Arquétipos para Tormenta20 por DragonKing

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Arquétipos para Tormenta20 por DragonKing

Mensagem por DragonKing » 20 Nov 2019, 22:47

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Olá pessoas venho por meio desta dividir com vocês algo que venho pensando desde o lançamento do playtest. Algo para incrementar os personagens e substituir as classes de prestígios/classes variantes.

Os Arquétipos

Arquétipos são ocupações especializadas, que oferecem mais opções de poderes para o personagem. Para adquirir um arquétipo o personagem deve atender a certos pré-requisitos, como um bônus base de ataque mínimo ou uma tendência específica. Arquétipos não possuem listas de perícias e talentos iniciais. Assim, quando você escolhe um arquétipo, não ganha uma perícia ou talento, como os que se recebe ao escolher nível em outra classe.

Após escolher um Arquétipo o personagem terá acesso a lista de poderes dele. Sempre que o personagem receber um poder de classe ele pode substituir aquele poder por um dos poderes da lista do arquétipo. Além dos pré requisitos mecânicos é necessário que o personagem já tenha tido treinamento, acesso, ou contanto com alguém ou algo relacionado a aquele arquétipo, em outras palavras, arquétipos só podem ser adquiridos durante o jogo e apenas um.

O mestre pode determinar como o jogador irá adquirir o arquétipo escolhido e ele sempre terá a palavra final. Ele pode simplesmente permitir que o jogador escolha o arquétipo baseado em seu histórico ou iniciar uma aventura solo interpretativa solo para que o personagem tenha acesso ao arquétipo. Essa aventura pode ser feita no intervalo entre uma aventura e outra.

Abaixo segue a lista de Arquétipos, eles foram adaptados diretamente das classes de prestígio. Aos poucos outras podem ser adicionadas.

Arqueiro Arcano

Anão Protetor

Arquimago

Assassino
Editado pela última vez por DragonKing em 22 Nov 2019, 15:50, em um total de 4 vezes.

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Re: Arquétipos para Tormenta20 por DragonKing

Mensagem por DragonKing » 20 Nov 2019, 22:48

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ARQUEIRO ARCANO

Pré-requisitos:

Raça: elfo.
Bônus base de ataque: +4.
Poderes e Talentos: Arqueiro ou Estilo de Disparo.
Magia: capacidade de lançar magias arcanas de 1º ciclo.

Poder do Arqueiro Arcano

Aprimorar Flecha: todas as flechas que você dispara se tornam mágicas (mas apenas para você), além disso , gastando 1 PM você recebe +1 nas jogadas de ataque e dano. O bônus máximo que você pode aplicar na flecha é igual a um quarto do seu nível, mínimo de +1.

Encantar Flecha:Por 2PMs você adquire a habilidade de carregar uma flecha com uma magia de área. O alcance da magia passa a ser o alcance da flecha, e o ponto central da magia passa a ser o local que a flecha atingir. Lançar a magia e disparar a flecha exige uma ação completa.

Flecha Perseguidora: gastando 3 PMs você pode disparar uma flecha que persegue sua vítima, alcançando-a mesmo que ela esteja escondida ou atrás de uma curva. Você ainda precisa acertar o alvo com sua jogada de ataque, mas você recebe um bônus de +4 e a flecha ignora quaisquer penalidades por camuflagem ou cobertura.

Flecha Etérea:Gastando 2 PMs você pode disparar uma flecha que alterna entre os planos material e etéreo, o que permite que ela atravesse objetos sólidos. Você pode usar esta flecha para atingir uma vítima atrás de uma porta ou parede, ou mesmo dentro de uma sala fechada, por exemplo. Você ainda precisa acertar o alvo
com sua jogada de ataque, mas ignora
qualquer penalidade por cobertura.

Chuva de Flechas: gastando uma ação completa você pode disparar uma flecha em cada inimigo que esteja vendo e que esteja dentro do alcance do arco. Você deve gastar 1 PM por inimigo, você faz apenas uma rolagem de ataque e compara com a CA de cada um deles.

Flecha da Morte você adquire a habilidade de criar uma flecha da morte. Criar esta flecha leva um dia e um custo de 10PMs que ficam presos na flecha até ela ser disparada(você não poderá recuperar esses PMs até que a flecha seja usada) você só pode ter uma flecha da morte de cada vez. Um alvo atingido pela flecha da morte deve ser bem sucedido num teste de Fortitude (CD 20) ou será destruído. Mesmo que o teste de resistência seja bem sucedido, a flecha da morte causa dano dobrado. Pré-Requisito: 10º nível de personagem.
Editado pela última vez por DragonKing em 21 Nov 2019, 13:19, em um total de 1 vez.

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Re: Arquétipos para Tormenta20 por DragonKing

Mensagem por DragonKing » 21 Nov 2019, 12:44

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ANÃO PROTETOR

Pré-requisitos:

Raça: Anão.
Bônus base de ataque: +5.
Poderes e Talentos: Vitalidade; Estilo de Arma e Escudo ou Sentinela.
Tendência: Leal

Poder da Proteção

Posição Defensiva: como uma ação livre e 4 PMs você pode adotar uma posição defensiva. Nesta posição, você recebe
+1 nas jogadas de ataque e dano corpo-a corpo e +4 na classe de armadura e nos testes de Vontade, Fortitude e Reflexos, além de Redução de dano igual ao bônus do escudo, mas não pode se mover. A posição defensiva dura um número de rodadas igual a 5 + seu modificador de Constituição (mas você pode terminá-la antes, se quiser).

Interpor-se: Se você estiver adjascente a um aliado que sofra um ataque, você pode gastar 2 PMs, para sofrer o ataque no lugar dele.

Esquiva Sobrenatural: Seus instintos apurados permitem que você antecipe ataques. Você não fica surpreso.

Defesa Móvel: você consegue se mover 1,5m enquanto estiver usando Posição Defensiva. Você também pode gastar 2PMs, para mover-se seu deslocamento normal até o final da cena. Pré-Requisito: Posição Defensiva.

Escudo Veloz : Você consegue se defender de vários oponentes ao mesmo tempo. Você não pode ser flanqueado.

Bastião Enquanto estiver na posição defensiva, você pode continuar agindo normalmente mesmo que seus pontos
de vida cheguem 0 ou menos. Quando a posição defensiva acaba, você sofre todos os efeitos de seu dano atual, podendo até mesmo cair inconsciente ou morrer. Pre Requisito: Posição Defensiva

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Re: Arquétipos para Tormenta20 por DragonKing

Mensagem por DragonKing » 21 Nov 2019, 13:17

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ARQUIMAGO

Pré-requisitos:

Pericias: Treinado em Misticismo e Conhecimento(Arcano)
Poderes e Talentos: Foco em Perícia(Conhecimento:Arcano), Caminho da Magia(Mago)
Magia: Capacidade de lançar magias arcanas de 4º ciclo.

Poder Arquimágico

Alcance Arcano: sacrificando 4PMs permanetemente, você pode usar magias de toque em alvos a até 9m. Você deve fazer um ataque de toque à distância para acertar o alvo. Você pode escolher esta habilidade duas vezes, para aumentar o alcance para 18m.

Domínio da Contramagia: sacrificando 4PMs permanentemente, quando você anula uma magia ela será revertida de volta ao seu conjurador, como se tivesse sido afetada por reverter magia. Se a magia não puder ser afetada por reverter magia é apenas anulada. Pré Requisito: Contramagia Aprimorada

Domínio dos Elementos: sacrificando 4PMs permanentemente, você pode alterar o elemento que suas magias usam. Quando lança uma magia arcana cujo descritor seja ácido, eletricidade, fogo, frio ou sônico, você pode mudar seu descritor para um outro qualquer desse grupo. Por exemplo, você pode lançar tempestade glacial (descritor frio) como uma magia de ácido, criando uma tempestade ácida.

Domínio da Modelagem: Sacrificando 3 PMs permatentemente, você pode alterar magias de área ou efeito que usem forma de cilindro, cone, dispersão, emanação ou explosão. A alteração consiste em criar espaços dentro da área ou efeito que não são afetados pela magia. A dimensão mínima de um desses espaços é um cubo de 1,5m de lado.

Fogo Arcano: sacrificando 5PMs permanentemente, você pode converter seu Raio Arcano em um raio de poder bruto. O raio o raio passa a causar 1d6 pontos de dano para cada dois níveis de Arcanista, além de pode aumentar em +1d6 por PM gasto. Pré Requisito: Raio Arcano, Raio Longínquo.

Habilidade Mágica você pode converter uma magia que conheça em uma habilidade mágica, essa habilidade pode ser usada duas vezes por dia sem custo em PMs. Você deve sacrificar permanentemente uma quantidade de PMs igual ao ciclo da magia. Você pode escolher esta habilidade diversas vezes, para ganhar novas habilidades mágicas ou para aumentar os usos diários de uma habilidade mágica que já possua.

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Re: Arquétipos para Tormenta20 por DragonKing

Mensagem por DragonKing » 22 Nov 2019, 15:48

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ASSASSINO

Pré-requisitos:

Pericias: Treinado em Enganação e Furtividade
Poderes e Talentos: Venefício, Ataque Furtivo, Assassinar
Tendência: Não Bondosa
Especial: deve matar alguém sem
nenhuma razão que não seja se tornar um assassino.

Poder do Assassinato

Ataque Mortal: se você estudar um alvo e atingi-lo com um ataque furtivo, você pode gastar 3 PMs e escolher matá-lo ou paralisá-lo. Estudar uma vítima exige uma ação de movimento por rodada, durante três
rodadas, as quais a vítima não pode percebê-lo como um inimigo. O alvo tem direito a um teste de Fortitude (CD 10 + metade do seu nível + mod. Int); se falhar, morrerá ou ficará paralisado por 1 minuto. Se a vítima for bem-sucedida no teste de resistência, ou se você não fizer o ataque na terceira rodada de estudo, deverá passar outras três rodadas estudando sua vítima para usar esta habilidade.

Fabricar Veneno: você conhece as melhores matérias-primas para a criação de venenos. Você paga 1/6 do custo de um veneno para fabricá-lo com a perícia Ofício(Alquimia), em vez de 1/3. Além disso, a CD para resistir a um veneno criado por você aumenta em +1.

Resistência a Venenos: seu treino com venenos deixou-lhe resistente a eles, você recebe um bônus de +4 nos testes de resistência contra venenos.

Ataque Venenoso: você sabe como golpear com armas envenenadas de modo a maximizar os efeitos do veneno. Quando ataca com uma arma envenenada, você soma seu bônus de Inteligência na CD para resistir ao veneno.

Imunidade a Veneno: depois de tanto tempo em contato com venenos, seu organismo se habituou a eles, você
se torna imune a venenos, naturais e mágicos. Pré-Requisito: Resistência a Veneno.

Morte Invisível você pode realizar um ataque mortal sem que ninguém perceba — nem mesmo sua vítima! Quando realiza um ataque mortal, você gasta 5 pms para fazer com que o alvo sofra seus efeitos após um minuto. O alvo, e qualquer outra criatura a até 9m de distância dele, tem direito a um teste de Percepção (CD 30) para perceber o que você fez (por exemplo, notando um filete de sangue no pescoço da vítima...). Caso contrário, só percebem quando o ataque mortal tem efeito — mas aí já é tarde demais. Pré-requisito: Ataque Mortal, 10º nível de personagem.

Richardsl
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Re: Arquétipos para Tormenta20 por DragonKing

Mensagem por Richardsl » 09 Jan 2020, 12:37

Achei excelente tua ideia e apenas alguns poderes achei desbalanceados ou que poderiam funcionar diferente. Isso acaba preenchendo a lacuna das CdPs.

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