Gilbânia - Guerra Pela Supremacia

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lucaswakai
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Re: Gilbânia - Guerra Pela Supremacia

Mensagem por lucaswakai » 28 Fev 2018, 12:32

Faunos

"A arte é o maior presente da existência para tudo e para todos. Viva a arte!"
(dito Fauno)

Imagem
Os artistas das fadas, faunos sempre buscam a nota perfeita

Dotados de um dom artístico nato, faunos são as fadas ligadas a música, dança, canto, teatro, decoração e outras manifestações artísticas fádicas. Muito apreciados por povos não fádicos, os faunos podem ser vistos entre outros povos com uma certa frequência, mas seu comportamento badernista as vezes pode ser visto como problemático.

Personalidade. Faunos são alegres, descontraídos e não dados a regras. Ao mesmo tempo são extremamente sérios com relação a suas formas de arte, não aceitando críticas muito bem, coisa que pode fazer com que acessem um aspecto mais primitivo e agressivo. No geral, faunos não são amigos muito confiáveis, pois dão mais valor as artes materiais que a amizade e outros valores transcendentais.

Descrição física. A metade superior do corpo de um fauno parece-se muito com a de um humano, com exceção dos chifres que lhes nascem no alto da cabeça. A metade inferior, porém, se assemelha muito a parte traseira de um caprino. Esse corpo exótico não lhes tira mobilidade, pelo contrário, torna os faunos grandes saltadores.

Relações. Só existem faunos machos, por isso eles precisam se relacionar com outras fadas para gerar descendência. Faunos não ligam para relacionamentos, por isso é raro que mostrem apego ou fidelidade a alguém. Faunos são bem recebidos entre outros povos como grandes artistas que são. Farretyas parecem desconfiar de faunos, ao passo que Ninfas costumam ser suas parceiras casuais.

Tendência. Sempre Caóticos e Neutros, faunos são espíritos livres que não se apegam a nada além da arte. Seu comportamento nada fiel pode lhes causar problemas quando eles se relacionam com outras fadas.

Religião. Faunos são muito apegados a arte e por isso deuses menores artísticos parecem atrair o culto dessas fadas. Sabe-se que o Sumo Sacerdote da divindade menor dos bardos, Donovan Liadon, o fundador da cidade de Liadonel, é um fauno.

Idioma. O Fádico é a língua oficial de todos os povos fádicos, mas os faunos podem aprender com muita facilidade todas as línguas mortais.

Nomes. Faunos gostam de nomes ligados a artes, como nome de notas musicais, nomes de instrumentos, nomes de estilos artísticos. Faunos quase nunca possuem sobrenome.

Nomes comuns: Dó, Ré, Mi, Fá, Sol, Lá, Si, Tango, Balet

Aventuras. Sempre em busca da manifestação artística perfeita, um fauno vive em busca de arte e isso os faz os menos apegados as comunidades fádicas. É comum que faunos aventureiros empreendam grandes jornadas em busca de uma pintura, escultura ou da partitura de uma música sublime.

Traços Raciais.

+4 Carisma, +2 Destreza, -2 Sabedoria, Faunos são artistas natos e muito ágeis, mas não valorizam muito os elementos transcendentais do mundo.
Espírito. Fadas são espíritos e não podem ser afetados por magias ou efeitos que visem outros tipos de criaturas.
Plano terreno. Embora sejam espíritos, fadas pertencem ao plano terreno, não sendo afetados por qualquer magia de banimento ou similares.
Quase ressurreição. Fadas podem ser revividas, mas, quando isso acontece, elas rejuvenescem e se tornam novamente bebês.
Deslocamento. Escalada 9m.
Chifres. Faunos possuem um ataque natural de chifres (1d6, crítico x2, perfurante). Um fauno pode realizar um ataque adicional por rodada com os chifres, mas provoca uma penalidade de -4 em todos os ataques (incluindo este).
Arte fauna. Faunos são artistas natos e magistrais. Faunos são sempre treinados na perícia Atuação (uma a escolha do fauno) e recebem +8 nessa perícia.
Fúria Anti-Criticista. Extremamente seguros da sua arte magistral, faunos entram em um estado primitivo quando sua arte recebe críticas negativas. Quando sua arte for criticada o fauno recebe +2 nas jogadas de ataque e dano corpo-a-corpo, e redução de dano 1, mas sofre uma penalidade de –2 na classe de armadura. Além disso, não pode executar nenhuma ação que exige paciência ou concentração (como usar a perícia Furtividade ou lançar magias). A fúria dura um número de rodadas igual a 5 + seu modificador de Constituição e um fauno não pode terminar sua fúria a menos que bata no crítico até ele ficar inconsciente. Quando a fúria termina o fauno fica fatigado (Força –2, Destreza –2 e não pode correr ou fazer investida) durante um minuto. Um fauno entra em fúria e ataca apenas o crítico enquanto estiver nela. Faunos podem entrar em fúria quantas vezes por dia forem criticados.
Marrada Fádica. Quando um fauno faz um ataque de investida com os chifres, aplica o dobro de seu modificador de Força ao dano. Caso possua o talento Marrada Poderosa o modificador de força aplicado ao dano é triplicado.
Editado pela última vez por lucaswakai em 17 Mar 2018, 09:31, em um total de 2 vezes.

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Re: Gilbânia - Guerra Pela Supremacia

Mensagem por lucaswakai » 28 Fev 2018, 12:33

Hummings

"Essa mensagem é para você."
(Dito hummings)

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Os mensageiros das fadas são aqueles que voam com maior velocidade e são incansáveis em sua função.

Extremamente rápidos e inteligentes, os hummings são as fadas que assumem o papel de mensageiras entre seu povo. Essas fadas que amam voar quase nunca tocam o solo. Hummings são grandes trabalhadores, muito próximos dos brownies.

Personalidade. Hummings exercem sua função de mensageiros com maestria ímpar e muito de sua personalidade está lidada a isso. Quando possuem uma mensagem a ser entregue quase nada pode movê-los de cumprir seu objetivo. De personalidade alegre e esforçada, hummings são muito apreciados por seus serviços.

Descrição Física. Com corpos cobertos por lindas penas que variam de cor entre o verde e o azul, com um bico alongado na frente do rosto e com finas e ágeis asas, os hummings se parecem muito com aves, principalmente durante o voo. Esse fator é um problema para raça, mais de um humming já foi abatido por caçadores para serem empalhados.

Relações. Hummings são subservientes, extremamente apegados a seus trabalhos como mensageiros e parecem ter um amor servil para com todas as outras fadas. Essas fadas extremamente pacíficas parecem não ter desejo nenhum de combater, a não ser que a entrega de uma mensagem esteja em risco, hummings raramente reagem a ataques.

Tendência. Leais e Neutros, os hummings são extremamente dedicados a sua função. Seu fanatismo operacional se assemelha muito ao dos brownies, o que os leva muitas vezes a se oferecerem como escravos para outras fadas.

Religião. Hummings não tem religião, pois sua devoção é a sua função e a outras fadas.

Idioma. O Fádico é a língua oficial de todos os povos fádicos, mas os hummings podem aprender com muita facilidade todas as línguas mortais.

Nomes. Hummings usam nomes que mostrem sua função. Mensageiro, Carteiro, Enregador ou algo similar são os nomes hummings mais comuns. Hummings não funcionais, não se apegam a individualidades.

Aventuras. Hummings empreendem aventuras com certa frequência para cumprir sua função como mensageiros.

Traços Raciais.

+4 Destreza, +2 Constituição, -2 Força, Hummings são ageis, velozes e incansáveis, mas não possuem força física.
Espírito. Fadas são espíritos e não podem ser afetados por magias ou efeitos que visem outros tipos de criaturas.
Plano terreno. Embora sejam espíritos, fadas pertencem ao plano terreno, não sendo afetados por qualquer magia de banimento ou similares.
Quase ressurreição. Fadas podem ser revividas, mas, quando isso acontece, elas rejuvenescem e se tornam novamente bebês.
Deslocamento. voo 15m.
Arrancada do mensageiro. Quando precisam entregar uma mensagem o deslocamento de um humming é sempre dobrado.
Folego Eterno. Hummings nunca ficam exaustos ou fadigados e recebem +4 em todos os testes de Fortitude.
Pacífico até demais. Pacifistas e adeptos da não agressão, hummings recebem o talento Aparência Inofensiva mesmo que não cumpram seus pré-requisitos. Além disso um humming recebe treino na perícia Diplomacia.
Editado pela última vez por lucaswakai em 17 Mar 2018, 09:56, em um total de 1 vez.

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Re: Gilbânia - Guerra Pela Supremacia

Mensagem por lucaswakai » 28 Fev 2018, 12:33

Fungi

"Dãã planta boa a gente planta... Daãã, planta ruim a gente desplanta... Dãã"
(Canto de trabalhadores fungi)

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Fungis. Alguns podem ser confundidos com zumbis.

Talvez o povo mais simples entre as fadas, os fungi atuam como agricultores, já que é raro encontrar uma fada que consome carne. Eles plantam espécies arbóreas, legumes, verduras e até cultivam fungos quando as comunidades fádicas se estabelecem em locais como a Montanha dos Gorgotons ou o Grande Coração de Pedra.

Personalidade. Fungis não possuem quase nenhuma individualidade. Muito pelo contrário, fungis se reúnem em grandes grupos e parecem trabalhar coordenadamente como se todos os corpos fossem manipulados por apenas uma grande mente. Esse efeito não é mágico, mas sim biológico, o que deixa essas fadas com pouca expressão e menos inteligência ainda.

Descrição Física. Fungis se parecem com zumbis, as crias de Abyt-Klim, mas, usualmente possuem a pele e os cabelos verdes ou marrons. Diferente da maioria das fadas que possuem olhos totalmente negros, os olhos dos fungi são totalmente brancos. O cheiro forte de um fungi pode ser enjoativo e fazer com que ambos, humanoides e répteis, tenham problemas ao se aproximar deles, mas esse mesmo cheiro não parece incomodar fadas, pelo contrário, já se mostrou que pixies parecem apreciar o cheiro dos fungis, construindo suas casas próximas a essas fadas.

Relações. Fungis tem uma relação muito boa com todas as fadas, para quem plantam alimento. Aparentemente essas fadas agricultoras não recebem benefício algum além da presença e, ocasionalmente, proteção de outras fadas. Nota-se que mesmo outras fadas evitam falar com fungis, devido a sua mente atrasada. Povos humanoides e répteis parecem ter problemas com comunidades de fungi, devido a seu cheiro desagradável.

Tendência. Fungis são sempre Neutros. Eles não possuem lealdade ou senso de liberdade e, como fadas, não se posicionam sobre bem e mal. Todo fungi tem a tendência neutra.

Religião. Se perguntados sobre sua fé, fungis costumam falar algo sobre a "vovó árvore", mas ninguém de povos humanoides ou répteis sabe o que isso quer dizer, ao passo que outras fadas se recusam fortemente a revelar o que seria a "vovó árvore".

De fato, a Vovó Árvore é um ser fádico anterior a guerra entre deuses e titãs, quando essa era a Rainha das Fadas. Vovó Árvore é, assim como Farrel, Fenix e O Lago, um dos seres mais antigos do mundo, com um poder absurdo. Ela é a grande mente por trás dos fungis dando a eles uma mente coletiva para que possam produzir o alimento para todas as outras espécies de fadas. Atualmente Vovó Árvore vive na Floresta dos Gekos, onde fixou raiz e está adormecida. Se acordada ficará claro que Vovó Árvore é o maior ser vivo de Gilbânia, tendo cerca de 3.000 metros de altura.

Imagem
Vovó Árvore antes de se enraizar

Idioma. O Fádico é a língua oficial de todos os povos fádicos, mas os fungi podem aprender com muita facilidade todas as línguas mortais.

Nomes. Fungis não entendem o conceito de nomes. Todo fungi se chama Fungi, mas, estranhamente, quando um grupo de fungis está reunido e alguém precisa falar com um deles especificamente, ao chamar pelo nome "Fungi" apenas aquele que está sendo chamado reage.

Aventuras. Quando um fungi se aventura nunca pode fazê-lo sozinho, fungis não andam por ai sem seus pares, portanto, onde houver um fungi se aventurando haverá mais de um fungi.

Traços Raciais.

+4 Força, +2 Constituição, -4 Inteligência e valor de Carisma Nulo, Fungis possuem uma força bruta e vivacidade que outras fadas não possuem, mas são pouco inteligentes e não possuem nenhuma individualidade, possuindo valor de carisma nulo.
Espírito. Fadas são espíritos e não podem ser afetados por magias ou efeitos que visem outros tipos de criaturas.
Plano terreno. Embora sejam espíritos, fadas pertencem ao plano terreno, não sendo afetados por qualquer magia de banimento ou similares.
Quase ressurreição. Fadas podem ser revividas, mas, quando isso acontece, elas rejuvenescem e se tornam novamente bebês.
Agricultura. Todo fungi é treinado na perícia Ofício (Agricultura) e recebe um bônus de +4 nessa perícia.
Mente Coletiva Fungi. Fungis possuem uma mente coletiva que os torna totalmente imunes a qualquer tipo de magia que afete suas mentes e Vontade. Além disso, todo fungi sabe onde estão todos os outros fungis em um raio igual a um quilômetro para cada nível de personagem que o fungi tiver, mas fungis não possuem muita individualidade, nunca podendo ser treinados em perícias baseadas em Carisma ou adquirir talentos ligados a essa habilidade.
Mente da Vovó Árvore. Todos os fungi são, na verdade, pequenas manifestações da Vovó Árvore que ainda zela por seu povo fádico. Fungis podem uma vez por dia recorrer a mente da Vovó Árvore para adquirir conhecimentos, mas esse contato é difícil, visto que a Vovó Árvore está em sono profundo. Fungis podem fazer testes para qualquer perícia de Conhecimento com valor igual a seu nível de personagem + mod. Sabedoria, mesmo que não sejam treinados nessa perícia. Essa habilidade pode ser usada um número de vezes por dia igual a 1 + mod. Sabedoria.
Editado pela última vez por lucaswakai em 17 Mar 2018, 15:08, em um total de 4 vezes.

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Re: Gilbânia - Guerra Pela Supremacia

Mensagem por lucaswakai » 28 Fev 2018, 12:37

Fristus

"Nós... Somos as crystal..."
(início de uma cantiga Fristus)

Imagem
As fadas de cristal, Fristus são guardiãs de grande energia mágica.

Talvez os mais estranhos exemplares fádicos sejam as Fristus, também chamadas de "gemas" pelos povos não fádicos. Essas fadas são totalmente diferentes das outras por serem ao mesmo tempo espíritos e construtos. Na realidade, seu corpo espiritual que habita uma gema é capaz de projetar um construto de luz que serve como seu corpo físico, tornando essas fadas muito intrigantes para pesquisadores e outros amantes das ciências.

Personalidade. Extremamente diversificadas, as fristus podem apresentar personalidade elegante e polida, alegre e desleixada, séria e protetora, agressiva e psicopática, analítica e arrogante... Quase todo tipo de personalidade que se vê em outros povos. Isso as torna as fadas mais individuais, pois é quase certo que não há uma fristus igual a outra.

Descrição física. É difícil descrever uma fristus. Basicamente elas tem uma cabeça, um tronco, dois braços e duas pernas. No mais, sua forma é extremamente variada, pois cada fristus manifesta um construto de luz diferente para si. Sabe-se que, ao regredir para dentro de sua gema uma fristus pode voltar apresentando uma forma física diferente, geralmente com variações de coloração e vestuário.

Relações. Antes de mais nada, fristus atraem instantaneamente a atenção, admiração e até mesmo o amor de qualquer farretya que encontrem. Tudo indica que essas fadas foram feitas para andar juntas, sendo as fristus o objeto de devoção das farretyas. Por mais estranho que pareça, alguns pesquisadores dizem que, na verdade, farretyas são semi-fadas, filhas de fristus com humanoides e répteis. No geral, fristus possuem um alto grau de importância e respeito dentro de sociedades fádicas.

Tendência. Diferente de outras fadas, fristus podem ser Más, Boas, Caóticas ou Leais, mas nunca são totalmente neutras. Fristus parecem ser compelidas pela sua individualidade para assumir algum polo. Não existem fristus puramente neutras.

Religião. Ao passo que os fungi parecem apontar para a Vovó Árvore como a grande rainha das fadas, as fristus falam sobre "A Grande Autoridade Diamante", embora nenhum povo não fádico saiba o que é isso.

De fato, se Vovó Árvore é a grande rainha das fadas, A Grande Autoridade Diamante seria o rei, ou a outra rainha, uma fada tão antiga e poderosa quanto Vovó Árvore e que, diferente da primeira, não está em hibernação. Na verdade, ela criou e domina todo um plano de existência que está firmado em um bolsão entre o plano material e o mundo espiritual, terra essa que as fristus chamam de "Terra Natal".

Grande Autoridade Diamante nunca foi vista por olhos não fádicos, e, a exceção de fristus e farretyas, parecem não ter sido vista por muitas fadas também. Ela e Vovó Árvore na verdade são irmãs, que constituem nichos diferentes da criação das fadas. Inicialmente cada um dos grupos fádicos possuía uma rainha, mas, a exceção da Vovó Árvore e da Grande Autoridade Diamante, todas se envolveram na guerra entre deuses e titãs e pagaram o derradeiro preço por isso.

Grande Autoridade Diamante é rude e não tem qualquer interesse por povos não fádicos, e mesmo seu interesse por fadas é diminuto. Ela parece se importar apenas com as fristus e as farretyas.

Imagem
Grande Autoridade Diamante. A outra rainha das fadas.

Idioma. O Fádico é a língua oficial de todos os povos fádicos, mas as fristus podem aprender com muita facilidade todas as línguas mortais.

Nomes. Tal qual farretyas, fristus parecem sempre carregar nomes de pedras, sendo a grande diferença entre elas o fato de que as fristus em sempre tem nomes de joias, as vezes indicando minerais menos valiosos.

Nomes comuns: Garnet, Rubi, Safira, Pérola, Ametista, Lapis Lasuli, Peridot, Jasper, Quartzo Rosê

Aventuras. Fristus possuem naturezas muito diversas, algumas são extremamente aventureiras, outras quase apáticas. Não existe um padrão para essa raça.

Traços Raciais.
+4 em uma habilidade qualquer (exceto Constituição), +2 em uma habilidade qualquer (exceto Constituição), -2 em uma habilidade qualquer (exceto Constituição), Constituição Nula. Fristus são muito diferentes umas das outras. O que todas compartilham é o fato de possuírem um corpo físico de luz materializada, assim, seus corpos funcionam como construtos.
Espírito. Fadas são espíritos e não podem ser afetados por magias ou efeitos que visem outros tipos de criaturas.
Plano terreno. Embora sejam espíritos, fadas pertencem ao plano terreno, não sendo afetados por qualquer magia de banimento ou similares.
Quase ressurreição. Fadas podem ser revividas, mas, quando isso acontece, elas rejuvenescem e se tornam novamente bebês.
Construto de Luz Sólida. Fristus não possuem corpo. Seus corpos são projeções de luz solida capaz de agir como um construto. Caso seja destruído o espírito da fristus regride para dentro de sua gema onde ela se recupera de todo dano sofrido em 1d20+4 horas. A única forma de matar uma fristus é destruindo completamente sua gema após ela ter seu corpo físico destruído.
Invocar arma fristus. Fristus são capazes de gerar uma arma de suas gemas. Elas podem escolher qualquer arma como sendo sua arma fristus. Invocar essa arma requer uma ação de movimento e a arma invocada recebe o aprimoramento Magistral. Fristus são treinadas na arma de sua escolha, mas podem escolher apenas uma arma para invocar. Se essa arma for destruída a fristus fica atordoada por 1d4+1 rodadas e não poderá invocar sua arma novamente antes de 1d20+4 horas.
Poliforme. Fristus são capazes de mudar de forma, elas podem mudar sua aparência e forma -Inclusive roupas e equipamento - para qualquer outra criatura, no máximo uma categoria de tamanho maior ou menor. Uma fristus alterada mantém suas estatísticas mas recebe um bônus de +50 de Enganação apenas para disfarces e apenas em si própria. De fato, uma fristus disfarçada é quase impossível de ser reconhecida.
Editado pela última vez por lucaswakai em 22 Mar 2018, 11:00, em um total de 1 vez.




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Re: Gilbânia - Guerra Pela Supremacia

Mensagem por lucaswakai » 08 Mar 2018, 11:50

O Esquadrão das Fadas.

Essa é uma aventura para personagens 4 a 6 de 8º a 10º nível. Ela pode ser jogada por humanoides, répteis ou por um misto de ambas as coalizões. Recomenda-se que os jogadores se atenham as raças e classes básicas de Gilbânia para melhorar a experiência de diversão. Classes básicas especiais ou classes de prestígio e raças especiais só serão permitidas com o consentimento do mestre.

Essa aventura insere um novo elemento em Gilbânia, as fadas.

Introdução

É noite. De um lado do campo o assentamento dos humanoides adormece com luzes de tochas e fogueiras. Do outro lado do campo os répteis de sangue frio parecem mais letárgicos e descansam.

Nenhuma das duas guarnições parece ter interesse de avançar e atacar no momento, mas, então, o silêncio da noite é quebrado por um som de escaramuça que invade ambos os lados do campo de batalha.

Humanoides acreditam que é um ataque surpresa dos répteis. Répteis acham que baixaram demais a guarda e foram atingidos por um grupo especializado dos humanoides.

Quando o sol nasce, ambos os lados percebem que um inimigo diferente foi o responsável pelo ataque. Fadas.

Agora, os líderes de ambos os lados do campo concordam com um cessar fogo para que possam sanar esse problema mútuo.

Capítulo 1 - Os corpos das fadas

Os aventureiros, tanto humanoides como répteis, estão em uma tenda montada as pressas no meio da clareira que separa as duas guarnições militares. Há uma ordem de cessar fogo, mas isso não impede que haja ânimos mais acentuados no local. Duas figuras entram na tenda, cada uma ladeada por dois soldados.

Uma é o Capitão Trundarrir Escudoardente (Anão Militar 13) e o outro é Rex (Croliano Berseker 15) ambos os líderes desses assentamentos militares.

- Seremos breves. Começa Rex em um "comum" com sotaque forte. - Estamos em trégua e trabalharemos juntos contra um inimigo comum.

- Ontem ambos os acampamentos foram atacados por fadas. - Continua Trundarrir. - Não sabemos o motivo dos ataques, nem sabemos de onde essas fadas vieram e por Shihanna perdemos mais bons soldados de ambos os lados em apenas uma noite que nesses últimos meses de guerra.

- Vocês são a solução que encontramos. Um grupo de elite formado por soldados de ambos os lados da guerra. Vão, cacem essas fadas infelizes, descubram o que querem e negociem para que cessem seu ataques ou, se elas não estiverem dispostas a negociar, eliminem o problema. Termina Rex. - Depois poderemos os concentrar em matar uns aos outros.

Ambos os líderes saem da tenda seguidos por seus guarda costas. É hora do grupo agir.

Em ambos os lados do acampamento as fadas foram extremamente eficientes em seus ataques. Entraram nos acampamentos de forma furtiva, atacaram os paióis e soldados adormecidos, causando grande mortandade sem terem muitas baixas, mas, há alguns corpos a serem estudados.

Indo para os locais dos ataques é possível perceber uma inteligência militar bastante apurada, quase não há rastros que indiquem de onde as fadas vieram. Mas há corpos, e esses podem ter pistas.

Ao todo, os humanoides mataram três duendes e uma dríade. Os répteis por sua vez mataram cinco duendes, uma farretya e um pixie.

Para um examinador desatento não há nada demais nesses corpos, mas, olhando com atenção, é possível notar que todos os escudos dos duendes são feitos de madeira de tarjus, o que pode indicar o lugar de onde os agressores vieram, noroeste.

Descobrir essa informação requer um teste de Percepção (CD 25) para notar a peculiaridade dos escudos. Além disso é preciso um teste de Conhecimento (local - Thaslit-Kallfloi) ou Conhecimento (geografia) (CD 25) para determinar o local de origem das árvores de tarjus. Caso haja um elfo no grupo ele não precisará realizar os testes, tendo essa informação naturalmente.

Todos os armamentos das fadas ficarão para os exércitos, logo, não é possível conseguir armas e outros equipamentos fádicos aqui.

Capítulo 2 - A viagem

A viagem para a floresta de Thaslith-Kalfloi leva sete dias à cavalo ou 21 dias à pé. Para cada dia o mestre deve rolar um d10 para identificar alguns encontros aleatórios, além disso, há alguns encontros pré-determinados.

Resultado - Encontro

1 - Dia ensolarado e calmo, nada acontece

2 - Dia chuvoso e estradas ruins, a viagem é atrasada em um dia

3 - O grupo se depara com um batalhão humanoide das redondezas. Eles não sabem da missão especial de vocês e atacarão caso vejam os répteis. 1d6 Humano de Kalgondert Militar 6 + 1d6 Humano de Kubut Guerreiro Nato 6 + 1 Comandante do Batalhão (rolar 1d6 para determinar o líder: 1, Anão Pároco 10. 2, Altos-Elfo Paladino 10. 3 - Orc Militar 10. 4 - Gnomo Caçador 10. 5 - Tritão Pirata 10. 6 Raion-Tora Macho Campeão dos Ringues 10)

4 - O grupo se depara com um batalhão réptil das redondezas. Eles não sabem da missão especial de vocês e atacarão caso vejam os humanoides. 1d6 Lizarg Escravo 6 + 1d6 Sauro-Garra Militar 6 + 1 Comandante do Batalhão (rolar 1d6 para determinar o líder: 1, Croliano Berseker10 . 2, Snake Pároco 10 . 3 - Targunito Alquimista 10. 4, Gorgoton Berseker10. 5 Geko Batedor Audaz 10. 6, Sauro-Garra Militar 10)

5 - Duas feras regionais atacam os aventureiros, um casal de Ave do Terror.

6 - O grupo encontra um mascate sem nenhum item especial a venda, mas podem pedir informações a ele. O mestre deve rolar 1d4 para determinar a tendência do mascate. Resultados 1 e 2 indicam um mascate Neutro, suas informações não ajudam nem atrapalham a viagem. Um resultado 3 indica um mascate Mau que dará informações erradas atrasando a viagem do grupo em dois dias. Um resultado 4 indica um mascate Bom que dará informações muito precisas da melhor rota por onde seguir, adiantando a viagem do grupo em um dia.

7 - Emboscada fádica. Um grupo de fadas pega os aventureiros de surpresa. As fadas vão atacar o grupo, estando todas elas escondidas no primeiro turno do ataque. As fadas vão lutar até a morte e, se alguma for capturada, comete suicídio para não revelar ao grupo nenhuma informação. 1d4+2 Duende Militar 6 + 1d4-3 Pixie Herói 7 + 1d4-3 Dríade Druida 7 + 1d4-3 Farretyas Exploradora 7 + 1d4-3 Brownie Escravo 7 + 1d4-3 Fauno Bardo 7 + 1 Shalluns Nobre 4/ Feiticeiro Feerico 4/ Monarca 2

8 - Mudança de planos, um Sequestrador de Boa Intenção encontra o grupo e decide levar um dos componentes com ele. Humano de Dal-Lee Aventureiro da Princesa 10/Sequestrador de Boa Intenção 3

9 - O grupo encontra um inimigo maior que as fadas, um servo de XxX. Tritão Mago 6/ profeta do Submerso 5

10 - Role novamente.
Editado pela última vez por lucaswakai em 17 Mar 2018, 13:39, em um total de 16 vezes.

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Re: Gilbânia - Guerra Pela Supremacia

Mensagem por lucaswakai » 08 Mar 2018, 12:15

Campeão dos Ringues

Pelo mundo é fácil achar pessoas capazes de lutar com as mãos nuas, mas poucos podem dizer que são campeões dos ringues. Um guerreiro que não é apenas um lutador, mas um lutador perfeito, completo em seu estilo de luta, mais forte, rápido e resistente que qualquer outro lutador. Em torneios e campeonatos ele vence, e então recebe sua alcunha de Campeão dos Ringues.
O lutador de arena que se apresenta em espetáculos por dinheiro. O brigão que defende a taverna, o guarda costas que, para ser discreto usa só os punhos, todos esses são campeões dos ringues, valorosos lutadores de punhos nus que conseguem infringir danos elevados com sua técnica e potencia.
Há diversos tipos distintos de Campeões dos Ringues, dos que preferem investir em resistência para cansar seus oponentes, aos que valorizam agilidade e golpes rápidos e os que aplicam uma profunda potencia em seus golpes. Todos eles conseguem enfrentar os rigores do mundo apenas com sua técnica e o treino duro que aplicam a seus corpos.

Aventuras: Ansioso por glória e reconhecimento, além de muitas riquezas o campeão dos ringues parte em aventura para enfrentar oponentes de valor, e com isso ganhar mais e mais reconhecimento. A realidade é que todo campeão dos ringues almeja ser o combatente supremo, e por isso ele não medem esforços nas suas lutas, principalmente contra oponentes considerado de grande valor. Além dos motivos que a ambição geral, alguns poucos e valorosos campeões se aventuram pelo bem dos outros, mas os altruístas dessa profissão são raros.

Tendências: Ser caótico é comum pra campeões, o estilo de vida rígido não os agrada, embora todos eles saibam que uma rotina de treinos árduos seja o ideal para manter seus corpos em forma. Aqueles que são bons são mais raros, a neutralidade é mais comum entre os campeões, pois as temeridades do mal ou o altruísmo do bem não os convencem, embora isso não seja uma regra.

Religião: A religiosidade não é algo que seja muito comum entre os campeões. Embora eles tenham um grande respeito por aqueles que defendem os deuses, sua crença é a de que seus punhos e seu treinamento torna-os capazes de realizar seus próprios milagres. É bem verdade que os ideais da deusa da guerra em parte agradam os campeões, hábeis e valorosos combatentes, mas até eles sabem que é preciso paz para ter um bom treinamento, ordem para concentrar mente e corpo e um destino, para que se possa continuar em frente para o próximo combate.

História: Desde que o primeiro lutador se levantou e ergueu seus punhos como vencedor de uma luta existem campeões dos ringues. Aqueles lutadores que superam tudo e todos, que se tornam capazes de vencer oponentes que desafiam a imaginação, que se opõem a natureza durante seus treinos, esses tem grande chances de serem campeões, pois é assim que um campeão se faz, com lágrimas, suor e dor. Era assim no passado, é assim no presente e será assim no futuro.

Raças: Embora os anões, humanos de Kubut, orcs, crolianos e lizargs tenham um corpo mais adaptado para esse estilo de combate é possível achar campeões em todas as raças, dos pequenos gnomos que se valem de sua agilidade para enfrentar seus oponentes até os arruaceiros gorgotons que se valem de sua resistência.

Outras Classes: Limitados ao combate a curta distância e ao mesmo tempo sem poderes mágicos ou divinos o Campeão dos Ringues será o combatente de frente do grupo, mas dependerá de seus colegas para outras funções. Campeões dos ringues costumam ser auto suficientes, mas aprendem a lidar bem com seus colegas. Eles não se encaixam muito bem em frentes armadas pois seu estilo é muito mais montado para lutas um contra um, por isso valorizam guerreiros que cuidam de turbas enquanto eles podem se dirigir aos verdadeiros desafiantes.

Características de Classe

Pontos de Vida. Campeões dos Ringues começam com 20 pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganham 5 PV (+ modificador de Constituição) por nível seguinte.
Perícias Treinadas. 4 + modificador de Inteligência.
Perícias da Classe. Acrobacia (Des), Atletismo (For), Atuação(Car), Enganação (Car), Furtividade (Des), Iniciativa (Des), Intimidação (deve ser escolhido entre Força e Carisma e, uma vez escolhido não poderá ser mudado), Ofício (Int), Percepção (Sab).
Talentos Adicionais. Usar armaduras (leves), Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Ataque Desarmado Aprimorado e Casca Grossa.

Habilidades de Classe

Campeão dos Ringues
Nível BBA Habilidades de Classe
1º .+1 Treino de Luta +1, Ataque Desarmado 1d6, Sem Nada
2º .+2 Torcida
3º .+3 Combo 1
4º .+4 Treino de Luta +2, Ataque Desarmado 1d8, Calejamento 1
5º .+5 Nocaute 1
6º .+6 Combo 2
7º .+7 Esquiva
8º .+8 Treinamento de Luta +3, Calejamento 2, Ataque Desarmado 1d10
9º .+9 Combo 3
10º .+10 Nocaute 2
11º .+11
12º .+12 Treino de Luta +4, Ataque Desarmado 2d6, Combo 4, Calejamento 3
13º .+13
14º .+14 Supinos
15º .+15 Combo 5, Nocaute 3
16º .+16 Treino de Luta +5, Ataque Desarmado 2d8, Calejamento 4
17º .+17
18º .+18 Combo 6
19º .+19 Cinturão de Campeão
20º .+20 Treino de Luta +6, Ataque Desarmado 2d10, Nocaute 4

Treino de Luta. Todo campeão dos ringues possui treinos de luta, recebendo essa habilidade nos níveis 1º, 4º, 8º, 12º, 16º e 20º. Esse treino irá lhe conferir +1 em suas jogadas de ataque corpo-a-corpo, ou dano ou reflexos. Um campeão dos ringues pode, porém, variar a escolha de sua progressão, um Campeão dos Ringues no 8º nível pode, por exemplo, receber +2 nas jogadas de dano e +1 nas de ataque.

Ataque Desarmado. A medida que progride e aprende a usar cada vez melhor seus punhos o campeão dos ringues evolui o dano de seu ataque desarmado de acordo com a tabela.

Sem Nada. Se um campeão dos ringues estiver lutando sem usar nenhum armamento (armas, armadura ou escudo) receberá +1 na CA.

Torcida. Campeões dos ringues lutam melhor quando há alguém torcendo por eles. Por torcida se entende pelo menos um ser inteligente que não esteja fazendo mais nada além de torcer pelo campeão dos ringues. Quando tem uma torcida a seu favor o campeão dos ringues receberá +1 em todos os testes de ataque, na CA e em testes de resistência. O campeão dos ringues só receberá o bônus de Torcida se a maioria das pessoas estiver gritando seu nome.

Combo. Campeões dos ringues são especialistas em conectar golpes. Para se usar essa habilidade o campeão dos ringues deve avisar que irá fazê-lo. A habilidade combo permite que o campeão dos ringues faça ataques consecutivos contra o mesmo oponente em uma única ação, porém, cada ataque receberá um redutor de -2 a partir do primeiro, somando novamente o modificador de -2 para cada golpe consecutivo, sendo assim, se um campeão dos ringues utilizar a habilidade combo, receberá -2 no primeiro ataque, -4 no segundo, -6 no terceiro, -8 no quarto e assim por diante, até que erre. A medida que a habilidade combo progride o campeão dos ringues ganha usos adicionais por combate, tendo 1 combo por combate no nível 3º e mais um combo a cada três níveis subsequentes.

Calejamento. O campeão dos ringues recebe a habilidade Calejamento nos níveis 4º, 8º, 12º, 16º e 20º. Calejamento confere 1 de redução de dano de acordo com a progressão da tabela. Um campeão dos ringues de nível 16º, por exemplo, tem redução de dano 4.

Nocaute. O nocaute é a característica mais marcante do campeão dos ringues. Uma vez que decida usar essa habilidade o campeão dos ringues deve avisar que o fará, recebendo um redutor de -4 na jogada de ataque. O próximo ataque contra um alvo irá atingir um ponto vital do oponente. O oponente então deverá passar por um teste de Fortitude para resistir ao nocaute (CD igual ao dano causado pelo golpe), se for bem sucedido receberá o dano de ataque máximo do guerreiro treinado (considerar o valor máximo da rolagem de dados) e todas suas reduções de dano serão ignoradas, se falhar desmaiará por 1d4 rodadas + metade do nível do campeão dos ringues arredondado para baixo. No nível 5º o Campeão dos Ringues tem apenas um uso dessa habilidade para cada combate. Nos níveis 10º, 15º e 20º o Campeão dos Ringues ganha um uso adicional de Nocaute contra um mesmo alvo em um mesmo combate.

Esquiva. Campeões dos ringues são bons em se esquivar de golpes e recebem +1 na CA.

Supinos. Um campeão dos ringues treina constantemente o levantamento de peso para ampliar sua força. Ao adquirir a habilidade Supinos o campeão dos ringues irá utilizar o dobro de seu modificador de força para testes de Atletismo que envolvam levantamento de peso.

Cinturão de Campeão. Há vários grandes campeonatos de luta pelo mundo e alguns dizem que há até uma grande competição secreta que envolve todas as raças e que acontece em uma ilha escondida. Ao atingir o nível 19º o campeão dos ringues deve participar e vencer um torneio de lutas (Vencendo pelo menos 3 diferentes oponentes consecutivos). Caso vença receberá como benefício da habilidade Cinturão de Campeão. O Cinturão de Campeão confere ao Campeão dos Ringues um bônus de +2 em todas suas jogadas de ataque contra outros Campeões dos Ringues de nível inferior. Além disso, o Campeão dos Ringues receberá uma torcida cativa (para efeito de regras o talento Liderança: Seguidores), que irá segui-lo com o único objetivo de torcer para ele durante suas lutas. Por algum motivo ele também receberá um estranho convite para um campeonato secreto.

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lucaswakai
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Re: Gilbânia - Guerra Pela Supremacia

Mensagem por lucaswakai » 08 Mar 2018, 13:15

Ave do Terror ND 6

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Animal 12, Grande (Alto), Neutro
Iniciativa: +14
Sentidos: Percepção +13, visão na penumbra
Classe de Armadura: 18
Pontos de Vida: 168
Resistências: Fort +14, Ref +11, Von +8
Deslocamento: 18m
Ataques Corpo-a-Corpo: Mordida +14 (3d6+12)
Habilidades: For 22, Des 17, Con 22, Int 1, Sab 14, Car 10
Bico Terrível. Aves do Terror possuem um crânio enorme e um bico com poder de ferir avassalador. O ataque de mordida de uma Ave do Terror causa 3d6 de dano.
Duro de Ferir. Acostumadas a lutar até a morte com cães-ursos, entelodontes e outros mega predadores, as aves do terror se tornaram muito difíceis de derrubar.
Tesouro: nenhum

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