Minhas velharias do Antigo Forum...

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Rafael Beoulve
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Minhas velharias do Antigo Forum...

Mensagem por Rafael Beoulve » 10 Jan 2015, 21:01

Ok, isso não e novidades para uns, mas não custa "reviver" a ideia

Durante alguns tempo, cheguei a postar alguma coisa, e aqui vai minhas criações..hoje em dia muitas devem ser sem graça mas e por nostalgia
(OBS: sem revisão, então deve ter umas notas e erros estranhos)

A falta de sono, e uma velha promessa minha, me levaram a postar isso, espero que tenha ficado legal, a base e o alquimista do Pathfinder =D

Bem ainda falta coisas, mais infusões e opções para o rapaz, mas para o começo/ platest ta bom

Alquimista!!!

Conceito: Atacante/Strike

Afastado em um laboratório no porão ou experimentando alegremente em uma escola muito respeitada de mágica, o alquimista é muitas vezes considerado como sendo tão instável, imprevisível e perigoso como as poções que ele fabrica. Enquanto alguns criadores de itens alquímicos contentar-se com vidas sedentárias, comerciantes, proporcionando granadas, bastões de fumaça ou poção de cura o verdadeiro alquimista responde a uma profunda vocação. Ao invés de lançar a magia como um mago, o alquimista captura o seu potencial com a alquimia dentro dos líquidos e extratos que ele cria, infundindo seus produtos químicos com poder da alquimia, ele consegue habilidade impressionante com venenos, explosivos e todos os tipos de habilidades.

Quase todos os alquimistas aprenderam seus segredos, por mais vergonhoso que seja, com goblins! Sem depender tanto de magia, a inteligência peculiar dos malditos lhe renderam alguns truques novos. Entre engenhocas e outros eventos, o uso da alquimia se torno popular, os alquimistas mais "populares" de Arton são simples goblins. Os estudos da alquimia já chegou no reinado, e o alquimista popular em grupos de aventureiros que confiam mais em técnica ou conhecimento que simples magia.

Seus truques são dos mais variados, alguns se aprendem com as poções se transformar em verdadeiros monstros, outros criam "homúnculos", seres artificiais, com o pouco de magia que conhece.

Pontos de Vida no primeiro nível: 16+Con
Pontos de Vida por nível: 4+Con

BBA: 3/4
Talentos Iniciais Usar armas Simples, Usar Armaduras Leves, Reflexo Rápidos e Vontade de Ferro.

Habilidades de Classe:

1º - Segredo de Alquimista, Granadeiro, Bomba(1d6)
2º - Usar Venenos, Preparar Poções (1º)
3º - Bomba (2d6)
4º - Descoberta
5º - Bomba (3d6), Resistência a Veneno(+2)
6º - Descoberta Preparar Poções (2º)
7º - Bomba (4d6)
8º - Descoberta
9º - Bomba (5d6)
10º- Descoberta, Resistência a Veneno(+4) Preparar Poções (3º)
11º- Bomba (6d6)
12º- Descoberta
13º- Bomba (7d6)
14º- Descoberta
15º- Resistência a Veneno(+6), Bomba (8d6)
16º- Descoberta, Preparar Poções (4º)
17º- Bomba (9d6)
18º- Descoberta
19º- Bomba (10d6)
20º- Descoberta, Imunidade a Venenos

Habilidades de Classe

Segredo de Alquimista:
No primeiro nível, o alquimista deve escolher entre ter um "Mutagen" ou um servo artificial, essa escolha não pode ser mudada.

Caso escolha o "Mutagen", o alquimista tem uma poção capaz de mudar sua forma, dando habilidades especiais, porém sacrificando parte de sua sanidade. Sempre que tomar uma poção, ele sofre uma penalidade num atributo mental.

O Alquimista pode preparar seu mutangen no inicio do dia, ele pode aplicar uma quantidade de doses igual a 1+Modificador de inteligencia. Após acabar o efeito, o alquimista fica com fadiga por 1 minutos. A duração de um Mutagen e igual a 5 rodadas+modificador de constituição do alquimista. Qualquer outra pessoa que beber o Mutagen, deve fazer um teste de Fortitude (CD 10+Nível do Alquimista+Modificador de inteligencia), em caso de falha ficara nauseada por 1 minuto. Ativar um Mutagen e uma ação livre.

O alquimista pode optar por 3 formas.
Brutal: +4 de Força, +2 de Armadura Natural e perde -2 de inteligência enquanto estiver nessa forma.
Veloz: +4 de Destreza, +1,5 de deslocamento e perde -2 de sabedoria enquanto estiver nessa forma.
Couraçada: +4 de Constituição, +2 de Armadura Natural e perde -2 de carisma enquanto estiver nessa forma.

Caso escolher um servo artificial, ele ganha uma criatura com as seguintes características:

Constructo Pequeno 1
Con - Força 15 Destreza 15 Inteligencia 6 Sabedoria 13 Carisma 8
Pontos de Vida: 16
BBA: +1
CA: 16(+3 Armadura Natural, +2 Destreza, +1 do Tamanho)
Ataques: Pancada +4(1d3+2)
Qualidades Especias:
-Anatomia Humana: O homunculo pode agir ou manipular objetos como um humano, até mesmo lutar com armas se tiver treinamento e equipamento para isso.
-Visão no Escuro: 18 metros
-Imunidade de Constructor.
Talentos: Prontidão

A cada nível de Alquimista, o homunculo ganha um nível de construtor(veja Bestiario OU o manual de criação de monstro) com todos os benefícios do mesmo.

Granadeiro
O Alquimista ganha esse talento no primeiro nível, mesmo que não tenha os pré-requisitos.

Bombas

O Alquimista e um mestre em criar poções, incluindo explosivas. Todo dia o alquimista pode preparar seu nível de Alquimista+Modificador de Inteligência de bombas, elas não duram mais do que 1 dia por ser extremamente perigosas. A bomba causa 1d6 de dano por impacto, em caso de falha, ela causa um efeito popular conhecido como "splash", causando sempre seu dano mínimo numa area de 3m. Todo e qualquer ataque com as bombas são ataques de toque.

A cada 2 níveis o dano aumenta para +1d6.

Usar Venenos

O Alquimista sabe usar venenos, ganhando esse talento mesmo que não atenda os pré-requisitos.

Preparar Poções

O Alquimista, sabe preparar poções dos mais variados efeitos, pegando alguns extratos ele pode emular qualquer efeito mágico com uma poção, seu nível de conjurador e igual o de alquimista. Inicialmente ele só pode preparar poções capaz de emular magias de nível 1. Ele pode preparar por dia um número de poções igual a seu nível de alquimista. As poções duram pouco tempo, pois os extratos para ter efeito precisam ser ingerido em pouco tempo. O alquimista leva 1 minuto para preparar uma poção, e ela deve ser consumida ou usada em 10 minutos.

O Alquimista começa com um uma lista de "receitas" de poções igual a 3. A cada 4 níveis, ele pode adicionar duas nova poção no seu livro. Ele pode escolher tanto magias divinas como arcanas.

A cada 4 níveis, o alquimista pode preparar um nível maior de magia.



Descobertas

A partir do nível 4, e a cada 2 níveis, o alquimista descobre um novo segredo para suas poções ou tecnicas. Ele deve optar por um efeito que tenha os pré-requisitos. Ele pode escolher entre:

Alquimia Veloz O alquimista consegue preparar as poções com uma ação de rodada completa. Esse truque não pode ser pego antes do 4 nível de alquimista.

Poção Acida O Alquimista pode dar o efeito de acido para sua poção, em vez de ter um efeito "splash" ao acertar um oponente. No inicio da rodada do alvo, ele recebera +1d8 de dano por acido.

Terror Acido O alquimista ao jogar uma poção acida, em vez dos efeitos normais, ele cria uma névoa de acido, causando 1d4 de dano por acido nos inimigos dentro da névoa. Além disso qualquer inimigo com armaduras de metal dentro da área deve fazer um teste de Fortitude (CD 15+Modificador de Inteligencia do Alquimista) ou ela será danificada(Diminua o bônus em 1 para cada ver que falhar). Para pegar essa descoberta, o alquimista deve ter Poção Acida e nível 8.

Homúnculo Aprimorado O Homúculo ganha +2 em Força e Destreza

Homúnculo Maior O Homúnculo passa a ser uma uma criatura média, recebendo +2 em Força e Constituição. O Alquimista só pode pegar esse segredo, em nível 8.

Homúnculo Guerreiro O homúnculo ganha +1 de BBA, Usar Armas Simples e Armaduras Simples.

Homúnculo Guerreiro Aprimorado O homúnculo ganha +1 de BBA, Usar Armas Marcias e Armaduras Médias. Para pegar esse segredo o alquimista deve ter nível 12. Homúnculo Guerreiro

Homúnculo Guerreiro Maior O homúnculo ganha +1 de BBA e pode 2 vez ao dia, entrar em Fúria, como um Bárbaro de nível igual ao seu de constructor. O Alquimista só pode pegar esse segredo em nível 16, Homúnculo Maior.

Fogo Grego O alquimista pode preparar bombas de fogo, além dos efeitos padrões, todos os alvos afetadas pela bomba(por splash ou normal) devem fazer um teste de Reflexo( CD 10+Metade do nível do Alquimista+Modificador de Inteligencia) ou fica em chamas, recebendo +1d6 de dano por fogo por rodada, ao ficar em chamas o alvo tem direito a um teste de reflexo (CD 20) para apagar o fogo, ele pode gastar uma ação de movimento para isso e receber um bônus de +5 no teste, se gastar uma rodada completa(rolando no chão por exemplo) apaga o fogo automaticamente.

Mestre de Arremessos O alquimista se torna um mestre em arremessar poções, ele ganha +1 nas jogadas de ataque e +2 no dano de qualquer poção criada por ele. Nível 4

Mestre de Arremessos Aprimorada O alquimista ganha +1 nas jogadas de ataque e +2 no dano com poções (acumulativo com Mestre de Arremessos). Nível 8 e Mestre de Arremessos

Bomba de Frio O alquimista pode preparar uma bomba de Frio, em além do dano por frio, alvos que sofram impacto direto, tem que fazer um teste de fortitude(CD 10+Metade do Nível do Alquimista+Modificador de Inteligencia) em caso de falha, ficara lento por 2d4 round.

Expandir Explosão A área de efeito de "splash" passa a ser 4,5 metros em vez de 3m.

Prolongar Efeito O alquimista sabe usar seus segredos para "aumentar" a duração das poções, qualquer poção que tenha o efeito de melhorar alguma habilidade. Ela passa a durar o dobro de tempo.

Mutagen Feral Ao usar o Mutagen, o alquimista ganha um par de garras (1d6), e pode efetuar 2 ataques com penalidade de -2 com as garras.

Mutagen Maior Ao usar um efeito de Mutagen, o aumento de atributo será +6 em vez de +4. Para pegar esse segredo, o alquimista deve tr nível 10.

Fundir Mutagen A alquimista pode fazer uma formula perigosa e fundir dois mutagen em 1, os efeitos se acumulam, porém essa combinação e muito instável, seu tempo de duração e de 1d4+1, em vez de 5 rodadas+Mod.Con. Além disso as penalidades se acumulam e o tempo de fadiga e maior(10 minutos). Nível 8

Mutação de Couraça Sempre que o alquimista usa um mutagen(mesmo com fundir), ele ganha +2 de Armadura Natural. Nível 4

Mutação Regenarativa Ao usar um mutagen, o alquimista ganha cura acelerada 5 enquanto estiver sobre o efeito do mutagen. Nível 12

Estudos Arcanos Com essa descoberta, você ganha o talento "Estudos Arcanos" mesmo que não tenha os pré-requisitos

Estudos Avançados Escolhendo essa descoberta, você pode optar por Foco em Péricia[Oficios: Alquimia] OU Mestre Granadeiro[Ver topico do Blue sobre granadas =P]

Resistência a Venenos
O Alquimista ganha um bônus de +2 contra efeitos de veneno.

Imunidade a Venenos
No 20 nível o alquimista fica imune a venenos.

Bem, eu já estava montando essas classes a algum tempo, a maioria veio de inspiração a conceitos de games e afins, mas como acho besteira não aproveitar esses conceitos quando são legais...

Cavaleiro Redentor

Função: Defensor

Cavaleiros Redentores são a principal força de defesa das cavalarias, treinados para proteger a qualquer custo, esses cavaleiros são exemplo de dedicação, força de vontade e disciplina. Proteger inocentes, companheiros esses são os ideias de um cavaleiro redentor.

Pré-requistos:
BBA+5
Talentos
Usar Escudo, Usar Escudo Maior*, Vontade de Ferro e Vitalidade

BBA: Igual a do Guerreiro
Pontos de Vida por nível:6

Habilidades de Classe:
Baluarte de Defesa Cavaleiros Redentores são focados na arte de proteger, quando estão numa postura defensivas eles ganham +1 de bônus na CA, no nível 3º sempre que estão na postura defensiva ele torna todo o terreno a sua volta em terreno dificil. No 5º passa para +2 CA.
Mestre de Escudos O cavaleiro redentor não ganha mais penalidade por usar o "Escudo Torre"
Postura Defensiva: Cavaleiros são capazes de assumir uma "postura defensiva", aumentando suas defesas contra os inmigos. Ele pode escolher uma postura no 1º, e a cada nível impar uma nova. As posturas são.

-Vanguarda
Nesta postura, o cavaleiro ganha +1 de CA, alem disso, sempre que golpear um inimigo, seus aliados ganham +1 de bônus contra aquele oponente.

-Dragão de Aço
Nesta postura, o guerreiro se concentra totalmente na sua defesa, conseguindo tirar maior proveito de seu escudo. Enquanto manter essa postura ele recebe -1 nas jogadas de ataque, e recebe RD 3/-, esta postura só pode ser usada com escudo

-Retribuição
Nesta postura, o cavaleiro concentra todo sua força contra um oponente que tenha causado dano nele. Ele recebe +1 no dano contra um oponente que tenha causado dano nesta rodada, o bônus aumenta em +1 para cada 5 pontos de dano que recebeu naquele turno. A cada nova rodada o bônus volta a +1

-Parede de escudos
Nesta postura, o guerreiro coloca seu escudo a frente do corpo, e mantem a base firme contra investidas. Qualquer ataque de investida que receba, ele pode golpear o inimigo nm contra golpe, ele recebe um bônus de +2 no ataque e dano neste contra golpe, alem disso ele pode executar um passo de ajuste(1,5m), caso o atacante ficar sem condições de atacar o alvo, sua investida e cancelada(se seu deslocamente não for suficiente para se aproximar do cavaleiro) só pode se dar 1 passo e 1 golpe por investidas.

-Golpe Dilacerante
Nesta postura o cavaleiro transforma seus golpes em armas mortais. Mesmo que ele erre o golpe, ainda causa seu modificador de Força como dano.

-Alvo Elusivo
O cavaleiro se aproveita dos inimigos como escudo. Qualquer ataque a distancia tem uma penalidade de -4 contra o cavaleiro, caso ele esteja em combate corpo-a-corpo, além disso, em caso de 1 natural por parte do atacante, o golpe acerta um dos inimigos a escolha do cavaleiro que estão em combate corpa-a-corpo com ele.

Assumir uma postura e uma ação menor, o cavaleiro só pode manter 1 postura por vez.

Chamariz de Batalha: O cavaleiro com algumas bravatas e gritos de guerra, consegue se torna alvo das atenções, todos os inimigos num raio de 9m, que tenha condições de ouvir o cavaleiro. Recebem -2 nas jogadas de ataque contra QUALQUER alvo que não seja o cavaleiro. Esta penalidade aumenta para -4 no 5º nível, usar Chamariz de batalha e uma ação menor. Os efeitos duram uma rodada

Interpor: O cavaleiro pode 1 vez por nível na classe, optar por receber o dano de um companheiro que esta lado a lado com ele. Ele deve declarar o uso dessa habilidade antes do aliado receber o dano.

Escudo Aliado: O cavaleiro pode aplicar seu bônus de escudo para um aliado que esteja em combate proximo a ele.



Nível
1 BBA+1 Posturas Defensiva, Mestre de Escudos
2 BBA+2 Interpor, Baluarte de Defesa
3 BBA+3 Chamariz de Batalha
4 BBA+4 Escudo Aliado
5 BBA+5 Chamariz de Batalha Aprimorado, Baluarte de Defesa Aprimorado

Ainda tem uns detalhes para acertar, se tiver alguma dica(ou se esta fraca) podem falar.

Outra hora posto outra ideias.
D&D 4th e ruim ,e podre, tosco e coisa de fã de MMORPG, a 3.5 e a maravilha das maravilhas ..... Jogador random que nunca leu uma linha da 4th ou jogou e ainda acredita que Monge puro e roubado.

Isso não tem nada a ver com meu café com leite mesmo... -Minha atual resposta para Edition Wars

Nada pra fazer? Vai lá e veja mais um blog genérico de rpg!A diferença e que esse e velho, e sem postagem quase https://rafaelbeoulve.blogspot.com (Ser honesto não e uma boa propaganda)

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Re: Minhas velharias do Antigo Forum...

Mensagem por Necromancer Ignaltus » 11 Jan 2015, 09:08

Eu me lembro dessa versão do alquimista. Eu era fan.

Ainda estou pensando se deveria copilar o meu material por aqui também: minhas aventuras, o tópico do universo de campanha do Lanterna Verde, Granadas e Granadeiros (que fazia em dupla), e a versão do Mundo Selvagem de MLP_FIM.

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Re: Minhas velharias do Antigo Forum...

Mensagem por Necromancer Ignaltus » 19 Mar 2017, 14:23

Eu gostei. Eu tenho um personagem nesse model, mas é um guerreiro, pois o mestre não disponibilizava a classe.
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