Ninho do Urubu

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Aldenor
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Re: Ninho do Urubu

Mensagem por Aldenor » 11 Mar 2014, 15:17

[VAZIO]
Editado pela última vez por Aldenor em 05 Out 2017, 20:05, em um total de 1 vez.
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Re: Ninho do Urubu

Mensagem por Aldenor » 13 Mar 2014, 22:31

[mudanças]
Editado pela última vez por Aldenor em 27 Jun 2014, 20:26, em um total de 3 vezes.
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Mensagem por Aldenor » 14 Mar 2014, 21:24

[Vazio]
Editado pela última vez por Aldenor em 05 Out 2017, 20:05, em um total de 1 vez.
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Re: Ninho do Urubu

Mensagem por Aldenor » 01 Abr 2014, 23:22

Personagens

Aldred Castell Maedoc III
Humano, Swashbuckler 1, Caótico e Bom.

For 16, Des 18, Cons 14, Int 12, Sab 10, Car 14.
CA 18 (+4 Des, +2 Cons, +2 Car), PV 18, Desl. 9m.
Resistências: Fort +2, Refl +6, Vont +0.
Ataques: Katana +6 (1d10+6, 19-20).
Perícias: Atletismo +7, Acrobacia +8, Iniciativa +8, Conhecimento (história) +5, Conhecimento (arcano) +5, Percepção +4, Identificar Magia +5.
Talentos: Aventureiro Nato (Deheon), Prosperidade, Ataque Poderoso, Golpe com as Duas Mãos, Foco em Arma (katana), Casca Grossa.
Habilidades de classe: Autoconfiança, técnica de luta.
Habilidades raciais: 2 talentos extras, 2 perícias extras.
Desvantagem: Mira ruim.
Equipamentos: Katana.

Renatelannas
Elfo, Clérigo de Thyatis 1, Leal e Neutro.

For 14, Des 16, Cons 10, Int 18, Sab 12, Car 12.
CA 18 (+3 Des, +3 armadura, +2 escudo), PV 15, Desl. 9m.
Resistências: Fort +2, Refl +3, Vont +3.
Ataques: Espada longa +3 (1d8+2, 19-20).
Perícias: Conhecimento (religião) +8, Diplomacia +5, Identificar Magia +12, Cura +5, Intuição +9, Conhecimento (nobreza) +8.
Talentos: Foco em Perícia (Intuição) (Lenórienn), Foco em Arma (espada longa), Dom da Fênix, Tradição Perdida (Inteligência), Magias em Combate.
Habilidades de classe: Devoto (Thyatis), canalizar energia positiva 1d6, poder divino.
Habilidades raciais: visão na penumbra, +4 em Vontade contra encantamento, +4 em Identificar Magia e Percepção, imune a sono, CD +2 contra magias arcanas, Foco em Arma (espada longa).
Desvantagem: Magricela.
PM: 5.
Magias:
0º - Detectar magia, orientação, ler magias, detectar venenos.
1º - Arma mágica, bênção, curar ferimentos leves, detectar o mal, proteção contra o mal.
Equipamentos: Espada longa, couro batido, escudo pesado, kit do aventureiro, 35 TO.

Pedryn Marinho
Halfling, Bardo 1, Neutro e Bom.

For 10, Des 16, Cons 14, Int 14, Sab 10, Car 18.
CA 17 (+3 Des, +3 armadura, +1 tamanho), PV 14, Desl. 6m.
Resistências: Fort +4, Refl +7, Vont +6.
Ataques: Florete +4, (1d4, 18-20) e funda +5 (1d3, x2).
Perícias: Acrobacia +7, Atuação (música) +8, Diplomacia +8, Enganação +12, Furtividade +7, Iniciativa +3, Ladinagem +7, Obter Informação +8.
Talentos: Paciente (Hongari), Acuidade com Arma, Magias em Combate.
Habilidades de classe: Conhecimento de bardo, música de bardo (inspirar coragem e melodia revigorante).
Habilidades raciais: Tamanho pequeno, +2 em resistências, +1 em armas de arremesso e fundas, Atletismo é baseado em Destreza, +4 em Enganação.
Desvantagem: Caolho.
PM: 5.
Magias:
0º - Detectar magia, consertar, luz, prestidigitação.
1º - Curar ferimentos leves, criar água, mísseis mágicos, sono.
Equipamentos: Florete, couro batido, instrumento musical (bandolim), 5 TO.

Dan “Leinad”
Humano, Mago 1, Caótico e Neutro.

For 12, Des 16, Cons 14, Int 18, Sab 12, Car 10.
CA 13 (+3 Des), PV 10, Desl. 9m.
Resistências: Fort +2, Refl +3, Vont +5.
Ataques: Adaga +1 (1d4+1, 19-20) ou adaga arremessada +3 (1d4+1, 19-20).
Perícias: Atletismo +5, Conhecimento (arcano) +8, Conhecimento (história) +8, Conhecimento (Tormenta) +8, Conhecimento (nobreza) +8, Conhecimento (engenharia) +8, Identificar Magia +10, Percepção +5.
Talentos: Mago Nato (Wynlla), Magias em Combate, Esculpir Magia, Mente Yudeniana, Poder Mágico, Conhecimento de Magia.
Habilidades de classe: Mistérios arcanos, vínculo arcano (anel).
Habilidades raciais: 2 talentos extras, 2 perícias extras.
Desvantagem: Amaldiçoado.
PM: 6.
Magias:
0º - Detectar magia, ler magia, luz, raio de ácido, toque da fadiga.
1º - Armadura arcana, compreender idiomas, detectar portas-secretas, escudo arcano, identificação, leque cromático, mísseis mágicos.
Equipamentos: Adaga, kit do aventureiro, capa elegante, bandoleira de poções, robe, 28 TO.

Edward
Meio-dríade, Druida 1, Neutro e Bom.

For 16, Des 14, Cons 14, Int 10, Sab 18, Car 10.
CA 17 (+2 Des, +3 armadura, +2 Escamas do Dragão), PV 23, Desl. 6m.
Resistências: Fort +4, Refl +2, Vont +7.
Ataques: Tacape +3 (1d10+3, x2).
Perícias: Atletismo +7, Conhecimento (natureza) +4, Percepção +8, Sobrevivência +12.
Talentos: Resoluto (União Púrpura), Magias em Combate, Escamas do Dragão, Armamento de Allihanna.
Habilidades de classe: Código de conduta, devoto (Allihanna), empatia selvagem, vínculo natural.
Habilidades raciais: Empatia selvagem (+4 em Diplomacia com animais), pode lançar torcer madeira, moldar madeira, forma de árvore e pele de árvore, +4 em Percepção e Sobrevivência.
Desvantagem: Distraído.
PM: 5
Magias:
0º - Detectar veneno, luz, intuir direção, purificar alimentos.
1º - Bom fruto, cajado abençoado, constrição, enfeitiçar animal, curar ferimentos leves.
Equipamentos: Gibão de peles, kit do aventureiro, 75 TO.
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Re: Ninho do Urubu

Mensagem por Aldenor » 10 Abr 2014, 18:35

Gael
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Raça: Humano.
Classe: Monge.
Tendência: Neutro e bom.
Sexo: Masculino.
Idade: 16 anos.
Divindade: Lin-Wu.
Tamanho: Médio.
Deslocamento: 9m.
Desvantagem: Inculto.
História: Gael não sabe quem são seus pais. Tudo que se lembra é de seu avô Gallen, um mestre em artes marciais tamuranianas, discípulo de um grande mestre tamuraniano chamado Kaede. Desde pequeno, Gael foi ensinado na arte marcial para que o estilo de luta não morresse, o Kachu Tenshin Amaguriken. Porém, o treinamento foi interrompido quando Gallen faleceu, pois era um homem muito velho. Havia uma carta para de despedida, pois o experiente monge sentia sua vida se esvaindo, mas Gael não sabia ler nem escrever. Por mais que tentasse, Gallen não conseguiu ensiná-lo nada além de lutar. O garoto Gael realmente tinha um dom de poucos para as lutas e sempre se interessou em praticar cada vez mais para desenvolver suas habilidades.
Após a morte de seu avô, Gael decidiu abandonar a cabana no meio da imensa massa florestal chamada Bosque de Allihanna em busca de aventuras e "testes" que pudessem melhorar suas habilidades de combate. Com a carta de despedida em mãos, ele também buscará alguém que saiba ler (e que ele confie) para poder saber as últimas palavras de seu avô.
Personalidade: Gael é bastante curioso sobre o que não entende (e são muitas coisas!) e acaba se tornando um pouco impulsivo por isso, demonstrando pouco medo do perigo. É também um pouco crédulo e hiperativo. Sempre em busca de diversão, ele considera uma boa luta como diversão, bem como treinamentos físico e técnico.
Aparência: Gael é um jovem de estatura mediana e músculos desenvolvidos, mas mantendo sua postura esguia. Seus cabelos são espetados e negros, bem como seus olhos e sua pele é branca. Veste sempre um quimono simples com o simbolo K costurado, demonstrando a escola de luta dos múltiplos golpes.
Atributos: For 16, Des 16, Cons 16, Int 10, Sab 14, Car 12.
Perícias: Atletismo, Acrobacia, Iniciativa, Percepção, Sobrevivência.
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Equipamento:
Kit do aventureiro (10 TO e 17 kg).

TOTAL GASTO: 10 TO.
PESO TOTAL: 17 kg.
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Re: Ninho do Urubu

Mensagem por Aldenor » 10 Abr 2014, 22:20

Versões de Aldred C. Maedoc III
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Versão número 1:
Nativo de Deheon, começa com uma katana proveniente do talento Prosperidade e vai adquirindo outros itens mágicos depois de juntar alguns níveis sem gastar nada. Vira Discípulo do Dragão e Mago de Combate, melhorando seu acervo mágico só para se aprimorar. A partir do 13º nível ele já pode manter várias magias durando 24h em si graças ao Magia Duradoura.

Versão número 2:
Nativo de Petrynia, basicamente Malpetrim, uma cidade portuária, com alguma praia (sim!). Aqui, o histórico é diferente, Aldred não é necessariamente rico. Porém, seus pais ainda são aventureiros aposentados (não do Protetorado) com alguma fortuna, embora Aldred não se beneficie dessas regalias. Para comprar a katana, ele tem Adaptação Cultural, que reflete sua curiosidade para com o mundo civilizado conhecido e seu sentimento de petryniano contador de histórias. O samurai maluco que o treina ainda é Satoshi, mas ao invés de lhe dar uma katana comum (graças ao Prosperidade da versão 1), oferece a katana de sua família, uma arma mágica que evolui com o tempo (graças ao Arma de Família). Ainda vou trabalhar nessa história de arma mágica evolutiva.
De qualquer forma, Aldred evolui praticamente igual a antes, só que sem pegar Ataque em Movimento no 4º nível e pegando Prosperidade no 19º nível. Aqui, graças a Adaptação Cultural, Aldred pode pegar qualquer talento nativo. O equipamento é 587.000 (somando todos os dinheiros anteriores) e dá um boooooooom equipamento.

Versão número 3:
Mesma coisa que o anterior, só que aqui ele não desenvolve poderes mágicos e mais sua parte marcial, com Entrada Triunfal para ganhar mais PVs, Investida Aérea para dano dobrado com investida voando, e o Prosperidade é pego no 11º nível, criando uma árvore de compra e venda de itens até o 20º nível.
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Re: Ninho do Urubu

Mensagem por Aldenor » 26 Abr 2014, 02:26

Desenvolvendo um personagem que luta de mãos vazias. Para isso, escolhi 5 momentos de fichas: nível 1, nível 5, nível 10, nível 15 e nível 20. Estou na dúvida de qual é a mais "eficaz".
OBS: usando as regras do meu grupo, onde talento regional é gratuito e é permitido usar Desvantagens. Ambos são Incultos, no caso.

O COMEÇO
Nível 1
Humano, Monge 1, leal e bom.
For 16, Des 16, Cons 16, Int 10, Sab 13, Car 13.
CA 18 (+3 Des, +3 Cons, +1 Sab, +1 Esquiva), PV 19, desl. 9m.
Resistências: Fort +5, Refl +5, Vont +3.
Ataques: Ataque desarmado +5 (1d6+3, x2) ou rajada de golpes +3/+3.
Perícias: Atletismo +7, Acrobacia +7, Iniciativa +7, Percepção +5, Intimidação +5.
Talentos: Aventureiro Nato (Petrynia), Casca Grossa, Esquiva, Foco em Arma (ataque desarmado), Ataque Poderoso, Conhecimento de Posturas (pata do leopardo e espírito tenaz).
Habilidades de classe: Dano desarmado (1d6), rajada de golpes, sexto sentido.
Equipamento: irrelevante.
Táticas de combate: Com Pata do Leopardo: Ataque desarmado +7 (1d6+3, x2) ou rajada de golpes +5/+5. Ou Ataque Poderoso +5 (1d6+7, x2).

Humano, Lutador 1, caótico e bom.
For 16, Des 16, Cons 18, Int 10, Sab 08, Car 14.
CA 18 (+3 Des, +4 Cons, +1 Esquiva), PV 24, desl. 9m.
Resistências: Fort +6, Refl +5, Vont -1.
Ataques: Ataque desarmado +5 (1d6+3, x2) ou golpe relâmpago +3/+3.
Perícias: Atletismo +7, Acrobacia +7, Iniciativa +7, Percepção +3, Enganação +6.
Talentos: Aventureiro Nato (Petrynia), Esquiva, Foco em Arma (ataque desarmado), Ataque Poderoso, Conhecimento de Posturas (pata do leopardo e espírito tenaz).
Habilidades de classe: Briga (1d6), golpe relâmpago.
Equipamento: irrelevantes.
Táticas de combate: Com Pata do Leopardo: ataque desarmado +7 (1d6+3, x2) ou golpe relâmpago +5/+5. Ou Ataque Poderoso +5 (1d6+7, x2).

ALGUM RENOME
Nível 5
Humano, Monge 5, leal e bom.
For 18, Des 16, Cons 16, Int 10, Sab 13, Car 13.
CA 21 (+2 nível, +3 Des, +3 Cons, +1 Sab, +1 Esquiva, +1 classe), PV 47, desl. 12m.
Resistências: Fort +7, Refl +7, Vont +5.
Ataques: Ataque desarmado +11 (1d8+7, x2) ou rajada de golpes +9/+9.
Perícias: Atletismo +17, Acrobacia +16, Iniciativa +11, Percepção +9, Intimidação +9.
Talentos: Aventureiro Nato (Petrynia), Casca Grossa, Esquiva, Foco em Arma (ataque desarmado), Ataque Poderoso, Conhecimento de Posturas (pata do leopardo e espírito tenaz), Mobilidade, Mobilidade Perfeita, Ao Sabor do Destino.
Habilidades de classe: Dano desarmado (1d8), rajada de golpes, sexto sentido, evasão, movimento rápido +3m, ataque chi (mágico), movimento ágil +5, bônus na CA +1.
Equipamento: irrelevante.
Táticas de combate: Com Pata do Leopardo: Ataque desarmado +13 (1d8+7, x2) ou rajada de golpes +11/+11. Ou Ataque Poderoso +11 (1d8+11, x2).

Humano, Lutador 5, caótico e bom.
For 18, Des 16, Cons 18, Int 10, Sab 08, Car 14.
CA 21 (+2 nível, +3 Des, +5 Cons, +1 Esquiva), PV 60, desl. 9m.
Resistências: Fort +8, Refl +7, Vont +1.
Ataques: Ataque desarmado +11 (1d8+7, x3) ou golpe relâmpago +9/+9.
Perícias: Atletismo +12, Acrobacia +11, Iniciativa +11, Percepção +7, Enganação +10.
Talentos: Aventureiro Nato (Petrynia), Esquiva, Foco em Arma (ataque desarmado), Ataque Poderoso, Conhecimento de Posturas (pata do leopardo e espírito tenaz), Briga, Brecha na Guarda, Ao Sabor do Destino.
Habilidades de classe: Briga (1d8), golpe relâmpago, evasão, durão +1, golpe poderoso, malandragem (golpe violento).
Equipamento: irrelevantes.
Táticas de combate: Com Pata do Leopardo: ataque desarmado +13 (1d8+7, x3) ou golpe relâmpago +11/+11. Ou Ataque Poderoso +11 (1d8+11, x3). Com Briga +13 (1d8+11, x3) dobrado ou Ataque Poderoso +11 (1d8+15, x3) dobrado.

EXPERIENTE
Nível 10
Humano, Monge 10, leal e bom.
For 19, Des 18, Cons 18, Int 10, Sab 13, Car 13.
CA 28 (+5 nível, +4 Des, +4 Cons, +1 Sab, +1 Esquiva, +2 classe, +1 Ao Sabor do Destino), PV 91, desl. 18m.
Resistências: Fort +12, Refl +12, Vont +9.
Ataques: Ataque desarmado +17 (1d10+11, x2) ou rajada de golpes +15/+15 ou rajada de golpes e combate com duas armas +13/+13/+13.
Perícias: Atletismo +27, Acrobacia +27, Iniciativa +21, Percepção +14, Intimidação +14.
Talentos: Aventureiro Nato (Petrynia), Casca Grossa, Esquiva, Foco em Arma (ataque desarmado), Ataque Poderoso, Conhecimento de Posturas (pata do leopardo e espírito tenaz), Mobilidade, Mobilidade Perfeita, Ao Sabor do Destino, Ataque Poderoso Aprimorado, Duro de Matar, Combater com Duas Armas, Combater com Duas Armas Aprimorado.
Habilidades de classe: Dano desarmado (1d10), rajada de golpes, sexto sentido, evasão aprimorada, movimento rápido +9m, ataque chi (mágico e tendência), movimento ágil +10, bônus na CA +2, integridade corporal (10 PV).
Equipamento: irrelevante.
Táticas de combate: Com Pata do Leopardo: Ataque desarmado +19 (1d10+11, x2) ou rajada de golpes +17/+17 ou rajada de golpes e combate com duas armas +15/+15/+15. Ou Ataque Poderoso +17 (1d10+15, x2). Ou Ataque Poderoso Aprimorado +15 (1d10+19, x2).

Humano, Lutador 10, caótico e bom.
For 21, Des 16, Cons 20, Int 10, Sab 08, Car 14.
CA 27 (+5 nível, +3 Des, +7 Cons, +1 Esquiva, +1 Ao Sabor do Destino), PV 115, desl. 9m.
Resistências: Fort +13, Refl +11, Vont +5.
Ataques: Ataque desarmado +18 (1d10+12, x3) ou golpe relâmpago +18/+18.
Perícias: Atletismo +18, Acrobacia +16, Iniciativa +16, Percepção +12, Enganação +19.
Talentos: Aventureiro Nato (Petrynia), Esquiva, Foco em Arma (ataque desarmado), Ataque Poderoso, Conhecimento de Posturas (pata do leopardo e espírito tenaz), Briga, Brecha na Guarda, Ao Sabor do Destino, Ataque Poderoso Aprimorado, Rigidez Raivosa, Conhecimento de golpes (fôlego concentrado, aparar ataque corpo-a-corpo, soco direto e soco cruzado).
Habilidades de classe: Briga (1d10), golpe relâmpago aprimorado, evasão aprimorada, durão +2, golpe poderoso, malandragem (golpe violento e trocação).
Equipamento: irrelevantes.
Táticas de combate: Com Pata do Leopardo: ataque desarmado +20 (1d10+12, x3) ou golpe relâmpago +20/+20 Ou Ataque Poderoso +18 (1d10+16, x3). Ou Ataque Poderoso Aprimorado +16 (1d10+20, x3). Com Briga +20 (1d10+16, x3) dobrado ou Ataque Poderoso +18 (1d10+20, x3) dobrado ou Ataque Poderoso Aprimorado +16 (1d10+24, x3) dobrado.

HEROICO
Nível 15
Humano, Monge 15, leal e bom.
For 20, Des 20, Cons 19, Int 10, Sab 13, Car 13.
CA 33 (+7 nível, +5 Des, +4 Cons, +1 Sab, +1 Esquiva, +3 classe, +2 Ao Sabor do Destino), PV 131, desl. 24m.
Resistências: Fort +15, Refl +16, Vont +12.
Ataques: Ataque desarmado +24 (2d6+15, x2) ou rajada de golpes +24/+24 ou rajada de golpes e combate com duas armas +24/+24/+24/+24.
Perícias: Atletismo +38, Acrobacia +38, Iniciativa +31, Percepção +19, Intimidação +19.
Talentos: Aventureiro Nato (Petrynia), Casca Grossa, Esquiva, Foco em Arma (ataque desarmado), Ataque Poderoso, Conhecimento de Posturas (pata do leopardo e espírito tenaz), Mobilidade, Mobilidade Perfeita, Ao Sabor do Destino, Ataque Poderoso Aprimorado, Duro de Matar, Combater com Duas Armas, Combater com Duas Armas Aprimorado, Chuva de Golpes, Combater com Duas Armas Maior, Conhecimento de Golpes (voadora e golpe duplo), Bote da Víbora.
Habilidades de classe: Dano desarmado (2d6), rajada de golpes aprimorada, sexto sentido, evasão aprimorada, movimento rápido +15m, ataque chi (mágico e tendência), movimento ágil +15, bônus na CA +2, integridade corporal (15 PV), corpo de diamante, alma de diamante, mão vibrante (Fort CD 18).
Equipamento: irrelevante.
Táticas de combate: Com Pata do Leopardo: Ataque desarmado +26 (2d6+15, x2) ou rajada de golpes +26/+26 ou rajada de golpes e combate com duas armas +26/+26/+26/+26. Ou Ataque Poderoso +24 (2d6+19, x2). Ou Ataque Poderoso Aprimorado +22 (2d6+23, x2).
Com Pata do Leopardo, rajada de golpes, golpe duplo, Chuva de Golpes e Ataque Poderoso Aprimorado: +22/+22 (2d6+23, x2) e +26 (4d6+46, x2).
Com Pata do Leopardo, investida, golpe duplo, Chuva de Golpes, Ataque Poderoso Aprimorado e voadora: +24 (2d6+23, x2) e +28 (4d6+46, x2) dobrado.

Humano, Lutador 15, caótico e bom.
For 23, Des 16, Cons 22, Int 10, Sab 08, Car 14.
CA 33 (+7 nível, +3 Des, +10 Cons, +1 Esquiva, +2 Ao Sabor do Destino), PV 180, desl. 9m.
Resistências: Fort +17, Refl +14, Vont +8.
Ataques: Ataque desarmado +25 (2d6+16, x3) ou golpe relâmpago +25/+25.
Perícias: Atletismo +24, Acrobacia +21, Iniciativa +21, Percepção +17, Enganação +28 (+32 fintar).
Talentos: Aventureiro Nato (Petrynia), Esquiva, Foco em Arma (ataque desarmado), Ataque Poderoso, Conhecimento de Posturas (pata do leopardo e espírito tenaz), Briga, Brecha na Guarda, Ao Sabor do Destino, Ataque Poderoso Aprimorado, Rigidez Raivosa, Conhecimento de golpes (fôlego concentrado, aparar ataque corpo-a-corpo, soco direto e soco cruzado), Reflexos de Combate, Iniciativa Aprimorada, Entrada Triunfal, Duro de Matar.
Habilidades de classe: Briga (2d6), golpe relâmpago aprimorado, evasão aprimorada, durão +4, golpe poderoso aprimorado, malandragem (golpe violento, trocação, finta e ataque furtivo +1d6).
Equipamento: irrelevantes.
Táticas de combate: Com Pata do Leopardo: ataque desarmado +27 (2d6+16, x3) ou golpe relâmpago +27/+27 Ou Ataque Poderoso +27 (2d6+20, x3). Ou Ataque Poderoso Aprimorado +23 (2d6+24, x3). Com Briga +27 (2d6+20, x3) dobrado +1d6 ou Ataque Poderoso +25 (2d6+24, x3) dobrado +1d6 ou Ataque Poderoso Aprimorado +23 (2d6+28, x3) dobrado +1d6. Com uma Finta +27/+27/+27 (2d6+20, x3, +1d6) ou com Ataque Poderoso +25/+25/+25 (2d6+24, x3, +1d6) ou com Ataque Poderoso Aprimorado +23/+23/+23 (2d6+28, x3, +1d6).

ÁPICE DO PODER
Nível 20.
Humano, Monge 20, leal e bom.
For 22, Des 22, Cons 20, Int 10, Sab 13, Car 13.
CA 40 (+10 nível, +6 Des, +5 Cons, +1 Sab, +1 Esquiva, +4 classe, +3 Ao Sabor do Destino), PV 191, desl. 27m.
Resistências: Fort +20, Refl +21, Vont +16.
Ataques: Ataque desarmado +31 (2d10+20, x2) ou rajada de golpes +31/+31 ou rajada de golpes e combate com duas armas +31/+31/+31/+31.
Perícias: Atletismo +49, Acrobacia +49, Iniciativa +40, Percepção +24, Intimidação +24.
Talentos: Aventureiro Nato (Petrynia), Casca Grossa, Esquiva, Foco em Arma (ataque desarmado), Ataque Poderoso, Conhecimento de Posturas (pata do leopardo e espírito tenaz), Mobilidade, Mobilidade Perfeita, Ao Sabor do Destino, Ataque Poderoso Aprimorado, Duro de Matar, Combater com Duas Armas, Combater com Duas Armas Aprimorado, Chuva de Golpes, Combater com Duas Armas Maior, Conhecimento de Golpes (voadora e golpe duplo), Bote da Víbora, Iniciativa Aprimorada, Entrada Triunfal, Investida Ricochete.
Habilidades de classe: Dano desarmado (2d10), rajada de golpes aprimorada, sexto sentido, evasão aprimorada, movimento rápido +18m, ataque chi (mágico, tendência e adamante), movimento ágil +20, bônus na CA +4, integridade corporal (20 PV), corpo de diamante, alma de diamante, mão vibrante (Fort CD 21), corpo atemporal, idiomas do sol e da lua, corpo vazio, Autoperfeição.
Equipamento: irrelevante.
Táticas de combate: Com Pata do Leopardo: Ataque desarmado +33 (2d10+20, x2) ou rajada de golpes +33/+33 ou rajada de golpes e combate com duas armas +33/+33/+33/+33. Ou Ataque Poderoso +31 (2d10+24, x2). Ou Ataque Poderoso Aprimorado +29 (2d10+28, x2).
Com Pata do Leopardo, rajada de golpes, golpe duplo, Chuva de Golpes e Ataque Poderoso Aprimorado: +29/+29 (2d10+28, x2) e +33 (4d10+56, x2).
Com Pata do Leopardo, investida, golpe duplo, Chuva de Golpes, Ataque Poderoso Aprimorado e voadora: +31 (2d10+28, x2) e +35 (4d10+56, x2) dobrado.

Humano, Lutador 20, caótico e bom.
For 26, Des 16, Cons 24, Int 10, Sab 08, Car 14.
CA 39 (+10 nível, +3 Des, +12 Cons, +1 Esquiva, +3 Ao Sabor do Destino), PV 255, desl. 9m.
Resistências: Fort +22, Refl +18, Vont +12.
Ataques: Ataque desarmado +33 (2d10+22, x3) ou golpe relâmpago +33/+33.
Perícias: Atletismo +31, Acrobacia +26, Iniciativa +30, Percepção +22, Enganação +33 (+37 fintar).
Talentos: Aventureiro Nato (Petrynia), Esquiva, Foco em Arma (ataque desarmado), Ataque Poderoso, Conhecimento de Posturas (pata do leopardo e espírito tenaz), Briga, Brecha na Guarda, Ao Sabor do Destino, Ataque Poderoso Aprimorado, Rigidez Raivosa, Conhecimento de golpes (fôlego concentrado, aparar ataque corpo-a-corpo, soco direto e soco cruzado), Reflexos de Combate, Iniciativa Aprimorada, Entrada Triunfal, Duro de Matar, Duro de Ferir, Impacto Estonteante, Impacto Estonteante Maior.
Habilidades de classe: Briga (2d10), golpe relâmpago aprimorado, evasão aprimorada, durão +5, golpe poderoso aprimorado, malandragem (golpe violento, trocação, finta e ataque furtivo +3d6).
Equipamento: irrelevantes.
Táticas de combate: Com Pata do Leopardo: ataque desarmado +35 (2d10+22, x3) ou golpe relâmpago +35/+35. Ou Ataque Poderoso +35 (2d10+26, x3). Ou Ataque Poderoso Aprimorado +31 (2d10+30, x3). Com Briga +35 (2d10+26, x3) dobrado +3d6 ou Ataque Poderoso +33 (2d10+30, x3) dobrado +3d6 ou Ataque Poderoso Aprimorado +31 (2d8+34, x3) dobrado +3d6. Com uma Finta +35/+35/+35 (2d10+26, x3, +3d6) ou com Ataque Poderoso +33/+33/+33 (2d10+30, x3, +3d6) ou com Ataque Poderoso Aprimorado +31/+31/+31 (2d10+34, x3, +3d6).
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Mensagem por Aldenor » 07 Jun 2014, 10:11

Os Libertadores de Valkaria
Ou pelo menos, no Forgotten Group.

Max Reilly, humano, Guerreiro 12/Bárbaro 11, caótico e bondoso.
26 anos ao término da Libertação de Valkaria, em 1410 tem 35 anos.
Depois de concluir uma vida de aventuras bastante longa (começou aos 16 anos em 1391), tornou-se um lendário guerreiro com sangue de uma tribo de bárbaros extinta e salvou Valkaria. Hoje vive perambulando pelos planos, uma vez que Arton já "deu o que tinha que dar".
Recompensa da deusa: uma espada mágica, chamada "Espada do Max". Artefato maior.

Iris Everwood, humana, Maga 23, neutra e bondosa.
25 anos ao término da Libertação de Valkaria, em 1410 tem 34 anos.
Nascida em Tollon, superou o preconceito por ser mulher e aventureira e tornou-se uma maga respeitada no mundo inteiro, ganhando até aceitação de sua família. Estudiosa sobre os planos de existência, agora ela está voltada a estudar a origem extraplanar da Tormenta.
Recompensa da deusa: dois artefatos menores, cajado do mago e livro do conjurador benigno.

Gregorius Barkley, anão, Clérigo de Tauron 13/Anão Protetor 10, leal e neutro.
91 anos ao término da Libertação de Valkaria, em 1410 tem 100 anos.
Criado em Tapista no meio de minotauros,tornou-se Clérigo da Força e defensor das tradições anãs, salvando a deusa da humanidade de seu claustro. Após o feito, decidiu permanecer no castelo dos Libertadores para monitorar o mundo de Arton.
Recompensa da deusa: o Castelo Libertador, uma magnífica construção mágica flutuante e móvel.

Derfel Cardarn, humano, Guerreiro 23, leal e neutro.
21 anos ao término da Libertação de Valkaria, em 1410 tem 30 anos.
Seguindo as tradições yudenianas, tornou-se um soldado implacável. Sempre buscando lutas para provar suas habilidades, tornou-se mercenário e salvou Valkaria. O mais jovem do grupo, hoje vive em Werra, o reino divino de Keenn, em constantes lutas. Dizem que pretende desafiar o recém-chegado Mestre Arsenal.
Recompensa da deusa: saquear os imensos e infinitos tesouros das masmorras de Valkaria.

Ironmaidanael, meio-elfo, Ladino 12/Mago 11, neutro.
38 anos ao término da Libertação de Valkaria, em 1410 tem 47 anos.
Filho de uma elfa que o detestava e de um pai desconhecido (um amor perdido de sua mãe), ele cresceu nas ruas, largado e sem amor da família. Sempre se interessou por magia, mas não tinha dinheiro para pagar os estudos. Tornou-se aventureiro assim que pôde e acabou salvando Valkaria. Hoje vive como Max, viajando pelos planos.
Recompensa da deusa: fanfarrão, pediu por uma noite de amor com a deusa. Recusado, aceitou apenas a imortalidade mesmo.
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Campanha de Marins

Mensagem por Aldenor » 27 Jun 2014, 20:26

Aldred Castell Maedoc III

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Raça: Humano.
Classe: Swashbuckler/Guerreiro/Feiticeiro/Discípulo do Dragão/Mago de Combate.
Tendência: Caótico e bom.
Sexo: Masculino.
Aniversário: 19 de Luvitas.
Divindade: Valkaria.
Tamanho: Médio.
Deslocamento: 9m.
História: Desde pequeno Aldred sonhou em ser um herói aventureiro. Ele tinha mania de grandeza, queria aparecer, impressionar. Mesmo assim, esse desejo conflitava com sua personalidade um pouco retraída. Seus pais, ex-aventureiros do Protetorado do Reino, viviam tranquilamente em Valkaria, onde ele e sua irmã nasceram. Na cidade imperial, capital de Deheon e do Reinado, Aldred estudou magia e a língua dos dragões desde pequeno. O motivo? Ele tinha sangue de dragão dourado.

Maedrax era um poderoso dragão dourado dos tempos antigos, antes de civilização humana. Viveu por séculos e acumulou bastante conhecimento. E foi morto por um coluio de quatro dragões vermelhos em uma batalha titânica em Lamnor. Entretanto, Maedrax havia desenvolvido apreço pelos humanos e havia criado um descendente. Este, chamado Maedoc, era um meio-dragão de imenso poder e acabou fundando a família. Séculos se passaram e, por sua bravura durante a colonização de Ramnor (ou Arton-Norte), os Maedoc foram elevados à nobreza pelo próprio primeiro rei-clérigo de Deheon. Porém, mesmo sob a égide do imponente brasão de dragão dourado sobre um fundo celeste, os Maedoc não suportaram a complexidade das intrigas palacianas dos aristocratas. Eram guerreiros e não nobres feitos para bailes e castelos. Por isso, foram excluídos das grandes decisões da Alta Corte. Mesmo assim, mantinham-se na baixa nobreza e o orgulho de serem uma das famílias fundadoras da capital.

Visando aumentar a pouca influência política, Althan Maedoc viajou para o Ducado de Castell em Trebuck e mostrou seu valor guerreiro. Como recompensa por salvar a vida do duque de Castell, Althan recebeu a mão da primogênita dos Castell, unindo as duas casas para sempre. A tradição do nome da família da mulher permanecer nas gerações futuras foi mantida. Assim, nascia Aldred Castell Maedoc. E ele se tornou feiticeiro. Esquisito desde pequeno, não se encaixava na corte de Trebuck, onde Althan preferiu ficar por ter uma grande receptividade e influência própria por lá. Aldred tão pouco conseguiu se entrosar com o ramo dos Maedoc de Valkaria, esnobes guerreiros. Por ser magricela e desinteressado em combate, ele nunca teve muito espaço na família. Por isso, quando descobriu ter poderes mágicos na adolescência, fugiu de casa. Pegou a estrada e tornou-se aventureiro. Viajou por todos os lugares, conheceu muita gente e desenvolveu seus poderes mágicos. Por fim, descobriu a origem da magia de seu sangue. Maedrax.

Estudando a fundo, ele percebeu que sua linhagem também despertaria o sangue do Discípulo do Dragão, uma forma mais íntima de poderes dracônicos, similares aos do primeiro filho de Maedrax. Mais poder que ele mesmo não havia capacidade de despertar. Temendo o futuro, pensando em não criar alguém que pudesse ter tanto poder, Aldred decidiu se isolar em Namalkah, onde nada parecia interessante, para terminar seus dias. Entretanto, ele acabou sedendo aos encantos de Bianca, uma simples camponesa de Minua, cidade mais fria do Reino dos Cavalos. Casaram-se e tiveram três filhos. O filho do meio, Aldred II, se tornou um ranger, um ginete tipicamente namalkahniano e tornou-se aventureiro ao lado de seu cavalo Farrapo.

Aldred II não despertou os poderes mágicos, tampouco dracônicos de seu pai. Mas se tornou um grande herói. Encontrou-se e se apaixonou por Therese Incarn, uma maga de uma rica família de Valkaria, formada na Academia Arcana. Ambos viveram aventuras juntos por anos até o auge de seus poderes e capacidades, quando entraram para o Protetorado do Reino. Tornaram-se celebridades de seu tempo e continuaram mesmo após o nascimento de Aldred III. Só encerraram suas atividades quando veio Mary Anne, quatro anos depois.

Assim, nascia Aldred III, cercado de diversas histórias de aventuras, numa cidade propícia à vida de heróis. Seu avô, então, descobriu (através de intrincados rituais) que ele despertaria os poderes dracônicos de Maedrax. Ele seria o Discípulo do Dragão escolhido. Sabendo disso, sua mãe o ensinou a teoria da magia e a língua dos dragões para cercá-lo de todos os recursos necessários para que esse desenvolvimento fosse da maneira mais tranquila possível. Não demorou muito para Aldred III desejar se tornar um aventureiro e despertar seus poderes dracônicos. Porém, a vida fácil permitida pela riqueza de seus pais o tornou preguiçoso e pouco ambicioso. Até chegou a praticar com katanas com um mestre samurai chamado Satoshi Yamada, amigo antigo de seus pais, mas empurrou com a barriga a hora de se tornar um herói. Até pensou na possibilidade de ser uma pessoa comum, cursou História na Universidade Imperial visando ser um professor acadêmico. E foi lá que ele mais despertou a fagulha do heroísmo. No mundo, em todos os tempos, haviam povos oprimidos que precisavam de heróis.

Por isso motivado por uma série de questões (as Guerras Táuricas, a formação na Universidade Imperial, a Guerra contra Mestre Arsenal e outros eventos) Aldred decidiu ser um herói aventureiro de fato. Munido de sua katana, entregue por seu pai e feita por mestre Satoshi Yamada, ele partiu em busca de glória e fama, pensando em gravar seu nome no hall de heróis mais famosos do mundo. Porém, antes de começar sua jornada propriamente dito, pegou um livro mágico misterioso jogado no meio da biblioteca da família. Ao ler as palavras brilhantes, desapareceu, alvo fulminante de um teletransporte de destino incerto.

Personalidade: Aldred é um jovem que demonstra confiança e algumas fanfarronices. Gosta de brincar como um garoto imaturo e demonstra cerca arrogância típica de um cosmopolita. Entretanto, ele é inseguro e tem medo de se arriscar. Possui opiniões fortes e vai defendê-las com afinco, principalmente quando quer defender os fracos e oprimidos contra os ricos e os tiranos. Mas também é ponderado o bastante para ouvir a opinião de todos, principalmente de amigos. Ele não costuma fazer muitas amizades, mas quando o faz, considera pela vida toda. É um pouco mulherengo e dado aos cortejos também, apesar de ser capaz de ter amigas sem nenhuma segunda intenção.

Aparência: Ele tem estatura mediana com músculos bem distribuídos em um corpo atlético, herança de seu pai, de sua família e dos treinos físicos com Satoshi Yamada. Gosta de se vestir sem muitas preocupações. Dá preferência para roupas mais práticas e pelas cores vermelha e preta, as mesmas de seu gladiador favorito da Arena Imperial.

Atributos: For 16, Des 18, Cons 14, Int 12, Sab 10, Car 12.
Perícias: Atletismo, Acrobacia, Conhecimento (arcano), Conhecimento (história), Identificar Magia, Iniciativa, Percepção.

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Mensagem por Aldenor » 15 Jul 2014, 23:11

Ryan Matthews
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História: O feiticeiro draconiano Rayder Krammer e a capitã Susan Krammer tiveram dois filhos em Yuden. Porém, antes mesmo de dar-lhes nomes, o ambicioso Rayder queria despertar em suas crias o sangue de dragão que corria em suas veias, que lhe dava poder mágico. Para isso, não poupou seu filho mais novo com rituais e experimentos. Vendo que não davam certo, Rayder decidiu descartar seu caçula como um animal. Susan era uma militar ambiciosa e fria. Era o par perfeito do inescrupuloso Rayder. Entretanto, vendo seu bebê descartado com apenas um ano a fez despertar um sentimento mais humano.
Sem que ninguém soubesse, o bebê caçula não havia morrido e foi levado por Susan para longe. Largando o exército pelo qual se orgulhava e a nação yudeniana, ela forjou sua morte para criar seu filho distante dos olhos e da influência de Rayder, em Petrynia. Assim, nascia Ilana Matthews e Ryan Matthews, onde viveram em Altrim nos primeiros anos de infância.
Entretanto, Susan/Ilana era uma mãe rigorosa (lembrando o estilo militarista yudeniano) e isso ocasionou o distanciamento emocional de mãe e filho. Enquanto ela trabalhava no exército de Petrynia (galgando facilmente a hierarquia do apenas razoável exército petryniano), Ryan estudava em uma boa escola da capital de Petrynia, sendo preparado para a marinha do reino. E sua personalidade se moldou assim, autossuficiente, briguento e de forte personalidade.
Quando fez quinze anos, Ryan perdeu totalmente o contato com sua mãe, que foi enviada a Galrasia em uma expedição que duraria meses. Entretanto, Ryan recebeu uma terrível carta. Ilana havia sido morta por um poderoso feiticeiro. Na carta, havia as últimas vontades de Ilana: “leia meu diário”. Procurando respostas, Ryan leu o diário de sua mãe e descobriu toda a verdade. Sobre o real nome da mãe, sobre Rayder Krammer, sobre as experiências que ele fora submetido enquanto bebê e que ele tinha um irmão mais velho que vivia com o pai em Yuden. Ligando os pontos, Ryan suspeitou com quase certeza absoluta que Rayder havia matado sua mãe. Vasculhando a mansão onde vivia, descobriu uma espada exótica e decidiu usá-la para construir sua vingança.
Personalidade: Ryan sabe se virar sozinho. Criado em uma escola de gente rica, ele era um excluído, sem amigos. Briguento e de forte personalidade, despreza riqueza e considera que só pode confiar em sua própria força. Está determinado em destruir seu pai Rayder Krammer. Por seu gênio, tem dificuldades em lidar com pessoas que tentem se aproximar.
Aparência: Ryan tem cabelos negros com uma mecha vermelha, tem altura mediana e é magro com um corpo um pouco definido. Veste roupas surradas de estudante de Altrim, misto de marinheiro com plebeu.
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Raça: Humano.
Classe: Lutador/Guerreiro/Abençoado/Guerreiro Pobre.
Tendência: Caótico e bom.
Sexo: Masculino.
Idade: 17 anos, aniversário 23 de Cyd, o Dia do Guerreiro.
Divindade: Valkaria.
Tamanho: Médio.
Deslocamento: 9m.
Atributos: For 16, Des 16, Con 18, Int 10, Sab 10, Car 12.
Perícias: Acrobacia, Atletismo, Iniciativa, Intimidação, Sobrevivência, Ofício (marinheiro).

Nível - Talento -- Habilidade de classe
1 - Usar Arma Exótica (presa da serpente), Ataque Poderoso, Foco em Arma (presa da serpente). -- Briga (1d6), golpe relâmpago.
2 - Golpe com Duas Mãos. -- Evasão, técnica de luta.
2/1 - Fortitude Maior, Autossuficiente, Conhecimento de Golpes (degolar e ataque em arco). -- Técnica de luta.
2/2 - Conhecimento de Golpes (fôlego concentrado e tudo ou nada). -- Técnica de luta.
2/2/1 - Vontade de Ferro, Ao Sabor do Destino. -- Centelha divina (Kallyadranoch).
2/2/1/1 - --Voto de pobreza, poder plebeu +2.
2/2/1/2 - Ataque Duplo (presa da serpente). -- Poder da simplicidade +1, resoluto (CA ou dano).
2/2/1/3 - -- Poder plebeu +2, empatia com o povo.
2/2/1/4 - Escamas do Dragão, Treino em Perícia (Percepção). -- Poder da simplicidade +2, recursos de plebeu.
2/2/1/5 - -- Poder plebeu +2, virar-se sozinho.
2/2/1/6 - Sopro do Dragão. -- Poder da simplicidade +3.
2/2/1/7 - -- Poder plebeu +2.
2/2/1/8 - Garras do Dragão, Treino em Perícia (Intuição). -- Poder da simplicidade +4, recursos de plebeu.
2/2/1/9 - -- Poder plebeu +2, resoluto (CA e dano).
2/2/1/10 - Asas do Dragão. -- Corpo duro, coração mole, poder da simplicidade +5.
2/2/2/10 - -- Aura de energia.
2/2/3/10 - Alma do Dragão. -- -
2/2/4/10 - -- Redução de dano 1/bondoso.
2/2/5/10 - Ataque Poderoso Aprimorado. -- -
2/2/6/10 - -- Corpo divino.

Habilidades:
2 For 17
2/2 Car 13
2/2/1/1 For 20
2/2/1/3 For 23 Con 20
2/2/1/5 For 24 Con 22
2/2/1/7 For 26 Con 23
2/2/1/8 For 28
2/2/1/9 For 30 Con 24
2/2/2/10 For 31
2/2/3/10 For 39 Con 30 Int 12 Car 15
2/2/4/10 For 40 Con 32
2/2/6/10 Car 16

Magias conhecidas e PM
2/2/1 0º - Detectar magia, ler magias, luz, consertar; 1º - Escudo da fé. 1
2/2/2/10 1º - Passos longos. 4
2/2/3/10 2º - Força de touro. 7
2/2/4/10 2º - Vigor do urso. 10
2/2/5/10 3º - Dissipar magia. 13
2/2/6/10 3º - Remover doenças. 16

Arma
2/2/1/2 Afiada.
2/2/1/4 Drenante, afiada.
2/2/1/6 +1, drenante, afiada.
2/2/1/8 +2, drenante, afiada.
2/2/1/10 +3, drenante, afiada.
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