Mestre iniciante precisa de ajuda

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Langger
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Mestre iniciante precisa de ajuda

Mensagem por Langger » 07 Jan 2019, 12:18

Olá, jogue vontade CD 50 para recusar meu pedido de ajuda. Sou novato e estou criando minha primeira aventura, gostaria de dicas, sugestões, o que estou fazendo certo e errado e afins. Tudo é bem-vindo, obrigado.

Para uma visualização mais precisa: https://goo.gl/BDs3E1

Parte 1
Como toda boa aventura começa
PRIMEIRA VEZ EM MALPETRIM
Vocês estão em Malpetrim, uma cidade situada a Sudoeste de Arton, no Reino de Petrynia, que bem como sabem é o Reino das Histórias fantásticas. Malpetrim é uma cidade costeira, de médio porte igual a milhares de outras. Ela é marcada por lendas, histórias e músicas que aqui vivem, nascem e às vezes desaparecem. Há anos atrás durante as guerras Táuricas, foi palco de feitos memoráveis e a única cidade que conteve a invasão. Hoje ela não pertence ao Império de Tauron, este que não possui nenhuma proibição relacionada a aventureiros (Exceto aqueles que aceitam missões contra o Império).
Existem também embaixadas do Império de Tauron, do Reinado e da Liga Independente em Malpetrim, todas localizadas em casas ou prédios pequenos, nem um pouco grandiosas. Todos estranham e acham a segurança desses locais demasiadamente fraca. Essas embaixadas representam seus reinos e qualquer ato de violência dentro de seus muros é considerado uma afronta e um ato de guerra.
Há um grande fluxo de visitantes e grupos entrando e saindo daqui, não é por si uma cidade populosa, mas por conta de tantos grupos de aventureiros e devido ao seu porto, é bem cheia, porém, especialmente hoje o movimento está muito maior.

Caso um PJ seja bem sucedido em teste de Conhecimento História (CD 12), diga que:
Hoje é dia 20, de uma ensolarada Jetag (Quinta-feira/dia da água), até aí nada de especial, se não fosse por hoje ser o dia 20 de Aurea (Dezembro), o que significa que os portos estão cheios de navios, preparando para partirem para os mais diversos cantos, as bênçãos da bonança pairam por todos hoje.
Ou faça um teste de Percepção (CD 15), então revele:
Em meio a toda essa muvuca, vocês se deparam com uma plebéia comerciando frutas frescas por ali, ela está explicando para o filho dela: “Achei que seu pai tivesse te explicado que hoje é uma Jetag especial (Quinta-feira/dia da água), e que sempre no dia 20 de Aurea (Dezembro), todos os navios estão se preparando para partirem para os mais diversos cantos pois as bênçãos da bonança pairam por todos hoje, meu querido.”
Se algum PJ quiser interagir com a feirante, ela apenas diz que vende frutas e que não sabe mais nada sobre o local.
Se algum PJ mencionar que eles não estão juntos ainda e como é possível que todos ouçam a feirante, diga que todos eles estavam pertos uns dos outros e apenas não sabiam, mas todos puderam ouvir a feirante.

Vocês todos estão ali por motivos diferentes, mas, com um objetivo mútuo, encontrar um local onde consigam iniciar suas atividades como um aventureiro.




NA ESTALAGEM PETRIFICADA

Cada um recebeu informações diferentes sobre os locais nos quais vocês deveriam procurar, porém, todos chegaram à mesma conclusão, a “Estalagem Petrificada” parece ser a melhor opção, em outras tem muitas burocracias para obedecer e como vocês estão começando querem ficar longe disso.
Chegando lá, cada um de vocês é recepcionado e levado a uma mesa para se sentar e coincidentemente por uma incrível e mágica ironia do destino vocês se sentam todos juntos na mesma mesa.
O local se assemelha muito a uma masmorra, mas com seus toques pessoais, ele tem seu estilo, mesas e cadeiras esculpidas em pedra com detalhes desenhados, janelas pequenas e altas emitem pouca luz solar e deixam o local com a sensação de sempre estar de manhã e com pouca luz. O cheiro que predomina é de algum tipo de peixe frito com uma mistura de Rum e Mel, algo bem agradável, o que difere de muitas estalagens, o local está calmo, vocês ouvem conversas aqui e ali e alguns funcionários andando de um lado para o outro servindo os clientes.

OBS: Imagem da Estalagem Piso 1 e 2 no caderno aritmético. REF: (ES01)

Entrada/Saída: Entrada e saída que dão acesso a estalagem. Obs: Apenas no piso 1
Acesso dos funcionários: Uma porta na cozinha que dá acesso livre para entrada e saída da estalagem, permitindo trazer ingredientes e outras coisas. Ela é vigiada por um guarda.
Salão: Onde situa-se a taverna, um salão com mesas em pedra e cadeiras e bancos esculpidos.
Balcão: Onde a mágica acontece, onde as bebidas são preparadas e onde geralmente Brigita se encontra parada, sorrindo para todos e também recepciona os hóspedes. Além de onde sua funcionária Tasha (ver ficha) confirma as missões pegas pelos aventureiros e repassa informações extras quando é necessário.
Armários de Bebidas: É onde se encontra os barris e garrafas de bebidas. Em meio a todas elas, sempre tem alguma que não está a venda mas que chama atenção. Obviamente, tem também diante de um pedestal pequeno um líquido negro e quando é agitado fica vermelho e depois novamente negro, tem toda uma conspiração por trás dessa bebida e a única pessoa até hoje a ter coragem de provar foi Kendrick O‘Seano, um bravo capitão que agora é aposentado.
Palco: Esporadicamente ocorre algumas atrações, moças bonitas dançando, bardos entusiastas inspirados a tocar belas melodias e todos outros tipos de fanfarronices que você possa imaginar. Certa vez até ocorreu um show de piadas, mas foi proibido por causar muito tumulto depois de que um Goblin fez uma piada insultado a mãe de um minotauro dizendo que ela já
Painel Aventuresco: É onde uma vez por mês as aventuras mais bem remuneradas são postadas e então pegas pelos aventureiros, especialmente em Dezembro quando os grandes barões e burgueses fazem a contagem de seus lucros e requerem de muitos tipos de trabalhos, pagando consideravelmente mais pelos serviços.
Cozinha: A direita tem a parte de preparação de comidas com fogões, bocais e outros equipamentos. Já a esquerda fica posicionado uma grande pia com um sistema curioso de água direta que é usado para lavar pratos, canecas e talheres.
Despensa: Estoque de comida, tais como frutas, carnes, peixes, pão, ovos e outros ingredientes. Além de é claro, mais barris de vinho e cerveja, além de galões de rum.
Escada: Dá acesso ao andar superior, onde ficam os quartos de hóspedes.
Quartos: Os preços variam. Quartos A ficam em torno de (10 TP) por noite, com camas de casal macias e aconchegantes. Quartos B custam (5 TP) com camas macias e aconchegantes e Quartos C ficam por (2 TP) por pessoa. Este quarto tem espaço para 8 pessoas e contém colchões individuais, meio duros, mas dá pro gasto.
Aposentos: Aposentos dos funcionários e da própria Brigita.

Se os PJs quiserem realizar um teste de Percepção CD (veja abaixo) para ouvir as conversas em volta e ver coisas interessantes, você pode revelar as seguintes informações para cada teste realizado:


Percepção (CD 10)
Você ouve na mesa próxima um elfo elogiando o vinho que está bebendo enquanto olha para a taça e o agita suavemente, sinalizando estar degustando o mesmo e diz: “Tenho saudades de Lenórienn, você não tem?” ele pergunta para sua parceira ao lado.
Percepção (CD 15)
Você percebe que na mesa ao lado tem um grupo de halflings comendo uma porção de peixe frito acompanhados de suas canecas de hidromel que são quase maiores que eles mesmos. Um deles, com uma uma touca diz: “Ah, eu adoro esse lugar, faz eu me sentir como se estivesse em minha aconchegante toca em Vollendann.” enquanto isso um outro halfling ao lado deste percebe você, dá um aceno com a cabeça, levanta sua caneca e dá uma bela golada em seu hidromel.
Percepção (CD 20)
Você ouve ao fundo do salão um grupo de goblins conversando, um deles, vestindo uma roupa bem diferente do que de costume, ele diz para o Goblin ao lado dele: “Calma, nós precisamos esperar todos saírem”

Uma vez com todos sentados à mesa, faça uma rodada de apresentações para que os personagens se conheçam e falem sobre suas personalidades, aparência e outras coisas que eles desejarem.
Ao fim da conversa, um atendente (Galrid) da estalagem aparece e dá as boas vindas aos PJs.
Ao lado de vocês um humano de estatura média, cabelo escuro e curto e um rosto amigável diz, enquanto sorri: “Bom dia, aspirantes a aventureiros. Me chamo Galrid. O rosto de vocês não me é familiar então creio que sejam de fora e vieram à cidade em busca de incríveis aventuras a fim de provar seu valor e sua honra, além conseguir muito ouro e imensuráveis tesouros, certo?”
(Aguardar um breve momento para respostas dos PJs)

“Bom, então vocês estão no lugar certo, toda boa aventura começa em uma mesa de taverna, estou aqui para lhes servir, o que vocês desejam?”

ALIMENTO
DESCRIÇÃO
T$
Cerveja (CD 8):
Deve ser a coisa mais parecida com água que você poderá beber em certas tavernas, sem ofender profun­damente o dono do estabelecimento. Mesmo assim, você ainda será considerado um frouxo sem estômago para bebidas de ver­dade!
1 T$
Hidromel (CD 10):
Bebida fermentada a base de mel.
1 T$
Bumboo (CD 11):
Drinque preparado com rum, água, açú­car e nozes.
10 T$
Grog (CD 11):
Mistura de meia porção de rum com um quarto de porção de água. Ração tradicional de marinheiros. Pode ser feito também com gim ao invés de rum. Todo marujo bebé isto!
1 T$
Rumfustiam (CD 11):
Drinque quente que comporta cer­veja, gim, xerez e brandy, misturado com ovos, açúcar e nozes.
15 T$
Vinho (CD 12):
Por seu preço elevado e suavidade, vinhos costumam ser apreciados apenas por capitães, oficiais ou “frouxos”
10 TO
Vinho Élfico (CD 12):
Vinhos élficos anteriores à queda de Lenórienn são verdadeira raridade, e um grande número de vigaristas (incluindo alguns elfos … ) produz falsificações destas bebidas.
60 TO
Rum (CD 14):
A mais tradicional bebida pirata. Destilado de melado de açúcar, tem enorme teor alcoólico e uma cor castanha por envelhecer em barris. Também é costume misturá-lo a suco de frutas ou outras bebidas.
5 T$
Cerveja de Doherimm (CD 14):
Cervejeiros anões são famosos por sua extrema rivalidade, sendo raro que exista mais de um (vivo ou inteiro) em cada comunidade. Longe de Doherimm, atingem altos preços
30 TO
Aquavitae (CD 16):
Aguardente de bagas de zimbro, talvez a coisa mais forte que você vai encontrar na taverna. Uma pequena taça parece queimar as entranhas!
5 T$
Pescado Frito (CD 5):
Uma porção de peixe frito típico da região, fruto do trabalho dos pescadores locais e com alguns temperos exóticos.
5 TO

(Caso nenhum PJ se pronunciar, faça a seguinte oferta)

“Para hoje lhes indico Pescado Frito, acompanhado de uma dose de Bumboo como nenhum outro igual vocês encontrariam em toda Arton. O que me dizem?”
(Se os PJs concordarem, Galrid vai até a cozinha e demora cerca de 5 minutos para trazer os pedidos, enquanto isso é um bom momento para conversar sobre os jogadores).

De uma porta ao lado do balcão, vocês vêem Galrid trazendo seu pedido com as mãos cheias, ele chega até vocês e diz: “Aqui estão aspirantes, espero que gostem da culinária local.”
Gerar mais um momento de conversa e descontração durante a comida e bebida e em seguida, a dona da estalagem aparece ao palco anunciando o que todos querem:

Ao palco vocês percebem que surge uma figura, é uma mulher formosa, com belas curvas, um olhar penetrante e cabelos em formato de várias cobras, todos ficam em silêncio quando a vêem e então ela diz: “Quer dizer que todos aqui estavam esperando para me ver não é?” - Todos gritam um sim ensandecidos e fogosos. - “Bom rapazes, bem vindos a mais um dia de bonança, declaro o painel aventuresco aberto a todos” e então ela faz uma pequena pausa, olha na direção de vocês e fala: “menos para VOCÊS” e vocês escutam um Tssssss de suas cobras.

Assim que ela desce do palco, vocês percebem que todos os clientes que antes estavam ali calmos, agora viraram uma manada de búfalos selvagens indo em direção a uma parede.

Requisite aos PJs um teste de Percepção (CD 12), caso alguém seja bem-sucedido:
Ao longe vocês veem uma espécie de mural abrindo na parede. Desse mural começam a surgir várias folhas que aparentam ser pergaminhos e quase que instantaneamente o quadro fica vazio, sem nenhuma folha sobrando e vocês veem várias pessoas indo em direção ao balcão e formando uma fila.

Caso ninguém seja bem-sucedido, eles veem apenas várias pessoas com papéis nas mãos indo em direção ao balcão e formando uma fila e se alguém tentar fazer um teste de Identificar Magia (CD 15) ou Conhecimento Arcano (CD 15), você menciona:
Dá parede você sente uma leve aura de energia, algo quase que imperceptível, nenhum sinal de ameaça para ninguém ou algo com o que devam se preocupar, o mesmo é emanado dos pergaminhos que cada um agora carrega.

Caso alguém queira ir ao painel, Galrid surge ao lado dos PJs para alertá-los.
Ao lado vocês percebem Galrid novamente parado, ele olha de canto de olho para vocês e sussurra disfarçadamente: “Olha, se eu fosse vocês ficaria aí. Vocês não vão querer problemas com ninguém aqui, muito menos com ela.”
Role Intimidação (ver ficha) para Galrid e peça um teste de Vontade CD oposto aos jogadores.
Em caso de falha no teste de Vontade, Brigita confere um Ataque Atordoante (ver ficha) ao PJ correspondente mais próximo que vá em direção ao painel como um sinal de aviso para que eles sigam as regras.

Após isso, ela chega a mesa de vocês e diz: “Bem-vindos a minha humilde estalagem, espero que tenham gostado da comida e da bebida”
Caso ninguém tenha pedido nada para comer ou beber, ela oferece uma dose de Bumboo por conta da casa para todos (exceto alguém que tenha sido petrificado).

“Perdoem meus modos, meu nome é Brigita Maltara, proprietária da Estalagem Petrificada, a melhor para aventureiros iniciantes em Malpetrim. Fico feliz que vocês tenham optado por virem aqui e tenho certeza que eu tenho a melhor proposta a oferecer, principalmente se tratando de novatos no ramo. Bem, e vocês quem são?”

Brigita é uma Medusa Ladina. Muito querida por todos ali, tem uma reputação a zelar e muitas encrencas das quais vive tendo de escapar.
Dê um certo tempo para os personagens se apresentarem a ela e conversarem, caso alguém não queira se apresentar, faça um teste de Diplomacia (ver ficha) para ela e peça um teste de Intuição CD Oposto. Caso o PJ seja bem-sucedido no teste de intuição, ele vê que ela é simpática e que tem boas intenções e não existe nenhum motivo para fechar a cara, caso falhe, ele simplesmente percebe que ela está apenas querendo ser simpática.

Enquanto vocês estavam ali conversando com ela, vocês percebem que aos poucos o estabelecimento vai ficando cada vez mais vazio e aos poucos vocês se tornam os únicos ali, acompanhados apenas da própria Brigita e de seus funcionários.
Requisite um teste de Sabedoria (CD 10) do jogador que foi bem-sucedido no teste de percepção no qual ouviu a conversa dos Goblins para lembrar disso caso ele não se lembre sozinho e informar para a Brigita.

Em caso de falha, continue a partir do trecho (OPÇÃO 2) tudo na mesma, em caso de sucesso:
(OPÇÃO 1):
Você repassa essa informação para a Brigita, que dá um assovio e em poucos segundos, os funcionários ficam de guardas e começam a pegar cobertura nas mesas e paredes. Ela diz para vocês: “Rápido, se escondam antes que eles cheguem ou isso vai acabar saindo caro pra vocês.”

Se os PJs não acatarem isso, faça um teste de Intimidação (ver ficha) com Brigita e peça um teste de Vontade (CD Oposto) para os PJs.
Vocês escutam ela e tomam noção do perigo, acabam acatando suas ordens e se escondem ali no bar. Galrid guia vocês para se esconderem em um bom lugar. Galrid: “Venham por aqui, se escondam por trás do Palco. Vocês ficarão seguros ali.”

Assim que vocês se escondem, através da Cozinha e chegando ao balcão aparecem 2 Capangas e da frente mais 3 entram. Um deles fala: “Ora, ora Brigita. Achei que você nunca era pega desprevenida, parece que estamos com sorte hoje eu diria. Vamos rapazes, rápido, carregues quantos barris conseguirem.
Faça um teste de Vontade (CD 18) para todos os jogadores, para aqueles que são bons, o teste tem -2. Caso falhem, vocês não conseguem se conter e acabam partindo pra porrada com os arruaceiros. Acontece o seguinte:
Vocês olham para aquela cena de opressão e sentem seus corpos estremecerem de raiva, por que vocês estão escondidos ali? Vocês não querem ser Aventureiros, grandes heróis? Vão fazer isso se escondendo assim quando algo do tipo acontece? Não mesmo, vocês se preparam e partem para a luta.
Os dois que entraram pela Cozinha ficam desprevenidos por estarem de costas para vocês, os da frente agem normalmente.
Os PJs começam adjacentes ao palco, a direita do Painel Aventuresco. Em fila da esquerda para direita.
Batalha. Role iniciativa.
Os dois inimigos da cozinha são Goblins, posicione-os na àrea “a, b” respectivamente. Os outros dois Goblins da entrada àrea “c, d” que estão juntos de um Bugbear “e”. Este último foi quem intimidou a Medusa anteriormente.
(Ver informações dos Goblins e do Bugbear no Bestiário do Módulo Básico - Pag 287.)

(OPÇÃO 2):
Tornando a palavra para Brigita, que explica um pouco da situação para eles.
A Medusa, agora mais familiarizada com vocês, começa a falar: “Bem, acredito que vocês tenham muitas dúvidas, certo? Porém, antes de mais nada eu gostaria de saber como vocês foram de viagem e como encontraram meu estabelecimento.”
Qualquer personagem que quiser pode fazer um teste de Intuição (CD 15) e for bem-sucedido, percebe uma certa inquietude na fala dela e um desconforto curioso pelo que vocês tem para falar.

Após os personagens falarem mais um pouco de onde vieram e afim, ela retorna a conversa
Tendo dito tudo isso, ela diz: “Bom, agora é minha vez. Eu tenho essa estalagem a um certo tempo, herdei ela da minha mãe” vocês notam que ela dá uma engasgada na voz, mas continua: “Basicamente é tudo que eu tenho, é minha razão de acordar. Servir as pessoas, rever velhos amigos e conhecer novos, é assim que eu vivo. Como vocês são novatos, não têm acesso ao painel ainda, por isso vou lhes dar uma missão especial. Há uns 2 dias eu” vocês ouvem estrondos vindos do fundo da cozinha e da porta da frente.

Através da Cozinha e chegando ao balcão aparecem 2 Capangas e da frente mais 3 entram. Um deles fala: “Ora, ora Brigita. Pelo jeito você está acompanhada de alguns amigos, parece que estamos com sorte hoje eu diria.” ele dá um suspiro com os olhos sedentos por uma batalha “Excelente, eu estava mesmo afim de uma boa luta hoje.”

Batalha, role iniciativa.
Os dois inimigos da cozinha são Goblins, posicione-os na àrea “a, b” respectivamente. Os outros dois Goblins da entrada àrea “c, d” que estão juntos de um Bugbear “e”. Este último foi quem intimidou a Medusa anteriormente.
(Ver informações dos Goblins e do Bugbear no Bestiário do Módulo Básico - Pag 287.)

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