Deus Ex Machina - O Manual do Engenhoqueiro Goblin

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Dthanatus
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Deus Ex Machina - O Manual do Engenhoqueiro Goblin

Mensagem por Dthanatus » 31 Dez 2014, 14:18

Esse é o primeiro, (e provavelmente único) manual que eu escrevo pra TRPG, e na verdade nem um manual seria, na verdade eu estava fazendo um exercício de criação quando me desdobrei nas quase infinitas possibilidades de CdP que eu adoro. Por isso comecei esse manual pra esmiúça-la e tirar 200% do seu grande potencial. Na verdade nunca entendo o porque dessa classe, que tem o poder equivalente a um Amador Farsante ou Mago de Combate, não ser quase nunca comentada.

Então vamos pegar a prancheta de planejamento de construir um pequeno deus movido a vapor...


A base.

Como toda CdP, você precisa ter alguns níveis numa classe base antes de ser um engenhoqueiro goblin, vamos dar uma olhada nas opções:

Ladino: Engenhoqueiro Goblin foi feita pra você e você foi feito pra ela, qualquer Engenhoqueiro Goblin de respeito deve considerar pelo menos 2 níveis de Ladino devido a habilidade Maestria em Perícia, na verdade isso é obrigatório, não pense, apenas pegue os níveis de Ladino, de preferência os 2 primeiros, assim você tem uma Limite de Utilização Seguro desde o primeiro nível da CdP.

Bardo: Boa pedida mas não tão boa, Inspirar Competência ajuda um pouco, mas não tanto quanto Maestria em Perícia, na verdade não vejo real motivo, mesmos PVs, mesmo BBA, menos perícia e menos habilidades de classe úteis.

Nobre: Um bom personagem, não lhe oferece, com poucos níveis você tem acesso um item caro, e ganha regularmente dinheiro, que você vai precisar.

Bárbaro, Guerreiro, Paladino, Monge, Lutador, Samurai, Ranger, Swashbuckler, etc: Podem ser Engenhoqueiros, mas ainda sim ficam atrás do Bardo, só possuem um BBA melhor, e um pouco mais de PVs, parecem ser bons tecnogishs, mas não adicionam tanto, podem ajudar a completar o personagem, mas não adicionam tanto.

Mago, Clérigo, Druida, Feiticeiro, Samaritano, Abençoado, etc: Por que? Sério, por que? Não ganham nada, não adicionam coisa alguma, fique longe...

Dthanatus
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A classe em si

Mensagem por Dthanatus » 31 Dez 2014, 14:19

Um Engenhoqueiro Goblins é um conjurador, e na verdade um bom conjurador, em 10 níveis, você ganha uma conjuração melhor que a do bardo, com uma versatilidade comparável a de um mago, e mais "magias" por dia que um Feiticeiro, na verdade, muito poucas classes conseguem conjurar mais vezes por dia que você. Por essas características, um Engenhoqueiro Goblin pode cobrir qualquer função num grupo, na verdade, mais de uma função.

Pontos fracos

Conhecimento Engenharia e Ofícios Engenhoqueiro: você precisa dessas duas perícias, enquanto a primeira oferece um uso limitado, a segunda é totalmente inútil fora do escopo da CdP, mas fundamental pra ela, no geral não é um preço tão caro, ja que todos os Engenhoqueiros Goblin precisam de Inteligencia de toda forma.

Foco em Perícia: (Ofícios Engenhoqueiro): um talento que esta ai apenas pra dizer que a classe não é de graça, mas que você pegaria mesmo sem precisão, Ofícios Engenhoqueiro é o coração da CdP

2 Pontos de Vida por nível: Isso é ruim, você é frágil como um mago, mas a situação é facilmente contornável.

BBA ruim: Outro ponto fraco, mas como no anterior é fácil de ignorar, você simplesmente não precisa de BBa alto pra acertar seus ataques, porém pode atrapalhar um pouco a carreira de tecnogishs, mas nada que os inviabilize.

Pontos Fortes

Engenhocas: A principal Habilidade da CdP, com esta belezinha você simula magias ARCANAS e DIVINAS de forma não mágica, de nível até 7 por uma bagatela em ouro, mas não é só apenas isso. Você as simula sem precisar de componentes verbais nem gestuais, ou seja, pode estar amarrado, amordaçado e de cabeça pra baixo cego no fundo do oceano que vc ainda pode fazer alguma coisa divertida. Além disso, o tempo de conjuração das suas engenhocas é de uma ação padrão, o que pode ser muito bom ou muito ruim, depende da magia. Você também nunca fica desprevenido ao usar uma Engenhoca, e como um extra com uma semana você pode trocar uma engenhoca por qualquer outra que vc possa fazer, o que te permite ter todo um arsenal apenas com as magias de nível mais alto possível pra você.
Mas nem tudo são flores, você ainda precisa pagar por componente materiais caros cada vez que usa a Engenhoca e per RAW mesmo que a magia não consuma o componente vc deve pagar por ele cada vez, e você paga pelo custo de XP só que com ouro, 5 vezes o valor do custo em XP, ou seja, se custa 100 XP você paga 500 de ouro, uma brincadeira cara a longo prazo. A cada utilização o teste pra usar fica mais difícil e Engenhocas são barulhentas, chamando muita atenção. Como dá pra perceber, Engenhocas também não podem ser anuladas ou suprimidas seja por campos de anti-magia, dissipar, disjunção, áreas mortas, na verdade, nem uma Engenhoca pode dissipar outra Engenhoca, porque uma Engenhoca de Dissipar teria o mesmo efeito da magia, que é dissipar magias...

Inventor de campo: A sua habilidade mais forte. por um pequeno numero de vezes por dia, você pode como uma ação de rodada completa gerar o efeito de uma magia que vc poderia simular com uma Engenhoca, com uma grande diferença, você não paga nenhum custo, exceto o de XP, perfeito pra certas magias que duram muito tempo, ou para aquelas situacionais que são úteis mas não compensam a criação de uma engenhoca, como teletransportes, algumas adivinhações, magias de aspecto...

Modificação Maluca: você não conjura magias, portanto não tem acesso a talentos metamágicos, mas tem substitutos razoáveis, essa habilidade lhe permite modificar suas engenhocas sem nenhum custo extra cada modificação tem uma aplicação e uso real, vamos ver caso a caso:

Efeito Ampliado, Estendido e Potente: Esses efeitos simulam exatamente os talentos metamágicos, Ampliar, Estender e Potencializar magia, e são uteis pelos mesmos motivos

Efeito Penetrante: Seu único meio de aumentar as CD das Engenhocas, tirando o aumento de Inteligência, um efeito precioso

Efeito Sutil: Agora além de fortes e versáteis suas Engenhocas são quase invisíveis, pra alguém notar que você foi responsável pela explosão da bola de fogo, além de estar olhando pra você, ainda precisa passar num teste de Percepção contra Furtividade, perfeito para atacar um nobre em seu castelo e não ser acusado de nada.

Aparato Ajudante: aqui temos algo broxante, ou um familiar construto ou um óculos sem graça, pegue o óculos, o familiar não ajuda em nada, e o óculos é mais valioso, especialmente pra tecnogishs que vão possuir uma inteligência ligeiramente menor.

Engenhoca de estimação: uma boa habilidade, mas que vem meio tarde, novamente, mais valiosa pra tecnogishs, mas útil pra todos, aumentando o limite de utilização seguro da engenhoca, você pode ter apenas uma engenhoca de estimação, mas pode troca-la.

Mestre Engenhoqueiro: Uma versão inferior de Acelerar Magias, pra todas as suas engenhocas. Agora usar as engenhocas é uma ação de movimento, uma boa habilidade, na verdade é bem potente.

Dthanatus
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Criando um Engenhoqueiro

Mensagem por Dthanatus » 31 Dez 2014, 14:20

Atributos:

Força: Dispensável, exceto em caso de tecnogishs, nesse caso apenas o necessário para a build
Destreza: Terceiro em ordem de importância. Atributo base de perícias importantes na sua carreira.
Constituição: Todo mundo precisa disso, no mínimo 14.
Inteligência: Atributo primario de um Engenhoqueiro Goblin, foque-se nele e esta tudo tranquilo.
Sabedoria: chave em algumas perícias, não recomendo valor negativo.
Carisma: se você pretende usar minions, é util, do contrario esqueça

Talentos:

Foco em Perícia: mandatório. Mesmo que não fosse um pré-requisito, você deveria pega-lo, pra você essa perícia é tudo.

Diligente: um bom talento, mas não necessariamente obrigatório, em campanhas de nível mais baixo, ele é importante, mas em níveis mais altos ele não é lá essas coisas.

Raça Avançada: um bom talento, a penalidade de -2 em testes de fortitude é trivial, você pode se preparar pra tudo que possa ser usado contra você, e ainda sobra tempo pra tomar umas cervejas...

Portas Abertas: mais um talento útil, nem tanto pelo bônus em pericia, mas sim por poder ignorar outro talento de pré-requisito.

Prosperidade: você vai gastar ouro, muito ouro, a renda extra ajuda e muito, em pecial se você seguir certas táticas um pouco desleais mas muito efetivas...

No geral Engenhoqueiro Goblin precisa de poucos talentos pra funcionar o que deixa muitos talentos abertos pra uma construção personalizada, por isso esses monstrinhos movidos a vapor são legais, te deixam livre pra ser o que você quiser sem preocupações em ajustar a build.

Builds:

Tecnorogue: Ladino 10/Engenhoqueiro Goblin 10: Simples e fácil, usando engenhocas como Invisibilidade aprimoradas, Ataque certeiro Maior e Velocidade, você garante grandes quantidade de Ataques furtivos, com ataque alto, ainda pode suprir deslocamentos especiais, e garantir a si mesmo imunidades, curas e resistências.

Tecnogish: Ladino 2/combatente 1/ Engenhoqueiro Goblin 10/ combatente 7: a mesma coisa do tecno rogue, porém a depender da classe combatente escolhida suas forças são diferentes, um Lutador pode se aproveitar e muito de manobras, em conjunto com metamorfoses e sua rajada de golpes.

Batgoblin: Ladino 3/ Engenhoqueiro Goblin 8/ Lenda urbana 9 ou Ladino 3/ Engenhoqueiro Goblin 7/ Lenda Urbana 10: variação do tecnogish com um toque maior de tecnorogue, você é o batman! Sério, você é o batman, com direito a cinto de utilidades e fantasia macabra, use a abuse de invisibilidade, engenhocas e eventuais ataques corpo a corpo desarmados com ataque furtivo.

O invencível Goblin-de-Ferro: Ladino 3/ Engenhoqueiro Goblin 10/ Engenheiro de Guerra 7: agora você é o Homem de Ferro, com direito a uma armadura com canhões destruidores (arma de cerco com torre de certo, ataque matemático e ataque automático) que te permite arrebentar o mundo.

One-above-all: Ladino 5/ Engenhoqueiro Goblin 10/ Aeronauta Goblin 5: minha build predileta, um engenhoqueiro voando numa geringonça esquisita, fazendo chover destruição em massa pelo caminho. A ação padrão extra, e os bônus no teste de perícias te tornam alguém muito perigoso. Fora que você pode dedicar 1 engenhoca pra restaurar sua aeronave caso ela seja destruída.

Lembrando que todas as builds também podem se focar sem muito esforço em engenhocas de debuff, buff, controle de campo, controle covarde, furtividade, basicamente tudo.

Dthanatus
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Exercendo a Profissão

Mensagem por Dthanatus » 31 Dez 2014, 14:21

Quando se lida com o Engenhoquero Goblin, o que se precisa sempre ter em mente é o Limite de Utilização Seguro (LUS) da engenhoca, que basicamente é o numero de vezes que vc pode usar uma mesma engenhoca sem chance de falha. Isso depende da engenhoca e da sua perícia. Pra conhecer seu LUS pegue seu bônus em Ofícios Engenhoqueiro +1 (resultado mínimo no D20), subtraído pela CD pra usar a engenhoca, depois divida o resultado por 5, arredonde pra baixo e some +1. Ladino com Maestria em Perícia em Ofícios Engenhoqueiro usam o bônus da perícia +10, pra fazer o calculo. Dessa maneiro um personagem com um total de +27 em Ofícios Engenhoqueiro, Maestria em Perícia, usando uma engenhoca de nível 7, teria um total de utilizações segura igual a 4 utilizações, sem se preocupar, caso utilizasse uma 5 vez, a CD seria 42, e ele precisaria de um 15 ou mais no D20, por isso maestria em perícia é tão divertido...


Agora vou listar uma pequena série de táticas uteis e poderosas, que um engenhoqueiro pode fazer pra ser feliz, praticamente qualquer classe conjuradora pode, mas o Engenhoqueiro geralmente tem menos problemas em faze-las, exceto financeiramente.

Soro do Super-soldado: Uma básica e muito útil utilização de Inventor de campo. Sem qualquer custo de componente material, você pode ter sobre si, todas as magias de aspecto, ou pelo menos todas as que você quiser. Ao contrario de um conjurador, vc não precisa se preocupar com elas, pois não podem ser dissipadas ou suprimidas, exceto com desejo, milagre, intervenção divina ou fúria do mestre, como de costume...

Senhor da Armada: novamente inventor de campo, só que dessa vez criando dezenas de mortos vivos, sem custo de componente material, e podendo criar tipos diferente sem ter de aprender trezentas magias distintas. Caso você tenha outo, mão aberta e queria um mestre puto da vida, use Simulacrum, você pode ter vários simulacrum de personagens de nível 30, pagando apenas o custo de XP da magia em ouro, e simulacrums são bem poderosos, tento todas as capacidades da criatura, exceto aquelas que depende de nível, que serão pela metade. Ou ainda você pode usar Ancora Planar e ter vários minions de até 12º nível com capacidades variadas...

Terror arcano: campo de anti-magia + ao sabor do destino e movimentação extra-dimensional, pegue conjuradores cagando e arrebente-os com magias, o problema é não poder se valer de itens mágicos e impedir seus companheiros de fazer o mesmo...

Desfibrilador de Emergência: magias de ressurreição são caras, lentas e muito raramente um clérigo aventureiro vai aprende-las, mas com Inventor de Campo, seus problemas acabaram. Agora com uma simples ação de rodada completa, você põe de pé aquele seu BSF que tombou por ter pouco cerébro e muito músculo.

Blaster: sem graça mas efetivo, com a vantagem, você pode cobrir praticamente todas as formas de dano, tendo sempre a mais vantajosa a mão, sem gastar talentos.

Crueldade: esta é uma estratégia bem cruel, use marca da justiça e Missão num alvo, use engenhocas. Essas magias não permitem teste de resistência, e tem um tempo de execução de 10 minutos, mas você usa como ação padrão ou de movimento, preciso falar mais?

Equipamentos:

Tiara de Inteligência: a melhor que você achar, e o mais rápido possível...
Ferramenta de Engenhoqueiro Obra-prima: fundamental, sem ferramenta penalidade no teste, então gaste um pouco a mais e use uma obra-prima.

De resto vai de gosto do fregues, Engenhoqueiro te deixa livre pra fazer o que quiser

Dthanatus
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Re: Deus Ex Machina - O Manual do Engenhoqueiro Goblin

Mensagem por Dthanatus » 31 Dez 2014, 14:24

Reservado pra uma build min-Max estrupando o sistema, com os desdobramentos XD

Ah sim, espero que a moderação não pire por causa dos posts duplos XD

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Hitoshura
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Re: Deus Ex Machina - O Manual do Engenhoqueiro Goblin

Mensagem por Hitoshura » 31 Dez 2014, 15:28

Hehehe, Engenhoqueiro Goblin é uma classe muito boa mesmo, facilmente uma das 5 mais fortes do sistema.

Eu fiz uma build de Engenhoqueiro nível 10 que recebeu boa crítica. O link está na minha assinatura ("Zook, o Engenheiro de Ponta"). Se quiser pegar as idéias de magias/geringonças/outras coisas, sinta-se á vontade.

kyuenrique
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Re: Deus Ex Machina - O Manual do Engenhoqueiro Goblin

Mensagem por kyuenrique » 28 Jan 2015, 10:21

Excelente post! Eu sempre gostei da CdP mais pela capacidade interpretativa e cômica dos efeitos mas nunca tinha ido tão a fundo nela. Parabéns, está ótimo. Só tenho uma ressalva, eu comecei a fazer o Goblin de Ferro e a CA da máquina de guerra é muito baixa já no nível 10. O efeito dela é massa, mas não sei se seria tão útil in game. Mas tá ótimo, Tabo, o inventista agradece!
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Aqui falo sobre RPG e sobre as aventuras da minha mesa. Passa lá!

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eddyhunter
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Re: Deus Ex Machina - O Manual do Engenhoqueiro Goblin

Mensagem por eddyhunter » 17 Dez 2019, 15:06

Um duvida q me bateu esses dias. Se um engenhoqueiro tiver criar obra-prima e fizer uma engenhoca obra-prima, ela teria algum bonus? se sim como definir isso?

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Lord Seph
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Re: Deus Ex Machina - O Manual do Engenhoqueiro Goblin

Mensagem por Lord Seph » 17 Dez 2019, 15:41

Eu diria que seria seria um bônus de +1 nos testes para não falhar.
Melhor queimar do que apagar aos poucos.
-Neil Young.
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"-seremos o ultimo foco de resistência do sistema"
Warrior 25/ Dark Knight 10/ Demi-God.

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