Laboratório de Tranqueiras

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DarcyDettmann
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Laboratório de Tranqueiras

Mensagem por DarcyDettmann » 02 Mar 2019, 00:53

Pequeno tópico com ideias, hacks e outras coisas que passam pela minha mente.

Classes Genéricas para TRPG:
Combatente
Conjurador
Especialista

Novos Talentos
Combate
Magia
Perícia
Editado pela última vez por DarcyDettmann em 02 Mar 2019, 20:22, em um total de 7 vezes.
Laboratório de Tranqueiras: Hacks, Projetos e Outras Tralhas que crio nas minhas horas vagas.

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DarcyDettmann
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Re: Laboratório de Tranqueiras

Mensagem por DarcyDettmann » 02 Mar 2019, 01:09

Combatente
Imagem
Tabela: Combate
Nível BBA Habilidades de Classe
1º +1 Truque de Combate
2º +2 Truque de Combate
3º +3
4º +4 Truque de Combate
5º +5
6º +6 Truque de Combate
7º +7
8º +8 Truque de Combate
9º +9
10º +10 Truque de Combate
11º +11
12º +12 Truque de Combate
13º +13
14º +14 Truque de Combate
15º +15
16º +16 Truque de Combate
17º +17
18º +18 Truque de Combate
19º +19
20º +20 Truque de Combate

Características de Classe
Pontos de Vida:
um Combatente começa com 20 pontos de vida (+ seu mod. de Constituição) e ganha 5 PVs (+ seu mod. de Constituição) por nível seguinte.
Perícias Treinadas: 2 + mod. de Inteligência.
Talentos Adicionais: Usar Armaduras Leves, Usar Armaduras Média, Usar Escudos, Usar Armas (simples, marciais), Fortitude Maior.

Habilidades de Classe

Truque de Combate: o Combatente recebe um talento combate adicional no 1º nível, e outro no 2º nível, 4º nível, 6º nível, 8º nível e 10º nível, e assim por diante.
Editado pela última vez por DarcyDettmann em 02 Mar 2019, 22:01, em um total de 2 vezes.
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Re: Laboratório de Tranqueiras

Mensagem por DarcyDettmann » 02 Mar 2019, 01:23

Conjurador
Imagem

Tabela: Conjurador
Nível BBA Habilidades de Classe
1º +0 Truque de Magia, Magias (0, 1º)
2º +1
3º +1
4º +2 Magias (2º)
5º +2 Truque de Magia
6º +3
7º +3 Magias (3º)
8º +4
9º +4
10º +5 Truque de Magia, Magias (4º)
11º +5
12º +6
13º +6 Magias (5º)
14º +7
15º +7 Truque de Magia
16º +8 Magias (6º)
17º +8
18º +9
19º +9
20º +10 Truque de Magia

Características de Classe
Pontos de Vida:
um Conjurador começa com 8 pontos de vida (+ seu mod. de Constituição) e ganha 2 PVs (+ seu mod. de Constituição) por nível seguinte.
Perícias Treinadas: 2 + mod. de Inteligência.
Talentos Adicionais: Usar Armas (simples), Vontade de Ferro.

Habilidades de Classe

Truque de Magia: o Conjurador recebe um talento de magia adicional no 1º nível, e outro no 5º nível e 10º nível e assim por diante.
Magias: Você pode lançar magia. Ele precisa escolher entre ser um Conjurador arcano ou divino - essa decisão afeta as magias ele pode escolher, e não pode ser mudada.

Tipos e níveis de magias: Você pode lançar magias de nível 0 (truques ou preces) e 1º nível. A cada 3 níveis de Conjurador seguinte, você pode lançar magias de um nível acima: no 4º nível pode lançar magias de 2º nível, no 7º nível pode lançar magias de 3º nível e no 10º nível pode lançar magias de 4º nível e assim por diante.

Habilidade-chave: Sendo um Conjurador arcano, sua habilidade para lançar magias pode ser Inteligência ou Carisma. Sendo um Conjurador divino, sua habilidade para lançar magias é Sabedoria.

Magias Conhecidas: você conhece 4 magias de nível 0, e também um número de 1º nível igual 1+ seu modificador de Inteligência ou Carisma (Conjurador arcano) ou seu modificador de Sabedoria (Conjurador divino). Cada vez que você avançar de nível, você aprende uma nova magia de qualquer nível que possa lançar.

Pontos de Magia: você tem um número de pontos de magia (PMs) igual a 1 + modificador de Inteligência ou Carisma (Conjurador arcano) ou modificador de Sabedoria (Conjurador divino). Cada vez que avança de nível, recebe 2 PMs.

Preparação de Magia: você não precisa de preparar suas magias com antecedência. Você pode lançar qualquer magia que conheça desde que possua PMs suficientes.
Editado pela última vez por DarcyDettmann em 02 Mar 2019, 21:59, em um total de 2 vezes.
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Re: Laboratório de Tranqueiras

Mensagem por DarcyDettmann » 02 Mar 2019, 01:43

O Especialista
Imagem

Tabela: Especialista

Nível BBA Habilidades de Classe
1º +0 Truque de Profissão
2º +1 Truque de Profissão
3º +2
4º +3 Truque de Profissão
5º +3
6º +4 Truque de Profissão
7º +5
8º +6 Truque de Profissão
9º +6
10º +7 Truque de Profissão
11º +8
12º +9 Truque de Profissão
13º +9
14º +10 Truque de Profissão
15º +11
16º +12 Truque de Profissão
17º +12
18º +13 Truque de Profissão
19º +14
20º +15 Truque de Profissão

Características de Classe
Pontos de Vida
: um Especialista começa com 12 pontos de vida (+ seu mod. de Constituição) e ganha 3 PVs (+ seu mod. de Constituição) por nível seguinte.
Perícias Treinadas: 6 + mod. de Inteligência.
Talentos Adicionais: Usar Armaduras Leves, Usar Armas (simples), Reflexos Rápidos.

Habilidades de Classe

Truque de Profissão:
o Especialista recebe um talento de perícia adicional no 1º nível, e outro no 2º nível, 4º nível, 6º nível, 8º nível e 10º nível, e assim por diante.
Editado pela última vez por DarcyDettmann em 02 Mar 2019, 21:59, em um total de 3 vezes.
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Re: Laboratório de Tranqueiras

Mensagem por DarcyDettmann » 02 Mar 2019, 19:34

Novos Talentos de Pericia:

Ambiente Favorito
Você é especialmente adaptado a lutar em determinado ambiente.
Pré-requisitos: Treinado em Sobrevivência
Benefícios: escolha um tipo de terreno entre os seguintes: deserto, floresta, montanha, pântano, planície, selva, tundra, aquático, subterrâneo. Você recebe +2 em classe de armadura e testes de Acrobacia, Atletismo, Furtividade, Percepção e Sobrevivência quando estiver no tipo de terreno escolhido.
Especial: este talento pode ser escolhido múltiplas vezes. Cada vez que é escolhido, você pode escolher um novo terreno, ou acumular os bônus para um terreno escolhido.

Ataque Furtivo
Você sabe aonde acertar seu oponente, desde que ele esteja distraído.
Pré-Requisitos: Treinado em Furtividade
Benefícios: Quando atinge um alvo desprevenido ou flanqueado com um ataque corpo-a-corpo (ou à distância a até 9m), você causa 2d6 pontos de dano adicional.
Especial: Uma criatura imune a acertos críticos também é imune a ataques furtivos.

Caminho da Floresta
Você aprendeu como caminhar por matagais, arbustos e outras áreas selvagens densas.
Pré-requisitos: Treinado em Sobrevivência
Benefícios: Você pode atravessar terrenos difíceis sem sofrer redução em seu deslocamento. Esta habilidade só funciona em terrenos naturais.

Encontrar Armadilhas
Você foi treinado para encontrar vários tipos de armadilhas.
Pré-requisitos: Treinado em Percepção.
Benefícios: Você pode usar a perícia Percepção para encontrar armadilhas.

Evasão
Você sabe se desviar rápido.
Pré-Requisito: Reflexos Rápidos
Benefícios: Quando sofre um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você não sofre nenhum dano se for bem-sucedido. Você ainda sofre dano normal se falhar no teste de Reflexos.
Especial: Este talento exige liberdade total de movimentos; você não pode usá-lo se estiver imobilizado, ou usando escudo ou armadura média ou pesada.

Sexto Sentido
Graça a uma percepção sobrenatural, ou sorte mesmo, você consegue evitar até os ataques inesperados.
Pré-Requisitos: Acuidade com Arma ou Ataque Desarmado Aprimorado
Benefícios: Além do seu modificador de Destreza, você também soma seu modificador de Sabedoria ou Carisma à sua Classe de Armadura. Você não perder este bônus mesmo em condições que fariam você perder seu bônus de esquiva.
Nota do Autor escreveu:Esses novos talentos são direcionadas para serem utilizados em conjunto da Classes Genéricas que postei anteriormente.
Editado pela última vez por DarcyDettmann em 02 Mar 2019, 21:46, em um total de 4 vezes.
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Re: Laboratório de Tranqueiras

Mensagem por DarcyDettmann » 02 Mar 2019, 20:00

Novos Talentos de Combate:

Destruir o Inimigo
Você pode invocar seu odeio para desferir um golpe destruidor.
Pré-Requisito: Inimigo Predileto
Benefícios: Como uma ação livre, pode anunciar o uso desta habilidade antes de rolar um ataque corpo-a-corpo. Se o alvo é seu Inimigo Predileto, você soma seu bônus de Carisma à jogada de ataque, e metade seu nível de personagem ao dano. Contra um alvo que não é seu Inimigo Predileto, a habilidade não tem efeito, mas você gasta um uso diário mesmo assim. Esta habilidade pode ser usada uma vez por dia. A cada três níveis seguintes, você recebe um uso diário adicional.

Esquiva Sobrenatural
Seus instintos ficam tão apurados que você consegue reagir ao perigo antes que seus sentidos percebam.
Benefícios: Você nunca fica desprevenido.

Fúria Bárbara
Você pode invocar uma fúria selvagem, tornando-se temível em combate por um curto período de tempo.
Benefícios: Quando você usa esta habilidade, recebe +2 nas jogadas de ataque e dano corpo-a-corpo, e redução de dano 1, mas sofre uma penalidade de –2 na classe de armadura. Além disso, não pode executar nenhuma ação que exige paciência ou concentração (como usar a perícia Furtividade ou lançar magias). Usar esta habilidade é uma ação livre. A fúria dura um número de rodadas igual a 5 + seu modificador de Constituição (mas você pode terminá-la antes, se quiser). Quando a fúria termina, você fica fatigado (Força –2, Destreza –2 e não pode correr ou fazer investida) durante um minuto. Esta habilidade pode ser usada uma vez por dia. A cada quatro níveis seguintes, você recebe um uso diário adicional.

Inimigo Predileto
Você odeia um tipo de criatura mais que as outras.
Benefícios: Escolha um tipo de criatura entre as seguintes: animal, construto, espírito, humanóide, monstro ou morto-vivo. Você recebe +2 nas jogadas de dano e testes de Percepção, Intuição e Sobrevivência contra criaturas do tipo escolhido.
Especial: este talento pode ser escolhido múltiplas. Cada vez que é escolhido, você pode escolher um novo tipo de inimigo, ou acumular os bônus para um inimigo escolhido.
Nota do Autor escreveu:Esses novos talentos são direcionadas para serem utilizados em conjunto da Classes Genéricas que postei anteriormente.
Editado pela última vez por DarcyDettmann em 02 Mar 2019, 22:13, em um total de 3 vezes.
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Re: Laboratório de Tranqueiras

Mensagem por DarcyDettmann » 02 Mar 2019, 20:18

Novos Talentos de Magia

Canalizar Energia Negativa/Positiva
Você pode liberar uma onda de energia positiva ou negativa.
Pre-requisitos: Conjurador divino
Benefícios: Quando você canaliza energia positiva, pode curar criaturas vivas ou causar dano a mortos-vivos. Quando canaliza energia negativa, pode curar mortos-vivos ou causar dano a criaturas vivas, também a sua escolha. A quantidade é danos é igual a 2d6. Criaturas que sofrem dano tem direito a um teste de Vontade (CD 10 + metade do seu nível + modificador de Carisma) para reduzir esse dano à metade. Usar este talento é uma ação padrão com alcance de até 9 metros a partir de você. Ele pode ser usada um número de vezes por dia igual à 1 + seu modificador de Carisma.
Especial: Quando você escolhe esse talento, você deve escolher se canalizará energia positiva ou negativa. Uma vez essa escolha feita, ele não pode ser desfeita e não poderá escolher a outra.
Nota do Autor escreveu:Esses novos talentos são direcionadas para serem utilizados em conjunto da Classes Genéricas que postei anteriormente.
Laboratório de Tranqueiras: Hacks, Projetos e Outras Tralhas que crio nas minhas horas vagas.

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Re: Laboratório de Tranqueiras

Mensagem por DarcyDettmann » 15 Mar 2019, 13:50

EraLite20

Habilidades
EraLite20 tem quatro Habilidades: Força (For), Destreza (Des), Inteligência (Int), Carisma (Car).
Role 4d6, e descarte o menor. Repita isso para as Habilidades, alternativamente, distribua entre as Habilidades: 15, 13, 10, 08. Após isso determine o modificador de Habilidade usando (Habilidades -10)/2, arredondando pra baixo.

A cada 3 nível você recebe +1 de bônus em uma habilidade a sua escolha.

Combate
Iniciativa = Modificador de Des ou Int, o que for maior.
Pontos de Vida Habilidade de Força (não o modificador).
Pontos de Magia Habilidade de Inteligência (não o modificador).
Classe de Armadura = 10 + Modificador de Des e Int.
Defesa Física = 10 + Modificador de For e Des.
Defesa Mental = 10 + Modificador de Int e Car.
Notas do Autor escreveu:Nada melhor pra fazer.
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