Avatares dos Deuses

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John Lessard
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Avatares dos Deuses

Mensagem por John Lessard » 22 Jan 2014, 09:31

Fiz a adaptação das características dos avatares, pois estou disposto a adaptar suas fichas, porém tem algumas coisas que ainda não tenho certeza de algumas coisas, então seria legal se alguém achasse algo que poderia melhorar, poderíamos discutir aqui. Sem falar no fato de analisar alguns Status Divinos que mudaram.

Enfim, conforme as fichas forem ficando prontas, postarei e colocando num Índice
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Avatares

Allihanna - A Deusa da Natureza

Azgher - Deus do Sol

Hyninn - Deus da Trapaça

Keenn - Deus da Guerra

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É muito raro que deuses maiores visitem o mundo dos mortais pessoalmente. Quando precisam tratar de assuntos importantes, que exijam intervenção direta, eles enviam seus Avatares.

Um avatar é a encarnação de uma divindade, uma criatura feita com uma pequena porção de essência divina – mais ou menos uma centésima parte. É como se fosse uma “versão miniatura”, mais fraca, do próprio deus. Mesmo assim, ele é incrivelmente poderoso se comparado a mortais, e mesmo a deuses menores.
Em termos de jogo, cada avatar é uma criatura única, considerada do tipo espirito. Um avatar tem uma quantidade de níveis igual a 20 + o dobro do Status Divino da divindade.

Habilidades: um avatar tem inicialmente os seguintes valores para distribuir entre suas habilidades: 35, 28, 25, 24, 24, 24. Como qualquer criatura, eles recebem 1 ponto de habilidade todo nível par. Além disso, o avatar tem um número de pontos de habilidade extras igual a seu Status Divino.

Bônus de CA: um avatar é protegido por uma aura de energia que concede um bônus na CA igual ao seu Status Divino. Além disso, um avatar recebe um bônus na CA igual ao seu modificador de Carisma. Deuses cujo avatar possua uma forma monstruosa (como Megalokk) possuem um bônus de armadura na CA igual a 10 + seu Status Divino.

Bônus de Ataque: um avatar recebe um bônus divino em suas jogadas de ataque igual ao seu Status Divino.

Testes de Resistência: um avatar recebe um bônus em seus testes de resistência igual ao seu Status Divino.

Poderes Concedidos: um avatar tem todos os Poderes Concedidos oferecidos pela divindade.

Magias Divinas: um avatar pode conjurar qualquer magia divina, considerando que seu nível de conjurador. A CD dos testes de resistência será 10 + modificador de da Habilidade Chave + nível da magia + Status Divino da divindade.

Imortal: Avatares não precisam comer, dormir ou respirar. Normalmente só podem ser destruídos em combate.

Imunidades: Avatares são imunes a doenças, venenos, atordoamento, sono, paralisia e efeitos de morte. Também não são afetados por magias ou efeitos de ação mental, nem por magias ou efeitos de metamorfose ou petrificação.

Redução de Dano: da mesma forma, avatares têm redução de dano. O valor depende do Status Divino.

Status 1-3: redução de dano 10/mágica
Status 4-6: redução de dano 15/mágica
Status 7-8: redução de dano 20/mágica
Status 9-10: redução de dano 30/épica


Resistência a Energia: avatares têm resistência a dois tipos de energia, que dependem da divindade. O valor da resistência depende do Status Divino.

Status 1-3: resistência 10
Status4-6: resistência 15
Status 7-8: resistência 20
Status 9-10: resistência 30


Resistência a Magia: um avatar tem resistência à magia igual a 20 + Status Divino.

Nível de Desafio: um avatar possui ND igual ao seu nível + metade do Status Divino, arredondado para baixo, com o mínimo de 1.

Destruição: embora seja muito difícil que isso ocorra, avatares podem ser destruídos. Destruir um avatar não afeta o próprio deus, mas impede que outro avatar possa ser criado durante (12 – Status Divino) meses.
Editado pela última vez por John Lessard em 28 Jan 2014, 20:58, em um total de 4 vezes.
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John Lessard
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Re: Vamos começar com os Avatares

Mensagem por John Lessard » 22 Jan 2014, 21:28

Allihanna
Deusa da Natureza


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Quando se manifesta, Allihanna costuma assumir a forma do exemplar mais belo de um animal venerado na região. Em alguns caos, prefere a forma de uma fada ou fauno, principalmente ao lidar com aventureiros ou druidas. Também pode muitas vezes ser vista como uma criatura híbrida, uma humanoide com cabeça animal. Em todos os casos, sua voz é feminina e maternal.

Allihanna: espirito, Druida 20/Ranger 12, NB; ND 35; Médio, desl. 12 Metros; PV 408; CA 57 (10 + 16 nível + 8 Des + 12 Car + 6 divino + 2 escamas + 1 esquiva +2 pele blindada); hab: código de conduta, empatia selvagem, vínculo natural (companheiro animal), caminho da floresta, rastro invisível, forma selvagem aprimorada (2 habilidades), mil faces, inimigo predileto (monstro +4, humanoide +2), estilo de combate aprimorado (lutar com duas armas), benção da natureza (técnicas de ranger), caminho da floresta, imortal, imunidade a doenças, venenos, atordoamento, sono, paralisia, efeitos de morte, efeitos mentais, metamorfose e petrificação, RD 15/mágica, resistência a fogo e frio 15, RM +26; corpo a corpo 2 garras +26 (1d6+24, 19-20); Fort +32, Ref +30, Von +39; For 26, Des 26, Con 30, Int 24, Sab 40, Car 35.

Pericias e Talentos: Adestrar Animais +47, Atletismo +43, Cavalgar +43, Conhecimento (geografia) +42, Conhecimento (masmorras) +42, Conhecimento (natureza) +46, Conhecimento (religião) +42, Diplomacia +47, Identificar Magia +42, Percepção +50, Sobrevivência +54; Amigo dos Animais, Combater com Duas Armas, Combater com Duas Armas Aprimorado, Dom da Profecia, Domínio da Cura, Domínio das Plantas, Domínio do Bem, Domínio dos Animais, Escamas do Dragão, Esquiva, Foco em Perícia (conhecimento [natureza]), Foco em Perícia (Sobrevivência), Forma Selvagem Adicional, Garras de Fera, Iniciativa Aprimorada, Intensificar Magia, Magia Natural, Magia Sem Gestos, Magia Silenciosa, Magias em Combate, Maximizar Magia, Memoria Racial, Pele Blindada, Potencializar Magia, Rastrear, Senso da Natureza, Tolerância, Vitalidade x2, Vitalidade Épica x2, Voz de Allihanna.

Magias de Druida Preparadas: PM 67; CD 31 + nível da magia; 0 – intuir direção, purificar alimentos, romper mortos vivos; 1° - curar ferimentos leves, santuário; 2° - esplendor da águia, imobilizar pessoa, zona da verdade; 3° - convocar relâmpagos (potencializada); 4° - curar ferimentos críticos (maximizada); 5° - convocar tempestade de relâmpagos; 6° - carvalho vivo; 7° - destruição rastejante (intensificada); 8° - ciclone; 9° - grupo de elementais.

Equipamentos: o avatar de Allihanna não carrega nenhum tipo de equipamento, arma ou armadura, mesmo quando aparece na forma de um animal humanoide.
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John Lessard
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Re: Vamos começar com os Avatares

Mensagem por John Lessard » 23 Jan 2014, 20:19

Azgher
Deus do Sol


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Quase não há notícias de manifestações de Azgher sobre o mundo. Seus clérigos dizem que ele prefere permanecer nos céus, onde pode contemplar tudo com mais clareza. Entretanto, quando problemas precisam ser resolvidos, ele aparece como um humanoide de pura luz, trajando roupas do deserto e empunhando uma espada em chamas.

Não importa a ocasião, o avatar do Deus do Sol nunca se manifesta a noite.


Azgher: espirito, Ranger 20/Guerreiro 14, LB; ND 37; Médio, desl. 9 Metros; PV 342; CA 52 (10 + 17 nível + 9 Des + 7 Car + 7 divino + 2 pele blindada); hab: empatia selvagem, inimigos prediletos (monstro +6, humanoide +4, espirito +2), estilo de aprimorado (arquearia), terreno predileto (deserto +4), vínculo selvagem, benção da natureza (magias), caminho da floresta, rastreador eficaz, evasão, imortal, imunidade a doenças, venenos, atordoamento, sono, paralisia, efeitos de morte, efeitos mentais, metamorfose e petrificação, RD 20/mágica, resistência a fogo 25, resistência a ácido 20, RM +27; corpo a corpo Labareda +53* (1d6+29 mais 1d6 de fogo mais 2d6 contra criaturas malignas, 16-20) o Raio de Sol +49* (1d6+29, x2) ou á distância Mensageiro do Deserto +49 (1d6+17, x3) ou Raio de Sol +49 (1d6+17, x2); Fort +37, Ref +35, Von +36; For 35, Des 28, Con 32, Int 29, Sab 35, Car 25.

Pericias e Talentos: Adestrar Animais +44, Atletismo +49, Cavalgar +46, Conhecimento (geografia) +46, Conhecimento (masmorras) +46, Conhecimento (natureza) +46, Conhecimento (religião) +46, Cura +49, Furtividade +46, Iniciativa +46, Ofício (armeiro) +46, Percepção +63, Sobrevivência +49; Amigo de Azgher, Arma sagrada, Ataque Poderoso, Combate Montado, Desarmar Aprimorado, Destruir o Mal Adicional, Discípulo do Sol, Domínio da Viagem, Domínio do Bem, Domínio do Fogo, Domínio do Sol, Espada em Chamas, Especialização em Arma (cimitarra), Especialização em Arma Aprimorada (cimitarra), Especialização em Arma Épica (cimitarra), Especialização em Combate, Foco em Arma (cimitarra), Foco em Arma Aprimorado (cimitarra), Foco em Arma Épico (cimitarra), Foco em Perícia (percepção), Foco em Perícia Épico (percepção), Imunidade contra o Calor, Iniciativa Aprimorada, Investida Implacável, Investida Montada, Pele Blindada, Prontidão, Rastrear, Reflexos em Combate, Sucesso Decisivo Aprimorado (cimitarra), Tiro Certeiro, Tiro Montado, Tiro Múltiplo, Tiro Rápido, Tolerância, Trespassar, Velocidade do Vento, Vitalidade x2.

Magias de Ranger Preparadas: PM 18; CD 29 + nível da magia; 0 – brilho; 1° - criar chama, escudo da fé, fogo das fadas, santuário; 2° - armadilha de fogo x2, encontrar armadilhas, esquentar metal x2, retardar envenenamento x2.

Equipamentos: Labareda (cimitarra da explosão flamejante e sagrada +5), Raio de Sol (lança da distância e do retorno +5), Mensageiro do Deserto (arco curto +5).

* com Ataque Poderoso
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Re: Avatares dos Deuses

Mensagem por John Lessard » 24 Jan 2014, 19:13

Hyninn
Deus da Trapaça


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A forma mundana de Hyninn varia enormemente, dependendo da missão a ser confiada e da peça a ser pregada. Suas formas preferidas, entretanto, são de um ladino halfling, um bardo humano (vestido como um bobo da corte) ou um macaco falante.

Hyninn: humano (espirito), Ladino 10/Bardo 10/Trapaceiro Arcano 10, CN; ND 32; Médio, desl. 9 Metros; PV 274; CA 57 (10 + 15 nível + 15 Des + 11 Car + 5 divino +1 esquiva); hab: ataque furtivo +7d6, encontrar armadilhas, evasão aprimorada, técnica ladina (ataque incapacitante, de pé, furtividade rápida), sentir armadilhas +3, esquiva sobrenatural aprimorada, conhecimento de bardo, música de bardo (21/dia; canção assustadora [CD 36], inspirar competência, inspirar coragem, sugestão [CD 36]), Ladinagem à distância 2/dia, ataque furtivo improvisado 1/dia, imortal, imunidade a doenças, venenos, atordoamento, sono, paralisia, efeitos de morte, efeitos mentais, metamorfose e petrificação, RD 15/mágica, resistência a fogo 15, resistência a ácido 15, RM +25; corpo a corpo Falso Amigo +38 (1d4+22, 17-20) ou á distância Falso Amigo +38 (1d4+15, 17-20); Fort +27, Ref +39, Von +27; For 24, Des 40, Con 24, Int 40, Sab 24, Car 32.

Pericias e Talentos: Acrobacia +48, Adestrar Animais +44, Atletismo +40, Atuação (comédia) +44, Atuação (bandolim) +44, Cavalgar +48, Conhecimento (arcano) +48, Conhecimento (geografia) +48, Conhecimento (masmorras) +48, Conhecimento (nobreza) +48, Conhecimento (religião) +48, Cura +40, Diplomacia +44, Enganação +44, Furtividade +52, Identificar Magia +48, Iniciativa +48, Intimidação +44, Intuição +40, Jogatina +44, Ladinagem +48, Obter Informação +44, Ofício (alquimia) +48, Ofício (bobo da corte) +48, Percepção +40; Acuidade com Arma, Ataque em Movimento, Auto Camuflagem, Desarmar Aprimorado, Disfarce Ilusório, Domínio da Enganação, Domínio da Sorte, Domínio da Viagem, Domínio do Caos, Especialização em Combate, Esquiva, Fintar Aprimorado, Foco em Pericia (furtividade), Foco em Perícia Épico (furtividade), Forma de Macaco, Fuga, Iniciativa Aprimorada, Lutar ás Cegas, Mobilidade, Música dos Deuses, Prontidão, Sorrateiro, Talento Ladino, Ventriloquismo, Vitalidade x2.

Magias de Bardo Conhecidas: PM 25; CD 22 + nível da magia; 0-abrir/fechar, consertar, resistência; 1° - causar medo, passos sem pegadas; 2° - agilidade do gato, armadilha ilusória, ver o invisível; 3° - armadilha da corda, dissipar magia, purgar invisibilidade, roupa encantada; 4° - grito, medo.

Equipamento: Amigo Falso (adaga afiada do retorno +5).
Editado pela última vez por John Lessard em 28 Jan 2014, 20:59, em um total de 1 vez.
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Re: Avatares dos Deuses

Mensagem por John Lessard » 28 Jan 2014, 20:54

Keenn
Deus da Guerra


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A aparência de grande guerreiro em armadura negra ou escarlate é a forma principal de Keenn, vista com frequência em pinturas. Quando necessário, contudo, Keenn pode assumir formas inofensivas – como um elfo arqueiro, por exemplo – mas nunca será visto desarmado. Afirma-se também, vez ou outra, o Deus da Guerra disfarça-se como uma espada mágica inteligente, manipulando seu portador para seus próprios propósitos.

Keenn: humano (espirito), Guerreiro 36, CM; ND 40; Médio, desl. 9 Metros; PV 513; CA 64 (10 + 18 nível + 7 Des + 7 Car + 8 Divino + 13 armadura + 1 esquiva); hab: imortal, imunidade a doenças, venenos, atordoamento, sono, paralisia, efeitos de morte, efeitos mentais, metamorfose e petrificação, RD 20/mágica, resistência a fogo 20, resistência a sônico 20, RM +28; corpo a corpo Fúria +70* (1d8+61, mais 2d6 contra criaturas bondosas, mais 1 ponto de dano de Constituição, 19-20/x3) e Massacre +70* (1d8+61, mais 1d6 de eletricidade, mais 2d6 contra criaturas bondosas, mais 2d10 quando crítico, x3); Fort +44, Ref +30, Von +30; For 50, Des 24, Con 42, Int 26, Sab 24, Car 24.

Pericias & Talentos: Adestrar Animais +46, Atletismo +59, Cavalgar +46, Conhecimento (estratégia) +47, Conhecimento (história) +47, Conhecimento (nobreza) +47, Conhecimento (religião) +47, Iniciativa +46, Intimidação +46, Intuição +46, Ofício (armeiro) +47, Percepção +46; Arma Secundária Grande, Ataque em Movimento, Ataque Giratório, Ataque Poderoso, Bloqueio Ambidestro, Combater com Duas Armas, Combater com Duas Armas Aprimorado, Combater com Duas Armas Maior, Conjurar Arma, Coragem Total, Cura Restrita, Domínio da Destruição, Domínio da Força, Domínio da Guerra, Domínio do Mal, Especialização em Arma (machado de batalha), Especialização em Arma (martelo de guerra), Especialização em Arma Aprimorada (machado de batalha), Especialização em Arma Aprimorada (martelo de guerra), Especialização em Arma Épico (machado de batalha), Especialização em Arma Épico (martelo de guerra), Especialização em Combate, Esquiva, Foco em Arma (machado de batalha), Foco em Arma (martelo de guerra), Foco em Arma Aprimorado (machado de batalha), Foco em Arma Aprimorado (martelo de guerra), Foco em Arma Épico (machado de batalha), Foco em Arma Épico (martelo de guerra), Força da Fé, Fúria Divina, Mestre de Cerimônia, Mestre em Arma (machado de batalha), Mestre em Arma (martelo de guerra), Mobilidade, Sangue de Ferro, Santo da Arma (machado de batalha), Santo da Arma (martelo de guerra), Saque Rápido, Toque da Ruína, Trespassar, Trespassar Aprimorado, Vitalidade, Vitalidade Épica.

Equipamentos: Fúria (machado de batalha profano do sangramento e vorpal +5), Massacre (martelo de guerra da explosão elétrica, profano e trovejante +5), Armadura Negra (armadura completa da fortificação pesada do toque espectral +5).

Artefato: Armadura Negra de Keenn

Normalmente o avatar de Keen usa a Armadura Negra, uma armadura completa da fortificação pesada e do toque espectral +5. Ela pode conjurar 3/dia à magia barreira de lâminas. A Armadura Negra só pode ser usada por um personagem com Força acima de 21 e Constituição acima de 17. Usada por personagens de tendência não maligna, impõe três níveis negativos. Ela não possui bônus máximo de Destreza.
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