[TRPG][Classe]Sábio da Lâmina

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Tenebra
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[TRPG][Classe]Sábio da Lâmina

Mensagem por Tenebra » 07 Abr 2015, 09:21

Olá pessoal! Bom dia! Aqui é a Weaver, criadora dos hengeyoukais e alguns outros materiais de TRPG.
Hoje eu estava vasculhando meus materiais de Pathfinder e achei uma classe básica BEM legal, e decidi tentar adaptá-la para TRPG com uma temática mais palpável ao cenário. Apresento-lhe o Sábio da Lâmina (já que a tradução real seria "Lâmina da Alma" ou algo parecido, mas achei bem meeeeh!).
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Alguns veem uma dança de lâminas mortais e um belo manuseio de armas que não é uma disciplina comum de guerra, mas uma arte. Apenas o mais capaz, disciplinado e abençoado pode realmente aprender esta "arte", e então eles treinam para imbuir parte de sua essência na arma. Formando um vínculo e tornando-se um com sua arma, os Sábios da Lâmina buscam a perfeição e canalizar a essência pura de criatividade através de um equilíbrio de habilidade, velocidade e poder. A dedicação deles à beleza e a arte da esgrima se fundem com a disciplina espiritual que os conecta com seu arsenal, distanciando-os do monges e formando um tipo singular de guerreiro. Eles são raros, e a visão de um discípulo de um Sábio da Espada aprendendo com seu mestre tanto quanto. A missão deses artistas é mais do que eliminar hordas de inimigo ou finalizar um combate em um piscar de olhos, mas estes mestres esgrimistas buscam invocar uma pintura oculta nos campos de batalha.

Aventuras. Para um Sábio da Lâmina apenas o combate é uma forma de aperfeiçoar suas capacidades e maestria. Cada encontro com um oponente é um quadro em branco a ser pintado com sua acuidade, e quanto mais letal seu adversário é mais sua obra-prima tem cores.
Quando abandonam a casa de seus mentores, os Sábios da Lâmina abraçam apenas sua arma como um elo forte com a vida, dificilmente considerando amigos ou família antes de sua arte começar a gerar frutos. A vida de um Sábio da Lâmina só começa quando sozinho pode empunhar sua arma contra inimigos, a partir deste ponto ele reconhece sua nova família e amigos.

Tendência. Cada caminho preza uma forte conexão do Sábio com seu espírito interno. Há sábios de todas as tendências, mas grande parte tende ao bem por serem ensinados a defender os menos capazes ou então neutros para carregarem sua filosofia afinco. Os raros malignos utilizam do poder para gerar controle aos demais, impondo seus dons como forma de opressão.

Religião. Khlamyr predomina entre grande parte dos Sábios da Lâmina, assim como o Espada-Deus também tem gerado bastante discípulos. Poucos são capazes de desenvolver sua arte seguindo dogmas de não-agressão como Thyatis ou Marah.

Histórico. A grande maioria é órfão ou despertam interesse em um tutor por algum motivo. Todos os poucos Sábios da Lâmina são criados de forma marcial e filosófica, aprendendo a respeitar a arma como uma forma de defesa daqueles que não podem se defender, a ideia de se tornar uno com o fio de suas lâminas gera o dogma de "ser a espada que defende o indefeso".

Raças. Humanos e sua versatilidade, elfos e suas graciosas e anões com sua disciplina são as principais raças que geralmente adotam o caminho de Sábio da Lâmina, dizem os pergaminhos que membros desata raça um dia se uniram para unificarem seus estilos em apenas um, porém o Espírito de cada Sábio da Lâmina era diferente trazendo atrito entre o grupo e espalhando-os por Arton. Ainda sim, o pragmático conto não sobrepõe a vontade de um tutor em ensinar um escolhido de sua atenção podendo este ser de qualquer raça.

Outras Classes. Guerreiros com certeza servem de inspiração para os iniciantes, seu manuseio marcial atrai a curiosidade dos jovens Sábios da Lâmina como mariposas ao fogo. Sábios da Lâmina com tendência leal se atraem pela disciplina e temperança dos paladinos, monges como também dos samurais. Sábios da Lâmina caóticos preferem o estilo volátil dos bárbaros e swashbucklers, impondo seus espíritos livres no estilo mutável de sua arte.
Sábios da Lâmina tem problemas em entender estilos mais sutis como ladinos e bardos, mas ficam curiosos com uma disciplina marcial quase tão exótica quanto a sua. Conjuradores podem encontrar certa resistência em explicar o conceito de "magia de combate" sem utilizar uma arma para provar seu ponto, mas andando juntos até mesmo o Sábio da Lâmina costuma compreender os aspectos complexos da magia.

Características de Classe:
Pontos de Vida: um sábio da lâmina começa com 20 pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 5 PV (+ mod. Con) por nível seguinte.
Perícias Treinadas: 4 + modicador de Inteligência.
Perícias de Classe: Acrobacia (Des), Atletismo (For), Atuação (Car), Conhecimento (Int), Furtividade (Des), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Intuição (Sab), Ofício (Int), Percepção (Sab).
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves), Usar Armas (simples), Usar Arma (Escolha uma arma marcial ou exótica desde que ela seja corpo-a-corpo), Olho Marcial, Saque Rápido

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Caminho: No começo de sua carreira o Sábio da Lâmina deve escolher um caminho que definirá as particularidades de seu estilo. Os caminhos são estrelados a tendências que os Sábios costumam a seguir. No primeiro nível, no quarto nível e a cada quatro níveis ele ganhará um Desempenho do Caminho, dando-lhe habilidades especiais que irá compôr suas capacidades marciais.
Caminho do Sonhador (Caótico-Carisma):
Um Sábio da Lâmina que segue o caminho do sonhador enxerga o combate como um jeito arbitrário de atingir seus objetivos, seguindo a premissa de um grande feito para o amanhã. Mas para chegar lá ele deve forjar esse caminho com sua arma em mãos. O sonhador gradativamente se empenha em usar melhor apenas uma arma, especializando-se em mobilidade e precisão para destruir os seus inimigos.
O Sonhador recebe o talento Acuidade com Arma mesmo que não cumpra os pré-requisitos e aplica-se à sua arma marcial ou exótica escolhida de classe, além do talento Reflexos Rápidos.

Caminho do Inventor (Neutro-Inteligência):
Um Sábio da Lâmina que segue o caminho do inverto tem uma mente brilhante e um jeito único de fazer as coisas. Utilizando métodos completamente pessoas e muitas vezes bem diferentes de seus mentores, ele desarma e surpreende seus inimigos com facilidade devida sua astúcia. O inventor especializada utilizando duas armas de uma única vez.
O Inventor recebe o talento Combater com Duas Armas mesmo que não cumpra os pré-requisitos, além do talento Fortitude Maior.

Caminho do Perfeccionista (Leal-Sabedoria):
Um Sábio da Lâmina que siga o caminho do perfeccionista gasta anos polindo suas técnicas marciais com grande acuidade, capaz de rasgar seus oponentes. O perfeccionista tem preferência em armas grandes, poderosas que consigam transformar sua força em um caminho de resolver uma luta rapidamente.
O perfeccionista recebe o talento Ataque Poderoso mesmo que não cumpra os pré-requisitos, além do talento Vontade de Ferro.

Impulso: Golpes abertos em arco, voltas de equilíbrio e jogo de pés são visões que se tem da arte do Sábio da Lâmina. Essas técnicas são aplicadas por eles para utilizar o impulso do golpe para fortalecer o próximo. O Sábio da Lâmina tem uma reserva de impulso igual metade do seu nível mais seu modificador da habilidade do caminho Caminho. Quando um Sábio da Lâmina usa uma armadura acima de leve ou escudo, ele diminui esse total pela soma da penalidade de armadura até o mínimo de 0. Cada vez que o Sábio da Lâmina faz um ataque que acerte o alvo ou reproduza uma forma de ataque (como uma atuação com armas), ele recebe um ponto de Impulso.
Se ele passar 3 rodadas sem gerar um ponto de impulso ele começa a perder 2 pontos de impulso por rodada até que consiga gerar novos pontos de impulso. Se ele errar um ataque ele perde um ponto de impulso. Enquanto fadigo ou exausto o Sábio da Lâmina não pode gerar pontos de Impulso.

Desempenho do Caminho do Novato: Seu Caminho lhe abre as primeiras portas para poderosas técnicas marciais. Através do conhecimento e a forma que lida com seu espírito, o Sábio da Lâmina empenha em sua arte as cores do combate. Além disso seu nível é considerado como o de guerreiro para satisfazer pré-requisitos de talentos.
Caminho do Sonhador: Sempre que mover-se 3m em combate você gera um ponto de impulso. Você pode gastar um ponto de impulso para aumentar seu deslocamento na rodada em 3m, podendo até mesmo abrir mão de mais pontos para uma grande explosão de velocidade até no máximo do seu modificador de carisma. Quando o sonhador gasta seus pontos de impulso para aumentar sua velocidade ele não gera pontos de impulso por se deslocar.

Caminho do Inventor: O inventor tem mais criatividade do que qualquer outro Sábio da Lâmina, aumentando em +2 o máximo de pontos de impulso que pode ter. Ele pode gastar um ponto de impulso para ignorar as penalidade do talento Combate com Duas Armas desde que empunhe uma arma leve na mão inábil.

Caminho do Perfeccionista: o perfeccionista ganha +1 para cada ponto de impulso que possui até no máximo de seu modificador de sabedoria enquanto empunhar uma arma com as duas mãos que não seja leve. No nível 8 esse bônus aumenta para +2 ao invés de +1, e a cada quatro níveis após o 8 aumenta em +1.

Manter o Ritmo: Mantendo o ritmo dos golpes em sequência o Sábio da Lâmina consegue aumentar o dano de sua arma com grande maestria. Com o embalo e ritmo da luta, o Sábio da Lâmina imbui seus movimentos com seu impulso. A cada três pontos de impulso o Sábio da Lâmina adiciona mais um dado de dano de sua arma e aumenta em +2 sua classe de armadura como bônus de escudo. Essa habilidade só afeta armas com duas extremidades ou duas armas caso siga o Caminho do Inventor.
Por exemplo: Ao ter 3 pontos de impulso, um Sábio da Lâmina causaria 2d8 de dano com sua espada longa média.

Desempenho do Caminho do Aspirante: Com um árduo treinamento o Sábio da Lâmina descobre novas técnicas de seu caminho, ampliando suas táticas de combate.
Caminho do Sonhador: Através de um movimento veloz de saque o sonhador diminui o tempo do talento Saque Rápido para uma ação imediata, e caso acerte seu oponente na mesma rodada em que saca sua arma ele gera metade do máximo dos seus pontos de impulso.

Caminho do Inventor: Com tamanha habilidade e manuseio inspirado de suas armas, o inventor consegue ignorar as penalidades do talento Combater com Duas Armas usando uma arma leve na mão inábil, ou pode gastar um ponto de impulso para ignorar as penalidades do mesmo talento empunhando uma arma de uma mão na mão inábil

Caminho do Perfeccionista: Adquire o talento Separar Aprimorado. Você ignora um total de dureza e redução de dano igual o dobro de pontos de impulso que você possui.

Aprimoramento da Arte: O Sábio da Lâmina recebe um talento de combate qual cumpre os pré-requisitos. Caso seja inventor, você pode se vincular com uma arma escolhida por um talento de proficiência desde que ela seja uma arma corpo-a-corpo. A cada quatro níveis ele ganha essa habilidade novamente.

Forjar Elo com a Arma: O Sábio imbui seu espírito na arma escolhida (ou nas armas escolhidas). Ele adquiri a habilidade de classe Espadas Ancestrais de samurai com efeito retroativo, aplicando-se apenas na sua arma escolhida (ou armas, no caso inventor, mas seguindo a regra de divisão de aprimoramento igual a da habilidade).

Impulso Ofensivo: O Sábio da Lâmina recebe o talento Ataque Duplo apenas com a arma escolhida pelo talento de classe ou pelo Aprimoramento de Arte no caso do Inventor. Além disso a cada 5 pontos de impulso, ela aumenta o alcance de seus ataques em 1,5m, aplicando golpes velozes que são capazes de retalhar seus adversários à distância.

Impulso Final: A última carta na manga do Sábio da Lâmina. Ele abre mão de todos os pontos de impulso, para aplicar um golpe poderoso com sua arma com uma ação padrão. Esse ataque passa qualquer redução de dano e eleva os dados de dano da arma pela habilidade Manter o Ritmo na proporção de um por um ao invés de três por um. A cada seis níveis após o 6 o Sábio da Lâmina pode utilizar o Impulso Final mais uma vez por dia.

Desempenho do Caminho do Discípulo: Aprendendo a canalizar seu espírito com a arma e criando técnicas diferentes e combater, o Sábio da Lâmina prepara sua trajetória aprimorando as habilidades antigas e fortalecendo seu vínculo com a arma.
Caminho do Sonhador: A arma do sonhador é considerada caótica para sobrepujar redução de dano. Ele pode gastar 8 pontos de impulso e aplicar a qualidade mágica de arma anárquica durante um minuto. Durante um minuto a quantidade máxima de pontos de impulso é reduzida em 8. Essa habilidade pode ser ativada uma vez por combate.

Caminho do Inventor: As armas do inventor são consideradas boas ou malignas (dependendo da tendência do empunhador) para sobrepujarem redução de dano. Ele pode gastar 8 pontos de impulso e aplicar a qualidade mágica de arma sagrada (Se o empunhador for bondoso) ou profana (se o empunhador for maligno) durante um minuto em uma das armas. Durante um minuto a quantidade máxima de pontos de impulso é reduzida em 8. Essa habilidade pode ser ativada uma vez por combate. Caso o Inventor não seja bom ou mal, ele deve escolher uma tendência pra arma.

Caminho do Perfeccionista: A arma do perfeccionista é considerada leal para sobrepujar redução de dano. Ele pode gastar 8 pontos de impulso e aplicar a qualidade mágica de arma axiomática durante um minuto. Durante um minuto a quantidade máxima de pontos de impulso é reduzida em 8. Essa habilidade pode ser ativada uma vez por combate.

Corpo e Mente da lâmina: Com um forte laço com sua arma, o Sábio da Lâmina recebe os efeitos recíprocos de sua lâmina qual começa a despertar. Despendendo-se de 3 pontos de impulso o Sábio da Lâmina pode rolar novamente um teste de resistência e aceitar o maior valor. O Sonhador pode rolar novamente um teste de reflexos; o Inventor pode rolar novamente um teste de fortitude; o perfeccionista pode rolar novamente um teste de vontade. Caso venham a receber efeito parcial mesmo superando o teste, ignore este efeito com esse novo relamento (como a habilidade Evasão de ladino, mas variando de reflexo para outras resistências dependendo do caminho).

Corte Mágico: A habilidade do Sábio se expande no décimo nível. Sua alma é infundida na arma que passa afetar normalmente seres incorpóreos. Além disso ele pode transformar os dados adicionais de Manter o Rimo em dano elemental a sua escolha (fogo, frio, ácido e eletricidade). Por fim ele pode uma vez por dia cortar uma magia. A magia precisa ter duração maior do que instantânea, então o Sábio da Lâmina faz um ataque contra a magia; caso supere a classe de dificuldade da magia ou 10+nível do conjurador+modificador relevante de conjuração a magia é desfeita, aumentando o dano e ataque da arma que a destruiu em +2 por um número de horas igual ao nível da magia.

Impulso vinculado: Criando um ritmo que permita a arma agir quase por vontade própria, a essência da arma mantém os ataques do Sábio da Lâmina em sincronia por mais tempo. Ele passa a gerar 2 pontos de impulso cada vez que acerta um ataque ao invés de 1, e precisa de 5 rodadas ao invés de 3 para começa a perdê-los.

Desempenho do Caminho do Artista: Trespassando o limite físico, o poder espiritual está a um passo de despertar completamente. O Sábio da Lâmina agora se une com sua lâmina semi-consciente para fortalecer-se.
Caminho do Sonhador: O sonhador consegue utilizar poderosas intuições de seu estilo caótico de combate para deixar seu inimigo sem reação. Ele passa adicionar o modificador de carisma no dano. Quando aplica o golpe duplo, o sonhador pode gastar 5 pontos de impulso para ignorar a penalidade deste ataque adicional.

Caminho do Inventor: Agora o inventor pode empunhar duas armas grandes sem penalidade, e recebe possibilidade de aplicar profana ou sagrada mais uma vez em combate. Gastando 3 pontos de impulso, o inventor pode realizar um ataque adicional com uma de suas armas. Esse ataque não gera pontos de impulso, mas caso erre perderá 2 pontos de impulso ao invés de um.

Caminho do Perfeccionista: A arma do perfeccionista causa dano como se fosse uma categoria de dano acima. Uma vez por rodada o perfeccionista pode agastar cinco pontos de impulso para rolar novamente um ataque que errou.

Controlar consciência adormecida: Utilizando sua infusão de essência o Sábio da Lâmina pode controlar sua lâmina sem precisar tocá-la. Ele pode soltar sua arma e produzir ataques como se a empunhasse, mas ele só pode estar separado até 6m de sua arma.

Destruir Essência Mágica: Aplicando golpes velozes e imprecisos você é capaz de espalhar sua aura de destruidor de magia por um campo em sua volta. Você pode gastar 6 pontos de impulso gerando assim um campo antimagia que dura por um número de rodadas igual ao seu modificador de habilidade do Caminho. Seu movimento é reduzido para 3 metros, e você não gera pontos de impulso até que o efeito acabe e a fadiga também. No final da habilidade você é considerado fadigado (mesmo que imune, como se recobrasse o equilíbrio da arma) por um número de rodadas igual a metade do seu modificador de habilidade do Caminho.

Imbuir consciência: Um dos grandes ápices do Sábio da Lâmina é dar vida à sua arma! A partir do nível 15, o Sábio da Lâmina recebe a habilidade de classe Arma de Estimação, mas não podendo ter acesso à magias ou habilidades similares à magia. Os níveis de Sábio da Lâmina do empunhador e da arma não se acumulam. O Inventor pode dividir os níveis entre suas armas.

Desempenho do Caminho do Mestre: Arquivando grandes feitos, falta pouco para conhecer todas as habilidades desta arte. Ele com sua lâmina consciente conseguem agir juntos.
Caminho do Sonhador: O Sonhador é capaz de realizar o Impulso Final ao fim de uma investida, e não recebe penalidade ao fim de investidas. Gastando 10 pontos de impulso, o sonhador pode fazer uma ação imediata quando for atacado; e atacar com sua arma o adversário que lhe faz alvo. Caso sua rolagem de ataque supere a do adversário, o ataque do oponente o erra.

Caminho do Inventor: Sempre que for capaz de fazer um ataque (como utilizando o talento Reflexos de Combate, sobre efeito da magia Velocidade, entre outros) você pode gastar 5 pontos de impulso para realizar um ataque com sua outra arma também. O inventor adiciona metade do seu bônus de inteligência em abas as armas.

Caminho do Perfeccionista: Uma vez por rodada o perfeccionista pode gastar 6 pontos de impulso e aplicar um ataque que é feito contra o teste de reflexo do alvo, como um ataque de toque. O alvo recebe uma penalidade igual aos pontos de impulso restantes do perfeccionista e gera dois pontos de impulso caso seja acertado.

Venha até mim: Em uma forte ligação entre o Sábio da Lâmina e sua arma, ele pode trazer sua arma de volta de qualquer lugar mesmo em outro plano ou empunhada por outra criatura com uma ação de movimento. A lâmina surge na bainha em perfeitas condições físicas.

Milhões de Cortes: O Sábio da Lâmina usa o impulso inicial e toda a ligação com sua arma. Ele deve embainhar suas armas e se concentrar por uma rodada completa no mesmo turno em qual guardou suas armas. Na rodada seguinte ele investe contra um alvo, e aplica uma sequência de golpes adicionais igual ao seu modificador de habilidade de Caminho, mas apenas ataques básicos. Ao final da sequência ele pode ativar o Impulso Final caso ainda possa usar. Essa habilidade custa 12 pontos de impulso. Ao final dos golpes o Sábio embainha suas armas e fica fadigado por quatro rodadas, incapaz de tirar sua arma da bainha em respeito ao descanso dela.

Desempenho do Caminho do Arauto: A última porta foi aberta, você e sua arma são apenas um ser. Corpo e Mente da lâmina não gasta ponto de impulso mais, e qualquer arma da mesma que você formou um vínculo é incapaz de acertá-lo, mesmo com um resultado "20" na rolagem de ataque. Você adquire +5 no máximo de ponto de impulso, e aprende as melhores habilidades dos caminhos. Sua habilidade de Caminho aumenta em +4.
Caminho do Sonhador: O ápice do Sonhador está em sua habilidade de enganar seus oponentes com seus ataques inesperados. O sonhador pode gastar 5 pontos de impulso para rolar 2d20 ao invés de 1d20 em todos os ataques da rodada considerando o maior. Além disso seus movimentos sem padrão dão 30% de chance dos oponentes errarem um ataque.

Caminho do Inventor: A habilidade Forjar Elo com a Arma se aplica igualmente entre as duas armas. Sempre que você realizar um ataque (como a magia velocidade, reflexos de combate) você pode realizar três ataques (alternando entre as mãos).

Caminho do Perfeccionista: Você ganha o talento Golpe com Duas Mãos. Caso possua o talento você aplica o triplo de força no dano. Cada ataque seu move o adversário 1,5m para trás e você pode continuar a sequência até a distância máxima do Impulso Ofensivo.

Atmo
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Re: [TRPG][Classe]Sábio da Lâmina

Mensagem por Atmo » 08 Abr 2015, 00:41

Like pela Homura como imagem da classe.

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Galahad
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Re: [TRPG][Classe]Sábio da Lâmina

Mensagem por Galahad » 21 Abr 2015, 00:25

Curti, aguardando mais classes e raças.

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