[TRPG] Poder Divino

Espaço para mostrar o material criado por você, de contos a desenhos. Leia e comente sobre as criações dos colegas do fórum!
rogan
Mensagens: 16
Registrado em: 18 Dez 2013, 10:57

Re: [TRPG] Poder Divino

Mensagem por rogan » 01 Ago 2014, 14:35

E ai Ruan vai continuar?

Avatar do usuário
Ruan
Mensagens: 91
Registrado em: 21 Dez 2013, 08:54
Localização: Deixa e olhar o mapa... (*.*)"
Contato:

Re: [TRPG] Poder Divino

Mensagem por Ruan » 14 Ago 2014, 19:52

Desculpe a demora me enrolei com algumas coisas. Vamos de Tenebra enquanto não penso em mais nada pro Szzass.

Imagem
"A Noite é definitivamente como uma mulher! Incrivelmente bela, gentil e romântica de se observar! Mais pode tirar mais que sua vida se não tomar cuidado!"


Poderes Concedidos

Discípulo da Lua
Aqueles que seguem Tenebra normalmente não gostam de Energia Positiva.
Pré-Requisito: Canalizar Energia Negativa 5d6.
Beneficio: Uma vez ao dia como uma reação, um devoto de Tenebra pode reverter Energia Positiva gerada por outro personagem em Energia Negativa. (Ex.: Quando um clérigo canaliza energia positiva como uma reação o servo de Tenebra transforma essa energia em energia negativa.) Passando a curar mortos-vivos e causando dano nos vivos. Quando faz isso tanto o canalizador da energia como o próprio usuário desse talento são afetados pela magia ou habilidade (desde que estejam como alvo ou dentro da zona de efeito!) E, caso de magias que curem completamente o alvo um teste de Fortitude deve ser feito CD equivalente a magia ou efeito gerado, em caso de falha jogue 1d4 para definir quantos pontos de vida o alvo ficou.

Arma Gélida
Você tem o poder de gerar onda gélidas em sua arma.
Pré-Requisito: Foco em Arma (qualquer exceto a distância)
Beneficio: uma vez por dia, você pode fazer com que sua arma adquira as propriedades de arma mágica Congelante(+1d6 de dano por gelo). Este efeito dura uma hora.

Imunidade contra o Frio
O frio da noite não o incomoda.
Beneficio: você é considerado sempre sob efeito da magia suportar elemento (frio apenas).

Manto de Tenebra
Tentar revelar sua face diante de Azgher é uma tolice!
Beneficio: Quando tentam expor sua carne diante de Azgher (não funciona se fizer você mesmo), a área onde você se encontra é coberta por escuridão como a magia Escuridão, ela dura por 3 turnos antes de se dissipar lentamente.


Classes de Prestigio

Imagem
"Não encontraram nenhuma magia aqui! Apenas o poder de Tenebra!"

Rei Caveira
Esqueletos são inimigos comuns para a maioria dos aventureiros, sejam encontrados em ambientes selvagens por influencia pura de energia negativa ou em edificações reerguidos por influencia de um poderoso mago ou outra criatura. Tenebra sendo senhora dos mortos-vivos as vezes devolve a alma legitima a um esqueleto reanimado devolvendo sua consciência e verdadeira força. Esses indivíduos quando descobertos são chamados apenas de "Rei Caveira" ou "Rei Esqueleto". Todos os esqueletos seguem as ordens desse individuo em particular e ele tem o dever divino de proteger e expulsar qualquer invasor de sua área.

P.S.: Obviamente essa é uma classe de preferencia para NPCs!

Pré-Requisitos:
Especial: Morto-Vivo esqueleto (de preferencia Humanoide!)

Pontos de Vida: Recebem 6 pvs por nível.

Nível BBA Habilidades de Classe
1º +1 Seguidor das Sombras
2º +2 Mestre da Cova
3º +3 Maestro da Morte
4º +4 Senhor dos Ossos
5º +5 Rei do Cemitério

*Seguidor das Sombras: Assim que fica consciente. O Esqueleto adquire imunidade contra qualquer efeito de controle mental e ganha +4 para resistir a qualquer forma de magia divina.

*Mestre da Cova: Após entender sua verdadeira missão, ele ganha a lealdade cega de todos os esqueletos não conscientes. Ele pode lançar um efeito similar a Dominação Total sobre qualquer morto-vivo do tipo esqueleto e seu controle não pode ser mudado. Além disso qualquer morto-vivos que tente atacar ele deve ser bem sucedido num teste de Resistência CD 10+metade do nível+modificador de carisma. Em caso de falha o atacante não é capaz de ataca-lo, se passar no teste torna-se imune a esse efeito pelo resto do dia.

*Maestro da Morte: Ele adquire o talento Comandar e Liderança (seguidores), todos os seus seguidores são esqueletos com níveis de classe guerreiro ou mago!

*Senhor dos Ossos: O Rei Caveira tem seus ossos enegrecidos pela energia negativa o tornando um esqueleto muito mais chamativo, porém também revela seu poder! Passa a somar seu modificador de Força em seus pontos de vida, como se fosse seu modificador de constituição. (Ex.: Um Rei Caveira com 10 níveis com Força 16 (+3) ganha +30 pontos de vida)

*Rei do Cemitério: Enquanto o Rei Caveira não for morto, seus seguidores conferidos pelo poder "Maestro da Morte" não podem ser destruídos. Sempre que seus pontos de vida caem a 0 eles se desmonta ou tornam-se pó para voltar em 1d4 turnos depois com os pontos de vida completos. Quando o Rei Caveira é morto no entanto todos seus seguidores morrem imediatamente.

Imagem
"Vocês não entendem! Não era um esqueleto... só a cabeça era um crânio... eu estou dizendo ele não é um lich comum!"

Senhor dos Mortos

Pré-Requisitos:
Perícia: Identificar Magia Grad. +8, Conhecimento (Arcano) Grad. +8.
Habilidade de Classe: Capacidade de conjurar Divina 2º. Canalizar Energia Negativa.

Pontos de Vida: Recebem 4 pvs por nível.

Nível BBA Habilidades de Classe
1º +1 Estudante de Necromancia, Magia
2º +2
3º +3
4º +4
5º +5 Conhecedor da Necromancia
6º +6
7º +7
8º +8
9º +9
10º+10 Mestre da Necromancia

*Magia: Continua a adquirir níveis de conjurador divino, enquanto sobe de nível nessa classe.

*Estudante de Necromancia: Você pode conjurar magias da escola de Necromancia sejam elas arcanas ou divinas. Também consome 1 ponto de magia a menos para conjura-las.

*Conhecedor da Necromancia: Você pode escolher habilidades da classe "Necromante" com se fossem talentos mágicos.

Mestre da Necromancia: Caso torne-se um morto-vivo, você soma seu modificador de Sabedoria no lugar de seu modificador de Constituição para aumentar seus pontos de vida.

Imagem
"O poder de Tenebra está além da morte ou da escuridão. Também está no céu noturno em cada estela do céu e em cada constelação que elas formam!"

Astromancer

Astrólogos são estudiosos do céu noturno, buscando nas estrelas respostas para acontecimentos terrenos, dizem serem capazes de descobrir sobre eventos futuros e até mesmo extrair poder das estrelas. Os Astromancers se classificam por serem o grupo capaz de extrair poder das estrelas, combinando uma mente brilhante e uma forte fé nas deusa da noite. O grupo é raro de ser encontrado e não divide seus conhecimentos facilmente, geralmente novos membros são guiados pelas estrelas até a cede do templo onde eles estudam e partilham suas experiências e conhecimentos.

Pré-Requisitos:
Talentos: Foco em Perícia Conhecimento (Astrologia) ou Sobrevivência*.
Habilidade de Classe: Capacidade de conjurar magia divina nível 3.
Especial: Capacidade de conjurar magia arcana.

*Caso não queira introduzir um novo conhecimento, use Sobrevivência para definir o conhecimento de navegar usando as estrelas.

Pontos de Vida: Recebem 3 pvs por nível.

Nível BBA Habilidades de Classe
1º +1 Magia, Mapa Astrológico
2º +2
3º +3 Astrómancia
4º +4
5º +5 Poder das Estrelas

*Magia: Continua a adquirir níveis de conjurador divino, enquanto sobe de nível nessa classe.

*Mapa Astrológico: Muito confundido com grimório de mago. Esse livro sempre carregado por Astromancer carrega consigo o desenho, informações e detalhes sobre as constelações. Usando as informações desse livro durante a noite o Astromancer pode realizar um teste de Conhecimento (Astrologia) ou Sobrevivência* CD 25. Em caso de sucesso você pode usar um dos efeitos das constelações abaixo. Só é possível invocar o poder de 2 constelações por vez. Você pode usar essa habilidade uma quantidade de vezes por noite igual a seu modificador de inteligência. Essa habilidade exigi estar em um local com céu aberto, para localizar as constelações.

*Ares/Ragnar: Aumente o dano de aliados (incluindo você) em +2.
*Touro/Tauron: Aumenta a jogada de ataque de aliados (incluindo você) em +2.
*Gêmeos/Megalokk: Reduz a jogada de ataque e CA de inimigos em cena em -2.
*Câncer/Hyninn: Todos os inimigos em cena sofrem o efeito da magia confusão.
*Leão/Keen: Todos os aliados (exceto você) entram em Fúria como a do bárbaro.
*Virgem/Lena: Aumenta a CA de todos os aliados (incluindo você) em +2.
*Libra/Khalmyr: Aumenta a jogadas de ataque e dano em +1 para todos os aliados (incluindo você).
*Escorpião/Valkaria: Fornece efeito similar a magia Velocidade a todos os aliados por 2 turnos.
*Sagitário/Allihanna: Fornece redução de dano 5/- para todos os aliados por 3 golpes.
*Capricórnio/Wynna: Fornece Resistência a Elemento (escolhido na hora) 15 por 3 golpes.
*Aquário/Tanna-Toh: Adquire o conhecimento sobre 1 habilidade de cada inimigo em cena. (pode ser talento, habilidade de classe, traço racial ou poder de um monstro a gosto do mestre).
*Peixes/Grande Oceano: Causa efeito similar a magia Lentidão em todos os inimigos.
*Serpentários/ Sszzass: Causa efeito similar a magia Envenenamento em todos os inimigos.
*Dragão/Kallyadranoch: Causa seu 10d6 pontos de dano (por um atributo a escolha) distribuídos entre os inimigos em cena, no mínimo de 1d6 por inimigo.
*Galo/ Thyatis: Confere "Duro de Matar" para todos os aliados. Caso o personagem já possua "Duro de Matar" essa habilidade é consumida primeiro.
*Porco/ Marah: Cura 10d6 pontos de vida distribuídos entre todos os aliados, no mínimo de 1d6 por aliado.
*Tigre/ Lin-Wu: Confere um efeito de aprimoramento magico +1 (ex.: flamejante) para cada arma de um aliado incluindo a sua. Dura 5 golpes bem sucedidos!
*Coelho/ Glorien: Dobra o bônus recebido pelo talento "Comandar".


*Astrómancia: O astromante pode conjurar magia arcanas com nível igual a seu nível nessa classe. Mais para decorar e conjurar essas magias ele deve estudar o seu mapa astrológico como um grimório.

*Poder das Estrelas: Astromante soma seu modificador de sabedoria a todas as suas magias divinas que causam dano.

Infame Variante

Paladino de Tenebra

Imagem
"Não sei quem ele era... mais ele salvou nossas vidas daquele vampiro e era tão belo e frio quanto a noite. E com ela ele desapareceu..."

*Registrando apenas as mudanças!

Tendência: Neutro e Bom.

Perde: Canalizar Energia Positiva e Usar Armadura Pesada.

Alterado:

Vinculo Divino:Companheiro Animal de um Paladino de Tenebra é sempre um morto-vivo que pode variar de um Esqueleto ou Vampiro (o animal vampiro não pode criar outros vampiros) a escolha do personagem.

Força Divina pode substituir um dos talentos de poder concedido ou de combate pelo modelo de ou Lobisomem, só pode escolher esse modelo durante a partir do 10º nível. Não se pode escolher os dois modelos apenas um.

Cura pelas Mãos pode ser usado para curar tanto os vivos quanto os mortos-vivos.

Adquire

Adquire Vontade de Ferro como talento inicial.

Inspirar Bravura: A partir do 4º nível você pode conferir a todos os seus aliados um bônus de +1 nas jogadas de ataque, resistência, dano e perícias. Você pode usar essa habilidade como uma ação livre e ela pode ser usada uma quantidade de vezes ao dia igual a seu modificador de inteligência. Esse bônus aumenta para +2 no 8º nível, +3 no 12º nível, +4 no 16º e +5 no 20º nível.
Imagem
"Reino do Céu e Inferno! Meu paraíso, reconstruído! Aqui é onde encontra-se a luz ribalta! Observa a minha gloria! Ouça aos aplausos estrondosos! Sente-se e louve! Meu Teatro Dourado!"

Avatar do usuário
Galahad
Mensagens: 1961
Registrado em: 09 Dez 2013, 18:33

Re: [TRPG] Poder Divino

Mensagem por Galahad » 15 Ago 2014, 23:51

Gostei do Senhor dos Mortos e do Paladino de Tenebra, curioso para ver se terá algo parecido no Manual do Devoto.

E ainda ainda esperando saber se o Peregrinos de Valkaria tem que respeitar também deuses malignos ^^"

Avatar do usuário
LordVrikolaka
Mensagens: 520
Registrado em: 05 Fev 2014, 13:01
Contato:

Re: [TRPG] Poder Divino

Mensagem por LordVrikolaka » 19 Ago 2014, 16:38

Vamos como Jack o Estripador: Vamos por Partes:

Poderes Concedidos:
Eu não gostei muito deles. Discipulo da Lua exige no mínimo 9 niveis de clérigo, e é extremamente situacional (Só funfa contra clérigos bons, e em uma habilidade que quase não é usada em combate...), além de ser forçada a um devoto Mau. Arma Gélida e Imunidade a Frio, por mais que faça sentido, pela sua oposição a Azgher, e são marginalmente melhores que os dele (frio tem menores chances de gente ser imune), não tem bem identidade própria. E o Manto de Tenebra, por mais que ele tenha um efeito até decente, ele força os inimigos a fazerem a ação. Se o cara não fizer, a habilidade não é ativada.

Em resumo, acho que poderia ser melhor. Faltam poderes concedidos pra clérigos bons (Afinal, Tenebra é Neutra, e tem tantos devotos bons quanto malignos), Poderes Concedidos mais legais pra anões (seus maiores devotos) e poderes concedidos voltados à furtividade (afinal, trevas e furtividade combinam muito bem - um exemplo, são alguns talentos do Drows of the Underdark, como o Fade Into Darkness, que permite gastar 1 dos usos diários de Escuridão (é talento racial de Drow) pra ganhar +5 no Esconder-se por 10 minutos / nivel de conjurador, ou o Blend into Shadows, que permite você gastar 1 dos usos diários de Escuridão pra poder rolar Esconder-se, mesmo sendo observado/sem cobertura/camuflagem, contanto que esteja a pelo menos 3m de alguma área de escuridão mágica)

Rei-Caveira:
A classe é meio restrita demais, pelo pré-requisitos. A unica forma de fazer um personagem assim, seria com Morto-Vivo "Desperto", e acho que no TRPG ainda não dá pra fazer isso só com regras. Maestro da Morte tem um erro gravissimo: Esqueletos não podem ter valor de inteligência (é nulo!), então não teria como eles terem niveis de mago. A habilidade do Senhor dos Ossos denuncia que a classe é feita pra ser porradeira, o que eu gostei. E o rei do Cemitério, é algo bem miserável. Gostei da Capstone. Personagens com Trespassar Aprimorado vão odiar essa classe. :lol: :lol: :lol:

Senhor dos Mortos:
Essa classe eu gostei muito, por mais que eu ache que tem muitos niveis mortos ali. As habilidades de classe são bem decentes, apesar de eu achar um tanto ruim a Capstone dela (o Médico de Salistick faz isso vários niveis antes, e ele adiciona o modificador de Sabedoria, não substitui.

Astromancer:
O conceito é bem interessante, admito. Apesar que, o Mapa Astrológico eu achei um tanto bizarro. Tem coisas ali que são totalmente ilógicas (como o fato que Marah cura, e Lena não), além de ter coisas nitidamente desbalanceadas entre elas (Lena dá +2 de CA pra todos os aliados; Valkária dá velocidade pros aliados, que é considerada uma das melhores magias de buff de todas, já que +1 ataque, principalmente pra combatentes pesados = massacre - ou Megalokk e Oceano... -2 na CA não é nada, quando você pode fazer todos os inimigos só poderem fazer 1 ação padrão ou de movimento por rodada...). Sem contar, que não tem TR, só um teste de Sobrevivência CD 25. Isso, claro, é quebrado pra caramba.

A Capstone dela também é um pouco ruim, já que clérigos não tem muitas magias de dano que seriam beneficiadas enormemente pelo Mod Sab no dano, não como os magos.

Paladino de Tenebra:

O Paladino Variante NB eu gostei, apesar dele continuar sendo muito linkado a Necromancia (paladinos e mortos-vivos na mesma sentença? Só se for o paladino batendo nele :lol: :lol: ), além de ter um gap ali no Força Divina:
Força Divina pode substituir um dos talentos de poder concedido ou de combate pelo modelo de ou Lobisomem, só pode escolher esse modelo durante a partir do 10º nível. Não se pode escolher os dois modelos apenas um.
Acho que devia ter alguma coisa ali. E o inspirar bravura não tem duração. E acho que a Habilidade devia ser linkada a Carisma, não a Inteligência, tanto por motivos de RP (Carisma, Personalidade Forte, capacidade de inspirar...) como por motivos mecânicos (Inteligência é inutil pra paladino, e forçar o paladino a ter que ter pontos de inteligência, só causa a classe ficar ainda mais dependente de vários atributos [agora, cinco: For, Con, Int, Sab, Car]).

Avatar do usuário
Ruan
Mensagens: 91
Registrado em: 21 Dez 2013, 08:54
Localização: Deixa e olhar o mapa... (*.*)"
Contato:

Re: [TRPG] Poder Divino

Mensagem por Ruan » 01 Set 2014, 16:26

Poderes Concedidos:

De fato ele é. Alguns poderes que eu crio são para "aliviar" as obrigações e restrições dos deuses. Outros são apenas para serem interessante, não são para criar nenhum poder incrível ou combo em particular (ou inicialmente na minha cabeça não é!) e por isso alguns saem meio "meh!".

Rei-Caveira:

Como disse é uma classe para NPCs de preferencia! Com relação aos esqueletos magos no entanto é similar ao "esqueleto Arcano" do manual do arcano pra ser mais claro.

Senhor dos Mortos

Os níveis vagos são devido a BBA de guerreiro que eu dei pra ele. Já a habilidade de alterar a constituição só entra em vigor se o personagem for um morto-vivo que não tem constituição. E como é uma classe para clérigo acho que fica direitinho.

Paladino

Deve ter se apagado em algum momento era Vampiro.

Eu não vou atualizar mais aqui por enquanto uma vez que já está previsto a sair o livro do divino. Obrigado a todos vai ver um dia eu continuo isso!
Imagem
"Reino do Céu e Inferno! Meu paraíso, reconstruído! Aqui é onde encontra-se a luz ribalta! Observa a minha gloria! Ouça aos aplausos estrondosos! Sente-se e louve! Meu Teatro Dourado!"

Anbicion
Mensagens: 24
Registrado em: 21 Dez 2013, 13:26

Re: [TRPG] Poder Divino

Mensagem por Anbicion » 10 Set 2014, 14:44

Muito legal!

Responder

Voltar para “Fan Fiction & Fan Art”