[TRPG] Dragon Ball Z

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Alan
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[TRPG] Dragon Ball Z

Mensagem por Alan » 13 Jan 2014, 22:27

Olá pessoal,

Tomei a liberdade de adaptar o clássico Dragon Ball Z para Tormenta RPG. Como TRPG é meio Super Power, acho que cabe bem a idéia.

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Alan
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Re: [TRPG] Dragon Ball Z

Mensagem por Alan » 13 Jan 2014, 22:31

Classe Básica: Guerreiro Z


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Guerreiro Z

Características de Classe

Pontos de Vida:
um guerreiro Z começa com 20 pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 5 PV (+ modificador de Constituição) a cada nível seguinte.

Perícias Treinadas: 2 + modificador de Inteligência

Perícias de Classe: Acrobacia (Des), Atletismo (For), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Ofício (Int), Percepção (Sab).

Talentos Adicionais: Usar Armas Simples, Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Vontade de Ferro, Ataque Desarmado Aprimorado.


Guerreiro Z
Nível BBA Habilidades de Classe

1º --------+1 -------Dano desarmado (1d6), sexto sentido, técnica de luta, ki
2º --------+2 -------Evasão, técnica de luta
3º --------+3 -------Movimento rápido +3m, técnica do ki
4º --------+4 -------Ataque ki (mágico), dano desarmado (1d8), movimento ágil +5
5º --------+5 -------Bônus na CA +1, técnica do ki
6º --------+6 -------Técnica de luta, movimento rápido +6m
7º --------+7 -------carregar o ki
8º --------+8 -------Dano desarmado (1d10), técnica do ki
9º --------+9 -------Evasão Aprimorada, movimento rápido +9m, movimento ágil +10
10º -------+10 -----Bônus da CA +2, técnica de luta
11º -------+11 -----Técnica do ki
12º -------+12 -----Dano desarmado (2d6), movimento rápido +12m
13º -------+13 -----Ataque ki (adamante)
14º -------+14 -----Técnica de luta, técnica do ki, movimento ágil +15
15º -------+15 -----Bônus na CA +3, movimento rápido +15m
16º -------+16 -----Dano desarmado (2d8)
17º ------ +17 -----Técnica do ki
18º -------+18 -----Movimento Rápido +18m, técnica de luta
19º -------+19 -----Movimento Ágil +20
20º -------+20 -----Dano desarmado (2d10), técnica do ki


Habilidades de Classe

Dano Desarmado:
seu dano desarmado aumenta em uma categoria (o dano visto nesta tabela é para criaturas médias; veja o capítulo 7 de Tormenta RPG para descobrir o dano de outros tamanhos). No 4º nível, e a cada quatro níveis seguintes seu dano desarmado aumenta ainda mais.

Sexto Sentido: você soma seu bônus de Sabedoria à classe de armadura. No 5º nível, e a cada cinco níveis seguintes, você também recebe +1 na CA*

Técnica de Luta: você recebe um talento de combate a sua escolha. No 2º nível, e a cada quatro níveis seguintes, recebe outro talento de combate.

Ki: você tem a habilidade de sentir o ki, que é a energia que todos os seres vivos possuem. Por conta disso você pode desenvolver habilidades praticamente impossíveis para pessoas comuns. Também pode sentir a presença de outros seres vivos. Com um teste de Percepção CD 10 pode notar a presença de qualquer ser vivo num raio de 9m, a cada 3m de distância a CD aumenta em +2. Criaturas muito poderosas podem ser percebidas mais facilmente, reduzindo a CD em 1 para cada nível. Sendo assim você consegue perceber se a criatura é mais fraca ou mais forte que você.

Outros personagens ou criaturas podem esconder seu ki podendo diminuir seu nível até 0, porém não pode usar nenhum talento de combate, magia, habilidade de classe ou ação (como lutar) que o mestre julgue que ativará seu ki.

Você tem também uma reserva de pontos de ki que podem ser utilizados para utilizar as técnicas ki (veja a seguir). Você recebe uma quantidade de pontos de ki igual ao seu nível multiplicado pelo seu modificador de sabedoria.

Os pontos de ki são recuperados com uma noite de descanso ou com a habilidade recuperar ki (veja adiante).

Evasão: a partir do 2º nível, quando sofre um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano a metade, você não sofre nenhum dano se for bem sucedido. Você ainda sofre dano normal se falhar no teste de Reflexos*.

Movimento Rápido: no 3º nível, seu deslocamento aumenta em +3m. A cada três níveis seguintes, aumenta em +3m.

Ataque Ki: a partir do 4º nível seus ataques desarmados são considerados armas mágicas contra alvos com redução de dano. A partir do 13º nível são considerados armas de adamante.

Movimento Ágil: no 4º nível, você recebe +5 em testes de Acrobacia e Atletismo. No 9º nível, e a cada 5 níveis seguintes, esse bônus aumenta em +5.

Técnicas do Ki: você aprendeu a dominar os diversos segredos do ki, e pode manipulá-lo de forma destrutiva. No 3o, no 5º nível e a cada três níveis seguintes, você recebe uma técnica do ki da lista a seguir. Cada técnica tem um custo em pontos de ki, se seus pontos de ki chegarem a zero, você não pode utilizá-las até recuperá-los. Você não pode escolher a mesma habilidade mais de uma vez, a menos que sua descrição diga o contrário.

Ataque destruidor: você pode dar um ataque desarmado que causa dano como um acerto crítico automático para efeitos de multiplicar o dano do ataque (mas não é considerado crítico para outros efeitos), este ataque sofre uma penalidade de -2. Custo: 4 Pontos de Ki

Ataque impactante: o seu golpe tem tanta força que pode arremessar o oponente para longe. Ele deve fazer um teste de Reflexos CD 10 + dano sofrido, ou será arremessado 1,5m para longe pela diferença do seu teste. Custo: 1 Ponto de Ki

Ataque relâmpago: quando ataca desarmado, você pode fazer um ataque adicional. Se fizer isso, todos os seus ataques (incluindo o ataque extra) sofrem uma penalidade de -2*. Custo: 1 Ponto de Ki.

Bola de energia: você pode disparar uma carga de energia de essência das mãos. Faça um ataque a distância, com incremento de 9m e dano igual ao seu ataque desarmado mais seu modificador de Sabedoria. Este ataque pode ser realizado junto com ataque relâmpago e ataque destruidor. Custo: 1 Ponto de Ki

Elevar ki: com uma ação de rodada completa você pode concentrar seu ki para elevar seus poderes. Você recebe um bônus de +2 em jogadas de ataque, dano e CA por um número de rodadas equivalente a 1 + modificador de Sabedoria. Custo: 4 Pontos de Ki.

Esquiva relâmpago: quando sofrer um ataque, você pode se esquivar em grande velocidade, como se desaparecesse e reaparecesse logo em seguida. Você pode fazer um teste de reflexos CD 20, se for bem sucedido você evita o ataque. Se rolar um 20 natural no dado, o atacante fica desprevenido contra você até o fim da rodada. Custo: 4 Pontos de Ki.

Rajada explosiva: você pode disparar uma rajada do mesmo tipo da bola de energia que causa o mesmo dano, porém em uma área de 3m por modificador de Sabedoria. Este ataque pode ser realizado junto com ataque destruidor. Custo: 3 Pontos de Ki.

Rajada destruidora: pré-requisito: rajada explosiva. Sua rajada pode explodir uma área muito maior. A área passa a ser de 6m por modificador de Sabedoria, e depois desta área o dano é reduzido em -1 para cada 3m de distância até que não tenha mais o que destruir. Este ataque pode ser realizado junto com ataque destruidor. Custo: 6 Pontos de Ki

Técnica Estranha: esta técnica lhe permite simular os efeitos de uma magia através do seu ki. Escolha uma magia arcana ou divina de nível igual a metade do seu nível ou menos (arredondado para baixo), você poderá lançar esta magia livremente como se fosse um feiticeiro, e com CD baseada em Sabedoria. Você pode adquirir esta habilidade várias vezes, cada vez escolhendo uma nova magia. Custo 1 a 9 Pontos de Ki, de acordo com o nível da magia. Talentos metamágicos podem ser aplicados.

Velocidade relâmpago: você pode se mover muito mais rápido que o olho, recebendo os mesmos benefícios da magia velocidade (+2 nas jogadas de ataque, CA e testes de Reflexos. Seu deslocamento aumenta em 9m e, se ele gastar uma ação completa, pode fazer um ataque adicional), que duram um numero de rodadas igual a 3 + modificador de Sabedoria. Custo: 2 Pontos de Ki

Vôo: Você pode voar como a magia de mesmo nome. Seu deslocamento de vôo é o dobro de seu deslocamento terrestre. Custo: 1 Ponto de Ki (o ponto de Ki fica preso na habilidade enquanto ela for mantida, e ela pode ser usada se o personagem ainda tiver pelo menos 1 ponto de ki)

Carregar o Ki: a partir do 7º nível, você pode concentrar sua energia para carregar o seu Ki rapidamente sem precisar descansar. Com uma ação de rodada completa você pode recuperar uma quantidade de pontos de ki igual ao seu modificador de sabedoria. A cada rodada que mantiver a concentração, você está considerado desprevenido para receber ataques de oponentes.



Novos Talentos

Conhecimento de Técnica Ki

Você treinou muito para aprender mais habilidades usando seu ki
Pré-requisitos: habilidade de classe técnica ki.
Benefício: Você aprende duas técnicas de ki adicionais.


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EDIT:

14/01/2014 - Adicionado o talento Vontade de Ferro aos talentos iniciais; Técnicas do Ki começam no 3º nível; Adicionado a Técnica Esquiva Relâmpago; Alterado o talendo Conhecimento de Técnica Ki. Dano das Técnicas Ki usam Modificador de Sabedoria
Editado pela última vez por Alan em 14 Jan 2014, 13:46, em um total de 4 vezes.

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Re: [TRPG] Dragon Ball Z

Mensagem por Alan » 13 Jan 2014, 22:37

Nova Raça: Saiyajin

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Saiyajin

Traços Raciais

• +4 Força, +2 Destresa, -2 Carisma. Saiyajins são muito fortes e rápidos devido a gravidade do planeta Vegeta ser 10x maior que a da terra, porém são arrogantes, e sentem-se superiores a todos os outros seres.
• Calda: todos os Saiyajins têm uma calda que é símbolo de sua força, mas também seu ponto fraco. Caso a calda seja imobilizada o Saiyajin deve fazer um teste de Vontade CD 20 ou ficará surpreso e abalado enquanto a imobilização for mantida. Se a calda for cortada o Saiyajin sofre os mesmos efeitos de abalado por 2d10 semanas até se acostumar a ficar sem a calda. Enquanto o Saiyajin for criança, sua calda crescerá em 3d10 meses, mas depois de adulto ela não cresce. Apenas um desejo ou milagre podem devolver a calda a um Saiyajin adulto.
• Oozaru: esse é o grande poder dos saiyajins, durante uma noite de lua cheia, o Saiyajin se transforma num imenso macaco gigante extremamente poderoso. Seu poder é 10 vezes maior quando está transformado em Oozaru. A transformação leva uma rodada completa, sua categoria de tamanho muda para Enorme, recebe +4 em Força e Constituição e -4 em Destreza, sofrem uma penalidade de tamanho de -2 em ataques e CA. Seu dano desarmado aumenta em duas categorias de tamanho e ele pode lançar uma rajada de energia da boca que causa o mesmo dano do ataque desarmado + modificador de constituição, e pode ser usado a cada 1d4 rodadas. A transformação dura até o amanhecer, ou até cortarem a calda do Saiyajin. A transformação fica fora de controle e o Saiyajin destrói tudo a sua frente, inclusive aliados.
• Recuperação Saiyajin: Os saiyajins são uma raça guerreira, e uma de suas habilidades especiais é a de se tornarem mais fortes após serem feridos gravemente e se recuperarem. Caso um Saiyajin seja reduzido a 0 ou menos pontos de vida em um encontro, sobreviver e se recuperar, ele recebe o dobro de pontos de experiência pelo encontro.



Novos Talentos

Controlar Forma Oozaru

Você treinou muito para aprender a controlar a sua forma Oozaru
Pré-requisitos: raça Saiyajin, Vontade de Ferro.
Benefício: você pode manter a consciência quando está em forma de Oozaru.

Lua de Energia
Alguns saiyajins conseguem gerar sua própria lua de energia para se transformarem em Oozaru.
Pré-requisitos: raça Saiyajin, Controlar Forma Oozaru, Sabedoria 13
Benefício: Com uma ação de rodada completa você pode criar uma lua de energia para se transformar em Oozaru, porem com um gasto de energia, você fica considerado abalado sofrendo -2 em jogadas de ataque e testes de habilidade, perícia e resistência até o fim do combate.

Super Saiyajin
Você atingiu o estagio do lendário Super Saiyajin, elevando seus poderes a patamares extraordinários.
Pré-requisitos: Raça Saiyajin, bônus base de ataque +10, Vontade de Ferro
Benefícios: você pode se transformar em super saiyajin com uma ação completa. Recebe um bônus de +4 de ataque, dano e CA, seu deslocamento aumenta em +6m, recebe também +1 em todos os testes de resistência e de habilidades. Seus ataques desarmados aumentam o dano em uma categoria de tamanho e recebe +10 PV. Você também é considerado um nível superior em suas classes para efeitos e habilidades que dependam do nível de classe.

A transformação dura até o fim do combate ou até você ficar com 0 PV, e deve fazer um teste de Vontade CD 10 para se transformar, cada transformação além da primeira aumenta em +5 a CD.


Super Saiyajin II
Você superou os poderes de um Super Saiyajin, elevando seus poderes a patamares incríveis.
Pré-requisitos: Raça Saiyajin, bônus base de ataque +15, Vontade de Ferro, Super Saiyajin
Benefícios: você pode se transformar em super saiyajin II com uma ação completa. Recebe um bônus de +6 de ataque, dano e CA, seu deslocamento aumenta em +9m, recebe também +2 em todos os testes de resistência e de habilidades. Seus ataques desarmados aumentam o dano em duas categorias de tamanho e recebe +20 PV. Você também é considerado dois níveis superior em suas classes para efeitos e habilidades que dependam do nível de classe.

A transformação dura até o fim do combate ou até você ficar com 0 PV, e deve fazer um teste de Vontade CD 15 para se transformar, cada transformação além da primeira aumenta em +5 a CD. Esses bônus substituem e não se acumulam com os do Super Saiyajin.


Super Saiyajin III
Você superou os poderes de um Super Saiyajin e do mais forte, elevando seus poderes a patamares extremos.
Pré-requisitos: Raça Saiyajin, bônus base de ataque +20, Vontade de Ferro, Super Saiyajin, Super Saiyajin II
Benefícios: você pode se transformar em super saiyajin III com uma ação completa. Recebe um bônus de +8 de ataque, dano e CA, seu deslocamento aumenta em +12m, recebe também +3 em todos os testes de resistência e de habilidades. Seus ataques desarmados aumentam o dano em três categorias de tamanho e recebe +30 PV. Você também é considerado três níveis superior em suas classes para efeitos e habilidades que dependam do nível de classe.

A transformação dura até o fim do combate ou até você ficar com 0 PV, e deve fazer um teste de Vontade CD 20 para se transformar, cada transformação além da primeira aumenta em +5 a CD. Esses bônus substituem e não se acumulam com os do Super Saiyajin I e II.


Oozaru Dourado [épico]
Você pode se transformar no lendário Oozaru Dourado.
Pré-requisitos: Raça Saiyajin, bônus base de ataque +20, Vontade de Ferro, Super Saiyajin, O Saiyajin ainda deve possuir sua calda.
Benefícios: se puder enxergar um astro celeste como a lua ou outro planeta refletindo a luz solar, você pode se transformar no lendário Oozaru dourado com uma ação completa. Recebe um bônus de +20 de Força e Constituição e -4 em Destreza, sua categoria de tamanho aumenta em duas, aumentando o dano desarmado e sofrendo uma penalidade de -2 em ataque e defesa pelo tamanho, pode também lançar uma rajada de energia da boca que causa o mesmo dano do ataque desarmado + modificador de constituição, e pode ser usado a cada 1d4 rodadas.

A transformação dura até o amanhecer ou até a calda ser cortada.


Super Saiyajin IV [épico]
Você controla totalmente seu sangue Saiyajin podendo se transformar no extremamente poderoso Super Saiyajin IV.
Pré-requisitos: Raça Saiyajin, bônus base de ataque +20, Sab 21, Vontade de Ferro, Super Saiyajin, Super Saiyajin II, Super Saiyajin III, Oozaru Dourado, O Saiyajin ainda deve possuir sua calda
Benefícios: você pode se transformar em super saiyajin IV com uma ação completa. Recebe um bônus de +10 de ataque, dano e CA, seu deslocamento aumenta em +15m, recebe também +4 em todos os testes de resistência e de habilidades. Seus ataques desarmados aumentam o dano em quatro categorias de tamanho e recebe +40 PV. Você também é considerado quatro níveis superior em suas classes para efeitos e habilidades que dependam do nível de classe.

A transformação dura até o fim do combate ou até você ficar com 0 PV, e deve fazer um teste de Vontade CD 25 para se transformar, cada transformação além da primeira aumenta em +5 a CD. Esses bônus substituem e não se acumulam com os do Super Saiyajin I, II e III.


Transformação Rápida
Você pode se transformar em Super Saiyajin rapidamente
Pré-requisitos: Super Saiyajin
Benefícios: você pode se transformar em qualquer nível de super saiyajin usando uma ação de movimento e aumentando a CD do teste de vontade em +5.



----------------------------------

EDIT:

14/01/2014 - Talentos Super Saiyajin adicionados bônus em resistências e testes de habilidade. Adicionado o talento Transformação Rápida
Editado pela última vez por Alan em 14 Jan 2014, 20:55, em um total de 3 vezes.

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Re: [TRPG] Dragon Ball Z

Mensagem por Alan » 13 Jan 2014, 22:49

Son Goku

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Goku (final GT); saiyajin, guerreiro Z 30, ND 30; médio, desl. 9m; PV 255, CA 49 (+15 nível, +6 Des, +4 Con, +10 sexto sentido, +1 esquiva, +3 destino); corpo-a-corpo: desarmado +39 (2d10+27), a distancia: energia +37 (2d10+23); hab. calda, Oozaru, recuperação saiyajin, dano desarmado (2d10), sexto sentido, técnica de luta, ki, evasão, movimento rápido +18m, ataque ki (mágico, adamante), movimento ágil +20, técnicas do ki, carregar o ki; Fort +24, Ref +26, Von +26; For 26, Des 22, Con 19, Int 10, Sab 22, Car 12.

Perícias & Talentos: Acrobacia +45, Atletismo +43, Iniciativa +43, Percepção +43; Ataque Poderoso, Esquiva, Casca Grossa, Mobilidade, Conhecimento de Técnica Ki x2, Surto Heróico, Foco em Arma (desarmado), Ao Sabor do Destino, Super Saiyajin, Conhecimento de Golpes x3, Duro de Matar, Vitalidade x2, Super Saiyajin II, Retroceder Nunca – Render-se Jamais, Super Saiyajin III, Ataque Ki Aprimorado, Bravura Épica, Oozaru Dourado, Super Saiyajin IV.

Técnicas Ki: ataque destruidor, ataque impactante, ataque relâmpago, bola de energia, elevar ki, rajada explosiva, velocidade relâmpago, vôo, técnica estranha (teletransporte maior), esquiva relâmpago, técnica estranha (brilho); Pontos de Ki: 180

Golpes: aparar ataque corpo a corpo, aparar ataque a distância, soco cruzado, soco direto, voadora, folego concentrado; PE: 9
Editado pela última vez por Alan em 14 Jan 2014, 13:39, em um total de 2 vezes.

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Re: [TRPG] Dragon Ball Z

Mensagem por Aldenor » 14 Jan 2014, 07:52

Aplausos pelo esforço. Fico muito contente com essa adaptação, ainda que jamais vá jogar na minha mesa...
Talvez em algum pbf... ehehehe

Mas ei, Guerreiro Z devia ser parecido com Monge, ou seja, ter também Vontade de Ferro...
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Re: [TRPG] Dragon Ball Z

Mensagem por Natsu » 14 Jan 2014, 08:21

Gostei da adaptação, apesar de eu achar difícil a Saga Z pra frente ser emulada por algum sistema, nessa época os caras já começam a destruir mundos... Enfim, curti bastante!

Se me permite algumas sugestões:

- Eu mudaria os pontos da raça Saiyajin para +2 em todos os atributos físicos, tendo em vista que o Goku é o personagem mais carismático da série.
- O talento Super Saiyajin (I, II, III e IV) poderia dar mais pontos de Ki também.
- Os danos das Técnicas de Ki poderiam ser baseados em Sab, já que toda a temática envolvendo Ki é voltada a poder interior.

Muito bom!

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Re: [TRPG] Dragon Ball Z

Mensagem por Alan » 14 Jan 2014, 13:46

Fiz algumas alterações nos super saiyajins e no guerreiro Z
Aldenor escreveu:Aplausos pelo esforço. Fico muito contente com essa adaptação, ainda que jamais vá jogar na minha mesa...
Talvez em algum pbf... ehehehe
Valeu Aldenor! Pbf... Isso me deu algumas idéias...
Aldenor escreveu:Mas ei, Guerreiro Z devia ser parecido com Monge, ou seja, ter também Vontade de Ferro...
Adicionado Vontade de Ferro

Natsu escreveu:Gostei da adaptação, apesar de eu achar difícil a Saga Z pra frente ser emulada por algum sistema, nessa época os caras já começam a destruir mundos... Enfim, curti bastante!

Se me permite algumas sugestões:

- Eu mudaria os pontos da raça Saiyajin para +2 em todos os atributos físicos, tendo em vista que o Goku é o personagem mais carismático da série.
- O talento Super Saiyajin (I, II, III e IV) poderia dar mais pontos de Ki também.
- Os danos das Técnicas de Ki poderiam ser baseados em Sab, já que toda a temática envolvendo Ki é voltada a poder interior.

Muito bom!
Valeu Natsu!

Quanto ao nível destruidor de mundos! Pode ser emulado usando as escalas de poder do 4D&T

- Eu deixei os Saiyajins como uma adaptação jogável para TRPG sem ajuste de nível, então tem ganhos de habilidades normais. Os Saiyajins são bem arrogantes, e o carisma do Goku vem de sua bondade e simplicidade, coloquei Car 12 pra ele (não é nenhum galã ou líder nato, mas é bem símpatico)
- Alterei os talentos Super Saiyajin, agora eles dão nível a mais para determinar habilidades que dependam de nível (como o ki), e também ganham bônus de resistência e jogadas de habilidade.
- Alterado o dano das Tecnicas Ki para Sabedoria ^^ tinha passado sem perceber esse ai!


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Em breve: Namekuseijin!

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Re: [TRPG] Dragon Ball Z

Mensagem por Natsu » 14 Jan 2014, 15:13

Alan escreveu:Valeu Natsu!

Quanto ao nível destruidor de mundos! Pode ser emulado usando as escalas de poder do 4D&T

- Eu deixei os Saiyajins como uma adaptação jogável para TRPG sem ajuste de nível, então tem ganhos de habilidades normais. Os Saiyajins são bem arrogantes, e o carisma do Goku vem de sua bondade e simplicidade, coloquei Car 12 pra ele (não é nenhum galã ou líder nato, mas é bem símpatico)
- Alterei os talentos Super Saiyajin, agora eles dão nível a mais para determinar habilidades que dependam de nível (como o ki), e também ganham bônus de resistência e jogadas de habilidade.
- Alterado o dano das Tecnicas Ki para Sabedoria ^^ tinha passado sem perceber esse ai!
Então mas existe raça em TRPG sem ajuste de nível que ganha em todos os atributos (físicos ou mentais), não sei se você tem acesso ao manual de raças, Nagahs machos ganham +2 em For, Des e Con e fêmeas em Int, Sab, Car, sem penalidades, mas ficou bem legal, se rolar um PbF eu jogo!

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Re: [TRPG] Dragon Ball Z

Mensagem por Alan » 14 Jan 2014, 20:46

Namekuseijin

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Namekuseijin

Traços Raciais

• +4 Constituição, +2 Sabedoria, -2 Carisma. Namekuseijins são muito resistentes, mas são tímidos e introspectivos.
• Cura Acelerada: todo namekuseijin tem recupera 1 ponto de vida por rodada enquanto estiver consciênte.
• Alongamento: namekuseijins podem alongar seus membros em até 3m, aumentando sua área de ameaça para 4,5m.
• Poder Mágico: os namekuseijin tem habilidades mágicas. Eles podem conjurar uma magia de nível 1 (arcana ou divina), uma vez ao dia.



Novos Talentos

Regeneração

Seu corpo se recupera mais rápido que um namekuseijin comum.
Pré-requisitos: raça Namekuseijin, Fortitude Maior.
Benefício: Você regenera 3 pontos de vida por rodada, enquanto estiver consciente.

Crescer Membros
Você pode fazer crescer um novo membro para substituir um perdido.
Pré-requisitos: raça Namekuseijin, Regeneração, Constituição 15
Benefício: Com uma ação de rodada completa você pode regenerar um membro que tenha sido decepado.

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Re: [TRPG] Dragon Ball Z

Mensagem por Alan » 14 Jan 2014, 20:58

Natsu escreveu:
Alan escreveu:Valeu Natsu!

Quanto ao nível destruidor de mundos! Pode ser emulado usando as escalas de poder do 4D&T

- Eu deixei os Saiyajins como uma adaptação jogável para TRPG sem ajuste de nível, então tem ganhos de habilidades normais. Os Saiyajins são bem arrogantes, e o carisma do Goku vem de sua bondade e simplicidade, coloquei Car 12 pra ele (não é nenhum galã ou líder nato, mas é bem símpatico)
- Alterei os talentos Super Saiyajin, agora eles dão nível a mais para determinar habilidades que dependam de nível (como o ki), e também ganham bônus de resistência e jogadas de habilidade.
- Alterado o dano das Tecnicas Ki para Sabedoria ^^ tinha passado sem perceber esse ai!
Então mas existe raça em TRPG sem ajuste de nível que ganha em todos os atributos (físicos ou mentais), não sei se você tem acesso ao manual de raças, Nagahs machos ganham +2 em For, Des e Con e fêmeas em Int, Sab, Car, sem penalidades, mas ficou bem legal, se rolar um PbF eu jogo!

Ainda não peguei o Manual das Raças, mas logo vou poder ver isso ae!

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