograficamente, pois passaram a viver sob a ameaça de uma nova onda expansionista tapistana.

Entretanto, existem aqueles que consideraram essa expansão uma benção. Cansados de viver à própria sorte, largados e explorados por uma nobreza negligente de seus reinos, à mercê de monstros, vilões e dependentes da boa vontade de aventureiros e mercenários, muitos camponeses e citadinos olharam de maneira positiva a ocupação tapistana. Agora, com estradas melhor patrulhadas, investimentos na infraestrutura pública das cidades e a segurança garantida nos vilarejos, muitos consideram o preço a pagar pequeno.

Mas não os membros deste grupo.

O Movimento 26 de Luvitas surgiu quando um líder chamado Freden Castle e seus colegas, filhos de prósperos fazendeiros de Hershey, atual Protetorado de Roddenphord, decidiu dar um basta ao domínio dos minotauros. Influenciados pelas ideias de liberdade, estes jovens gozavam de uma vida confortável financeiramente. Mas entendiam que a dominação tapistana trazia mais medo e insegurança para os mais pobres, obrigados a trabalhar mais e mais, fruto da esdrúxula filosofia da “lei do mais forte” e pela proteção que nada mais era uma forma de cercear a liberdade. E também havia o constante temor da escravidão.

Reunidos em um templo abandonado do Panteão, na capital, os homens de Freden então, fundaram o grupo com o intuito de lutar contra os minotauros de Tapista e sua opressão. Como bandeira, escolheram a simplicidade, um retângulo dividido entre o vermelho (a cor da revolução) e azul (a cor principal do reino de Hershey) com as letras M-26-L no centro. O começo dessa luta foi investir pesadamente contra a atual herdeira da antiga família real de Hershey e colaboradora dos minotauros, Almond.
No dia 26 de Luvitas, o bando atacou a fazenda de Almond, a mais rica do reino, e roubou diversas armas do quartel dos minotauros. O ataque foi bem sucedido, pois fora durante um levante de escravos, liderados por Razthus Quebra-Muros onde as forças militares estavam focadas em tentar contê-los. O bando matou sargentos minotauros que ficaram no quartel e alguns outros colaboradores humanos. Ouro também fora roubado para financiar as atividades do grupo.

Entretanto, o grupo tinha severas limitações, pois eles viviam em uma ilha. Mas tudo mudou quando Izzy Tarante, a pirata do Mar Negro e conhecida opositora dos minotauros, aportou para levar os ex-escravos rebelados de Razthus. Em um encontro secreto, Freden Castle e seus companheiros acordaram em pagar sua passagem para o continente para continuar sua luta. Razthus Quebra-Muros foi convidado a integrar o grupo, mas ele recusou, por ter algumas divergências sobre o que deveria ser feito.

Afinal, o Movimento 26 de Luvitas tinha ideias muito radicais que Razthus não possuía sintonia no momento. Freden e seus companheiros queriam o fim do domínio tapistano imperialista sobre os reinos do oeste. Mas não queriam que as coisas voltassem como era antes, com os camponeses sob o jugo arbitrário de nobres, ricos comerciantes decidindo quem passaria fome ou não, muito menos viver sob a ameaça de monstros e a dependência de aventureiros. Eles queriam desenvolver comunidades controladas pelos próprios camponeses, por aqueles que trabalhavam. Sem nobres, nem senhores.

O grupo não possuía muitos recursos e era pouco numeroso. Até que em meados de 1409 tudo mudou. Halder Guevan, um bardo de Sallistick encontrou o grupo em seu esconderijo em Malpetrim. Carismático e inspirador, Halder era também um médico de Sallistick com uma inquietação no coração: queria evitar que as pessoas sofressem. No começo, sendo médico, ele achava que faria alguma diferença no mundo curando as feridas dos mais necessitados. Mas percebeu que tinha lutar para evitar o surgimento das feridas. Ele deveria abalar a estrutura política, social e econômica que produzia a pobreza, a fome, miséria e a tirania dos mais fortes.

Estudioso, Halder Guevan descobriu em Malpetrim, a cidade livre no meio do Império, uma forma de começar a seguir seus ideais. E, na Estalagem do Macaco Caolho Empalhado, ele conheceu Freden. Uma forte aliança e amizade começaram naquele dia.

Com seus discursos inflamados nos campos de planteio, Halder conseguiu angariar muitos simpatizantes. As autoridades tapistanas passaram a prestar mais atenção no Movimento 26 de Luvitas graças a Halder. Entretanto, mesmo o governo de Malpetrim os considera radicais demais. Portanto, perseguições de ambos os lados se tornaram frequentes.

Mesmo assim, hoje o bando Movimento 26 de Luvitas conta com muitos simpatizantes que atuam ativamente no treinamento militar (e também com magia arcana, mas nunca divina) em acampamentos escondidos por Petrynia. Outros membros ativos, mas ocultos, atuam em Malpetrim negociando com outros grupos anti-imperialistas, com discursos pontuais em praças, distribuindo panfletos para os trabalhadores nas guildas e no campo.

Objetivos
O Movimento 26 de Luvitas deseja acabar com o domínio dos minotauros de tapista sobre os reinos do oeste. Este é o primeiro objetivo, mas que não se descola do objetivo principal que é o fim da opressão sobre o camponês e o plebeu das cidades.

Enquanto discursam contra os tapistanos, Halder e Freden também debatem sobre a necessidade de ir além. Nem tapistanos, nem os antigos nobres no poder. Para eles, todo poder tem que ser dos plebeus e dos camponeses.

Membros
Freden Castle (humano, nobre 8, CB) é o fundador do grupo, o idealizador que converteu seus amigos filhos de fazendeiros da antiga Hershey. Um líder nato que sabe usar as palavras nas horas certas e nos momentos certos. Tem cabelos negros e cultiva uma enorme barba.

Rayl Castle (humano, mago 8, CB) é irmão de Freden, uma pessoa menos carismática, responsável por toda a estratégia de ataques aos órgãos públicos tapistanos. Ele tem um ódio especial por minotauros. É mais alto que o irmão, apesar de ser mais novo, tem cabelos cumpridos e um cavanhaque enorme.

Kamil Fortress (humano, swashbuckler 6/ladino 2, CB) é um dos comandantes de Freden, responsável pela panfletagem geral, pela logística e mobilidade dos acampamentos militares. É um homem mulherengo, mas muito devotado à causa. Kamil é loiro com barba por fazer, porte atlético.

Dianne (humana, lutadora 8, NB) é a única mulher dirigente do grupo, especializada em combate desarmado. Era uma escrava em Hershey que fugiu com Razthus e decidiu aderir ao Movimento por encontrar uma oportunidade de ir além das lutas contra os minotauros, lembrando que assim como plebeus e camponeses são oprimidos, as mulheres são oprimidas pelos homens. É responsável por atrair a simpatia das mulheres para a causa, demonstrando que o novo mundo que o Movimento 26 de Luvitas.

Halder pode ser considerado o membro mais importante do grupo, a melhor aquisição. Aquele que ampliou a luta para todos os reinos dominados. Bom combatente, estrategista e muito carismático, o nativo de Sallistick carrega consigo a objetividade de seus sonhos: um mundo justo com igualdade entre as classes sociais. Foi dele também a ideia de não envolver a crença em deuses no primeiro momento, para tentar focar nas atividades do mundo material. Durante suas andanças, encontrou seus equipamentos mágicos que o caracterizam, a espada longa chamada Liberdade e o camisão de cota de malha mágico. Halder veste sempre uma jaqueta e calças largas esverdeadas e usa constantemente uma faixa vermelha na cabeça cobrindo sua testa. Tem cabelos negros, descuidados, barba completa, exceto pela ausência de bigode.

Halder Guevan: humano Bardo 4/Guerreiro 4/Guerrilheiro 3, CB; ND 11; Médio, desl. 12m; PV 75; CA 27 (+5 níveis, +3 Des, +8 armadura, +1 Esquiva); corpo-a-corpo: Liberdade +17 (1d8+13, 19-20) ou +19 (1d8+15+2d6 19-20 contra humanoides); hab. conhecimento de bardo, música de bardo, técnicas de luta, ataque ligeiro (+3m), contra todas as chances +1, desgastar; Fort +10, Refl +11, Vont +10; For 16, Des 16, Cons 14, Int 16, Sab 14, Car 20.

Perícias & Talentos: Atletismo +17, Atuação (oratória) +23, Conhecimento (história) +17, Conhecimento (geografia) +17, Diplomacia +19, Cura +20, Intimidação +19, Furtividade +17, Intuição +16, Sobrevivência +16, Percepção +16; Usar Armas (simples e marciais), Usar Armaduras (leves), Usar Escudos, Reflexos Rápidos, Vontade de Ferro, Fortitude Maior, Médico Nato (regional), Autônomo, Magia em Combate, Esquiva, Mobilidade, Ataque em Movimento, Foco em Arma (espada longa), Especialização em Arma (espada longa), Heroísmo Rotineiro, Foco em Perícia (Atuação), Foco em Perícia (Cura).

Magias de Bardo Conhecidas: 0 – detectar magia, luz, mensagem, purificar alimentos; 1 – comandar, criar água, desespero, armadura arcana, mísseis mágicos, alarme, detectar o mal/bem/caos/ordem, retirada estratégica; 2 – detectar pensamentos. PM: 12. CD 15 + nível da magia.
Músicas de Bardo: Fascinar, sugestão, inspirar coragem, melodia revigorante (na forma de discursos).

Equipamento: Liberdade (espada longa +3 anti-humanoide), camisão de cota de malha +4, vozes da rebelião.

Os membros principais se reúnem de tempos em tempos para traçar estratégias e os rumos do Movimento, mas sempre tentando levar as demandas do campesinato e dos plebeus da cidade para debater. Quando não estão juntos, cada um carrega uma voz da rebelião (Guerras Táuricas, pág. 67), item mágico importante para a comunicação entre as células revolucionárias.

Curiosamente, membros de outras raças não-humanas são raros (mas não há qualquer limitação ou proibição dos dirigentes sobre o assunto). Em sua maioria são elfos fugidos, mas mesmo eles são bem poucos. Alguns goblins e lefou, por já viverem em sua maioria à margem da sociedade, também encontraram no Movimento 26 de Luvitas uma forma de buscar justiça.

Atuações recentes
Os grandes feitos do Movimento 26 de Luvitas no começo, antes de Halder aparecer, eram atacar órgãos públicos tapistanos para angariar recursos e atacar pequenas patrulhas pelas estradas mais ermas, para juntar armamentos. Depois de Halder, com a criação de células revolucionárias, o grupo centraliza suas atividades na conversão das pessoas comuns, sejam plebeus ou campesinos, e no treinamento de novos recrutas.

O grupo está focado no momento em crescer, mas não abdicou de ataques diretos, como também forma de treinamento.

Halder tentava contato com Razthus para recrutá-lo, mas seu recente envolvimento com o paladino Mark Silver, membro do Conselho Regente da Cidade de Malpetrim, afastou um pouco essa possibilidade. Afinal, o próprio Mark Silver autorizou a prisão de alguns membros do Movimento 26 de Luvitas e parece desaprovar as atitudes e ideologias do grupo.
Editado pela última vez por Aldenor em 01 Mai 2017, 18:48, em um total de 1 vez.
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Mensagem 13 Jan 2014, 08:05

Ninguém Pode Comigo #1

Max Reilly
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“Você é bom, mas não vale o fio da minha espada. Meus punhos darão conta.”
- Max Reilly, ao enfrentar um adversário inadvertido.

As Montanhas Sanguinárias são um reduto de monstros e tribos selvagens. A escaramuça é a constância no lugar. A vida humana como conhecemos não consegue prosperar em meio a dragões, quimeras, ogros, gigantes e outros monstros.

Mas os Holok são uma exceção.

Suas antigas lendas diziam que eles eram descendentes do próprio Keenn, o deus da guerra. Fortes, brutais, extremamente violentos. Eles comiam os cadáveres dos monstros derrotados e bebiam o sangue de seus inimigos. Sua agressividade era lendária nas regiões mais civilizadas próximas das Montanhas Sanguinárias, até mesmo as tribos bárbaras de lá não podiam lidar com tamanha monstruosidade.

Entretanto, sob a lei do mais forte, os Holok foram subjugados por um imenso dragão vermelho, Pelendralar. Antigo e conhecido por ter sido rival do próprio Sckhar, este monstro tinha planos de expansão e dominação nas regiões próximas ao reino do Rei dos Dragões Vermelhos. Em longo prazo, pretendia entrar em conflito com seu nêmese com um poderoso exército. E os Holok cumpriam bem o papel de soldados poderosos. Ele demorou um pouco, mas conseguiu a lealdade dessa raça bélica, filhos de Keenn.

Entretanto, os Holok estavam interessados em crescer e desenvolver seus melhores guerreiros para, um dia, derrotar Pelendralar. Xamãs profetizavam que um poderoso guerreiro Holok nasceria com o destino de destruir Pelendralar. Era o mito do Grão-Holok surgindo nas crenças dessa tribo.

Eventualmente, o dragão vermelho ficou sabendo dessa profecia. Ele mesmo fez pesquisas e descobriu a verdade. Temendo ser derrotado um dia, ele decidiu que não valeria a pena manter os Holok como subordinados. E decidiu exterminá-los.

Em apenas um dia, uma sociedade tribal inteira desapareceu sem deixar nenhum vestígio.

Mas um bebê e seu pai sobreviveram.

Dentro de um rudimentar cesto, o bárbaro atravessou o continente fugindo de Pelendralar. Entretanto, ele estava paranoico, uma vez que o dragão vermelho achava ter eliminado todos os Holoks. Mas ele acabou morrendo insano na entrada de uma vila humana em Petrynia. O bebê sobreviveu e foi encontrado por Jonatas Reilly, possuindo apenas um manto escuro e um amuleto tribal, o símbolo dos Holok. E assim, nasceu Max Reilly, criado por Jonatas Reilly, ex-aventureiro e ferreiro da vila.
Max era uma criança rebelde que tinha uma força incrível. Em suas confusões, até mesmo batia em crianças e até adultos. Quando fez 18 anos, sua vila fora atacada por orcs das montanhas e ele se juntou aos milicianos para defender sua terra. Lutou com feracidade e foi acometido por uma fúria ancestral, melhorando suas capacidades de luta e diminuindo seu controle. Essa falta de noção o fez acabar matando seu próprio pai adotivo.

No fim, a vila fora salva, mas não para Max. Sentindo-se culpado, ele decidiu viajar pelo mundo com a arma e armadura de seu pai em busca de um lugar no mundo.
Max se tornou um mercenário, vendendo suas habilidades com a espada para quem pudesse pagar mais. Tinha poucos escrúpulos, atacou desde bandidos até nobres. Saqueou e matou por tibares, mas tinha alguns limites, pois não era chegado à crueldade.

Devido ao seu talento nato pela batalha, ele se tornou um pouco arrogante. Quando enfrentava inimigos visivelmente mais fracos, ele costumava usar apenas os punhos para lutar, sem tocar em sua grande espada de lâmina larga. Certa vez ganhou notoriedade em uma cidade quando derrotou um ogro descontrolado usando apenas as mãos.

Max tem o gosto pela batalha e descobriu que não era uma pessoa normal. Através de suas andanças ele entrou para a companhia mercenária Dentes Afiados, em Portsmouth. O líder era Nick Logan, um homem poderoso e orgulhoso por ser o filho do antigo chefe dos Holok, a tribo bárbara mais selvagem das Montanhas Sanguinárias. Nick ostentava o mesmo amuleto que Max possuía quando foi encontrado bebê por seu pai adotivo.

Então, começou uma rivalidade. Ao descobrir ser membro de uma tribo extinta de guerreiros que se julgavam descendentes de Keenn, Max passou a praticar com mais afinco para se tornar melhor que Nick. Até que durante uma briga corriqueira em uma taverna, ambos se desafiaram com seriedade. Max o venceu, mas quase morrera no processo.

Expulso da companhia mercenária, Max desistiu da carreira de mercenário e decidiu se unir a outras pessoas exóticas com passados distintos. De mercenário a aventureiro, Max viveu mais uma década em diversas lutas contra tiranos, monstros terríveis e até mesmo a Tormenta. Ganhou alguma notoriedade e fortuna.

E Keenn, na distante Werra, enxergou Max e o premiou como seu Campeão. Max, então, assumiu a alcunha de Grão-Holok e decidiu que gostava de ser um herói e levaria a guerra a todos os vilões e monstros do mundo. A começar por Pelendralar, o pretendente a rival de Sckhar.

Entretanto, o dragão vermelho havia desaparecido.

Intrigado, Max buscou em todos os cantos o inimigo ancestral de sua tribo. E acabou descobrindo, sem querer, o Torneio do Deus do Duelo. Diversos participantes, combatentes, com o intuito de testar suas habilidades, onde o campeão se tornaria um Deus Menor, o único caso de divindade ganha como prêmio.
Max encontrou mais um sentido em sua vida. Desenvolver seus poderes e suas habilidades. Enquanto se aventura por Arton, Max se prepara para disputar o Torneio do Deus do Duelo, acreditando que também poderá encontrar informações sobre o paradeiro de Pelendralar.

Max Reilly: humano Campeão de Keenn, Bárbaro 1/Guerreiro 15, CB; ND 18; Médio, desl. 9m; PV 227; CA 36 (+8 níveis, +3 Des, +11 armadura, +4 Campeão); corpo-a-corpo: espada grande de adamante maciço +4 +32 ou +27/+27 (3d6+37, 16-20/x3) ou ataque desarmado +26 (1d4+18, x2); hab. fúria 1/dia, movimento rápido, imune a medo; Desvantagem: cabeça quente; Fort +19, Refl +13, Vont +9; For 30, Des 18, Cons 24, Int 10, Sab 9, Car 12.

Perícias & Talentos: Atletismo +29, Iniciativa +23, Intimidação +24, Percepção +18, Sobrevivência +18, Cavalgar +23, Atuação (exibição de combate) +20; Aventureiro Nato (regional), Ataque Desarmado Aprimorado, Foco em Arma (espada grande), Ataque Poderoso, Golpe com Duas Mãos, Conhecimento de Posturas, Conhecimento de Golpes x3, Acerto Crítico Aprimorado (espada grande), Especialização em Arma (espada grande), Foco em Arma Aprimorado (espada grande), Especialização em Arma Aprimorada (espada grande), Grito de Poder, Ataque Poderoso Aprimorado, Ataque Duplo (espada grande), Alcance Supremo, Duro de Matar, Surto Heroico, Reflexos de Combate, Foco em Perícia (Intimidação), Duro de Ferir, Vitalidade, Domínio da Destruição.

Posturas: pata do leopardo, espírito tenaz.
Golpes: ataque em arco, aparar ataque corpo-a-corpo, degolar, pancada com pomo, fôlego concentrado, pancada pesada.
Gritos: sanguinolência, cicatrizar.

Equipamento: espada grande de adamante maciço +4, armadura de batalha de mitral +3, cinto de força +2.

Táticas de Combate:
Max utiliza sempre sua postura da Pata do Leopardo, aumentando seu acerto para +34 ou +29/+29 com Ataque Duplo, pois não se preocupa muito com suas defesas. Ele gosta de usar o combo da pancada pesada contra um adversário adjacente, o afastando. Como ele tem Alcance Supremo, o movimento do inimigo gera ataque de oportunidade, dando a ele a chance de mais um golpe (podendo ser até três, se usar Ataque Duplo).

Dessa forma, quando quer usar tudo que tem, ele entra em fúria, aumentando seus ataques para +36 ou +31/+31 e danos para 3d6+39. Usa Ataque Duplo em combinação com Ataque Poderoso Aprimorado (ou o normal, caso o inimigo tenha muita CA), indo para +27/+27 e dano 3d6+47. No último golpe, ele usa também o pancada pesada, afastando o inimigo e dando-lhe um ataque de oportunidade (ele pode repetir esse processo mais 3 vezes, graças ao Reflexos de Combate e a sua Destreza 18). Assim, nesse ataque de oportunidade, Max usa o degolar com crítico 15-20/x4. Se acertar, ele ainda usa o Grito de Poder sanguinolência para aumentar o multiplicador para x5.

Se a fúria o exaurir, ele usa fôlego concentrado para se recuperar.

Se estiver muito ferido, sofrido muito dano, Max altera sua postura para o Espírito Tenaz para recuperar 7 PVs por rodada, no máximo 16 rodadas, enquanto usa o Grito cicatrizar ganhando cura acelerada 4 pelo número de rodadas de fúria que lhe resta.
Editado pela última vez por Aldenor em 01 Mai 2017, 18:52, em um total de 2 vezes.
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Mensagem 14 Fev 2014, 23:45

Organizações #2

A Sétima Lâmina de Keenn
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Quem são?
A organização religiosa é considerada herética em alguns círculos de devotos, pois prega o retorno de Destrukto ao cargo de sumo-sacerdote de Keenn. Após a derrota de Arsenal, a Sétima Lâmina de Keenn teve ânimos renovados em suas buscas pelo antigo sumo-sacerdote, considerado mais digno que a atual sumo-sacerdotisa, Kelandra, escolhida não em combate para o cargo.

Os sete membros do grupo são divididos em cargos que vão desde a Sétima Lâmina até a Primeira Lâmina, que é o próprio líder Eric Hobsbawm. Eles não possuem uma sede fixa, vivendo em viagem e visitando algumas igrejas de Keenn que apoiam a causam ou pelo menos não se importam com quem seja o sumo-sacerdote.

A cada sete semanas eles se reúnem para juntar informações e para receber ordens da Primeira Lâmina para buscar os itens do ritual que trarão Destrutko de volta. Diversas vezes alguns membros da Sétima Lâmina de Keenn fracassaram em buscar algum item específico, mas o ritual pode ter suas características alteradas, ou seja, um item pode ser substituído por outro, bastando mais estudo nas bibliotecas. O que acarretaria no atraso das atividades do grupo.

Nenhum reino os apoia oficialmente, mas nobres militares yudenianos, alguns assessores de governadores tapistanos e até membros da nobreza deheoni apoiam a organização secretamente, patrocinando com tibares ou empregando sacrifícios. Eric, entretanto, jamais delega a nenhuma pessoa a missão de buscar um item para o ritual, cabendo apenas a uma Lâmina de Keenn a tarefa. Ele acredita na união do grupo e não confia em mais ninguém, uma paranoia adquirida durante seus anos como mercenário e como membro de certas igrejas de Keenn.

Fundação
A igreja de Keenn não é centralizada. Seu culto é bastante diverso e seus indivíduos quando não buscam o combate entre si, estão preocupados demais em construir inimigos para guerrear.

Entretanto, nem sempre foi assim. Antes da chegada de Mestre Arsenal ao mundo de Arton, Destrukto era o sumo-sacerdote do deus da guerra. Encastelado em sua fortaleza, era um tirano com um exército e um mestre forjador. Apenas não se tornou um grande mal em seu tempo porque fora derrotado pelo recém-chegado Mestre Arsenal.

Com sua morte, seu exército se esfacelou em Zakharov. Divididos, os seus capitães lutaram uns contra os outros e alguns foram destruídos pelo exército do próprio reino. Outros assumiram cargos de chefia militar em alguns feudos. Mas um soldado, Eric Hobsbawm, não se conformou com a derrota de seu antigo líder.

Na época, ainda jovem, Eric idolatrava Destrukto quase como se devotava a Keenn. Quando seu capitão foi cooptado pela coroa de Zakharov para ser um dos conselheiros, Eric desertou para seguir seu próprio caminho. Ingressou em grupos de aventureiros ao longo dos anos e adquiriu experiência. Sua devoção a Keenn o fez aprimorar seu repertório de milagres e seus constantes combates o melhoraram suas habilidades de guerreiro. Entretanto, Eric nunca foi um membro entrosado em seus grupos. Logo percebia que seus colegas não o acompanhavam em sua escalada pelo poder, ele os abandonava sem deixar vestígios.

Até que um dia ele e seu novo bando destruíram um poderoso mago que planejava invocar um demônio de outro plano. Seu interesse era pesquisar sobre viagens planares e ao descobrir a origem deste demônio, Werra, o Reino de Keenn, Eric teve a ideia de sua vida: traria Destruktor de volta à vida.

Após meses a fio em estudos e através de alguns milagres, Eric descobriu que seu antigo líder não desejava ser ressuscitado. Sentindo-se humilhado por ter sido derrotado por Mestre Arsenal, Destrukto queria sua morte final em Werra. Mas Keenn lhe deu outra incumbência: ser o chefe da Masmorra de Keenn, no Labirinto Planar onde Valkaria estava aprisionada.

Para Eric, essa incumbência era demasiadamente honrada. Entretanto, após alguns meses, Valkaria fora liberta. O fato significava a derrota de Destrukto e sua consequente morte final. Dessa vez, Eric decidiu fazer algo ao invés de terminar sua vida em batalhas infinitas. Ele descobriu um tipo específico de ritual para reencarnar a alma de Destrukto e despertar sua consciência nesse novo corpo, uma vez que o seu original havia sido destruído com a sua derrota na Masmorra de Keenn.

Viajando pelo Reinado, Eric reuniu outros guerreiros e clérigos com a mesma mentalidade: insatisfeitos com os rumos da igreja de Keenn e saudosos de Destrukto. Eram sete ao todo, tornando-se assim a Sétima Lâmina de Keenn, sendo Eric a Primeira Lâmina, o líder e mais poderoso entre eles.

Hoje a organização tem inimizade com muitos grupos, pois para realizar o ritual, eles precisavam de muitos itens específicos espalhados por Arton. Sem falar que precisavam encontrar a pessoa certa para ser o receptáculo da alma de Destrukto. Outras organizações em honra a Keenn também odeiam a organização, considerando-os heréticos. Após a queda de Arsenal, a Sétima Lâmina ganhou forças extras, pois a clériga Kelandra não ganhou o posto de sumo-sacerdotisa derrotando seu antecessor. Fora apenas escolhida pelo próprio! Dessa forma, alguns grupos passaram a apoiar a Sétima Lâmina considerando Arsenal e Kelandra traidores dos preceitos mais básicos de Keenn.

Eric sonha em que Destrukto derrote Kelandra e assuma de fato o manto do sumo-sacerdote e lidere a igreja de Keenn rumo a guerra total.

Objetivos
Em comum, o grupo tem a insatisfação com a igreja de Keenn no sentido político. Desde a chegada de Arsenal e até sua queda, os assuntos religiosos referentes a Keenn perderam sua influência unificada. Cada sacerdote tinha sua missão de espalhar a guerra aonde fosse, mas raramente um grupo se organizava para defender os interesses específicos da igreja.

Negligenciada, a organização política da igreja precisava de um sumo-sacerdote que unificasse a fé na guerra para causar a guerra total. Arsenal sempre fora indiferente à igreja, mesmo quando colocou o Reinado em estado de guerra contra ele, seu único feito foi trazer a desconfiança aos clérigos de Keenn em todo o Reinado. E quando o Império de Tauron surgiu, o deus da força proporcionou uma guerra com muito mais sentido e êxito. A Primeira Lâmina quer mudar este paradigma.

Eric Hobsbawm deseja trazer a alma de Destrukto de volta. Após sua morte final na Masmorra de Keenn, apenas um ritual intrincado pode realizar tal façanha. A Primeira Lâmina de Keenn, bem como seus subordinados, acreditam na capacidade de liderança e na eficiência e poder do antigo sumo-sacerdote do deus da guerra.
Para realizar o ritual, o grupo busca itens específicos identificados através de meses de estudo em diversas bibliotecas, inclusive na Caverna do Saber em Yuden.

Membros
O líder da Sétima Lâmina de Keenn é seu atual fundador, Eric Hobsbawm. Um homem que desde pequeno só vivenciou a guerra, quando mercenários destruíram sua vila e o capturaram para ser um escravo. Mostrando ferocidade, o garoto Eric se tornou um soldado e, ao ouvir um discurso de Destrukto (o general do exército), tornou-se devoto.
Com a derrota de seu líder, Eric se tornou mercenário e aventureiro por anos até que decidiu trazer a alma do antigo sumo-sacerdote de volta e fundou sua organização, aliando-se a velhos conhecidos dos tempos de estrada.

Eric é um homem de mais quase quarenta anos, com cabelos longos e prateados, com um longo bigode grisalho. Seus olhos são azuis penetrantes passando confiança e um pouco de arrogância. Na batalha, ele é metódico, nos discursos, é inflado e inspirador, tal como fora Destrukto em sua memória.

Eric Hobsbawm: humano, Cruzado 7/Guerreiro 5, LM; ND 12; Médio; desl. 6m; PV 125; CA 30 (+6 níveis, +1 Des, +12 armadura); corpo-a-corpo: machado de batalha maciço +2 +18 (1d8+20, x4); hab. devoto (Keenn), canalizar energia negativa 4d6, presente dos deuses +2, prece de combate; Fort +13, Refl +7, Vont +12; For 20, Des 12, Cons 20, Int 14, Sab 18, Car 16.

Perícias & Talentos: Atletismo +14 (+12 com penalidade de armadura), Iniciativa +10, Conhecimento (religião) +11, Intuição +13, Identificar Magia +11, Percepção +13; Coragem Total (O&R), Domínio da Guerra, Magia em Combate, Ataque Poderoso, Golpe com Duas Mãos, Especialização em Arma (machado de batalha), Alma Livre, Poder Mágico, Conhecimento de Golpes x3, Ataque Poderoso Aprimorado.

Golpes: aparar ataque corpo-a-corpo, ataque em arco, degolar, ripostar, lacerar e fôlego concentrado. PE 9.

Magias de clérigo: 0 – detectar magia, consertar, detectar venenos, luz; 1 – causar medo, comandar, compreender idiomas, escudo da fé, visão de morte, desespero; 2 – força do touro, profanar; 3 – proteção contra energia, infligir ferimentos graves; 4 – adivinhação, curar ferimentos críticos. PM: 18. CD: 14 + nível da magia.

Equipamentos: machado de batalha maciço +2 (3.000 TO), armadura de batalha sob medida +4 (18.700 TO), cinto de força +2 (4.000 TO), 1.300 TO.

No grupo, ainda existem outros seis membros:

A Sétima Lâmina de Keenn é Bernard Jolk (humano, Clérigo 3, CM). Nativo de Fortuna, este supersticioso clérigo se encantou com Eric Hobsbawm e seus planos de trazer Destrukto. Ele acredita que a igreja só voltará ao seu caminho glorioso de sorte com esse líder.
Sua arma favorita é a espada longa.

A Sexta Lâmina de Keenn é Quarionnalion (elfo, Cruzado 3/Guerreiro 2, LM) um dos filhos de Glórienn desamparados. Tornou-se escravo em Tapista antes mesmo da queda de sua deusa, já aceitando o fato inevitável. Até que conheceu Eric em um discurso em uma praça em Tiberius, capital de Tapista. Quarion se sentiu inspirado e decidiu lutar por sua vida, fugindo de seu claustro. Assim, tornou-se um fiel escudeiro de Eric. Quarion é um dos mais promissores membros, com bastante talento para as lutas.
Seu estilo de luta é com duas espadas longas.

A Quinta Lâmina de Keenn é Peter Burke (humano, Guerreiro 7, NM), um dos primeiros membros do grupo. Ele era um soldado de elite do reino de Yuden que buscava ascensão no exército. Vendo que Mitkov não era belicoso ao seu gosto, decidiu entrar na Sétima Lâmina de Keenn para ganhar maior notoriedade. É o único membro que não é sacerdote e nem tem tanto compromisso com Destrukto, pois ele quer é adquirir mais poder e maior notoriedade em Yuden.
Peter prefere lutar com lança e escudo. Com um gládio como arma secundária.

A Quarta Lâmina de Keenn é Iqmar Strongfeet (halfling, Clérigo 7, NM) e ele é o mais religioso membro do grupo. O pequeno Iqmar não inspira medo como seus colegas, mas possui a lábia mais aguçada, sendo o membro diplomata do grupo. Antes de ser clérigo, ele era apenas um comerciante. Quando teve sua vida arrasada por comerciantes de Portsmouth, encontrou em Keenn a resposta de seus anseios. Ele descobriu as possibilidades lucrativas que a guerra trazia. Conhecendo Eric e a fama de Destrukto, ele pensa que o antigo sumo-sacerdote pode trazer uma guerra mais lucrativa com a igreja unificada.
Iqmar prefere armas de ataque a distância, como a besta pesada.

A Terceira Lâmina de Keenn é Valahad de Bedivere (humano, Clérigo 3/Cavaleiro 5, LM (Bielefeld), um ex-cavaleiro da Ordem da Luz. Vindo de uma família tradicional, Valahad tinha um irmão adotado por seu pai como amigo e rival nos tempos de escudeiro. Entretanto, percebendo virtudes em seu meio irmão que nunca teria em seu coração, Valahad abandonou o Castelo da Luz e encontrou em Eric uma forma de adquirir mais poder. Ele deseja tomar a Ordem da Luz, pois acredita que a verdadeira justiça só se revela através de uma batalha.
Valahad luta como um cavaleiro, sobre um cavalo, com lança, escudo e espada.

A Segunda Lâmina de Keenn é Thomas Kanar (humano, Clérigo 7/Guerreiro 3, NM). Ele ainda é muito jovem e membro mais recente do grupo. Era um clérigo comum que vivia em Tollon quando conheceu Eric. Entretanto, Thomas é o membro mais dissimulado do grupo. Na verdade, ele é um clérigo de Sszzaas com a missão de se infiltrar em diversas igrejas para corroer seu espírito por dentro. Sendo também um bom guerreiro, não foi difícil que ele assumisse a vice-liderança do grupo. Seu aparente comprometimento com a causa é inquestionável.
Thomas luta com um martelo de guerra e escudo.

Atuações recentes
A Sétima Lâmina de Keenn recebeu seu último membro logo após a queda de Arsenal, em 1406. Desde então, Eric tornou-se mais obcecado em buscar os itens necessários para seu ritual, considerando Kelandra indigna e uma afronta ao cargo de sumo-sacerdotisa. Arsenal havia derrotado Destrukto, então, de certa forma, ele era digno. Mas Kelandra não fora escolhida pelo combate.

As Guerras Táuricas foram uma janela de oportunidade. Apesar da guerra ter sido bem rápida em sua execução, muitos tapistanos consideravam Keenn um aliado a Tauron e não foi difícil para Eric e seu grupo entrar e sair de cidades em busca de bibliotecas e itens ocultos. Alguns governadores inclusive apoiam a causa, considerando que a igreja de Keenn deveria ter maior organicidade.

Atualmente, Eric não está buscando os itens, delegando a Thomas, seu segundo em comando, essa função. Ele acredita firmemente que seu aliado é competente e ninguém pode duvidar disso até então. Mas Thomas é um sszzaaazita e tem planos próprios, sabotando com mais ousadia.

Mesmo assim, Eric acredita estar próximo de encontrar a pessoa ideal para receber a alma de Destrukto. Ele está concentrando sua atenção nessa busca.
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Editado pela última vez por Aldenor em 01 Mai 2017, 19:03, em um total de 3 vezes.
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Mensagem 15 Fev 2014, 14:01

Memórias #2

Há uns anos eu jogava DDO. Foi o primeiro MMORPG (que ainda existe no www.ddo.com) que joguei e passei várias horas com minha namorida ali. Nossos personagens eram Althair e Ferannia - embriões de Aldred e Fenyra de hoje em dia. Queria ter registrado mais coisas daquela época, tirado mais prints e talvez até escrito algumas coisas sobre as quests feitas. Tenho apenas hoje alguns registros:
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Minha ficha. Eu era um guerreiro de 16 níveis (e por sermos FREE TO PLAY, foi um feito chegar nesse nível!)
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Ferannia e Althair para uma foto na taverna.
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Ela usava duas khopesh e atirava com arco e flecha muito bem. Era uma Ranger 11/Ladina 5. E eu, clássico guerreiro com espada grande.
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Apesar do mundo padrão de DDO ser em Eberron, havia uma aventura crossover para Faêrun, mundo de Forgotten Realms. E aí está o resultado: tietando Elminster!
Detalhe para a minha namorida ao vê-lo:
- Quem é esse velho?
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Ferannia nas termas.

A gente adorava brincar de visitar lugares e tirar uma onda. Bons tempos.
Editado pela última vez por Aldenor em 01 Mai 2017, 19:21, em um total de 1 vez.
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Mensagem 15 Fev 2014, 15:30

Memórias #3

Esse quadrinho foi feito por Zizoo, um proeminente jogador do Forgotten Group RPG, o maior grupo de RPG de Niterói onde eu fui membro fundador e joguei por longos 11 anos. O quadrinho se refere a uma cena da primeira campanha séria de Tormenta no grupo, onde eu mestrava. Era D&D 3.5. Os personagens principais eram Rhull, o meio-orc bárbaro e guerreiro sem noção; Vecna, o elfo mago que viria a se tornar o Deus Menor da Vingança Élfica; Christopher, o humano paladino de Thyatis que viria a se tornar um rei de Isengard, o primeiro reino humano em Lamnor pós-queda da Aliança Negra; e Thig Snik, o goblin ladino e clérigo de Hynnin.

Rhull morreu inúmeras vezes (sendo trazido de volta sempre). Uma dessas vezes ele voltou sozinho, sem ajuda, pois fez um pacto com um demônio de Chacina, o plano de Megalokk. Então, toda vez que Rhull ficava com poucos pontos de vida ou caia desacordado (que era algo comum, porque ele rolava muitos 2 ou 3 no d12 de vida), o demônio assumia seu corpo. O demônio chamava-se Eminarck. Em termos de ficha, ele ganhava o excelente modelo Escolhido dos Deuses que vinha na Libertação de Valkaria.
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Mensagem 18 Fev 2014, 20:41

Ninguém Pode Comigo #2

Urubu Guerreiro
Editado pela última vez por Aldenor em 07 Set 2017, 17:44, em um total de 1 vez.
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Mensagem 19 Fev 2014, 10:49

Re: Ninho do Urubu

Orra, só magia de dano? LOL

Tanta magia boa...Coordenação de Batalha, Teletransporte Ilusório (isso simplesmente tem potencial para incapacitar um inimigo durante toda a cena de combate!), Ardil do Guerreiro (essa é justificável até mesmo para a sua personagem, que é um Glass Canion)...Vish!

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Aqui ele me parece dorgado. Mto loco.
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Mensagem 19 Fev 2014, 17:20

Re: Ninho do Urubu

Ardil do Guerreiro, até vá lá, mas nem é lá grandes coisas. Felícia está mesmo focada para o combate.

Max tá loko sim... loko de FURIA!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! AHAHAHHAHA
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