[TRPG - CdP] Kenshi, espadachim tamuraniano + o Musha Shugyo

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BURP
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[TRPG - CdP] Kenshi, espadachim tamuraniano + o Musha Shugyo

Mensagem por BURP » 31 Jan 2014, 17:32

Brincando um pouco com as regras do TRPG, e os meus próprios estudos sobre História. Não acho que vai pro site em parte porque é uma classe um tanto poderosa, além de que pode ser um pouco redundante e desnecessária quando já se tem o Samurai Executor, mas acho que pega bem o espírito do mestre supremo da espada... "O corte de um ano" é a minha habilidade favorita, gostaria de conseguir incluir ele em alguma outra classe de guerreiro oficial =P

Imagem
O Kenshi

Kenshi, ou espadachim, é o praticante do kenjutsu, a arte marcial do manejo da espada oriental, seja a katana ou a wakizashi. Considerada uma arma nobre na distante ilha de Tamu-ra, de uso exclusivo da casta dos samurai, seus adeptos as veem como muito mais do que um mero instrumento de batalha: a espada é, na verdade, uma extensão do seu próprio corpo, um membro extra com o qual cortar e matar seus inimigos.

Conversar com um kenshi, na verdade, pode ser até um pouco tedioso para aqueles que não compartilham do mesmo interesse. Um verdadeiro acadêmico da da espada, ele é capaz de encadear estilos e lutadores famosos de até dez gerações no passado. Ele nunca abandona a sua arma ou para de pensar nela, nem mesmo para dormir.

No momento de sacá-la e entrar em combate, no entanto, não há quem não agradeça quando há um deles ao seu lado. Seus golpes são cuidadosos e objetivos, com o máximo de precisão para causar o maior dano aos adversários; e cada movimento seu é pensado para fornecer a melhor cobertura e posicionamento para o ataque seguinte. Um kenshi experiente, mais do que uma arte, eleva o combate ao status mesmo de uma ciência.

Pré-requisitos:
- Bônus base de ataque: +5.
- Perícias: Conhecimento (história), Iniciativa, Intuição.
- Talentos: Acuidade com Arma, Conhecimento de Golpes, Foco em Arma (katana), Usar Arma Exótica (katana).

Características
- Pontos de vida: o kenshi recebe 4 PV (+ mod. Con) por nível.

Habilidades de classe

Nível - BBA - Habilidades de classe
1º +1 Avaliação, defesa estratégica, especialização em arma, o corte de um ano
2º +2 Sentir a morte, técnica de luta
3º +3 Assinatura (-1 ponto de energia)
4º +4 Concentração em combate (ação padrão)
5º +5 Ataque estratégico, CA+1, corte letal (x2), técnica de luta
6º +6 Corte profundo, um golpe dois cortes
7º +7 Especialização em arma aprimorada
8º +8 Concentração em combate (ação de movimento), técnica de luta
9º +9 Assinatura (-2 pontos de energia)
10º +10 CA +2, corte estratégico, corte letal (total), mestre em arma

Avaliação. O kenshi é capaz de avaliar seus inimigos para saber o seu poder e nível de habilidade aproximado. Usar esta habilidade requer uma rodada completa, em que o kenshi observa cuidadosamente o seu adversário, e o mestre deve fazer em segredo um teste de Intuição com CD 10 + o nível de personagem ou nível de desafio do alvo. Com sucesso, deve dizer ao personagem este valor. Em caso de falha, aumenta ou diminui o nível estimado pela margem de erro do teste.

Por exemplo, um kenshi quer estimar o nível de outro personagem. O mestre rola em segredo um teste de Intuição, e ele falha por quatro pontos. Ele decide, então, dizer ao jogador que ele possui 4 níveis de personagem a mais do que realmente possui.

Defesa estratégica. O kenshi pode adicionar o seu bônus de Inteligência à sua CA. Ele também recebe um bônus extra de +1 na CA no 5º e no 10º níveis.

Especialização em Arma. No 1º nível, o kenshi recebe Especialização em Arma (katana) como um talento bônus, mesmo que não cumpra os seus pré-requisitos.

O corte de um ano. O kenshi pode adiar o dano de qualquer ataque que ele acerte em até uma rodada para cada nível nesta classe de prestígio. Por exemplo, um kenshi de 4º nível poderia determinar que o ataque que ele acabou de acertar irá causar o seu dano apenas quatro rodadas depois pelo inimigo. Danos acumulados desta forma são somados para propósito de vencer redução de dano.

Lendas tamuranianas antigas falam de espadachins tão habilidosos nesta habilidade que seus inimigos continuam recebendo os cortes dos seus ataques mesmo um ano depois do combate!

Sentir a morte. No 2º nível, o kenshi é capaz de sentir a presença da morte nos seus arredores, e está sempre preparado para enfrentá-la. Ele pode gastar 1 ponto de energia como uma ação livre para anular a condição desprevenido.

Técnica de luta. O kenshi nunca para de aprimorar suas habilidades. No 2º, 5º e 8º níveis, ele recebe um talento de combate. Além disso, se escolher Conhecimento de Golpes como o seu talento bônus, ele também recebe um golpe marcial extra.

Assinatura. No 3º nível, o kenshi pode escolher um de seus golpes marciais com a katana como a sua "assinatura," a sua técnica principal, praticada à perfeição e cuja fama precede a sua própria. Você gasta 1 ponto de energia a menos para usar esta manobra, podendo chegar até a custo 0.

No 9º nível, a sua técnica assinatura custará 2 pontos de energia a menos para ser usada.

Concentração em combate. A partir do 4º nível, o kenshi pode recuperar 3 pontos de energia gastando uma ação padrão, ao invés de uma ação de rodada completa. E no 8º nível, recuperar 3 pontos de energia poderá ser feito com uma ação de movimento.

Ataque estratégico. No 5º nivel, o kenshi pode adicionar o seu bônus de Inteligência a todas as suas jogadas de ataque.

Corte letal. No 5º nível, mesmo quando enfrenta criaturas imunes a acertos críticos, o kenshi pode gastar 1 ponto de energia para multiplicar o seu dano por 2 caso consiga um ao atacar com uma katana ou wakizashi.

No 10º nível, ele pode gastar 3 pontos de energia para utilizar o seu multiplicar de dano total mesmo contra criaturas imunes a acertos críticos.

Corte profundo. No 6º nível, ao utilizar uma arma de corte, o kenshi pode gastar 2 pontos de energia para causar dano como se ela estivesse uma categoria de tamanho acima. Por exemplo, uma katana causaria 2d8 de dano, ao invés de 1d10.

Um golpe, dois cortes. No 6º nivel, sempre que acertar um ataque corpo-a-corpo com uma katana ou wakizashi e puder realizar em seguida uma ação de movimento, o kenshi pode usá-la para um segundo ataque imediato contra o mesmo inimigo. Esta habilidade só pode ser usada uma vez em cada rodada, mesmo que ele possa realizar mais de um ataque ou ação de movimento, e pode ser usada uma quantidade de vezes por dia igual a 1 + o seu modificador de Inteligência.

Especialização em Arma Aprimorada. No 7º nível, o kenshi recebe Especialização em Arma Aprimorada (katana) como um talento bônus, mesmo que não cumpra os seus pré-requisitos.

Corte estratégico. No 10º nível, o kenshi aprende a cortar seus inimigos nos pontos onde eles sofrerão o maior dano. Ele pode adicionar o seu bônus de Inteligência a todas as suas jogadas de dano.

Mestre em arma. No 10º nível, o kenshi recebe o talento Mestre em Arma (katana) como um talento bônus, mesmo que não cumpra os seus pré-requisitos.

O Musha Shugyo

O musha shugyo, ou peregrinação do guerreiro, é uma tradição antiga entre os espadachins tamuranianos. Para aqueles que amam a arte da espada, pode chegar um momento em que treinar apenas no seu dojo familiar não seja mais o bastante para satisfazer o seu desejo de aprimoramento. Nesse momento ele decidirá partir pelo mundo atrás de outros espadachins com quem treinar e duelar, para aprender novas técnicas e desenvolver as suas próprias.

Em geral, quando um samurai decide abandonar as suas obrigações para realizar um musha shugyo, o seu clã e daimyo aceitam sem questioná-lo. No seu retorno, que pode ser dali a um ano ou uma década, sabem que terão um guerreiro muito mais experiente e habilidoso para servi-los. No entanto, o próprio espadachim deve abrir mão de todos os privilégios sociais enquanto realiza a peregrinação, não contando com qualquer apoio financeiro ou militar. Embora possa conhecer e se beneficiar de companheiros de viagem ao longo do caminho, a pregrinação em si é um ato individual, e seria inútil para o seu aperfeiçoamento - para não dizer desonroso - realizá-la de qualquer outra maneira.

Mesmo nos anos em que a Tormenta havia tomado a ilha, a tradição do musha shugyo não foi abandonada entre os seus descendentes no continente. Partindo de Nitamu-ra ou de onde quer que estivessem, todo ano centenas de tamuranianos partiam em viagens pelo Reinado atrás de conhecimento e técnicas de luta. Na verdade, se tanto, o faziam com muito mais ardor e dedicação do que antes, pois possuíam agora um objetivo último maior do que todos eles, a libertação da ilha do horror que vinha dos céus.

Quando a libertação enfim veio, este ardor não diminuiu. Agora, peregrinam atrás de conhecimento para reconstruir a sua casa; para vingar-se da humilhação sofrida e destruir a Tormenta em definitivo; ou muitas vezes aproveitam a própria viagem até lá para buscar mestres e conhecimentos perdidos pelo caminho.

Novo Talento: Musha Shugyo [Destino]

Pré-requisitos: Conhecimento de Golpes, Especialização em Arma (katana), 6º nível de personagem, deve ter realizado ou estar realizando o musha shugyo.

Você realizou ou está realizando o musha shugyo, ou peregrinação do guerreiro

Benefício: você recebe 1 ponto de energia extra sempre que adquirir o talento Conhecimento de Golpes.

Especial: este benefício é retroativo - ou seja, você recebe também 1 ponto de energia extra para cada talento Conhecimento de Golpes que já possuir.

Especial: há um respeito mútuo entre espadachins que realizaram ou estejam realizando o musha shugyo. Assim, ao mencioná-lo de alguma forma, você recebe um bônus de +4 em testes de Diplomacia ao lidar com personagens que também possuam este talento.

Normal: um personagem normal recebe 3 pontos de energia cada vez que adquire o talento Conhecimento de Golpes.

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