Ideias de Classes Não-Oficiais

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TheWillOfEvil
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Ideias de Classes Não-Oficiais

Mensagem por TheWillOfEvil » 09 Fev 2021, 20:44

Olá pessoas. Eu havia criado umas classes um tempo atrás, e um amigo meu me convenceu a postar algumas aqui, as melhores que criei, no caso. Se fosse possível, eu gostaria que avaliassem, dissessem o que achou, e tudo o mais. Vou ir postando algumas aqui com o tempo, mas de cara, já tenho duas ideias (que considero boas): O Hoplita e o Wrestler.

Hoplita
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Conceito: Inspirado nos hoplitas e soldados gregos da antiguidade, com toques também dos macedônicos. Uso de armaduras médias, escudos pesados e armas simples, com funções principalmente de sinergia de combate em equipe: Um hoplita sozinho é fraco, mas com um grupo, ele se torna uma força temível.
Tipo: Básica. | Combatente & Suporte.
PV: 20 + mod de Constituição, 5 + mod de Constituição por nível.
BBA: Igual ao nível.
Talentos Iniciais: Usar Armas Simples, Usar Armaduras Leves, Usar Armaduras Médias, Usar Escudos, Fortitude Maior, Vontade de Ferro.
Perícias: 4 + mod de Inteligência; Atletismo, Acrobacia, Cavalgar, Conhecimento, Diplomacia, Iniciativa, Ofício, Percepção.
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NÍVEL 1: Armamento Ancião; Mentalidade de Equipe; Brilho do Bronze+1
NÍVEL 2: Treinamento em Falange
NÍVEL 3: Táticas Clássicas
NÍVEL 4:
NÍVEL 5: Treinamento em Falange, Brilho do Bronze+2
NÍVEL 6: Táticas Clássicas+1
NÍVEL 7: Voltamos Com o Escudo ou Sob Ele
NÍVEL 8: Disciplina Acirrada
NÍVEL 9: Táticas Clássicas+2, Brilho do Bronze+3
NÍVEL 10: Treinamento em Falange
NÍVEL 11: Peltast
NÍVEL 12: Táticas Clássicas+3
NÍVEL 13: Brilho do Bronze+4
NÍVEL 14:
NÍVEL 15: Táticas Clássicas+4, Treinamento em Falange
NÍVEL 16:
NÍVEL 17: Brilho do Bronze+5
NÍVEL 18: Táticas Clássicas+5
NÍVEL 19: Passado Heróico
NÍVEL 20: Treinamento em Falange, Brilho do Bronze+6
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Armamento Ancião: Hoplitas são treinados no uso de equipamentos de eras passadas. Enquanto estiver usando armas clássicas, o hoplita pode somar o seu nível de classe ao bônus de acertar, e metade do nível de classe, arredondando para cima, ao dano. Uma listagem de armas clássicas são:
- Xiphos (Espada curta), hoplon/aspis (Escudo pesado), dory (lanças e piques), arcos curtos, azagaias, machadinhas, adagas, estilingues de guerra, fogo grego (Fogo alquímico), escudos leves e pancrácio (ataque desarmado e manobras de combate).

Mentalidade de Equipe: Desde cedo, hoplitas aprendem que o conjunto é mais forte que o indivíduo. Enquanto estiver a até 9m de algum aliado, o Hoplita providencia e recebe um valor de CA igual a 1/3 do seu nível, arredondando para cima.

Brilho do Bronze: Hoplitas vem de uma cultura que preza artefatos e equipamentos antigos, desprezando os equipamentos mais pesados em voga. Hoplitas que estiverem usando armaduras médias recebem +1 em sua CA e diminuem a penalidade de armadura e o limite de destreza em -1 (podendo anular a penalidade e chegar ao positivo de destreza), enquanto deslocam +1 metro caso usem armaduras leves. No 5° e a cada 4 níveis, o bônus na CA aumenta em +1 e redução da penalidade e limitação de destreza diminuem em 1 para as armaduras médias, e +1 metro de deslocamento é adicionado às leves.

Treinamento em Falange: Hoplitas lutam em formações unificadas e precisas de escudos. O Hoplita recebe o talento Falangue, e oferece cobertura a aliados atrás dele.
- No 5° nível, o Hoplita aprende o othismos, o avanço súbito e deliberado enquanto o escudo está erguido. O Hoplita adquire o talento Escudo Destemido e, enquanto estiver em falange, pode forçar uma jogada de Força ou Conhecimento (Táticas) com o inimigo, que caso tenha sucesso, permite a falange avançar até metade do deslocamento do membro mais lento dela, empurrando o inimigo nessa mesma direção.
- No 10° nível, o Hoplita já pode proporcionar uma defesa impregnável. Todos dentro e atrás de uma falange formada pelo hoplita recebem +2 na CA e em todas as resistências, e o Hoplita recebe o talento Parede de Escudos.
- No 15° nível, o Hoplita é considerado um veterano, capaz de cobrir as partes mais frágeis da falangue. O Hoplita recebe o talento Escudo Veloz, e todos dentro de uma falange dele tem 50% de chance de ignorar quaisquer efeitos de status negativos.
- No 20° nível, a falange do Hoplita é uma autêntica muralha impenetrável, coordenada como uma máquina. O Hoplita pode dar um ataque adicional com a Parede de Escudos, o bônus de CA e resistências aumenta para +4, e todos na falange ficam imunes a Atordoamento, Abalado, Enredado e Lento.

Táticas Clássicas: Hoplitas são treinados em táticas e métodos consagrados de combate, se atendo a tradições rígidas e preparo filosófico intenso. O Hoplita recebe +2 em Conhecimento (Tática) e Diplomacia. A cada três níveis após esse, o bônus aumenta em +2.

Voltamos Com o Escudo ou Sob Ele: O escudo pesado dos hoplitas precisaria ser largado para que fugissem, e eles aprendem que essa é a maior desgraça que poderia ocorrer. Hoplitas são imunes ao medo.

Disciplina Acirrada: Batalhas das terras dos hoplitas são vencidas menos por habilidade individual, e mais por disciplina e determinação, que incutem em suas formações. Todos os aliados do hoplita recebem +4 para resistir efeitos de medo e de encantamento mental, e aqueles numa falange tem essa resistência elevado para +6.

Peltast: Hoplitas aprendem a usar armas de mísseis para ameaçar e pressionar inimigos enquanto avançam neles com uma defesa de ferro. Como ação livre, uma vez por rodada, o Hoplita pode arremessar uma azagaia, frasco de fogo alquímico, pedra ou adaga.

Passado Heróico: Embora reprimido e contido para uma mentalidade em grupo, hoplitas ainda têm os ecos de grandes heróis em seu sangue, e por vezes, eles se manifestam de maneira gloriosa. Hoplitas começam toda sessão com um ponto de ação adicional.

Wrestler
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Conceito: Uma variante do Lutador, o Wrestler é um lutador de espetáculos e de grandes mostras. Ele tem menos capacidades ofensivas e de lidar com múltiplos alvos do que um Lutador, mas compensa por habilidades sociais e versatilidade para realizar várias coisas! Uma nota sobre esta classe, porém, é que a criei com dois Golpes Marciais inventados em mente que a complementariam bem, e também gostaria de dar um buff nas capacidades dele de acrobacia e atletismo, para dar um ar de um lutador tridimensional, mas acho difícil de implementar isso sem ficar mecânico demais...
Tipo: Básica. | Combatente.
PV: 20 + mod de Constituição, 5 + mod de Constituição por nível.
BBA: Igual ao nível.
Talentos Iniciais: Usar Armas Simples, Ataque Desarmado Aprimorado, Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Casca Grosa.
Perícias: 4 + mod. Int; Atletismo, Acrobacia, Atuação, Iniciativa, Percepção, Enganação, Ofício, Furtividade, Intimidação, Conhecimento.
Especial: Deve ser treinado em Atuação; Deve ter um título, apelido ou nome de ringue, mesmo que seja só um complemento ao nome
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NÍVEL 1: Ataque Desarmado (1d6), Carreira do Wrestler
NÍVEL 2: Manha de Trabalho, Roupa Profissional
NÍVEL 3: Durão+1
NÍVEL 4: Ataque Desarmado (1d8)
NÍVEL 5: Carreira do Wrestler
NÍVEL 6: Golpe Poderoso, Manha de Trabalho
NÍVEL 7: Durão +2
NÍVEL 8: Ataque Desarmado (1d10)
NÍVEL 9: Evasão
NÍVEL 10: Manha de Trabalho, Carreira do Wrestler
NÍVEL 11: Durão +3
NÍVEL 12: Ataque Desarmado (2d6)
NÍVEL 13: Golpe Poderoso Aprimorado
NÍVEL 14: Manha de Trabalho
NÍVEL 15: Durão+4, Carreira do Wrestler
NÍVEL 16: Evasão Aprimorada
NÍVEL 17: Roupa Profissional
NÍVEL 18: Manha de Trabalho
NÍVEL 19: Durão+5
NÍVEL 20: Ataque Desarmado (2d10), Hall da Fama
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Ataque Desarmado: Mesma coisa do Lutador.

Carreira do Wrestler: O caminho de um wrestler é árduo e envolve muita personalidade e ação, servindo acima de tudo pelo entretenimento.
- No 1° Nível, você recebe o talento Torcida de graça, só que a torcida não necessariamente precisa ser positiva; vaias, xingamentos e afins também contam, contanto que a plateia esteja só assistindo. Não existe atenção negativa, lembre-se disso!
- No 5° Nível, sua fama começa a crescer, e consegue atrair plateias cada vez maiores e usá-las a seu favor. Você recebe o talento Vilão da Arena, mesmo sem ser treinado em intimidação. Caso se mostre abertamente, já pode ser reconhecido por fãs assíduos ou ao acaso por pessoas comuns, embora raramente.
- No 10° Nível, você já não é mais um mero low-carder, sendo um entretedor de nível superior, com uma entrada bombástica e conclamada. Você recebe +4 em Iniciativa, ataque e dano na primeira rodada, contanto que se mostre abertamente. Um wrestler que ganhe ou já tenha Ataque Furtivo não precisa se mostrar. Caso sua entrada seja anunciada por outras pessoas de maneira formal, como por um comentarista, seu bônus aumenta para +6. Caso se mostre abertamente, já é reconhecido por fãs regulares e ocasionalmente por pessoas comuns.
- No 15° Nível, a fama do wrestler já se espalhou e ele compete nos maiores eventos que se há, tornando-se um autêntico main eventer e protagonista, podendo atingir reservas interiores e profundas de poder. Comece toda sessão com 1 PA grátis. Caso se mostre abertamente, já é reconhecido por pessoas em geral, e já deve ter um contigente considerável de fãs.

Manha de Trabalho: Trabalhando como wrestler, o lutador aprende desde cedo todo o tipo de truque que pode levar o público a loucura, incapacitar o oponente ou simplesmente sobreviver no ringue!
- Blading: Embora tabu, wrestlers frequentemente usam pequenas lâminas para cortar a si mesmo em momentos precisos de maneira oculta para fazer seus ferimentos parecerem mais sérios do que realmente são. Um wrestler pode dar dano na própria Constituição em meio de uma luta para ganhar +2 num teste de atuação para cada ponto, ou para levar dois pontos de dano e instantaneamente angariar favor (Ou ódio) da plateia e ativar efeitos de Torcida.
- Assinatura: Todo wrestler tem seus movimentos especiais e marcantes, acompanhados de incríveis efeitos especiais! Recebe o talento Golpe Especial, porém sem a necessidade de usar o Surto Heroico; Uma vez por combate, já pode realizar sua Assinatura.
- Discurso Ofensivo: Além de lutadores, aqueles da sua profissão devem saber como zoar um oponente e humilhá-lo. Você recebe +4 em testes sociais que envolvam zombarias, distrações, provocações e ofensas ao oponente.
- Maestria Técnica: Muitos acham que wrestling é apenas atuação, que não requer habilidade, não reconhecendo a grande habilidade técnica requerida. Ganha +2 em todos os testes de Manobra e para escapar das/evitar as mesmas. Esta Manha pode ser escolhida múltiplas vezes, e seus efeitos se acumulam.
- Golpe Cruel: Como o do Lutador.
- Golpe Violento: Como o do Lutador.
- Ataque Furtivo: Certos wrestlers, seja por pragmatismo, conceito ou vilanidade, gostam de pegar oponentes de surpresa. Ganhe Ataque Furtivo como o de um Ladino de nível 1, sendo cumulativo com outros bônus de ataque furtivo. Este talento pode ser escolhido múltiplas vezes, e seus efeitos aumentam a categoria de dano.
- Arma Improvisada: Como o do Lutador; Caso esteja no ringue ou arena formal de luta ou entretenimento, pode usar seu bônus de Atuação ao invés de Percepção.
- Finalização: A finalização é um dos movimentos mais importantes do wrestler, que sinalizam o seu poder total numa luta. Crie um Golpe Especial que pode replicar efeitos de uma arma mágica+4. Porém, Finalizações são movimentos de fim de luta, desespero ou intensidade, e só podem ser usados após pelo menos uma Assinatura/Golpe Especial, só podem ser feitos uma vez por combate e o usuário fica fatigado depois. REQUERIMENTO; Pelo menos 1 Golpe Especial. Não pode pegar um encantamento fisicamente impossível como Dançarino, afinal, suas mãos não podem saltar de seu corpo e executar os ataques!

Roupa Profissional: Wrestlers tem uma roupa única e customizada para eles que faz tanto parte deles quanto suas pernas e braços, compondo uma parte essencial de seu personagem. O wrestler recebe uma vestimenta que, enquanto usada, lhe dá dá um novo ar ao seu personagem e lhe dá vida: Você ganha +2 de Carisma. Porém, a roupa deve estar visível para que estes efeitos se apliquem. A veste não conta como armadura para propósitos de Casca Grossa e similares.
- No nível 17°, a muralha que separa lutador e personagem se torna borrada, e ambos se tornam almas diferentes que habitam o mesmo corpo, não uma mera persona. Você essencialmente conta como dois personagens em um; Pode ter duas tendências, magias de encantamento, dominação, medo e afins devem ser executadas duas vezes em você. Efeitos físicos, como venenos, ou algo não-sobrenatural, como convencimento por carisma ou intimidação natural, ainda o afetam normalmente. Este efeito só se aplica a magias ou a poderes mais esotéricos.

Durão: Mesma coisa do Lutador.

Hall da Fama: O wrestler se tornou aclamado mundialmente e um dos símbolos de wrestling e do entretenimento, sendo imortalizado no Hall da Fama dos wrestlers e o consagrando como uma lenda. O wrestler adquire um cinturão de campeão com seu próprio nome, o marcando como campeão supremo de uma categoria. Esse cinturão lhe dá +2 em todos os testes de Diplomacia, Enganação, Atuação e Intimidação, tem efeito permanente de Distrativo e +4 em todos os testes de manobra. Não só isso, como contanto que se mostre abertamente, wrestler é reconhecido por todos como uma lenda viva e tem um grande número de fãs.


Críticas, avaliações e opiniões seriam muito apreciadas! Se gostarem, postarei e farei mais classes.

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ragekwit
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Re: Ideias de Classes Não-Oficiais

Mensagem por ragekwit » 29 Mai 2021, 12:03

Excelentes ideias. Eu senti que falta um "paladino/cavaleiro mau" no T20, porque o lore não permite desenvolver um personagem dessa forma. Paladinos não podem ser devotos de deuses maus, cavaleiros não podem ser desleais ou se aproveitar de oponentes caídos etc.

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