Tropas da Aliança Negra

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Fënrir
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Tropas da Aliança Negra

Mensagem por Fënrir » 11 Abr 2014, 10:56

Tropas da Aliança Negra

• Horda Selvagem

“Bata forte, bata rápido, até que reste apenas uma poça de carne e sangue”.
- Krrarg “Dança do Fogo”, explicando sua técnica de combate...

A Horda representa o conceito básico dos exércitos goblinóides. Um amontoado de criaturas enfurecidas, individualmente fracas, que ataca de forma desorganizada e não conhece o medo.

Embora este comportamento seja desprezado na Aliança Negra, ainda se faz presente, e tais tropas ainda são efetivas em batalha se usadas por um tático experiente. A Horda Selvagem é utilizada como infantaria leve e tem baixo custo, são rápidos e espalham o caos nas fileiras inimigas. Seus membros normalmente não sobrevivem por muito tempo, pois são usados como bucha-de-canhão e não tem equipamento satisfatório.

Os Selvagens da Horda, como são chamados, são na maioria orc’s e utilizam armaduras leves ou mesmo nenhuma – alguns deles lutam nus. No que toca às armas, sempre usam as maiores e mais pesadas, capazes de causar a maior quantidade de dano por golpe, afinal de contas, um selvagem da Horda pode não sobreviver para golpear uma segunda vez! A maior inovação surgida nesta tropa em tempos recentes foram as armas atrozes, que agora são largamente utilizadas nestas fileiras.

Apesar de toda a desorganização, a Horda tem uma lei sempre válida, que permite que ela seja controlada “o Guerreiro mais forte é o Líder”. Entretanto aquele que foi o mais forte ontem será esquecido se hoje outro se destacar em combate. Aqui uma patente não tem qualquer valor. Os Selvagens da Horda representam impactantes 35% do contingente da Aliança Negra.

Seu líder atual é o Lorde Guerreiro, e é da Horda que vem o poder que mantém este orc entre os mais importantes membros da Aliança Negra. Gaardalok está tentando adquirir o controle desta tropa, de duas formas: primeiro tentando atrair o Lorde Guerreiro para seu lado, o que tem se mostrado infrutífero; a segunda forma é inserindo um poderoso guerreiro, Guulagh (Bugbear Bárbaro 3/Baluarte de Ragnar 10, CM) na Horda, a fim de suprimir o atual líder. O grito de guerra deste monstro é capaz de insuflar a fúria e medo, e sua alabarda profana semeia sangue por onde passa. No entanto, há um terceiro e independente poder se levantando, o de Krrarg “Dança do Fogo” (Orc Bárbaro 5/ Arma Selvagem 6, CM), que utiliza um machado duplo orc flamejante. Krrarg afirma que o Lorde Guerreiro é um covarde por usar um escudo. Cedo ou tarde os três deverão decidir quem é o Líder da Horda.

Raças: Predominante Orc's, mas também são encontrados bugbear's, robgoblins, goblins.
Classe predominante: Bárbaro
Brasão: Um escudo redondo de madeira reforçado com ferro, cruzado por um machado grande e uma maça de guerra repleta de cravos na diagonal e uma espada montante na vertical.

Arma Selvagem

Quando um Selvagem da Horda sobrevive por tempo suficiente, ele se transforma em um especialista na arma que escolheu para lutar. Sua resistência e tenacidade em combate também atingem níveis lendários.

DV: D12

Requisitos

Alinhamento: Caótico e mau, Caótico e neutro.
Base de ataque: +5
Talentos: Ataque poderoso, trespassar, foco em arma (qualquer uma) e fúria.
Especial: o Arma Selvagem deve sobreviver por no mínimo um ano lutando na Horda Selvagem. Ele deve também seguir o código da Horda, que é respeitar a autoridade do guerreiro mais forte e não usar armaduras ou escudos. A arma com a qual possuir foco será sua arma selvagem.

Perícias de classe:

O Arma Selvagem possui as seguintes perícias de classe: Escalar (For), Saltar (For), Natação (For), Intimidar (For), Sobrevivência (Sab).

Perícias por nível: 2+int.

Características de classe:

Armas e armaduras: O Arma Selvagem sabe usar todas as armas simples e comuns, mas nenhuma armadura ou escudo.

Maestria em arma de duas mãos: O Bônus de força do Arma Selvagem é dobrado quando ele usa sua arma escolhida, com a qual possui foco em arma.

Fúria Selvagem: Quando entra em fúria portando sua arma selvagem, adquire +2 em força e constituição, cumulativamente.

Resistência Selvagem: O Arma Selvagem não precisa de armadura. Sua pele resistente é suficiente para impedir ferimentos maiores. O Arma Selvagem adquire RD 1/-, que aumenta para 2/- no 5º nível, 3/- no 7º e 4/- no 9º.

Poder intimidante: o Arma Selvagem pode substituir o modificador de carisma pelo modificador de força para a perícia intimidar.

Arma defensiva: o Arma Selvagem ganha +2 na CA enquanto portar sua arma selvagem.

Foco Supremo: o Arma Selvagem adquire +1 de bônus em ataque com sua arma escolhida, cumulativo com foco em arma. Este bônus aumenta para +2 no 7º nível e +3 no 9º.

Carga poderosa: Quando ataca em investida, o Arma Selvagem ganha +4 no ataque e no dano com sua arma escolhida.

Arma destruidora: A arma escolhida pelo Arma Selvagem ignora 5 pontos de dureza de qualquer material. Além disso, aumenta seu dano aumenta um passo (ou seja, um machado de batalha que causa 1D8 de dano passará a causar 1D10; uma espada larga que causa 2D6 causará 2D8).

Arma elemental: o Arma Selvagem pode, três vezes por dia, fazer um ataque por dia que causa +3d6 de fogo, frio, ácido ou eletricidade. O tipo de energia deve ser escolhido no momento em que o Arma Selvagem adquire esta habilidade e não pode ser alterado.

Arma Selvagem
Nível Bônus
base de ataque Fort. Reflex. Vont. Características
1º +1 +2 +0 +0 Maestria em Arma de Duas Mãos, Poder intimidante
2º +2 +3 +0 +0 Arma defensiva
3º +3 +3 +1 +1 Fúria Selvagem, Resistência Selvagem 1/-
4º +4 +4 +1 +1 Carga poderosa
5º +5 +4 +1 +1 Foco Supremo +1, Resistência Selvagem 2/-
6º +6 +5 +2 +2 Arma destruidora
7º +7 +5 +2 +2 Foco Supremo +2, Resistência Selvagem 3/-
8º +8 +6 +2 +2 +1 Fúria por dia
9º +9 +6 +3 +3 Foco Supremo +3, Resistência Selvagem 4/-
10º +10 +7 +3 +3 Arma elemental


• Legião Robgoblin

Imagem

“O campo de batalha é um local sagrado, de onde apenas os melhores sairão com vida. Vocês são robgoblins, a raça suprema de guerreiros, serão treinados nas mais antigas e mais modernas táticas de guerra, a fim de aprimorar suas habilidades inatas e atingir a perfeição. Entretanto, tenham cuidado, pois a Legião não aceita nada menos que a vitória.”
- Gulighan Honllaarskoll, para um grupo de calouros da Legião Robgoblin.

A Legião Robgoblin é o maior orgulho desta raça, fator decisivo em quase todas as grandes batalhas em que a Aliança Negra se envolveu. Extremamente organizada a Legião é modelo para todas as demais tropas da Aliança Negra, embora tenha uma forte rixa com a Horda Selvagem. O sentimento é mútuo, já que estas tropas representam extremos opostos no próprio conceito de guerra.

A Legião é anterior à própria Aliança, e dizem ter sido criada por Hurlaag. Os Legionários gostam de dizer que Hurlaag por vezes luta ao seu lado. Quem faz esta afirmação normalmente não sabe quão verdadeira ela é.

Os filhos das famílias mais tradicionais de robgoblins integram suas fileiras, o que lhes garante o melhor equipamento. Os Legionários são também orgulhosos de sua raça e cultura, extremamente xenófobos, a ponto de alguns questionarem a liderança de Thwor, mas o respeito à hierarquia militar os impede de ameaçá-lo. Esta tropa é o maior ponto de resistência à fé em Ragnar dentro da Aliança Negra.

Apesar disso os Legionários não podem ser considerados um bando de “filhinhos de papai”, por que seu treinamento é o mais rígido dentre todas as tropas, e apenas os melhores são aceitos. É um orgulho ter um filho legionário, mas ninguém entra na legião por ser filho de uma família poderosa.

Os legionários usam armaduras pesadas e escudos de corpo, algumas obras-primas herdadas da família. Quanto a armas, usam espadas longas e lanças longas. Tudo isso faz da Legião a mais cara tropa da Aliança, mas por outro lado eles sobrevivem por mais tempo em combate que qualquer outra tropa.

Seu atual líder é Gulighan Honllaarskoll (Robgoblin Guerreiro 9/ Legionário 10, LM), um dos mais velhos soldados ainda ativos na Aliança Negra. Com 56 anos de idade, este robgoblin vive nos campos de batalha desde os 10, sua experiência e batalhas servem de inspiração para os mais jovens e adquiriram status de lenda. Ele usa uma armadura de batalha de adamante, ornamentada com cenas de batalhas em que esteve presente. Sua espada bastarda (+5, lâmina afiada, vorpal) foi presente de Ironfist. Gulighan é dotado de uma arrogância equivalente aos príncipes élficos de outrora, que despreza todos que não são robgoblins e guerreiros, com a única exceção do General.

Raça: exclusivamente robgoblins.
Classe predominante: Guerreiros.
Brasão: Um grande escudo de corpo ornado com batalhas envolvendo robgoblins, cruzado na horizontal por uma espada longa, em cuja lâmina se apóia uma flâmula vermelha, onde se vê um castelo dourado.

Legionário

Todo Legionário possui pelo menos um nível nesta classe. O treinamento recebido permite adquirir este nível após três meses e, acaso isto não ocorra, o soldado será dispensado da Legião.

DV: D10

Requisitos

O Legionário precisa atender aos requisitos abaixo:

Raça: Robgoblin
Alinhamento: Leal e Mau ou Leal e Neutro
Base de ataque: +3
Perícias: Estratégia (4 graduações),
Habilidades: Int 10

Perícias de classe:

O Legionário possui as seguintes perícias de classe: Escalar, Conhecimento (História, Geografia, Guerra), Sentir motivação, Equilíbrio, Saltar, Estratégia.

Perícias por nível: 2+ int.

Características de classe:

Armas e armaduras: Legionários sabem usar todas as armas simples e comuns e todas as armaduras e escudos

Parede de escudos: A Parede de Escudos é o fundamento da Legião Robgoblin. Quando 5 ou mais Legionários estão juntos, usando escudos de corpo e armas de perfuração, eles podem unir seus escudos, o que fornece +2 de bônus na classe de armadura de cada indivíduo. Este bônus aumenta +1 para cada 3 níveis que o legionário possuir nesta classe. Uma parede de escudos atua como uma única criatura, se movendo com a metade do deslocamento de seu indivíduo mais lento.

2Formação de batalha: A Parede de Escudos é a primeira formação de batalha aprendida pelo Legionário, mas, na medida em que se desenvolve, o legionário aprende outras. Isto significa que o oficial mais graduado da tropa pode alterar a formação, retirando o bônus da CA e acrescentando em outras características, como no ataque, no dano ou no deslocamento.

Foco em escudo de corpo: O Legionário atinge a perfeição no uso deste escudo, e ganha +1 na CA quando o usa. A penalidade causada pelo escudo é reduzida em 2.

Evasão tática: Qualquer ataque que exija teste de reflexo pode ser substituído por um teste de estratégia, quando o legionário estiver portando um escudo de corpo.

Estratégia perfeita: Quando em formação de batalha, o legionário ganha +1 de bônus em ataque e dano, além daquele fornecido quando seguir a ordem de alguém usando a perícia estratégia.

Comandante de Batalha: O Legionário não precisa receber ordens para se beneficiar dos bônus da formação de batalha.

Disciplina militar: O Legionário ganha +4 de bônus contra efeitos de ação mental quando estiver em formação de batalha.

Estrategista: o Legionário já foi temperado por várias batalhas, e adquire +4 em testes de estratégia.

Evasão tática aprimorada: O Legionário não recebe nenhum dano de ataques que permitam testes de estratégia (reflexos) para reduzir o dano à metade.

Bênção dos deuses da Guerra: O Legionário chamou a atenção dos deuses da guerra por sua capacidade de combate, e recebe +2 de bônus em uma das habilidades a sua escolha.

Lenda Viva: Quando atinge este nível o Legionário tem uma reputação tal que sua mera presença leva seus seguidores a superar seus limites, adicionando +2 em ataques e danos a todos os seus liderados.

Última batalha: É uma vergonha para um Legionário não morrer em combate. Entretanto, é difícil encontrar um adversário digno para um Legionário que atingiu o ápice do poder. Dentre estes, alguns resolvem escolher quando morrer, e como morrer. Durante uma batalha, quando um Legionário achar que é seu momento de morrer, ele recupera todos os seus pontos de vida eventualmente perdidos, e ganha um bônus de +10 em todas as habilidades e no dano, além de cura acelerada 5. No entanto, ao fim da batalha ele estará irremediavelmente morto, e só será ressuscitado com a intervenção de três deuses. Dizem que Keenn escolhe como seus generais aqueles que fazem este sacrifício.

Legionário
Nível Bônus
base de ataque Fort. Reflex. Vont. Características
1º +1 +2 +0 +2 Parede de escudos
2º +2 +3 +0 +3 Formação de Batalha
3º +3 +3 +1 +3 Foco em escudo de Corpo
4º +4 +4 +1 +4 Evasão tática
5º +5 +4 +1 +4 Estratégia perfeita
6º +6 +5 +2 +5 Disciplina militar
7º +7 +5 +2 +5 Estrategista
8º +8 +6 +2 +6 Evasão tática aprimorada
9º +9 +6 +3 +6 Bênção dos deuses da Guerra
10º +10 +7 +3 +7 Lenda Viva, Última batalha

• Lanceiros

“Irmãos, hoje é dia de nossa vitória! Hoje todo inimigo será trespassado por nossas lanças! Glória à Aliança Negra!”
- Rashgaar, Comandante dos Lanceiros, para seus comandados no campo de batalha, enquanto a cavalaria de Ylloran avançava em sua direção.

Os Lanceiros são uma tropa recente na Aliança Negra, que surgiu e se tornou notória na conquista dos reinos humanos. Isto porque os humanos dispunham de uma arma quase invencível no campo de batalha: a carga de cavalaria. Até mesmo a parede de escudos da Legião foi quebrada com esta arma, e a única forma encontrada para detê-la foram as pontas das lanças.

Os lanceiros são a tropa mais heterogênea da Aliança, pois nela estão presentes orc’s, robgoblins e bugbears, de forma equivalente. A tropa foi criada no formato da Legião, mas é mais desorganizada – talvez pela presença de orc’s e bugbears em seu contingente. Internamente eles brigam com certa freqüência, mas quando juntos de outras tropas se tratam como irmãos, e ai daquele que ofender os Lanceiros ou um de seus membros. Tal sentimento fraternal é resultado das batalhas que lutaram, e venceram, juntos.

Os Lanceiros foram criados por iniciativa de Komor’Gosh, que integrou a tropa até perder sua perna. Depois ele ainda a liderou por algum tempo, até se retirar espontaneamente.

Seu atual líder é o orgulhoso e devotado Rashgaar (Bugbear Bárbaro 2/Guerreiro 3/Lanceiro 7, N), sua armadura é uma loriga segmentada feita de aço reforjado de armaduras de heróis humanos. Sua lança também é um espólio de guerra temperada com sangue de várias raças. Rashgaar fazia parte da Horda até ser recrutado para os lanceiros. Ele possui um amor não correspondido pela líder dos Arqueiros, Rethlen, que o faz comportar-se como uma criança próximo a ela.

Os Lanceiros usam lanças e outras armas de haste. Quanto às armaduras, usam as mais resistentes, mesmo que pesadas, o que por vezes é limitado pelos recursos disponíveis. Dizem que os lanceiros são mais loucos que os selvagens da horda, pois a loucura é necessária para manter o sangue frio vendo uma carga de cavalaria se aproximar.

Raça: Orc, robgoblin e bugbear.
Classe predominante: Guerreiro.
Brasão: Um cavalo rampante em um escudo triangular, cruzado na diagonal por 10 lanças.

Lanceiro

O Lanceiro atingiu a maestria no uso de armas de haste, e agora desenvolve novas técnicas de uso desta arma.

DV: D10

Pré-requisitos:

Bônus base de ataque: +5
Talentos: foco em uma arma de haste.

Perícias de classe:

O Lanceiro possui as seguintes perícias de classe: Acrobacia, Escalar, Equilíbrio, Saltar, Estratégia.

Perícias por nível: 2+ int.

Características de classe:

Usar armas e armaduras: Lanceiros sabem usar todas as armas simples e comuns e todas as armaduras e escudos.

Perito com armas de haste: Um Lanceiro sabe usar qualquer arma de haste, mesmo que ela seja exótica.

Foco superior com arma de haste: O Lanceiro deve escolher uma arma de haste, com a qual terá +1 em todos os ataques, cumulativo com foco em arma. Este bônus aumenta em +1 a cada 3 níveis.

Combate fechado: O Lanceiro sabe como usar uma arma de haste mesmo em locais pequenos ou contra inimigos que estejam muito próximo.

Atravessar: Quando um inimigo ataca em investida, seu dano aumenta em 1D8 se você preparar sua arma.

Especialista em arma de haste: O Lanceiro sabe como causar mais dano com uma arma de haste, e adiciona +2 no dano com este tipo de arma. Este bônus aumenta para +4 no 8º nível.

Ataque defensivo: o Lanceiro sabe como se defender usando uma arma de haste, o que lhe concede +1 na CA sempre que empunhar uma arma deste tipo.

Ataque certeiro: Uma vez por dia a cada ponto no modificador de sabedoria, o Lanceiro pode fazer um ataque que soma seu nível na jogada.

Decisivo aprimorado: Os ataques do Lanceiro com a arma que ele tem foco superior tem margem de ameaça reduzida em 2.

Atravessar Aprimorado: Idêntico a atravessar, mas o dano aumenta em 2D8.

Decisivo poderoso: Os decisivos do Lanceiro com a arma com a qual possui foco superior são especialmente fortes, e aumentam o multiplicador em um ponto.

Sangramento: Os sucessos decisivos do lanceiro fazem o inimigo sangrar profusamente, causando a perda de 1 ponto de constituição temporário.

Lanceiro
Nível Bônus
base de ataque Fort. Reflex. Vont. Características
1º +1 +2 +0 +0 Perito com armas de haste, Foco superior com arma de haste +1
2º +2 +3 +0 +0 Combate fechado, Ataque defensivo, Atravessar
3º +3 +3 +1 +1 Especialista em arma de haste +2
4º +4 +4 +1 +1 Foco superior com arma de haste +2
5º +5 +4 +1 +1 Ataque certeiro
6º +6 +5 +2 +2 Decisivo aprimorado
7º +7 +5 +2 +2 Foco superior com arma de haste +3
8º +8 +6 +2 +2 Atravessar Aprimorado, Especialista em arma de haste +4
9º +9 +6 +3 +3 Decisivo poderoso
10º +10 +7 +3 +3 Foco superior com arma de haste +4, Sangramento.

• Cavalaria

“Calma amigo... Seu senhor agora está morto, assim como os filhos e netos dele. Você agora é meu cavalo, e eu o chamarei de Senhor do Deserto, você aceita?”
- Derokh, após encontrar seu atual cavalo, nas ruínas de Mortensten.

A Cavalaria surgiu logo após os Lanceiros, e foi criada nos mesmos moldes. Ela é resultado direto da assimilação das técnicas de guerra humanas pela Aliança Negra, e surgiu após a conquista do reino de Mortensten, que possuía uma vasta e poderosa cavalaria.

No entanto a Cavalaria não teve o mesmo sucesso que os Lanceiros. Seu contingente é pequeno e formado quase exclusivamente por robgoblins. Diferente da Legião, não há restrição formal à entrada de membros de outras raças, apenas um desinteresse destas.

A Cavalaria pode executar a mesma função que a infantaria Ogre, com vantagens, pois é mais rápida e disciplinada. Por outro lado, a Cavalaria não se adequa a terrenos irregulares. O custo desta tropa é relativamente baixo, pouco mais alto que os Lanceiros, e ambas utilizam o mesmo equipamento.

Atualmente a Cavalaria foi designada para servir de apoio a eventuais ameaças surgidas no território do incipiente Império Negro, devido à sua capacidade ímpar de percorrer grandes distâncias em pouco tempo. No entanto, a glória parece fugir da Cavalaria com maior velocidade, pois há poucos inimigos do Império capaz de ameaçá-lo de fato. Não obstante, os Robgoblins tem se mostrado hábeis e dedicados cavaleiros, e talvez atinjam o sucesso na campanha contra o Reinado.

O Líder da Cavalaria é o jovem Derokh (Robgoblin Guerreiro 3/Cavaleiro 6, LN). Derokh tem uma natureza calma, e quase nunca se afasta de seu cavalo, o Senhor do Deserto, descendente de uma antiga linhagem de cavalos dos reis de Mortensten. Derokh abandonou a Legião no começo de seu treinamento, motivo de grande vergonha para sua família. Ele se esforça por reconquistar o respeito de seu pai, mas a calma do jovem é confundida por todos com fraqueza.

Seu posto é cobiçado por Gheirka (Orc Bárbara 5/Guerreira 2/ Cavaleira 1, CM), uma fêmea orc que monta um cavalo atroz, chamado Massacre. Esta fêmea é especialmente selvagem, um verdadeiro contraponto com Derokh, uma segunda alternativa para a Cavalaria, que pode levar ao sucesso ou fracasso. Se os dois fossem capazes de chegar a um caminho mediano, certamente a Aliança Negra ganharia mais.

Raça: Predominantemente Robgoblins, mas também orc's.
Classe predominante: Guerreiro.
Brasão: Um cavalo rampante com um cavaleiro em um escudo triangular.

Cavaleiro

O Cavaleiro atingiu um grau de afinidade com seu cavalo que agora ambos funcionam como se fossem um só ser. Sua alma esta unida umbilicalmente, e a morte de um frequentemente leva a morte do outro, semanas depois, vítimas de profunda depressão ou suicídio.

DV: D10

Pré-requisitos:

Bônus base de ataque: +5
Perícias: Cavalgar 5 graduações.
Talentos: Combate Montado
Especial: Ter uma afinidade especial com um cavalo.

Características de classe:

Armas e armaduras: Cavaleiros sabem usar todas as armas simples e comuns e todas as armaduras e escudos, exceto escudo de corpo.

Maestria em combate montado: Quando estiver cavalgando um cavalo, o Cavaleiro ganha +1 nos ataques e danos. Este bônus aumenta em +1 a cada 3 níveis.

Perito em cavalgar: O Cavaleiro dominou as técnicas de montaria, e ganha +4 em todos os testes de cavalgar. O bônus aumenta

Montaria suprema: A montaria do Cavaleiro também evolui, ganhando bônus como a montaria de um paladino. O nível considerado para as características da montaria é igual ao nível nesta classe +5.

Deslocamento aprimorado: O deslocamento da montaria do Cavaleiro é aumentado em 3m.

Dois corpos uma alma: A montaria do Cavaleiro agora partilha o mesmo destino que ele. Ela sempre voltará à vida quando morrer, desde que o Cavaleiro esteja vivo. Quando atingir 0 PV’s ou menos (inclusive abaixo de -10), a montaria fica inconsciente, mas recupera PV’s normalmente. Caso o corpo seja totalmente destruído ele se recomporá em 1d10 dias.

Cavaleiro
Nível Bônus
base de ataque Fort. Reflex. Vont. Características
1º +1 +2 +0 +0 Maestria em combate montado +1
2º +2 +3 +0 +0 Deslocamento
3º +3 +3 +1 +1 Montaria suprema
4º +4 +4 +1 +1 Maestria em combate montado +2
5º +5 +4 +1 +1
6º +6 +5 +2 +2
7º +7 +5 +2 +2 Maestria em combate montado +3
8º +8 +6 +2 +2
9º +9 +6 +3 +3
10º +10 +7 +3 +3 Maestria em combate montado +4

• Worgraiders

“Auuuuuu.......”
- Sombra da Morte

Imagem

Assim como a Horda, os Worgraiders são uma das mais icônicas tropas dos goblinóides. Extremamente versátil, o conjunto combatente + lobo pode ser usado como batedor, cavalaria ligeira e mensageiro, e atua em qualquer terreno, seja íngreme, plano, amplo ou restrito.

A maior parte da tropa é composta de goblins, mas há um significativo contingente de orc’s, o que pode ser a causa desta ser a mais desprezada tropa da Aliança Negra. Os goblins costumam cavalgar worg’s, mais inteligentes, e os orc’s preferem lobos atrozes, mais fortes. A relação entre montaria e montador é de cumplicidade total, há entre eles um elo fraternal, eles sempre estão juntos, e dormem no mesmo lugar. Não é raro que os filhotes sejam criados juntos, e bebês orc’s costumam mamar em fêmeas de lobo e filhotes de lobos mamam em fêmeas orc’s.

Esta tropa também é unida por uma fé em comum em Rennkoshrr, um ser metade lobo e metade orc. Por isso os lobisomens são vistos por eles como seres abençoados, e seu surgimento denota mudanças por vir. Esta fé é fortemente atacada pelo clero de Ragnar, que, no entanto apenas conseguiu fazer com que os devotos se tornassem mais cuidadosos.

O atual líder da tropa é Rrargrr, O Caolho (Orc Bárbaro 6/ Ranger 6, CN), que monta Sombra da Morte, um worg tão grande quanto os lobos assassinos, que teria nascido no mesmo dia que Thwor Ironfist. Rrargrr diz que ambos são irmãos, e Sombra da Morte, que é capaz de falar e entender diversas línguas, não nega o fato. O avô de Rrargrr é lendário entre os goblinóides. Ele viveu antes do surgimento da Aliança Negra e cavalgava um lobo das estepes, com o qual levou guerra aos gigantes do gelo, e os venceu.

Recentemente um problema tem abalado os worgraiders, é Vorgthar “Presa Sangrenta” (Orc Bárbaro 10, CM), um orc que monta um javali atroz! Ele nasceu entre os worgraiders, mas, após matar seu próprio lobo, entrou para a Horda. Agora retornou e está tentando tomar e lugar de Rrargrr para transformar os Worgraiders em combatentes puros, nos moldes da Horda Selvagem. Ele é um fiel devoto de Ragnar, e irmão de Guulagh, o Baluarte de Ragnar.

Imagem
Vorgthar “Presa Sangrenta”

Raça: Predominantemente Orc e goblin.
Classe predominante: Ranger e Bárbaro.
Brasão: Não possuem.

• Arqueiros

“Coisa de elfo? Você diz que arcos são “coisa de elfo”? A técnica dos robgoblins é bem diversa e muito mais eficiente do que a dos elfos. Não obstante, isso prova que você é apenas mais um bugbear ignorante que acha que um machado pode vencer qualquer combate. Ocorre que seu machado não pode me atingir a cinco metros de distância, como estou agora, vejamos se meu arco pode te atingir...”
- Rethlen Lengshen, Comandante dos Arqueiros, expondo seu ponto de vista.

Os arqueiros são, junto com a Legião, a tropa mais antiga e tradicional da Aliança Negra. Ela é formada quase inteiramente por robgoblins, uma vez que estes são os mais hábeis dentre todas as raças da Aliança Negra. Ela está presente em todas as frentes de batalha, e seus integrantes são também proficientes com a espada curta.

Os Arqueiros são extremamente organizados e disciplinados, desprezam a selvageria exagerada de outras tropas, e consideram que o ataque à distância é a forma suprema de combate. Os arqueiros costumam se dedicar a atividades mais “civilizadas” quando não estão em combate.

O mais notório membro dos Arqueiros é Urkhishktu Mortenegra, ex-líder da Tropa do Eclipse. O atual líder é uma fêmea robgoblin, a única fêmea que lidera uma tropa em toda Aliança Negra. Seu nome é Rethlen Lengshen (Robgoblin Guerreira 6/ Arqueira 7, LM), e ela se tornou famosa logo após ter ingressado na tropa, por espancar humilhantemente cinco membros da Infantaria Ogre, que ousaram difamar os Arqueiros em sua presença. Rethlen é extremamente metódica, e dizem ser amante do velho Gulighan, com o qual compartilha a arrogância. Entre seus mais preciosos bens estão um conjunto de braçadeiras do arqueiro e uma aljava de flechas infinitas, de origem élfica. Seu arco é uma peça robgoblin única, que pode ser usada como um bastão, dada sua resistência. A arma foi criada por seu falecido pai, e ninguém além de Rethlen foi capaz de usá-lo. Ela é uma compulsiva colecionadora de facas, seja de manufatura élfica, orc, humana, robgoblin, anã ou de outras raças.

O futuro da Aliança Negra é incerto, e com o desenvolvimento da tecnologia bélica algumas tropas perderão terreno no campo de batalha, mas os Arqueiros parecem preparados para isso. Onde quer que a Aliança Negra vá, os Arqueiros também irão.

Raça: Predominantemente Robgoblin.
Classe predominante: Ranger e Guerreiro.
Brasão: Um escudo triangular com um alvo redondo pintado de vermelho e branco, cruzado na vertical e nas duas diagonais por flechas.

Arqueiro Negro

A Ordem da Flecha Negra surgiu durante a Infinita Guerra, quando os robgoblins perceberam o poder de fogo dos Arqueiros Élficos. Seus membros se dedicam filosoficamente ao estudo do arco e outras formas de ataque à distância. Há membros que estudam técnicas de tiro, outros desenvolvem armas mais eficientes, como o pai de Rethlen Lengshen. Embora tenha por base as técnicas élficas, os Arcos Negros desenvolveram uma técnica peculiar de tiro, que eles gostam de dizer que é superior àquela utilizada pelos elfos. Eles também afirmam que são mais hábeis na técnica dos elfos do que os próprios.

DV: D8

Pré-requisitos:

Raça: robgoblin.
Bônus base de ataque: +5
Talentos: tiro certeiro.
Habilidades: destreza 16.

Perícias de classe:

O Arqueiro Negro possui as seguintes perícias de classe: Acrobacia, Cavalgar, Escalar, Equilíbrio, Esconder-se, Furtividade, Observar, Ouvir, Natação, Saltar, Sobrevivência, Usar cordas.

Perícias por nível: 4+ int.

Características de classe:

Armas e armaduras: Arqueiros Negros sabem usar todas as armas simples e comuns, armaduras leves e médias, mas nenhum escudo.

Maestria em ataque à distância: Arqueiros Negros desenvolvem sua habilidade com um tipo de arma de ataque à distância (arco longo, arco curto, besta, etc), com a qual adquirem +1 nos ataques e danos, cumulativo com foco em arma e especialização. O Bônus aumenta em +1 a cada 3 níveis.

Arqueiro
Nível Bônus
base de ataque Fort. Reflex. Vont. Características
1º +1 +0 +2 +0 Maestria em ataque à distância +1
2º +2 +0 +3 +0
3º +3 +1 +3 +1
4º +4 +1 +4 +1 Maestria em ataque à distância +2
5º +5 +1 +4 +1
6º +6 +2 +5 +2
7º +7 +2 +5 +2 Maestria em ataque à distância +3
8º +8 +2 +6 +2
9º +9 +3 +6 +3
10º +10 +3 +7 +3 Maestria em ataque à distância +4


• Infantaria Ogre

Imagem

“Corram!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!”
- Capitão da Infantaria de Tarid para seus soldados, diante de uma carga da Infantaria Ogre.

A Infantaria Ogre não é, na maioria dos aspectos, diferente da Horda Selvagem. Brutais, desorganizados, barulhentos, com um gosto por armas excessivamente pesadas e armaduras leves. Um amontoado de músculos sem cérebro. A diferença é que a Infantaria Ogre tem MUITO mais músculos.

Esta tropa é utilizada para abrir brechas em paredes de escudos, derrubar grandes obstáculos, como portões de fortalezas, ou simplesmente como infantaria em ataques de carga.

Os Ogros não têm inteligência suficiente para compreender táticas militares, por isso, para o espanto de todos, são liderados por um goblin. No entanto, Klerrikh (Goblin bárbaro 6/ Senhor do Gigante Ogro 7), está sempre acompanhado de Kozai, um enorme Ogro que o carrega nas costas. Juntos eles formam um eficiente e mortal conjunto. Klerrikh tem mais sucesso que seu antecessor, um enorme bugbear que morreu após acertar um soco em um de seus “soldados”, que revidou arrancando uma árvore próxima e esmagando seu comandante...

Grom, o Ogro da Tropa do Eclipse é o mais famoso membro desta tropa, talvez o mais famoso Ogro de toda Aliança Negra. Além de ogros, há membros de outras raças gigantescas na tropa, como gigantes da colina e ettins.

Os ogros não têm o código de conduta da Horda, e são mais vistos como animais do que como soldados. Uma prova disso é que suas transgressões não são punidas com muita severidade. Na guerra contra o Reinado eles terão especial importância nas batalhas contra os minotauros, pois são os únicos capazes de igualar, e talvez superar, a força física destes. Sua desvantagem é o custo, pois eles comem muito, e a dificuldade de controlá-los, tanto no campo de batalha quando fora dele.

Raça: Predominantemente Ogro, mas também ettins e gigantes da colina.
Classe predominante: bárbaro, mas o mais comum é que tenham apenas dados de vida raciais. Em raríssimos casos, alguns destes ogros adquirem níveis como Primitivo Selvagem.
Brasão: Uma clava de madeira atingindo um elmo amassado, no fundo de um escudo de madeira redondo.
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GeorgeAry
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Re: Tropas da Aliança Negra

Mensagem por GeorgeAry » 26 Fev 2015, 13:08

Gostei muito do material! Parabéns!

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Fënrir
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Re: Tropas da Aliança Negra

Mensagem por Fënrir » 07 Mar 2015, 13:30

Muchas Gracias!
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Re: Tropas da Aliança Negra

Mensagem por Aquila » 26 Fev 2016, 10:43

Depois da publicação do suplemento Expedição à Aliança Negra, acredito que essa ideia se encaixe melhor em uma nova Aliança Negra.

Recentemente topei com um dos boatos sobre a Aliança Negra, descrito na lendária primeira edição de Tormenta (encarte da Dragão Brasil 50), que dizia que Thwor viajou para o norte para formar um novo exército. Com isso, ele poderia atacar o reinado em duas frentes. Essa ideia sempre me pareceu absurda demais, mas a criação de uma nova Aliança Negra não. E considerando que um eclipse pode ser visto em um continente mas não no outro, um novo fenômeno aparecendo nos céus do norte pode justificar uma nova profecia e o nascimento de um novo Campeão da Morte.

Eu digo isso, primeiro, por que não gosto de ver ideias desperdiçadas. É chato compartilhar algo que não será usado nem mesmo como objeto de desprezo, Segundo, por que é muito mais fácil aceitar uma nova proposta para uma área totalmente esquecida do que desafiar o cânone sagrado. Nesse sentido, acredito também que a ideia poderia avançar para a criação de uma nova origem e a formação de um exército elaborado, com tropas bem definidas.

Consigo imaginar perfeitamente esse novo exército descendo do norte contra o Império, enfraquecido devido a falta de tropas. Suas flâmulas e bandeiras ameaçando a vida perfeitas dos Senhores da Escravidão. Consigo até mesmo a sombra de um antigo mal no Castelo de Ossos...

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Fënrir
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Re: Tropas da Aliança Negra

Mensagem por Fënrir » 25 Jun 2016, 13:10

Áquila, esse material foi feito durante o PAN, mas não postei porque um de nós já havia postado algo sobre tropas. Logo após sair o PDF eu postei isso lá. Repostei aqui, como fiz com todos meus materiais que estavam no outro fórum, porque achava que o fórum antigo seria encerrado.
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