[TRPG] Retorno ao Império de Jade

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Ruan
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[TRPG] Retorno ao Império de Jade

Mensagem por Ruan » 28 Jan 2014, 17:21

Recuperando alguns materiais sobre criaturas tamurianas do velho forum.

Imagem
Kirin
"Hoje posso morrer calmamente pois minha terra natal se libertou do mal e posso rever a majestade de um Kirin com meus próprios olhos..."
Yamamoto, clérigo de Lin Wu em seus últimos momentos de vida .



Antes da queda do império de jade essas majestosas criaturas viviam em campinas e savanas na terra de Tamu-ra, considerado instinto depois da vinda da tormenta todos imaginavam que esta criatura não mais voltaria a andar sobre a terra de arton, porém com o fim da tormenta em Tamu-ra uma única criatura dessa raça foi encontrada destruindo resquícios da tormenta e purificando a terra.
Kirins são semelhantes a cavalos em sua estrutura física, porém são parentes dos dragões de tamu-ra, seu corpo é coberto de escamas prateadas que formam diversos desenhos junto a escamas azuladas ou negras geralmente lembrando raios e pelagens brancas cobrem seu pescoço e lhe oferecem uma crina, pelos também podem ser encontrados nas partas e em um curto rabo, porém sua marca registrada é um ou mais longos chifres em sua fronte acima dos olhos, geralmente em forma de galhada similar aos dragões tamurianos ou como um único chifre similar a um unicórnio sempre rondados com uma aura azulada e soltando faíscas elétricas.
Kirin eram conhecido como a incarnação do relâmpago e a montaria ideal de um samurai, os antigos tamurianos acreditavam que os Kirins só vivem em terras governadas por líderes sábios e benevolentes.
Essas majestosas criaturas estiveram vagando acreditam alguns pelas terras do extremo norte em busca dessas ditas terras após a vinda da tormenta, agora com sua terra natal livre da influencia do mal essas criaturas parecem voltar a arton lentamente, alguns parecem usar seus poderes mágicos a fim de restaurar a natureza normal da terra violada.
Kirin falam apenas tamuriano.

Espírito 10, Grande (comprido), Leal e Neutro
Iniciativa +19
Sentidos: Percepção +19, Visão na Penumbra
Classe de Armadura: 21
Pontos de Vida: 120
Resistência: Fort +13, Ref +13, Von +13, Imunidade a eletricidade, transmutação e venenos, redução de dano 10/Caótico, Resistência a fogo 10 e frio 10.
Deslocamento: 23m
Ataque Corpo-a-corpo: Cascos +15 (1d8+12 mais 1d6 de eletricidade), Chifre +15 (1d8+12 mais 1d6 de eletricidade)
Habilidades: For 25, Des 22, Con 22, Int 12, Sab 22, Car 20
Perícias: Atletismo + 19, Intuição +19.
Atropelar Aprimorado: quando o Kirin realiza a manobra atropelar, o alvo não pode escolher evitá-lo. Além disso ele recebe +4 em jogadas de ataque para atropelar.
Poderes Mágico(M): o Kirin pode lançar Teleporte, Movimento Livre, Convocar Tempestade de Relâmpagos e Corrente de Relâmpago um vez por dia cada.
Tesouro: Nenhum

Imagem
Shikigami
"Não dobre o papel, ofereça sua alma e peça que ele ganhe a forma que sua mente deseja."
-Abe no Seimei, Onmyoji épico.



Na antiga tamu-ra muitos sacerdotes de Lin Wu praticavam a arte da dobra do papel conhecido como origami. Porém uma casta de conjuradores conhecidos como Onmyoji não apenas davam forma ao papel, mais lhes oferecia vida. Estes familiares eram chamados de Shikigamis.

Shikigamis eram "bonecos" de papel que em termos do continente seriam comparados a familiares, porém muito mais poderosos e versateis. Os shikigamis possuiam a forma que o Onmyoji desejava, fortes o suficientes para proteger seus proprios mestres em meio ao combate.

Um shikigami não possuem muito tempo de vida quando criados, um shikigami comum não costuma passar do fim do dia, amenos que seu criador deseja mante-lo por mais tempo.

A aparência e poder de um shikigami depende sempre de seu criador, um shikigami simples geralmente será apenas um pedaço de papel com a aparência que o Onmyoji o dobrou que cresceu até atingir o tamanho pequeno ou médio. Um Onmyoji experiente é capaz de criar shikigamis com aparência de animais reais ou até de pessoas porém essas são imagem puramente ilusórias, alguns são capazes de copiar a aparência de uma pessoa proxima.

Shikigamis são desprovidos de vontade real, não sendo mais que uma extensão da vontade do criador. Sua tendência portanto é sempre a mesma do conjurador. Shikigamis só geram sons quando querem mais só podem reproduzir o som daquilo que aparentam ser. Shikigamis não possuem inteligência eles reagem as coisas de forma similar a um golem, porém são capazes por meio de instrução do Onmyoji enganar terceiros por se passar por animais ou pessoas. Shikigamis não existem independentemente, eles precisam constantemente de magia para continuar a existir.

A função mais comum dos shikigamis é de protetor e espião, Shikigamis podem tomar formas diversas quando criados ou parecerem simples papeis, como não geram ruidos naturais e podem voar livremente podem ser muito furtivos apesar disso shikigamis podem ser localizados com habilidades capazes de detectar magia!

Shikigami Comum Pequeno ND 1/2
Espírito 1, Miudo, Tendência Igual ao criador
Iniciativa +6
Sentidos: Percepção +6
Classe de Armadura: 15
Pontos de Vida: 4
Resistências: Fort +2, Ref+4, Von+4, Imunidade a acerto crítico, atordoamento, doenças, paralisia, sono, venenos, ação mental, petrificação, metamorfose e dano por contusão.
Deslocamento: Deslocamento em terra é igual a criatura copiada, voo 18m.
Ataques Corpo-a-Corpo: Pancada +5 (1d2)
Habilidades: For 10, Des 15,Con -, Int -, Sab 14,Car 11.
Perícias: Furtividade +14, Enganação +8.
Copiar Ataque: O shikigami pode copiar o tipo de ataque da criatura que está utilizando a forma, seu ataque causará o mesmo dado de dano mais o tipo de dano será sempre cortante. O shikigami não pode copiar ataques a distância de qualquer tipo. Seu bônus de ataque será igual ao do ataque "Pancada".
Corpo Flexível Sempre que um Shikigami é atacado com armas brancas existe 25% de chance do ataque falhar graças ao corpo de papel do shikigami. Mesmo sobre uma forma ilusória física o corpo continua a se comportar como papel de forma física. Essa habilidade não funciona caso esteja sendo agarrado.
Vulnerável a Fogo: Shikigamis são feitos de papel e por isso queimam com facilidade, um shikigami sofre dano dobrado por magia de fogo.

Shikigami Comum Pequeno ND 1
Espírito 2, Pequeno, Tendência Igual ao criador
Iniciativa +7
Sentidos: Percepção +6
Classe de Armadura: 15
Pontos de Vida: 8
Resistências: Fort +2, Ref+5, Von+4, Imunidade a acerto crítico, atordoamento, doenças, paralisia, sono, venenos, ação mental, petrificação, metamorfose e dano por contusão.
Deslocamento: Deslocamento em terra é igual a criatura copiada, voo 20m.
Ataques Corpo-a-Corpo: Pancada +6 (1d4+1)
Habilidades: For 12, Des 17,Con -, Int -, Sab 14,Car 11.
Perícias: Furtividade +11, Enganação +8.
Copiar Ataque: O shikigami pode copiar o tipo de ataque da criatura que está utilizando a forma, seu ataque causará o mesmo dado de dano mais o tipo de dano será sempre cortante. O shikigami não pode copiar ataques a distância de qualquer tipo. Seu bônus de ataque será igual ao do ataque "Pancada".
Corpo Flexível Sempre que um Shikigami é atacado com armas brancas existe 25% de chance do ataque falhar graças ao corpo de papel do shikigami. Mesmo sobre uma forma ilusória física o corpo continua a se comportar como papel de forma física. Essa habilidade não funciona caso esteja sendo agarrado.
Vulnerável a Fogo: Shikigamis são feitos de papel e por isso queimam com facilidade, um shikigami sofre dano dobrado por magia de fogo.

Shikigami Comum Médio ND 3
Espírito 4, Médio, Tendência Igual ao criador
Iniciativa +12
Sentidos: Percepção +9
Classe de Armadura: 18
Pontos de Vida: 16
Resistências: Fort +3, Ref+8, Von+5, Imunidade a acerto crítico, atordoamento, doenças, paralisia, sono, venenos, ação mental, petrificação, metamorfose e dano por contusão.
Deslocamento: Deslocamento em terra é igual a criatura copiada, voo 20m.
Ataques Corpo-a-Corpo: Pancada +9 (1d6+3)
Habilidades: For 16, Des 20,Con -, Int -, Sab 14,Car 11.
Perícias: Furtividade +16 , Enganação +11.
Copiar Ataque: O shikigami pode copiar o tipo de ataque da criatura que está utilizando a forma, seu ataque causará o mesmo dado de dano mais o tipo de dano será sempre cortante. O shikigami não pode copiar ataques a distância de qualquer tipo. Seu bônus de ataque será igual ao do ataque "Pancada".
Corpo Flexível Sempre que um Shikigami é atacado com armas brancas existe 25% de chance do ataque falhar graças ao corpo de papel do shikigami. Mesmo sobre uma forma ilusória física o corpo continua a se comportar como papel de forma física. Essa habilidade não funciona caso esteja sendo agarrado.
Vulnerável a Fogo: Shikigamis são feitos de papel e por isso queimam com facilidade, um shikigami sofre dano dobrado por magia de fogo.

Imagem
Shiki-Ouji
"Há! É só um boneco de papel eu cuido dele!"
-Gardrim, elfo guerreiro (últimas palavras)


Um tipo excepcionalmente forte de Shikigami, diferente dos shikigamis comuns um Shiki-Ouji é criado a partir de um longo ritual muito mais parecido com a fabricação de um golem do que o shikigami comum que pode ser criado a partir de dobras de papel e um pouco de magia.

Invocados apenas pelos Onmyojis de elite da antiga Tamu-ra, esses Shikigamis não dependem de magia constante para serem mantidos e são donos de personalidade propria, um Onmyoji mal disciplinado poderia gerar Shiki-Oujis indisciplinados que não dificilmente mataria seu próprio criador, muitos consideram a natureza dos Shiki-Ouji próxima da dos Onis por isso são facilmente levados por instintos destrutivos e independente de uma fonte de magia para se manter como um shikigami comum esse shikigami facilmente continuaria a existir até ser destruído por terceiros mais não sem antes causar grande humilhação e desonra a família do Onmyoji.

Shiki-Ouji agem de forma similar ao Onmyoji, quando não está devidamente sobre controle, eles agem ao extremo da personalidade do mesmo sempre com tendência mais agressiva mais nem por isso menos disciplinada. Portanto um Onmyoji que fosse muito recluso e frio, seu shiki-ouji nunca se revelaria a terceiros e escolheria os locais mais distantes e sombrios para existir e por isso ainda existem rumores que existem Shiki-Oujis em Arton e pior alguns lembram dos rituais e métodos dos Onmyojis de Tamu-ra, tais conhecimentos são muito valorizados entre magos e especialmente entre o povo de Tamu-ra.

Shiki-Ouji ND 7
Espírito 11, Grande (alto), Leal e Neutro ou Mal
Iniciativa +17
Sentidos: Percepção +18
Classe de Armadura: 18
Pontos de Vida: 44
Resistências: Fort +7, Ref+10, Von+11, Imunidade a acerto crítico, atordoamento, doenças, paralisia, sono, venenos, ação mental, petrificação, metamorfose e dano por contusão.
Deslocamento: 9m, voo 20m.
Ataques Corpo-a-Corpo: Pancada +16 (2d8+10)
Habilidades: For 20, Des 16,Con -, Int 16, Sab 18,Car 16.
Perícias: Diplomacia +17 , Enganação +17.
Corpo Flexível Sempre que um Shiki-Ouji é atacado com armas brancas existe 25% de chance do ataque falhar graças ao corpo de papel do shiki-ouji. Mesmo sobre uma forma ilusória física o corpo continua a se comportar como papel de forma física. Essa habilidade não funciona caso esteja sendo agarrado.
Forma Ilusória Shiki-Ouji pode tomar a forma de qualquer criatura de tamanho grande ou menor que desejar. Sua aparência é meramente ilusória, mais seu tamanho muda efetivamente graças as dobras do papel (veja a abaixo).
Alterar Tamanho Shiki-Ouji pode alterar seu tamanho reduzindo em até 2 tamanhos seu corpo (Médio ou Pequeno), com exceção de seus modificadores por tamanho incluindo o dano da "Pancada" o Shiki-Ouji mantém todos seus valores de habilidade. Porém perde "Corpo Flexível" ganhando Redução de Dano 5/- em Tamanho Médio e 10/- em Tamanho Pequeno contra ataques de armas brancas.

Imagem
Inugami
"Ouviu que Alfredo matou um Tamuriano? Ele diz que foi possuído por um cachorro que queria se vingar de um mago pelo que ouvi. Deve estar louco!"
-Plebeu de Valkaria fofocando.


Inugami são classificados como Shikigamis por parte dos Onmyojis, porém desde sua criação a existência é completamente oposta e geralmente apenas Onmyojis malignos criam tal ser.

Um inugami é um espirito de cão (embora também possa ser de certos animais próximos ao cão como lobos) guardião ou vingativo sobre as ordens de um Onmyoji, eles podem agir independentemente de seu mestre e capaz de existir sozinho sem seu mestre criador.

Os inugamis são criados apartir de um cão enterrado cujo só a cabeça é deixada de fora da terra, então o onmyoji deixa comida a frente do mesmo e espera para que o animal morra de fome. Durante o momento da morte do animal, o onmyoji realiza o ritual mantendo a alma do animal em terra e oferece a comida em oferenda ao espírito agora transformado em inugami, o novo inugami pode aceitar a oferenda ou não. Quando um inugami aceita a oferenda pode aceitar o mestre e seguir suas ordens por outro lado quando não aceita a oferenda ele irá matar o onmyoji ou fugir caso o mesmo se mostre forte demais.

Inugamis eram temidos pelos tamurianos por sua habilidade de possuir corpos alheios para realizar seus objetivos. Inugamis apesar de temidos eram muito valorizados pois quando leais a seus donos eles eram excelente guardiões e protetores especialmente contra outros espíritos pois é capaz não apenas de localizar sua posição como farejar outros mortos-vivos incorpóreos. Os inugamis sabem se comunicar na linguá de Tamu-ra.

Inugamis livres não são agressivos, mais a menor menção a algo ou alguém próximo de seu criador pode faze-lo buscar incansavelmente por vingança. Porém os que mais temiam os inugamis eram os conjuradores tamurianos, um inugami que toma-se o corpo de um conjurador arcano por muito tempo tomava seu corpo para si expulsando sua alma. O corpo iria gradualmente tornando-se cada vez mais parecido com uma mescla de homem e cão, na antiga Tamu-ra encontrar alguem com esses traços indicava um inugami possuindo um conjurador arcano, hoje em Arton essa descrição poderia significar a presença de um Herdeiro do Lobo de Moreania.

Inugami ND 13
Espirito 17, Médio, Neutro ou Neutro e Mal
Iniciativa +28
Sentidos: Percepção +25, Faro, Visão no Escuro
Classe de Armadura: 18
Pontos de Vida: 68
Resistências: Fort +8, Ref+16, Von+13, Incorpóreo, Imunidade a Controle.
Deslocamento: Voo 24m
Ataques Corpo-a-Corpo: Mordida Incorpórea +20 (ver mais abaixo)
Habilidades: For -, Des 27,Con -, Int 13, Sab 20,Car 14.
Perícias: Procurar +25, Furtividade +28, Intuição +25,Intimidação +22.
Mordida Incorpórea A mordida de um inugami tem 2 efeitos diferentes dependendo do tipo de criatura que estiver atacando. Quando um inugami ataca um ser vivo com sua mordida e acerta ele possui a vitima e é capaz de obrigar seu corpo a fazer o que deseja incluindo se matar. Uma vitima de um inugami pode realizar um teste de Vontade para evitar ser possuído CD (20) ele poderá realizar um novo teste sempre que seu corpo sofrer algum dano. Ataques feitos contra o corpo da pessoa possuída não afetam o inugami incluindo magias que afetem apenas mortos-vivos, Expulsar Mortos-Vivos podem tirar o inugami de dentro da vitima caso este falhe no teste de vontade. Porém quando está mordida é feita contra mortos-vivos ela causa 2d8+8 de dano.

Possessão Permanente Um inugami que passe 1 semana dentro do corpo de um conjurador arcano pode realizar um teste de possessão permanente ele deve realizar um teste de Vontade contra o Conjurador. Caso o conjurador falhe sua alma é expulsa do corpo normalmente tornando-se um fantasma ou indo para o reino dos deuses. O inugami passa a controlar o corpo como sendo dele. Caso o inugami seja morto dentro do corpo ele morre junto ao corpo, uma vez possuindo o corpo arcano permanentemente não é mais possível expulsa-lo!
Conjurador Possuído
Um conjurador possuído por um Inugami ganha os seguintes modificadores:

Tendência: A mesma do Inugami
Resistência: Imunidade a Controle
Ataque adquire duas armas naturais de garra, que causam dano igual ao de uma adaga própria para seu tamanho e uma mordida que cauda dano de 1d6.
Habilidades For+2, Des+6, Sab+4, Car+2
Perícias Procurar +4, Intimidar +4,
Faro O conjurador possuído é capaz de localizar oponentes pelo faro, além disso pode identificar individuos pelo seu cheiro pessoal.
Saúde Sobrenatural O conjurador torna-se imune a doenças naturais e um bônus de +4 contra doenças sobrenaturais.
Esperem que talvez eu invoque mais criaturas do oriente pra cá.
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Mestre do Caos
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Re: [TRPG] Retorno ao Império de Jade

Mensagem por Mestre do Caos » 28 Jan 2014, 21:00

Talvez o material abaixo possa interessar alguns aqui...

http://www.jamboeditora.com.br/forum/vi ... f=13&t=225

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Ruan
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Re: [TRPG] Retorno ao Império de Jade

Mensagem por Ruan » 04 Fev 2014, 15:19

Espada Muramasa

As espadas Muramasa são as espadas criadas por um antigo mestre armeiro tamuriano, que caiu em insanidade após o ataque da tormenta e ficou obcecado na forja de espadas capazes de destruir a tormenta, ele forjou varias espadas capazes de sincronizar o poder dos ancestrais dos samurais junto a delas, mais havia um elevado preço, as espadas são amaldiçoadas e podem possuir e transformar seu mestre em monstro.

Nodachi - Dano: 2d6 - Critico: 19-20/x2 - Peso: 4kg - Tipo: Corte

_____________________

As espadas a seguir podem substituir a espada ancestral do samurai e outras classes com a mesma habilidade. Ela absorve as habilidades da espada anterior e soma as dela, mais não as mantém caso seja tirada das mãos do usuário. Usada por alguém que não tenha a habilidade espada ancestral ela mantém apenas seus poderes abaixo, sem modificação.

Tentar usar a espada exige um teste de Vontade e o personagem precisa possuir Sabedoria 16 ou superior apenas para fazer o teste. Caso contrario ele é possuído pelo espirito assassino da espada entrando em frenesi e matando qualquer coisa em seu caminho.

CD para o teste de vontade é 20+(veja abaixo)-nível da espada ancestral

Aprimoramento Custo do aprimoramento.
Magia Nível da magia.
Talento Quantidade de talentos necessário e o mesmo. (Ex.: Trespassar aprimorado +3. requer: ataque poderoso, trespassar e o trespassar aprimorado em si)
Habilidade O dobro do oferecido.
Perícias A Metade do oferecido
Resistência O mesmo valor oferecido ou metade caso seja especifico para um tipo de teste (arredondando para baixo).
Poder Único Qualquer um que não entre nos descritos acima. Valor sempre +5.

Deve se fazer o teste sempre que inicia uma batalha e queira usar a espada. A frenesi assassina pode acabar caso o personagem seja afastado da espada. Falhar 5 vezes deixa a pessoa obcecada com a espada e vai querer cada vez mais usa-la a qualquer custo e a todo o momento.
______________________________________________________________

Kagura Muramasa
Tipo: Nodachi
Efeito: Aprimoramento "Trespassar Poderoso".

Shinmei
Tipo: Katana
Efeito: Conjura uma vez por dia "Escuridão".

Yakumo
Tipo: Wakizashi
Efeito: Aprimoramento "Flamejante".

Hayate Muramasa
Tipo: Nodachi
Efeito: Aprimoramento "Defensora".

Kagero Muramasa
Tipo: Katana
Efeito: Conjura uma vez por dia "Lufada de Vento" e "Muralha de Vento".

Nagasone Kotetsu
Tipo: Wakizashi
Efeito: Resistência a Veneno +5. Pode usar o talento "Combate com Duas Armas Aprimorado".

Natsusame Muramasa
Tipo: Nodachi
Efeito: Aprimoramento "Sangramento".

Yunagi Muramasa
Tipo: Katana
Efeito: Aprimoramento "Toque Espectral" e "Anti-criatura" Morto-vivo.

Edauchi Muramasa
Tipo: Wakizashi
Efeito: +1 no aprimoramento cumulativo com o de espada ancestral podendo atingir +6.

Yoiyami Muramasa
Tipo: Nodachi
Efeito: +2 Força. Conjura uma vez ao dia "Bola de Fogo".

Iganokami Kanemichi
Tipo: Katana
Efeito: +2 Constituição. Aprimoramento "Sagrada"

Fumitsuki Muramasa
Tipo: Wakizashi
Efeito: Conjura duas vezes ao dia "Escuridão".

Hazuki Muramasa
Tipo: Nodachi
Efeito: Conjura uma vez ao dia "Velocidade".

Nagatsuki Muramasa
Tipo: Katana
Efeito: +2 Força e Constituição.

Magoroku Kanemoto
Tipo: Wakizashi
Efeito: Consome uma ação completa para restaurar a utilização diária de uma habilidade do personagem.

Kirsame Muramasa
Tipo: Nodachi
Efeito: Aprimoramento "Sangramento" e "Trespassar Poderosos".

Asaarashi Muramasa
Tipo: Katana
Efeito: Adquire o talento "Saque Rápido".

Shigure Muramasa
Tipo: Wakizashi
Efeito: Conjura duas vezes por dia "Lufada de Vento".

Amagiri Muramasa
Tipo: Nodachi
Efeito: Aprimoramento "Vorpal".

Kogarasumaru
Tipo: Katana
Efeito: Portador ganha Cura Acelerada 1.

Yogetsu Muramasa
Tipo: Wakizashi
Efeito: Adquire o talento "Ataque Giratório" mesmo que não preencha os pre-requisitos.

Shimotsuki Muramasa
Tipo: Nodachi
Efeito: Conjura duas vezes ao dia "Esfera Flamejante".

Gokugetsu Muramasa
Tipo: Katana
Efeito: +2 Constituição. Portador adquire "Visão no Escuro".

Kumokiri
Tipo: Wakizashi
Efeito: Conjura uma vez ao dia "Meteorito de Vectorius". Resistência a Fogo 5.

Hibashiri Muramasa
Tipo: Nodachi
Efeito: Aprimoramento "Flamejante" e "Explosão Flamejante".

Ishizuki Muramasa
Tipo: Katana
Efeito: Aprimoramento "Velocidade".

Kazanami Muramasa
Tipo: Wakizashi
Efeito: Aprimoramento "Afiada" e "Arremesso".

Suiran Muramasa
Tipo: Nodachi
Efeito: Adquire o talento "Trespassar Aprimorado" mesmo que não preencha os pre-requisitos.

Osafune Kanemitsu
Tipo: Katana
Efeito: Conjura uma vez ao dia "Lufada de Vento" e "Muralha de Vento". Aprimoramento "Afiada".

Hisame Muramasa
Tipo: Wakizashi
Efeito: Anti-Criatura Monstro (adicional dobrado contra Dragões)

Mizutachi Muramasa
Tipo: Nodachi
Efeito: Aprimoramento "Velocidade". Cura metade do dano causado por seus ataques com a espada.

Tanahashi Muramasa
Tipo: Katana
Efeito: Aprimoramento "Sagrada" e "Anti-Criatura" mortos-vivos.

Goro Masamune
Tipo: Wakizashi
Efeito: Aprimoramento "Elétrica".

Tasogare Muramasa
Tipo: Nodachi
Efeito: +2 de Aprimoramento, cumulativo com da espada ancestral podendo atingir +7.

Reimei Muramasa
Tipo: Katana
Efeito: Aprimoramento "Elétrica" e "Explosão Elétrica".

Gyoko Muramasa
Tipo: Wakisashi
Efeito: Aprimoramento "Profana".

Tsubamegaeshi Muramasa
Tipo: Nodachi
Efeito: Aprimoramento "Afiada" e "Vorpal".

Mumei Tamanoo
Tipo: Katana
Efeito: +4 Força e Constituição.

Iwatoshi Muramasa
Tipo: Wakizashi
Efeito: +3 de Aprimoramento cumulativo com da Espada Ancestral podendo atingir +8.

Hiten Muramasa
Tipo: Nodachi
Efeito: Aprimoramento "Defensora" e "Dançarina".

Meikyo Muramasa
Tipo: Katana
Efeito: Aprimoramento "Congelante" e "Explosão Congelante".

Sasanoyuki Muramasa
Tipo: Wakizashi
Efeito: +4 Força.

Shushui Muramasa
Tipo: Nodachi
Efeito: Conjura uma vez ao dia "Tempestade de Fogo".

Nukehishaku Muramasa
Tipo: Katana
Efeito: Adquire Cura Acelerada 2.

Mikazuki Munechika
Tipo: Wakizashi
Efeito: Cura metade do dano causado pela espada. Aprimoramento "Toque Espectral".
Imagem
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Re: [TRPG] Retorno ao Império de Jade

Mensagem por Ruan » 16 Ago 2014, 01:32

Está achando que chegar em Tamu-ra vai ser uma viagem tranquila por mar? Ou que você vai encontrar tipicos inimigos dos mares do sul? ERRADO!!! Aqui vem minha adaptação de um youkai dos mares japoneses pra partir seu barquinho ao meio!

Imagem

Umibozu
"Acho que já sei porque a tormenta não chegou a tocar o mar..."
Garoto do mastro de um navio em caminho para Tamu-ra.

Conhecidos pelos tamurianos pelo nome de Umibozu esse é um grande espírito temido por todos os marinheiros em tempos passados e hoje apenas lembrados como lendas, após anos de relativa "paz" nos mares ao norte, com pouco movimento náutico nas proximidades de Tamu-ra, esses seres sombrios e perversos não eram mais vistos, mais agora que Tamu-ra lentamente parece querer se recuperar uma das principais fontes de recursos especialmente comida que os tamurianos colonizadores podem explorar são os mares a muito intocados e com isso despertaram essas velhas criaturas. Muito pouco do passado de tamu-ra restou para poder explorar qualquer informação útil sobre esses imensos seres aquáticos e seu comportamento, apenas sabe-se que eles não gostam de navios e geralmente e só se revelam durante dias de mares agitados, seja durante o dia ou a noite.

Espírito 25, Colossal (alto), Neutro e Mal ND 16
Iniciativa +11
Sentidos: Percepção +34, Visão na Penumbra
Classe de Armadura:
Pontos de Vida: 400
Resistência: Fort +13, Ref +13, Von +13, Imunidade a atordoamento e metamorfose, redução de dano 10.
Deslocamento: 18m, 30m natação
Ataque Corpo-a-corpo: 2 Pancadas +40 (4d8+29)
Habilidades: For 40, Des 8, Con 40, Int 10, Sab 14, Car 10
Partir Navio Como uma ação completa o Umibozu pode golpear um navio com as suas duas mãos qualquer embarcação com tamanho inferior a enorme é destruído imediatamente sem qualquer jogada. Para outras embarcações esse golpe causa (8d8+58) o responsável pelo leme pode realizar um teste de reflexo ou um teste de ofício adequado CD 39 para reduzir o dano pela metade.
Onda Trapaceira Umibozu pode gerar uma imensa onda que segue uma linha diferente das ondas do mar ao fazer isso o personagem responsável pelo leme da embarcação deve ser bem-sucedido em um teste de percepção CD 23 em caso de falha o navio é atingido pela onda sem defesas e vira. Em caso de sucesso o navio pode se posicionar-se adequadamente para resistir a onda, um teste adequado de ofício ou perícia CD 30, em caso de falha todos no navio são derrubados e o navio é coberto de água apagando qualquer fogo na superfície e em compartimentos abertos. Em caso de sucesso nada acontece.
Mares Bravios: Umibozu trazem águas agitadas qualquer um que caia na água e não tenha deslocamento natação irá automaticamente ser levado pelas águas sem direito a testes de Atletismo. Um teste de reflexo CD 23 ainda é permitido para que alguém no navio tente lançar uma corda ou outro suporte a pessoa em água.
Sensível a Fumaça Os olhos de um Umibozu são sensíveis a fumaça gerada pelo fogo. Na presença de fumaça eles ficam ofuscados.
Imagem
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Re: [TRPG] Retorno ao Império de Jade

Mensagem por kausnecro » 22 Ago 2014, 16:30

Legal as espadas mas acho que um simples vocabulario resolveria ^^"

A não ser que a ideia é um forjador de katanas(CdP) ai ficou muito maneiro *Babando pela Kagero*

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Galen
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Re: [TRPG] Retorno ao Império de Jade

Mensagem por Galen » 31 Ago 2014, 09:19

Poderia colocar também Demônios Oni , Hengeyoukai ( licantropos orientais ) e Shikigami como os do anime Onmyou Taisenki
Quem é você ?
O Que Quer ?
Para onde você Vai ?
A Quem você serve e em quem você Confia ?

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