Ninho do Urubu

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Aldenor
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Mensagem por Aldenor » 28 Jan 2016, 20:19

Althair Mallister
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Raça: Humano.
Classe: Guerreiro/Bárbaro/Renegado Tribal.
Tendência: Caótico e bom.
Sexo: Masculino.
Idade: 23 anos.
Divindade: Valkaria.
Tamanho: Médio.
Deslocamento: 6m.
Desvantagem: Mira ruim.
História: Althair nasceu em Malpetrim, a Cidade dos Aventureiros. Filho de dois ex-aventureiros do Protetorado aposentados, Althan (Humano, Ranger 11/Ginete de Namalkah 5, LB) e Therize (Humana, Encantadora 16, CB), Althair cresceu no meio da cultura aventuresca, decidindo se tornar um aventureiro como os pais na mais tenra idade. Ele começou seu treinamento informal com o pai no uso de armas e armaduras. Através dos pergaminhos e livros antigos, Althair estudo com sua mãe sobre a história artoniana, um assunto que muito lhe agradava. Enquanto crescia, sua irmã quatro anos mais nova, Mary Anne (Humana, Barda 1, CB) estudava música em um conservatório da cidade.
Então, aos 18 anos, em 1404, Althair desistiu de ser aventureiro. Era muito preguiçoso, relapso e não sabia muito bem o que queria da vida. Apesar disso, aos 19 anos, entrou para uma escola militar, fundada por um yudeniano, em Malpetrim e foi ali que ele se encontrou. Aprimorou seu aprendizado sobre armas e armaduras e descobriu maior facilidade no manejo da espada bastarda. Também aprendeu a lutar sem armas, para estar preparado a qualquer situação. Aos 20 anos ele terminou seu treinamento. Apenas não saiu em aventuras porque ocorreram as Guerras Táuricas.
Após o confronto longo e desgastante com as forças tapistanas, Althair viu sua escola de guerreiros ser destruída, viu amigos morrerem. Ele e sua irmã, entretanto, foram proibidos de lutar, por ordens de seus pais zelosos. Ao final do conflito, Althan e Therize se tornaram membros do Conselho de Malpetrim e Althair enfim, decidiu que era hora de sair pelo mundo em busca de um lugar ao sol, gravar seu nome como um dos grandes heróis de Arton.
Personalidade: Althair tem um grande senso de obrigações, considerando que é seu dever usar suas habilidades para ajudar os outros; é romântico, tem senso de liderança e é orgulhoso. Confiante, possui muita força de vontade, é dedicado e determinado. Entretanto, é inseguro, emocional e um pouco teimoso. Além de ter um pouco de egoísmo e ser excessivamente confiante em si mesmo.
Aparência: Althair tem cabelos castanhos claros, barba rala por fazer. Tem ombros largos, músculos definidos. Seus olhos são castanhos escuros.
Atributos: For 18, Des 16, Cons 14, Int 12, Sab 12, Car 12.
Perícias: Atletismo, Acrobacia, Iniciativa, Percepção, Conhecimento (história).

Evolução de atributos:
2 - Cons 15
4 - Cons 16
6 - For 19
8 - For 20
9/1 - For 21
9/3 - For 22
9/4/1 - Cons 17
9/4/3 - Cons 18
9/4/5 - For 23
11/4/5 - For 24

Evolução de talentos:
1 (Guerreiro) - Ataque Desarmado Aprimorado (Desvantagem), Aventureiro Nato (Regional), Ataque Poderoso, Golpe com Duas Mãos, Foco em Arma (espada bastarda), Conhecimento de Posturas (pata do leopardo e espírito tenaz).
2 (Guerreiro) - Conhecimento de Golpes (ataque em arco, aparar ataque corpo-a-corpo).
3 (Guerreiro) - Conhecimento de Golpes (ripostar, fôlego concentrado).
4 (Guerreiro) - Especialização em Arma (espada bastarda).
5 (Guerreiro) - Conhecimento de Golpes (lacerar, ferir o braço).
6 (Guerreiro) - Ataque Poderoso Aprimorado.
7 (Guerreiro) - Ataque Duplo (espada bastarda).
8 (Guerreiro) - Dança do Leopardo.
9 (Guerreiro) - Duro de Matar.


A essa altura, Althair vai descobrir que sua família Mallister descende de uma tribo bárbara belicosa das Montanhas Sanguinárias. Nisso, ele despertará a fúria bárbara para usar como recurso de combate.

9/1 (Bárbaro) - Fortitude Maior (classe).
9/2 (Bárbaro) - Grito de Poder (cicatrizar e sanguinolência).
9/3 (Bárbaro) -
9/4 (Bárbaro) - Vontade de Ferro.

Neste ponto, o poder mágico reprimido pelo ritual ancestral da tribo vai explodir, se manifestando devido à experiência e poder atual de Althair.

9/4/1 (Renegado Tribal) - Estender Magia (classe).
9/4/2 (Renegado Tribal) - Magia Duradoura.
9/4/3 (Renegado Tribal) -
9/4/4 (Renegado Tribal) - Magia Primitiva.
9/4/5 (Renegado Tribal) -
10/4/5 (Guerreiro) - Entrada Triunfal, Iniciativa Aprimorada.
11/4/5 (Guerreiro) -
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Aldenor
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Mensagem por Aldenor » 31 Jan 2016, 09:40

Althair iniciando sua carreira.
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Althair Mallister: humano, Guerreiro 1, CB; ND 1; Médio, desl. 6m; PV 22; CA 17 (+4 armadura, +3 Des); corpo-a-corpo: espada bastarda +6 (1d10+8, 19-20), ataque desarmado +5 (1d4+4, x2); hab. técnica de luta; Fort +4, Refl +3, Vont +1; For 18, Des 16, Cons 14, Int 12, Sab 12, Car 12.
Perícias & Talentos: Acrobacia +4*, Atletismo +5*, Conhecimento (história) +5, Iniciativa +7, Percepção +5; Aventureiro Nato (regional), Ataque Poderoso (desvantagem), Ataque Desarmado Aprimorado, Foco em Arma (espada bastarda), Golpe com Duas Mãos, Conhecimento de Posturas (pata do leopardo e espírito tenaz).
Desvantagem: Mira ruim.
*-3 de penalidade de armadura.
Equipamento: espada bastarda (35 TO), brunea (50 TO), kit do aventureiro (10 TO), 5 TO.
Editado pela última vez por Aldenor em 01 Fev 2016, 09:02, em um total de 3 vezes.
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Versão Cavaleiro

Mensagem por Aldenor » 01 Fev 2016, 08:58

Althair Mallister
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Raça: Humano.
Classe: Cavaleiro/Bárbaro/Renegado Tribal.
Tendência: Caótico e bom.
Sexo: Masculino.
Idade: 23 anos.
Divindade: Valkaria.
Tamanho: Médio.
Deslocamento: 6m.
Desvantagem: Mira ruim.
História: Althair nasceu em Malpetrim, a Cidade dos Aventureiros. Filho de dois ex-aventureiros do Protetorado aposentados, Althan (Humano, Ranger 11/Ginete de Namalkah 5, LB) e Therize (Humana, Encantadora 16, CB), Althair cresceu no meio da cultura aventuresca, decidindo se tornar um aventureiro como os pais na mais tenra idade. Ele começou seu treinamento informal com o pai no uso de armas e armaduras. Através dos pergaminhos e livros antigos, Althair estudo com sua mãe sobre a história artoniana, um assunto que muito lhe agradava. Enquanto crescia, sua irmã quatro anos mais nova, Mary Anne (Humana, Barda 1, CB) estudava música em um conservatório da cidade.
Então, aos 18 anos, em 1404, Althair desistiu de ser aventureiro. Era muito preguiçoso, relapso e não sabia muito bem o que queria da vida. Apesar disso, aos 19 anos, entrou para uma escola de cavalaria, fundada por um yudeniano em Malpetrim e foi ali que ele se encontrou. Aprimorou seu aprendizado sobre armas e armaduras e descobriu maior facilidade no manejo da espada bastarda. Aos 20 anos ele terminou seu treinamento. Apenas não saiu em aventuras porque ocorreram as Guerras Táuricas.
Após o confronto longo e desgastante com as forças tapistanas, Althair viu sua escola de guerreiros ser destruída, viu amigos morrerem. Ele e sua irmã, entretanto, foram proibidos de lutar, por ordens de seus pais zelosos. Ao final do conflito, Althan e Therize se tornaram membros do Conselho de Malpetrim e Althair enfim, decidiu que era hora de sair pelo mundo em busca de um lugar ao sol, gravar seu nome como um dos grandes heróis de Arton.
Personalidade: Althair tem um grande senso de obrigações, considerando que é seu dever usar suas habilidades para ajudar os outros; é romântico, tem senso de liderança e é orgulhoso. Confiante, possui muita força de vontade, é dedicado e determinado. Entretanto, é inseguro, emocional e um pouco teimoso. Além de ter um pouco de egoísmo e ser excessivamente confiante em si mesmo.
Aparência: Althair tem cabelos castanhos claros, barba rala por fazer. Tem ombros largos, músculos definidos. Seus olhos são castanhos escuros.
Atributos: For 18, Des 16, Cons 14, Int 12, Sab 10, Car 14.
Perícias: Atletismo, Acrobacia, Iniciativa, Percepção, Conhecimento (história).

Evolução de atributos:
2 - Cons 15
4 - Cons 16
6 - For 19
8 - For 20
9/1 - For 21
9/3 - For 22
9/4/1 - Cons 17
9/4/3 - Cons 18
9/4/5 - For 23
11/4/5 - For 24

Evolução de talentos:
1 (Cavaleiro) - Aventureiro Nato (Regional), Ataque Poderoso (Desvantagem), Golpe com Duas Mãos, Foco em Arma (espada bastarda), Conhecimento de Posturas (pata do leopardo e espírito tenaz).
2 (Cavaleiro) - Conhecimento de Golpes (ataque em arco, aparar ataque corpo-a-corpo).
3 (Cavaleiro) - Conhecimento de Golpes (ripostar, fôlego concentrado).
4 (Cavaleiro) -
5 (Cavaleiro) - Conhecimento de Golpes (lacerar, ferir o braço).
6 (Cavaleiro) - Ataque Poderoso Aprimorado.
7 (Cavaleiro) - Ataque Duplo (espada bastarda).
8 (Cavaleiro) -
9 (Cavaleiro) - Dança do Leopardo.


A essa altura, Althair vai descobrir que sua família Mallister descende de uma tribo bárbara belicosa das Montanhas Sanguinárias. Nisso, ele despertará a fúria bárbara para usar como recurso de combate.

9/1 (Bárbaro) - Fortitude Maior (classe).
9/2 (Bárbaro) - Grito de Poder (cicatrizar e sanguinolência).
9/3 (Bárbaro) -
9/4 (Bárbaro) - Vontade de Ferro.

Neste ponto, o poder mágico reprimido pelo ritual ancestral da tribo vai explodir, se manifestando devido à experiência e poder atual de Althair.

9/4/1 (Renegado Tribal) - Estender Magia (classe).

Então, Althair voltará a seguir o caminho da cavalaria, seu caminho original.

10/4/1 (Renegado Tribal) - Magia Duradoura, Duro de Matar.
11/4/1 (Cavaleiro) -
12/4/1 (Cavaleiro) - Magia Primitiva.
13/4/1 (Cavaleiro) -
14/4/1 (Cavaleiro) - Entrada Triunfal, Iniciativa Aprimorada.
15/4/1 (Cavaleiro) -
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Versão Cavaleiro

Mensagem por Aldenor » 01 Fev 2016, 09:02

Althair iniciando sua carreira.
Imagem
Althair Mallister: humano, Cavaleiro 1, CB; ND 1; Médio, desl. 6m; PV 22; CA 17 (+4 armadura, +3 Des); corpo-a-corpo: espada bastarda +6 (1d10+8, 19-20), ataque desarmado +5 (1d3+4, x2); hab. código de honra, desafio (duelo, 2/dia); Fort +4, Refl +3, Vont +1; For 18, Des 16, Cons 14, Int 12, Sab 10, Car 14.
Perícias & Talentos: Acrobacia +4*, Atletismo +5*, Conhecimento (história) +5, Iniciativa +7, Percepção +4; Aventureiro Nato (regional), Ataque Poderoso (desvantagem), Foco em Arma (espada bastarda), Golpe com Duas Mãos, Conhecimento de Posturas (pata do leopardo e espírito tenaz).
Desvantagem: Mira ruim.
*-3 de penalidade de armadura.
Equipamento: espada bastarda (35 TO), brunea (50 TO), kit do aventureiro (10 TO), 5 TO.
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Re: Ninho do Urubu

Mensagem por Aldenor » 01 Fev 2016, 15:19

Fail... ambos se foderão pra lançar magias sem treinamento em perícia (Identificar Magia) e usando armaduras. O talento oferecido pelo Renegado Tribal tem que ser o Magias Sem Gestos... o que fode basicamente a estrutura final dos talentos. Ahahuahuahuahua
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O Mundo

Mensagem por Aldenor » 04 Fev 2016, 10:28

Após a leitura deliciosa do D&D 5E, fiquei com uma enorme vontade de criar um mundo. Sempre tive essa vontade, na verdade, de criar coisas. Mas sempre tive minha vontade esbarrada nos cenários de fantasia já existentes que me balizavam e me limitavam. Entretanto, agora tomei coragem (e adquiri um relativo tempo) para desenvolver umas ideias. Claro que haverá referências e misturas, principalmente de Forgotten Realms, Tormenta e Dragonlance, que são os mundos que mais gosto e conheço. Obviamente, ser formado em História ajuda bastante a pensar sobre épocas passadas, o conceito de civilização, a construção cultural, as formações sociais, as religiões.

Por princípio eu fiz um mapa:
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Mas falta ainda definir toda a estrutura geográfica e, após isso, definir onde os povos estarão e onde formarão assentamentos.
Para definir isso também, preciso definir quem são os povos.

Eu vou usar praticamente toda as raças do Livro do Jogador 5E. Anões, elfos, halflings, humanos, draconatos, gnomos, meio-elfos, meio-orcs e tieflings. E também vou usar algumas sub-raças: Alto-elfos, elfos da floresta, anões da colina e anões das montanhas. E só. Só vai ter um tipo de halfling e um tipo de gnomo. Draconatos e tieflings serão um desafio, pois nunca pensei neles nem nunca tive campanhas que eles existissem.
Penso em fazer os draconatos mais ou menos como os minotauros artonianos e os tieflings como lefou/goblin artoniano. As descrições das raças no próprio Livro do Jogador 5E são um bom começo, uma boa base.

A religião eu vou tentar ser o mais verossímil possível dentro das limitações das Tendências.
As populações têm diversos deuses, definidos por sua sociedade e cultura. No fim, existem nove deuses absolutos com milhares de aspectos, adereços e filosofias abrangentes. Cada deus representa uma Tendência, que é marcadamente uma força cósmica palpável, dono de Planos Exteriores. Estes planos recebem as almas relacionadas a sua tendência, o que nem sempre consiste em equilíbrio e paz plena. Um mortal CB pode orar para um deus CN e acabará indo para o plano do deus CB. Além do mais, mortais possuem visões e culturas diferentes independente de suas tendências, então, um reino LB pode entrar em conflito entre si devido a visões diferentes de uma mesma querela.

Até o momento, defini:
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Agora vou para as raças, falar sobre traços básicos gerais, depois explanarei os traços físicos e um Mito Fundador resumido. Por enquanto, fiz de duas raças:

Alto-elfos: São elfos arrogantes, reclusos, acreditam serem superiores. Podem possuir bom coração e são amantes da liberdade. Tem pele pálida, cabelos de diversos tons, desde o branco ao negro. Seus olhos são azuis, dourados, lilás ou verdes.
Mito fundador: Vieram em navios alados do plano de X, o deus dos elfos e criador da beleza, da magia, das florestas e da arte. O destino dos elfos é conhecer o máximo possível do Mundo antes de partirem de volta para XX, o Reino de X, onde viverão eternamente trocando experiências sobre o mundo.

Elfos da floresta: São ainda mais reclusos, vivendo em grandes massas florestais e são altamente desconfiados de não-elfos ou de seres que não habitam as florestas. São bondosos, devotados à natureza e a proteção da vida. Têm pele acobreada, com cabelos castanhos ou negros, com olhos verdes, castanhos ou cor de avelã.
Mito fundador: Como os alto-elfos, acreditam terem vindo do plano X. Entretanto, vieram em uma grande águia dourada para povoar as florestas e aprender a lidar com a natureza, com os rios, as montanhas, as plantas, animais.

Como é notável, não defini nome de deuses, pessoas, nem lugares.

... SOU RUIM COM NOMES.
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Rant
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Re: Ninho do Urubu

Mensagem por Rant » 04 Fev 2016, 13:32

Também tenho esse problema :lol:
Essa matéria tem algumas bases para você desenvolver alguns nomes: http://jamboeditora.com.br/2553/laboratorio-dr-careca/

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Aldenor
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Re: Ninho do Urubu

Mensagem por Aldenor » 04 Fev 2016, 13:35

Ahahaha conheço esse artigo. Vou usá-lo com certeza. Mas primeiro penso em fazer tuuuuuuuuuuuuudo e DEPOIS por os nomes hahahahaa
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Re: Ninho do Urubu

Mensagem por Rant » 04 Fev 2016, 16:21

Sei como é. Perco horas e horas fazendo fichas e histórias, mas na hora do nome a coisa fica tensa. XD

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Rick
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Contato:

Re: Ninho do Urubu

Mensagem por Rick » 04 Fev 2016, 17:07

Aquele meu tópico fracassado teve umas conversas sobre desenvolvimento de cenário, inspirações e afins. Talvez ajude em algo, hahaha.
http://www.jamboeditora.com.br/forum/vi ... f=13&t=899
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