Gilbânia - Guerra Pela Supremacia


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Mensagem 24 Mai 2017, 09:59

Re: Gilbânia - Guerra Pela Supremacia

Características da Classe
Pontos de Vida Um Portador do Poder de Luta recebe 16 +mod. Constituição pontos de vida no primeiro nível e ganha 4 +mod Constituição pontos de vida por nível seguinte.
Perícias Treinadas 2+mod. Inteligência
Perícias de Classe Acrobacia (Des), Atletismo (For), Conhecimento (Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Furtividade (Des), Iniciativa (Des), Intuição (Sab), Meditação (Sab), Ofício (Int), Percepção (Sab).
Talentos Adicionais Ataque Desarmado Aprimorado, Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Usar Arma Simples (bordão), Usar Armas Exóticas (nunchaku, sai, wakisashi, katana e nodashi).

Portador do Poder de Luta
Nível BBA Habilidade
1º +1 Corpo de Adamante, Ataque Desarmado 2d4, Punhos rápidos
2º +2
3º +3 Raio de Energia Bruta
4º +4 Ataque Desarmado 3d4
5º +5 Deslocamento Aéreo Limitado
6º +6
7º +7 Esferas de Energia Bruta
8º +8 Ataque Desarmado 4d4
9º +9 Sentir Poder de Luta
10º +10 Deslocamento Aéreo Verdadeiro
11º +11 Imagem Residual
12º +12 Ataque Desarmado 5d4
13º +13
14º +14 Disco de Energia Bruta
15º +15 Deslocamento Aéreo Definitivo
16º +16 Ataque Desarmado 6d4
17º +17 Ocultar Poder de Luta
18º +18
19º +19 Grande Esfera de Energia Bruta
20º +20 Ataque Desarmado 6d6

Habilidades de Classe

Corpo de Adamante

Seu corpo é muito mais rígido que o de qualquer pessoa normal. Você soma seu modificador de Força a sua CA.

Ataque Desarmado

Seus ataques desarmados causam dano letal. Além disso, eles seguem a progressão de dano desarmado dessa classe.

Punhos Rápidos

Você pode fazer um ataque desarmado adicional toda vez que executa um ataque. Ambos os ataque não sofrem penalidades.

Raio de Energia Bruta

Você pode disparar um raio que causa 1d10 pontos de dano para cada nível que possui nessa classe. Faça um ataque de Toque à Distância como uma ação padrão (Reflexos Anula)com alcance de 30m. Seu raio é considerado mágico para vencer resistências. Você pode fazer isso um número de vezes por dia igual a 1+mod. Força.

Deslocamento Aéreo Limitado

Você fica constantemente sob efeito da magia Andar no Ar.

Esferas de Energia Bruta

Além de raios, você também pode disparar esferas de energia bruta. Faça um ataque de Toque à Distância para disparar esferas de Energia Bruta (Reflexos Anula). Você pode disparar um número de esferas igual ao seu nível nessa classe, mas, cada esfera consumirá um uso diário de seu Raio de Energia Bruta. Cada esfera causa 2d8+2 de dano. Você pode disparar uma rajada com quantas esferas quiser como uma ação padrão e atingir mais de um alvo. Todos os alvos tem direito ao teste de Reflexos.

Sentir Poder de Luta

Você é capaz de sentir poderes de luta. Faça um teste de Intuição (CD 10 +1 para cada 1,5m que queria avaliar à partir de você) Se for bem sucedido você sente a quantidade, posição e nível (de personagem) de todos os alvos dentro do raio que analisou.

Imagem Residual

Um número de vezes por combate igual a 1+mod. Sabedoria você pode, no fim de sua rodada, deixar uma imagem residual sua como uma ação livre. Ao receber um ataque você tem 50% de chance de ignorá-lo. Esse efeito não afeta ataques de área.

Disco de Energia Bruta

Você aprende a manipular a Energia Bruta na forma de um disco cortante. Faça um ataque de Toque à Distância contra o alvo (Reflexos anula). Se for bem sucedido o alvo recebe 14d6 de dano por Corte. Se seus pontos de vida chegarem a metade dessa forma, ele tem um membro amputado. Se chegarem a zero ele é cortado ao meio ou tem a cabeça arrancada.

Ocultar Poder de Luta

Você aprende a não ser detectado. Você sente sempre que um oponente usa a habilidade "Sentir Poder de Luta" em uma área na qual está e, tem direito a um teste de Vontade para não ser encontrado.

Grande Esfera de Energia Bruta

Você pode consumir todos seus usos diários de Raio de Energia Bruta para disparar uma grande esfera com raio de 9m em uma área. Faça um ataque de Toque à distância (Reflexos diminui o dano à metade), se for bem sucedido toda a área recebe 18d12+90 de dano.
Editado pela última vez por lucaswakai em 05 Jan 2018, 12:18, em um total de 1 vez.
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Registrado em: 04 Mai 2015, 11:59

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Mensagem 25 Mai 2017, 08:04

Re: Gilbânia - Guerra Pela Supremacia

"Teologia não é religião, é uma filosofia que pode possuir implicações religiosas, mas, acima de tudo, é uma fonte de estudo e conhecimento"
(Pá de Areia, teólogo targunito famoso por seus tomos controversos)

Quase nada religiosos

Imagem
"Um geko teólogo dedicá-se ao estudo aprofundado, não necessariamente em difundir religião."

Teólogos são uma modalidade relativamente recente de estudiosos da fé. Ao passo que os clérigos são os pastores de uma divindade, os teólogos são os pensadores e filósofos que estudam todas as divindades, para, assim, entender mais profundamente os mistérios das mesmas.

Há uma grande rivalidade entre clérigos e teólogos, embora, vez por outra, os interesses comuns desses dois grupos andem de mãos dadas, mais de uma vez clérigos de abadias foram ridicularizados em público quando um teólogo confrontou sua fé.

Isso faz de teólogos pessoas não gratas em sociedades pautadas por costumes mais sacerdotais. A cidade de Pulk, em Kalgondert, conhecida como a cidade dos onze templos, quase não possui teólogos, embora fosse um lugar propício para o estudo dos mesmos.

Adeptos dos livros e filosofia, o teólogo consegue a benção dos deuses, mas de um modo muito diferente dos sacerdotes comuns.

Reconhecidos por sua distinção filosófica

Imagem
"Um orc teólogo, mantenedor de uma biblioteca em seu reino de origem. Um dos poucos lugares silenciosos sob a montanha."

Os nobres e ricaços gostam de teólogos. Lhes parece bom e agradável ter pensadores tão elevados que não se deixam levar pelas crenças místicas do populacho. Ao mesmo tempo, grupos de aventureiros apreciam teólogos, ou até são liderados por esses, pois esses estudiosos são capazes de lidar com os mais variados pormenores divinos.

Estamos diante de um clérigo maligno? O teólogo saberá enfrentá-lo.

Preciso mostrar que meu filho recebe uma instrução superior? Contrato um teólogo para ser seu tutor.

Isso faz com que em rodas menos místicas o teólogo se destaque como um componente aceitável e admirável da sociedade.

Características de Classe

Pontos de Vida um Teólogo começa com 8+mod. Constituição Pontos de Vida e ganha 2PV (+mod. Constituição) por nível seguinte
Perícias Treinadas 4+mod. Inteligência
Perícias de Classe Conhecimento (Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Enganação (Car), Intimidação (Car), Intuição (Sab), Obter Informações (Int), Ofício (Int), Percepção (Sab)
Talentos Adicionais Usar armas simples, Vontade de Ferro

Teólogo
Nível BBA Habilidades
1º +0 Estudos teológicos, Mistério Divino
2º +1
3º +1 Filosofia dos deuses
4º +2
5º +2 Mistério Divino
6º +3
7º +3 Neura teológica
8º +4
9º +4
10º +5 Mistério Divino
11º +5
12º +6 Doutrinação Profunda
13º +6
14º +7
15º +7 Mistério Divino
16º +8
17º +8 Exposição de Farsante
18º +9
19º +9 Sacerdócio de Todos os Fiéis
20º +10 Mistério Divino, Comungamento

Estudos teológicos

Um teólogo é capaz de distinguir quase tudo dentro do que se refere aos assuntos divinos, muitas vezes sendo mais próximo dos deuses que clérigos e paladinos. Você recebe treinamento na perícia Conhecimento (religião). Se já for treinado na mesma você recebe Foco em Perícia nela. Além disso, para você, testes de qualquer Conhecimento podem ser rolados como testes de Conhecimento (religião), pois, há pouco no mundo que não tenha alguma relação com o divino.

Mistério Divino

Os deuses se agradam daqueles que tentam conhecê-los mais a fundo. Nos níveis 1º, 5º, 10º, 15º e 20° você recebe um talento de Poder Concedido de qualquer divindade.

Filosofia dos deuses

Conhecer os deuses te torna mais aberto à comunicação, mas também o torna mais sensitivo e perceptivo. Você recebe +2 nas perícias Diplomacia, Enganação, Intimidação, Intuição, Obter Informações e Percepção.

Neura teológica

Para você as verdades pregadas por clérigos, druidas e paladinos nem sempre são a verdade que os deuses gostariam que fossem propagadas. Você recebe um bônus de +4 contra qualquer jogada realizada por um personagem com os talentos Devoto ou Divindade, exceto jogadas de ataque e dano.

Doutrinação Profunda

Você se especializou nos ensinamentos de uma divindade específica. Magias usadas por personagens que venerem essa divindade não funcionam contra você. Além disso, você recebe um bônus de +2 em todas as jogadas e testes contra membros desse culto.

Exposição de Farsante

Para você, ações divinas podem ser questionadas à luz das verdades teológicas. Sempre que um devoto realizar um feito divino, seja uma magia ou o uso de um poder concedido, você pode fazer um teste de Intimidação, oposto ao teste de Vontade do devoto. Caso seu resultado seja superior, a magia falha e o poder concedido é temporariamente cancelado (durante uma hora), mas o devoto ainda deverá pagar quaisquer PMs, custo em materiais e XP da magia que lançou.

Sacerdócio de Todos os Fiéis

Você crê que todos os fiéis à religião em si, não propriamente de uma única divindade, são sacerdotes. Sua filosofia e doutrinação são profundos e as pessoas o veem como um novo modelo de guia espiritual. Você recebe o talento Liderança: Seguidores, para os quais, seu nível nessa classe é contado como o dobro.

Comungamento

Você comunga do pensamento das divindades. Escolha uma magia divina dos níveis 0º, 1º, 2º, 3º, 4º, 5º, 6º, 7º, 8º e 9º. Você pode usar cada uma delas um número de vezes por dia igual a 1+mod. Inteligência. Esses efeitos são gerados não por sua fé, mas pelos seus estudos de como atingir o favor e o poder divino. Você não pode escolher magias que tenham custos materiais ou de XP.
Editado pela última vez por lucaswakai em 05 Jan 2018, 12:20, em um total de 1 vez.
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Mensagem 27 Mai 2017, 10:43

Re: Gilbânia - Guerra Pela Supremacia

"O canto doce anuncia que as operárias estão coletando para sua colônia. O zumbido é sinal de que há guerreiras por perto. Os zangões são diferencialmente agressivos, ultra protetores com as fêmeas, em especiais as rainhas. As rainhas, por sua vez, podem ser exuberantes, mas sua doçura acaba quase sempre em morte. A geleia de cor dourada que elas produzem, algo semelhante ao mel das abelhas, possui propriedades curativas. Embora não sejam donas de um país, são, de certo uma raça bastante contundente em nosso mundo."
(Turior Armadurapedra, pesquisador anão)

Libgolds são uma raça de monstros insetos com características humanoides e que são capazes de manifestar intelecto e vontade. São um dos povos mais antigos, tendo sobrevivido ao período da guerra entre Deuses e Titãs, mas, por não terem registros, escritos ou mesmo preocupação com história, não fazem ideia do quanto são antigos e um exemplo de sobrevivência, em si.

Personalidade. Libgolds são geralmente bastante ariscos com membros de outras raças, mas, alguns exemplares podem se mostrar especialmente curiosos e exploradores, procurando conhecer seres diferentes dos que encontram na colônia. Além disso, cada uma das quatro castas de libgolds possui características bem distintas entre si. As operárias costumam ser facilmente assustáveis, ao mesmo tempo que manifestam um caráter subserviente e e dedicado. As guerreiras costumam ser mais frias, mas ao mesmo tempo cuidadosas com os grupos que são sua responsabilidade. Os zangões costumam ser os mais ariscos de todos, especialmente na presença de fêmeas de sua espécie, são bravos e não fogem de batalhas. As rainhas costumam ser arrogantes, centralizadoras e possessivas, com um comportamento, vez por outra, maligno.

Descrição física. No geral Libgolds tem traços de cores amarelos e pretos, em padrões listrados pelo corpo. Todos os membros da raça possuem antenas, mas apenas as fêmeas tem asas.É comum que as fêmeas também tenham um ferrão, que pode ser usado em combate. As operárias são as de aparência mais delicada, lembrando até adolescentes humanas de Kalgondert. As guerreiras possuem um formato mais maduro, lembrando mulheres elficas no auge da forma. Os zangões parecem guerreiros cobertos por uma armadura completa, esse sendo na verdade seu exoesqueleto, uma característica que apenas os machos da raça possuem. As rainhas são exuberantes e muitas vezes hipnóticas para outras raças, embora sejam grandes demais para mulheres comuns, mesmo as orcs, além de sempre possuírem quatro braços, característica que raramente se manifesta em outros membros da raça. Pesquisadores tentam descobrir por que as fêmeas da raça possuem saliências similares a seios. Aparentemente as fêmeas de todas as castas da raça são capazes de produzir um mel que serve para alimentar as larvas.

Relações. Ariscos por natureza e centrados mais em si do que em conquistas, guerras e alianças, os libgolds possuem poucas relações com outras raças, além de protegerem seu próprio território, uma mega colmeia com várias colônias internas. Os elfos são os que mais possuem contato com essa raça, raríssima em outros territórios fora das florestas de Thaslith-Kalfloi. Há porém uma demanda por escravos no Grande Continente e, alguns povos já perceberam que libgolds operárias podem ser escravas bastante prestativas.

Tendências. Todo libgold será de tendência leal. Não há libgolds caóticos. Sobre mal ou bem, operárias, guerreiras e zangões costumam ser neutros, com raras variações. Rainhas costumam ser Leais e Más, tendo uma atitude dominadora com os membros de sua colônia e agressiva ou indiferente com estranhos.

Terras e sociedade. Os libgolds dominam a parte sudoeste da floresta de Thaslith-Kalfloi. Lá uma mega colmeia dividida em territórios de várias colônias é praticamente o único ponto onde se encontra grande número de libgolds no Grande Continente. A sociedade libgold é matriarcal. Uma rainha lidera a colônia, sendo amada, venerada e cuidada pelos outros membros. Zangões são os maridos da rainha e, em última instância, seus protetores finais. operárias são as funcionárias da rainha, limpam, preparam alimento, coletam materiais, produzem coisas, raramente um zangão tem relações com uma operária, pois, essa situação pode implicar na morte da mesma pela rainha. As guerreiras são as defensoras do território da colônia, mesmo contra membros invasores de outra colônia, embora escaramuças dentro da colmeia sejam raras, além de terem a responsabilidade de vigiar grupos de operárias quando essas executam suas funções de coleta fora da colônia. Relações entre zangões e guerreiras podem gerar apenas guerreiras. Relações de zangões com operárias podem gerar apenas operárias. Relações de zangões com rainhas podem gerar qualquer uma das quatro possibilidades da raça, sendo mais comuns filhotes operárias (50% de chance), seguidas de guerreiras (30% de chance), zangões (15% de chance) e rainhas (5% de chance). É comum que guerreiras e operárias tenham relações entre si que lembrem o matrimônio poligâmico de outras raças, na qual uma guerreira "adota" mais de uma esposa operária, nunca o contrário. Rainhas possuem a maior expectativa de vida da sociedade, vivendo até 200 anos e chegando a maturidade aos 10. Zangões, guerreiras e operárias tem expectativa de vida de até 100 anos, mas chegam a maturidade aos 5. O cuidado das larvas é função unica e exclusiva das operárias.

Religião. Libgolds parecem desconhecer o conceito de religião, deuses ou mesmo forças maiores. A figura mais próxima de uma divindade que eles são capazes de compreender são as rainhas. Não existem casos documentados de libgolds que pertençam a ordens sacerdotais.

Idioma. O idioma natural dos libgolds é o Zzizzueê, que consiste em zumbidos quase inteligíveis por outras raças. Não é incomum que aprendam o elfico, o silvestre e até mesmo o comum, quando expostos a essas línguas.

Nomes. Libgolds desconhecem o conceito de nome. Para eles o nome de uma operária será "Operária", o nome de uma guerreira será "Guerreira" o nome de um zangão será "Zangão" e o nome de uma rainha será "Rainha". Quando apresentados a outras raças eles parecem ficar confusos com as individualidades de nomes de outros seres, podendo aceitar qualquer nome dado por outra raça que lhes seja proposto.

Aventuras. Libgolds aventureiros são extremamente raros, mas, há na raça certos exemplares mais curiosos, geralmente guerreiras e operárias, que as vezes fogem de suas colônias. Essas costumam nunca mais voltar, pois, após algum tempo, perdem o cheiro da colônia e passam a ser reconhecidas como invasoras. Há o caso de uma rainha aventureira bastante famosa, Rainha Zzis, uma guerreira mágica que caça centauros e vive na corte de Beleznia, rainha mãe de todos os elfos.

Traços raciais.

Operárias
Imagem
"Humanos de Kalgondert já demonstraram interesse afetivo por Operárias"

+4 Destreza, +2 Carisma, -2 Inteligência. Operárias são hábeis e de uma aparência delicada, mas sua mente é primitiva.
• Monstro. Operárias não são considerados humanos ou humanoides, sendo imunes a magias e efeitos que afetam apenas estas criaturas.
• Visão no Escuro. Operárias enxergam no escuro a até 18m, mas apenas em preto e branco. Operárias ignoram camuflagem (incluindo camuflagem total) por escuridão.
• Deslocamento. 9m, voo 12m.
• Delicadeza. Operárias são delicadas, recebem o talento Aparência Inofensiva mesmo que não cumpram seus pré-requisitos.
• Ferrão. Operárias possuem uma arma natural de ferroada (dano 1d4, perfuração).
• Operária. Operárias recebem duas perícias de Ofício a sua escolha.
-4 contra Encantamentos. Operárias tem uma mente subserviente e dificilmente resistem a encantamentos.

Guerreiras
Imagem
"Embora sejam atraentes, guerreiras costumam ser ariscas e violentas com estranhos"

+2 Força, +2 Destreza, +2 Carisma, -2 Inteligência. Guerreiras são fortes, ágeis e belas, mas pouco inteligentes.
• Monstro. Guerreiras não são considerados humanos ou humanoides, sendo imunes a magias e efeitos que afetam apenas estas criaturas.
• Visão no Escuro. Guerreiras enxergam no escuro a até 18m, mas apenas em preto e branco. Guerreiras ignoram camuflagem (incluindo camuflagem total) por escuridão.
• Deslocamento. 9m, voo 12m.
• Agressividade. Guerreiras são agressivas com estranhos a colônia, recebendo +2 nas jogadas de ataque contra membros de outras raças e +1 contra libgolds de outras colônias.
• Ferrão. Guerreiras possuem uma arma natural de ferroada (dano 1d4, perfuração).
• Guerreira. Guerreiras recebem as perícias Iniciativa e Percepção como perícias treinadas, mesmo que essas não sejam perícias de classe para elas.
-4 contra Encantamentos. Guerreiras tem uma mente subserviente e dificilmente resistem a encantamentos.

Zangões
Imagem
"Os guardiões finais da rainha, zangões vivem para proteger e proliferar."

+4 Constituição, +2 Destreza, -2 Inteligência. Zangões são duráveis e habilidosos, mas primitivos.
• Monstro. Zangões não são considerados humanos ou humanoides, sendo imunes a magias e efeitos que afetam apenas estas criaturas.
• Visão no Escuro. Zangões enxergam no escuro a até 18m, mas apenas em preto e branco. Zangões ignoram camuflagem (incluindo camuflagem total) por escuridão.
• Exoesqueleto. Zangões possuem um exoesqueleto que recobre todo seu corpo. Seu exoesqueleto é tão rígido quanto aço, les conferindo +6 em CA. Porém, zangões não são capazes de usar armaduras que não possuam os aprimoramentos "Obra Prima" e "Sob Medida" pois seus corpos possuem protuberâncias, saliências e medidas incomuns para humanoides e répteis.
• Amor à Colônia. Zangões recebem +2 em todas as jogadas de ataque quando estiverem protegendo a colônia.
• Amor à Rainha. Zangões recebem +2 em todas as jogadas de ataque quando estiverem defendendo sua rainha. Esse bônus é cumulativo com Amor à Colônia.
• Zangão. Zangões são os guardas reais e maridos da rainha de sua colônia, e precisam ser bons tanto em proteger como em preparar a rainha para reprodução. Todo Zangão é treinado em Iniciativa e Atuação (Dança), mesmo que essas não sejam perícias da sua classe.
-4 contra Encantamentos. Zangões tem uma mente subserviente e dificilmente resistem a encantamentos.

Rainhas
Imagem
"Belezas mortais, as rainhas dominam suas colônias com mãos de ferro."

+4 Carisma, +2 Destreza, -2 Inteligência. Estonteantes em termos de beleza e anormalmente ágeis para seres do seu tamanho, as rainhas possuem um corpo atrativo, mas uma mente atrasada.
• Monstro. Rainhas não são considerados humanos ou humanoides, sendo imunes a magias e efeitos que afetam apenas estas criaturas.
• Tamanho Grande. Rainhas recebem classe de armadura -1, -1 nas jogadas de ataque e -4 em testes de Furtividade, mas podem usar armas maiores e recebem +4 em todas as manobras.
• Visão no Escuro. Rainhas enxergam no escuro a até 18m, mas apenas em preto e branco. Guerreiras ignoram camuflagem (incluindo camuflagem total) por escuridão.
• Deslocamento. 12m, voo 15m.
• Quatro Braços. Rainhas tem dois braços extras. Ambos são considerados mãos inábeis, e sofrem os redutores normais para ataques extras.
• Ferrão. Rainhas possuem uma arma natural de ferroada (dano 1d6, perfuração).
• Rainha. Rainhas são altamente centralizadoras. Toda rainha recebe Intimidação e Diplomacia, mesmo que essas não sejam perícias de sua classe.

-0-

Novos Monstros

Operária

Libgold Operária, Plebeu 1, Média, Leal/neutra, ND 1/3
Iniciativa +5.
Sentidos: Percepção +5, visão no escuro.
Classe de Armadura: 15
Pontos de Vida: 2
Pontos de Ação: 0
Pontos de Energia: 0.
Resistências: Fort -1, Ref +5, Von +1, -4 contra Encantamentos.
Deslocamento: 9m, voo 12m.
Ataques Corpo-A-Corpo: Ferrão +1 (1d4+1, perfuração)
Habilidades: For 12, Des 21, Con 8, Int 8, Sab 13, Car 17.
Idiomas: Zzizzueê
Perícias: Ofício (Culinária) +3, Ofício (coleta) +7, Percepção +5
Talentos: Foco em Perícia: Ofício (Coleta), Aparência Inofensiva
Equipamento: Mel Curativo (cura 2d6 como uma ação de movimento)
Tesouro: nenhum

Guerreira

Libgold Guerreira, Guerreira Nata 1, Caçadora 1, Média, Leal/neutra, ND 1
Iniciativa +9.
Sentidos: Percepção +6, visão no escuro.
Classe de Armadura: 15
Pontos de Vida: 30
Pontos de Ação: 0
Pontos de Energia: 0.
Resistências: Fort +4, Ref +7, Von +2, -4 contra Encantamentos.
Deslocamento: 12m, voo 15m.
Ataques Corpo-A-Corpo: Ferrão +5 (1d4+3, perfuração) ou
Ferão contra outras raças +7 (1d4+3, perfuração) ou
Ferrão contra Libgolds de outras colônias +6 (1d4+3, perfuração)
Habilidades: For 17, Des 19, Con 13, Int 6, Sab 12, Car 12.
Idiomas: Zzizzueê
Perícias: Iniciativa +9, Percepção +6
Talentos: Esquiva, Improvisar Arma, Movimento rápido, Combater com Duas Armas, Reflexos Rápidos, Empatia Selvagem, Presa 1 (animais)
Equipamento: nenhum
Tesouro: nenhum

Zangão

Zangão Guerreiro Nato 4, médio, Leal Neutro, ND 4
Iniciativa +11.
Sentidos: Percepção +11, Visão no Escuro
Classe de Armadura: 26.
Pontos de Vida: 58.
Resistências: Fort +8, Ref +6, Von +3.
Deslocamento: 9m.
Ataques Corpo-A-Corpo: Espada Longa +9 (1d8+6, crit. 19-20) ou Espada Longa +7 (1d8+10, crit. 19-20) ou Espada Longa +5 (1d8+6, crit. 19-20) e Espada Curta +5 (1d6+6, crit. 19-20).
Ataques à Distância: ---
Habilidades: For 18, Des 16, Con 18, Int 10, Sab 12, Car 10.
Idiomas: Comum, Zzizzueê .
Perícias: Atuação (Dança) +7, Intimidação +11, Iniciativa +11, Percepção +8 .
Talentos: Usar armas (simples e marciais), usar armaduras (leves e médias), Fortitude Maior, Casca Grossa, Ataque Poderoso.
Habilidades Raciais: +4 Constituição, +2 Destreza, -2 Inteligência. Zangões são duráveis e habilidosos, mas primitivos.

• Monstro. Zangões não são considerados humanos ou humanoides, sendo imunes a magias e efeitos que afetam apenas estas criaturas.

• Visão no Escuro. Zangões enxergam no escuro a até 18m, mas apenas em preto e branco. Zangões ignoram camuflagem (incluindo camuflagem total) por escuridão.

• Exoesqueleto. Zangões possuem um exoesqueleto que recobre todo seu corpo. Seu exoesqueleto é tão rígido quanto aço, lhes conferindo +6 em CA. Porém, zangões não são capazes de usar armaduras que não possuam os aprimoramentos "Obra Prima" e "Sob Medida" pois seus corpos possuem protuberâncias, saliências e medidas incomuns para humanoides e répteis.

• Amor à Colônia. Zangões recebem +2 em todas as jogadas de ataque quando estiverem protegendo a colônia.

• Amor à Rainha. Zangões recebem +2 em todas as jogadas de ataque quando estiverem defendendo sua rainha. Esse bônus é cumulativo com Amor à Colônia.

• Zangão. Zangões são os guardas reais e maridos da rainha de sua colônia, e precisam ser bons tanto em proteger como em preparar a rainha para reprodução. Todo Zangão é treinado em Iniciativa e Atuação (Dança), mesmo que essas não sejam perícias da sua classe.

-4 contra Encantamentos. Zangões tem uma mente subserviente e dificilmente resistem a encantamentos.
Habilidades de Classe: Improvisar Arma, Movimento rápido, Combater com Duas Armas, Esquiva Sobrenatural, Instinto Selvagem +1, Bloqueio Ambidestro.
Equipamentos: Espada Longa Obra-prima, Espada Curta Obra-prima. Carga Carregada: 3 Kg.

Ficha do Donovan, galera!!!

Rainha

Rainha Guerreiro Nato 3/Feiticeira 3/Guerreiro Mágico 1, Grande, Leal e Maligna
Iniciativa +14.
Sentidos: Percepção +10, Visão no Escuro.
Classe de Armadura: 16.
Pontos de Vida: 53.
Resistências: Fort +6, Ref +7, Von +3.
Deslocamento: 12 m em terra / 18m Voando.
Ataques Corpo-A-Corpo: Florete Magistral +10 (1d8+4, crit. 19-20) ou Florete Magistral +6/+6/+6/+6 (1d8+4, crit. 19-20).
Ataques à Distância: Toque à Distância +7 (+3 de dano).
Habilidades: For 12, Des 17, Con 12, Int 12, Sab 10, Car 22.
Idiomas: Comum, Zzizzueê, Élfico.
Perícias: Diplomacia +16, Identificar Magia +11, Intimidação +16, Iniciativa +13, Percepção +10, Sobrevivência +10.
Talentos: Usar armas (simples e marciais), usar armaduras (leves e médias), Fortitude Maior, Acuidade com Arma, Arma Secundária Grande, Magias em Combate, Foco em Arma (Florete).
Habilidades Raciais: +4 Carisma, +2 Destreza, -2 Inteligência. Estonteantes em termos de beleza e anormalmente ágeis para seres do seu tamanho, as rainhas possuem um corpo atrativo, mas uma mente atrasada.

• Monstro. Rainhas não são considerados humanos ou humanoides, sendo imunes a magias e efeitos que afetam apenas estas criaturas.

• Tamanho Grande. Rainhas recebem classe de armadura -1, -1 nas jogadas de ataque e -4 em testes de Furtividade, mas podem usar armas maiores e recebem +4 em todas as manobras.

• Visão no Escuro. Rainhas enxergam no escuro a até 18m, mas apenas em preto e branco. Guerreiras ignoram camuflagem (incluindo camuflagem total) por escuridão.

• Deslocamento. 12m, voo 15m com boa capacidade de manobra.

• Quatro Braços. Rainhas tem dois braços extras. Ambos são considerados mãos inábeis, e sofrem os redutores normais para ataques extras.

• Ferrão. Rainhas possuem uma arma natural de ferroada (dano 1d6, perfuração).

• Rainha. Rainhas são altamente centralizadoras. Toda rainha recebe Intimidação e Diplomacia, mesmo que essas não sejam perícias de sua classe.
Habilidades de Classe: Improvisar Arma, Movimento rápido, Combater com Duas Armas, Esquiva Sobrenatural, Instinto Selvagem +1, Linhagem Elemental do Ar I, Arma Mágica.
Magias Conhecidas: Truques ― Raio de Fogo, Detectar Magia, Brilho, Mensagem; 1º nível ― Mísseis Mágicos, Escudo Arcano, Toque Chocante, Névoa Obscurecente, Causar Medo, Hipnotismo, Enfeitiçar Pessoa, Armadura Arcana; 2º nível ― Despedaçar, Amor Incontestável. PM: 18. CD: 16 + nível da magia. OBS: Todas as magias dos descritores ar, eletricidade e sônico custam 1 PM a menos para serem lançadas (mínimo 1 PM).
Equipamentos: Florete Magistral (4), Braçadeiras da Armadura +1, Essência de Mana Menor (3), Bandoleira de Poções. Carga Carregada: 4,5 Kg.

Ficha do Donovan, galera!!!
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Mensagem 07 Jun 2017, 17:19

Re: Gilbânia - Guerra Pela Supremacia

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"É elementar que pesquisadores gostem de investigar mistérios"

Avanço é a regra para o sucesso!

Em um mundo de militares, guerras, regentes e aventureiros, é necessário se avançar nas pesquisas sobre as mais variadas áreas para se obter sucesso, superar um inimigo, ascender a tronos, ou simplesmente salvar o mundo.

A pesquisa como forma de vida não é algo novo no mundo de Gilbânia. Os primeiros pesquisadores foram os tritões, ávidos por conhecimento, embora, um tanto deixados de lado devido aos grandes avanços dos magos. Os anões rapidamente perceberam na pesquisa uma forma de conseguir supremacia, e passaram a pesquisar tritões e elfos para desvendar seus segredos.

No Continente Jurássico os Gekos sempre se destacaram como pesquisadores. Muito mais observadores do que agentes, propriamente falando, embora, recentemente, os targunitos tenham mostrado que podem ser pesquisadores extremamente competentes.

A profissão de pesquisador não é fácil, pois, nem todos entendem o desejo por progresso desse grupo. Ao mesmo tempo, nem sempre há patronos para custear expedições, o que obriga a maioria dos pesquisadores a serem autônomos e dependerem quase que exclusivamente de si próprios.

O campo vs O Laboratório
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Sauros-Garra pesquisadores fazem parte de uma casta bastante específica de sua sociedade.

Há pesquisadores que gostam de ir a campo e ter experiências por conta própria, muitas vezes se colocando em riscos para passar pelas mesmas.

Há os que gostam de ficar enfurnados em bibliotecas e laboratórios, lendo o que os outros já escreveram para, assim, desenvolverem seus próprios conhecimentos.

Ambas as opções são possíveis para jogadores.

Para um pesquisador que faça parte de um grupo de aventureiros itinerantes é mais recomendável ser um pesquisador focado no campo, com perícias como Sobrevivência, Percepção, Adestrar Animais e Ladinagem como foco.

Para outros que prefiram brincar de casinha, há a opção de se envolver nas pesquisas mais sociais, com Obter Informações, nos estudos bibliotecários, com Conhecimentos e em trabalhos de laboratório com Ofícios.

E vale a pena ser um Pesquisador?
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"Um humano de Kalgonder pesquisando uma Fenda. A pesquisa suprema é ir em busca do desconhecido."

Pesquisadores não são bons em combate. Não possuem magia. Não tem habilidades totalmente únicas e exclusivas.

Pesquisadores são bons em ter uma quantidade grande de perícias e, nessas, ser muito bom.

Talvez um personagem pesquisador possa não parecer tão atraente, pois desempenhará fundamentalmente a função de tático de seu grupo. Mas essa função pode ser a diferença entre a vida e a morte onde a magia falha e o combate não é a chave para o sucesso.

As vezes atuando como orientadores, as vezes como líderes, vale muito a pena ser um pesquisador.

Características de Classe

Pontos de Vida: Pesquisadores começam com 8 pontos de vida (+mod. de Constituição) e ganha 2 PV (+mod. Constituição) por nível seguinte.
Perícias Treinadas: 8 + mod. Inteligência.
Perícias de Classe: Acrobacia (Des), Adestrar Animais (Car), Atletísmo (For), Atuação (Car), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Enganação (Car), Furtividade (Des), Identificar Magia (Int), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Intuição (Sab), Ladinagem (Des), Meditação (Sab), Obter Informações (Car), Ofício (Int), Percepção (Sab), Sobrevivência (Sab)
Talentos Adicionais: Usar Armas Simples, Vontade de Ferro.

Pesquisador
Nível BBA Habilidades de Classe
1º +0 Área de Interesse, Pesquisas Aplicadas
2º +1 Pesquisas sobre Combate
3º +2 Foco em Perícia
4º +3 Diário do Pesquisador +1
5º +3 Pesquisas sobre Saúde
6º +4 Foco em Perícia
7º +5 Diário do Pesquisador +2
8º +6 Pesquisas sobre Magia
9º +6 Foco em Perícia
10º +7 Diário do Pesquisador +3
11º +8 Pesquisas sobre Criaturas
12º +9 Foco em Perícia
13º +9 Diário do Pesquisador +4
14º +10 Pesquisas sobre Masmorras
15º +11 Foco em Perícia
16º +12 Diário do Pesquisador +5
17º +12 Pesquisas sobre Divindades
18º +13 Foco em Perícia
19º +14 Diário do Pesquisador +6
20º +15 Pesquisa Concluída


Área de Interesse: Você possui uma área de pesquisa na qual é mais interessado que em qualquer outra. Escolha uma Perícia na qual seja treinado, um número de vezes por dia igual a 1+ modificar do Inteligência você pode substituir uma jogada ou teste pela rolagem em sua perícia. Você pode usar Adestrar Animais no lugar de uma jogada de ataque contra um monstro, pode fazer um teste de Fortitude usando a perícia Enganação para acreditar que não está doente, qualquer perícia pode ser escolhida.

Pesquisas Aplicadas: Você soma seu modificar de Inteligência nos testes de todas as suas perícias treinadas. Perícias que já tenham Inteligência como Habilidade Chave tem seu valor dobrado.

Pesquisas Sobre Combate: Você percebeu que é possível vencer batalhas com Inteligência. Você soma seu modificar de Inteligência em sua CA e jogadas de ataque. Orcs somam duas vezes seu modificador de inteligência à CA.

Foco em Perícia: Você recebe os benefícios do talento Foco em Perícia para apenas uma perícia na qual é treinado. A cada 3 níveis seguintes recebe Foco em Perícia para outra perícia na qual é treinado.

Diário do Pesquisador: Você passa a documentar suas pesquisas para proveito próprio. Seu diário é considerado um item mágico que lhe concede um bônus de +1 em todas as perícias na qual é treinado. A cada 3 níveis seguintes esse bônus aumenta em +1.

Pesquisas sobre Saúde: Você pesquisou os mistérios da boa saúde. Seus pontos de vida passam a ser como os de um Guerreiro, mas você não deve recalcular os níveis anteriores.

Pesquisas sobre Magia: Você estudou as artes mágicas, embora não saiba praticá-las. Suas pesquisas mostraram que usuários de magia são bastante suscetíveis a erros e, assim, você age contra usuários de magia arcana de forma a "atrapalhar" os efeitos de suas magias que o atingiriam. Você recebe um bônus de +4 em testes de resistência contra qualquer magia.

Pesquisas sobre Criaturas: Os seres que habitam seu mundo são foco de seu interesse. Você recebe a habilidade de classe "Presa" do Caçador com um bônus de +2 para todos os tipos de criaturas.

Pesquisas sobre Masmorras: Para avançar em sua pesquisa você teve que se aventurar em muitas masmorras. Agora essas são apenas velhas conhecidas suas. Você recebe a habilidade de classe "Detectar Armadilhas" do Ladino.

Pesquisas sobre Divindades: Suas pesquisas mostraram como alcançar o favor divino. Você passa a ser considerado permanentemente sob efeito da magia Benção. Esse efeito não pode ser dissipado.

Pesquisa Concluída: O fim da sua jornada de pesquisador chegou e há pouco que você ainda não conhece do mundo. Você recebe um bônus de +4 em todas as perícias na qual é treinado.
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Mensagem 09 Jun 2017, 09:44

Re: Gilbânia - Guerra Pela Supremacia

Caçador

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"Humana de Dal-Lee caçadora"

Ele está em silêncio. Ninguém o vê, mas ele pode ver tudo. Seu alvo está se aproximando, sem saber o perigo que corre e então ele se prepara. Seus olhos fitam o alvo sem clemência. O alvo nem sequer sente quando a morte chega. Um som, um acerto, um abate. Pronto, o caçador triunfou mais uma vez.
Caçadores são o auge da especialização em matar. Um caçador se prepara aprendendo a se ocultar nos ermos, aprende a rastrear, ficar em silêncio, não deixar rastros, mas sua verdadeira especialização é tirar vidas. Seja de animais para alimentar sua vila, seja de monstros para ganhar recompensas ou mesmo de pessoas, o caçador é o campeão certo para uma morte limpa e certeira.

Aventuras. Caçadores caçam. Eles obrigatoriamente tem um alvo, um objetivo, algo a ser abatido e esse é, sem dúvida, o maior dos motivos pelo qual se aventuram. Eles também são grandes mateiros, capazes de sobreviver e andar com facilidade pelas áreas selvagens, muitas vezes hostis a forasteiros.

Tendência. O mais comum é que o caçador seja Neutro, visto que ele vive para caçar seus alvos e não deve ter impedimentos morais ou éticos para isso, mas alguns caçadores tem outros alinhamentos, podendo pertencer a qualquer tendência.

Religião. As vezes os caçadores adoram seres místicos das áreas selvagens. As vezes veneram divindades mais civilizadas. O mais comum mesmo é que não sejam muito religiosos, ou apenas místicos sem um culto central.

Histórico. Um dia alguém precisou comer carne e para isso precisou abater uma caça. Surgia o caçador. Ao longo dos anos a profissão se especializou e se tornou mais e mais reconhecida. Hoje é comum encontrar caçadores em aldeias pequenas, mesmo que esses sejam inexperientes e instintivos, mas o perfil bélico do mundo atual tornou os mais experientes caçadores de recompensas, ganhando ouro por abates.

Raças. No continente Jurássico ninguém caça melhor que os Gekos dentro das florestas e ninguém supera os Crolianos dentro das águas lamacentas dos pântanos. Já no Grande Continente os Humanos de Herbrom e Gnomos são maioria na profissão. Embora não possam usar armas devido a seu estilo, Raion-Toras desenvolveram uma escola própria de caçadores. Nenhuma raça, porém, sofre impedimento quanto a tornar-se caçadora.

Outras Classes. Caçadores não gostam de Ladinos, simplesmente por que esses são peritos em desarmas suas armadilhas. Eles não tem nenhum apreço ou rancor contra qualquer outra classe, sabendo usar os combatentes de linha como escudo, os arcanos como parceiros de combate a longa distancia e os devotos como apoiadores.

Características de Classe

Pontos de Vida: Caçadores começam com 16 pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganham 4 PVs (+ modificador de Constituição) a cada nível seguinte.
Perícias Treinadas: 6 + modificador de Inteligência.
Perícias de Classe: Adestrar Animais (Car), Atletismo (For), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int), Cura (Sab), Furtividade (Des), Iniciativa (Des), Ofício (Int), Percepção (Sab) e Sobrevivência (Sab).
Talentos Adicionais: Usar Armas (simples e marciais), Usar Armaduras (leves e médias), Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Rastrear.

Habilidades de Classe

Nível BBA Habilidades de Classe
1º .+1 Empatia Selvagem, Presa 1
2º .+2 Tiro Certeiro
3º .+3 Área de Caça 1, Tolerância
4º .+4 Tiro Longo
5º .+5 Movimento Rápido, Presa 2, Acertei!
6º .+6 Mira Apurada
7º .+7 Caminho da Floresta
8º .+8 Tiro Rápido, Rastreador Eficaz, Área de Caça 2
9º .+9 Armadilhas, Evasão
10º .+10 Tiro Múltiplo, Presa 3, Acertei!
11º .+11
12º .+12 Mira Mortal, Rastro Invisível
13º .+13 Ervas Curativas, Camuflagem, Área de Caça 3
14º .+14 Tiro Preciso
15º .+15 Presa 4, Acertei!
16º .+16
17º .+17 Olho do Caçador, Mimetismo
18º .+18 Tiro Preciso Aprimorado, Área de Caça 4
19º .+19
20º .+20 Presa 5, Acertei!

Empatia Selvagem. Caçadores podem se comunicar com seres naturais usando sons e gestos, sejam eles animais ou criaturas vegetais capazes de exercer consciência. Caçadores podem fazer testes de diplomacia para se comunicar com esses seres. Animais domésticos e seres vegetais são indiferentes enquanto animais selvagens são inamistosos ou mesmo hostis se forem predadores em caçada.

Presa. O caçador deve escolher um tipo de criatura entre as seguintes: animal, construto, espírito, humanoide, monstro ou morto-vivo. O caçador recebem +2 nas jogadas de dano e testes de Percepção, Intuição e Sobrevivência contra criaturas do tipo escolhido.
No 5° nível e a cada cinco níveis seguintes o caçador poderá escolher outro tipo de criatura e seu bônus contra outro tipo já escolhido (podendo ser esse que acabou de escolher) aumenta em +2.

Tiro Certeiro. O caçador recebe +1 nas jogadas de ataque e dano com armas de ataque a distância contra alvos que estejam a até 9 metros. Se já tiver esse talento o Caçador deve escolher outro talento de combate, cumprindo seus pré-requisitos.

Área de Caça. No 3° nível o caçador pode escolher um terreno entre os seguintes: deserto, floresta, montanha, pântano, planície, selva, tundra, aquático ou subterrâneo, recebendo +2 na CA e testes de Acrobacia, Atletismo, Furtividade, Percepção e Sobrevivência quando está no tipo de terreno escolhido.
No 8° nível e a cada cinco níveis seguintes ele pode escolher outro tipo de terreno, e seu bônus em um terreno já escolhido (podendo ser o que acabou de escolher) aumenta em +2.

Tolerância. Caçadores recebem +4 em testes de Constituição para prender o fôlego e evitar dano por fome ou sede, e em testes de Fortitude para evitar dano por frio ou calor. Podendo também dormir de armadura sem ficar fatigado.

Tiro Longo. O incremento de distância das armas de longo alcance utilizadas por um caçador é dobrado. Se já tiver esse talento o Caçador deve escolher outro talento de combate, cumprindo seus pré-requisitos.

Movimento Rápido. O deslocamento do caçador aumenta em +3 metros.

Acertei!. No 5° nível, o caçador deve declarar que está usando essa habilidade antes de utilizá-la. Não importam as chances contrárias, se há ventos terríveis ou até mágicos, se o alvo está bem escondido entre árvores ou atrás de uma pedra, se o caçador pode vê-lo e ele estiver a até 9 metros de distância, o caçador o acerta. De uma forma milagrosa, todos os eventos a volta parecem culminar para que o tiro seja perfeito. Se há vento contrário, o tiro se desvia, faz uma enorme curva para o alto e acaba caindo sobre o alvo, se o alvo está escondido atrás de alguma coisa que dificulte o tiro, mas ainda é possível vê-lo, o caçador pode atirar em outra direção e o tiro irá ricochetear e acertar. A jogada ainda deve ser feita normalmente para identificar a possibilidade de um crítico, mas caso o resultado seja um erro, deve ser automaticamente entendido como um acerto. O caçador possui um uso diário dessa habilidade, recebendo usos adicionais nos níveis 10°, 15° e 20°.

Mira Apurada. O caçador pode gastar uma ação de movimento para mirar em um alvo. Se fizer isso recebe +1 nas jogadas de ataque a distância contra o alvo na mesma rodada. Se já tiver esse talento o Caçador deve escolher outro talento de combate, cumprindo seus pré-requisitos.

Caminho da Floresta. No 7º nível o caçador ganha a habilidade de atravessar terrenos difíceis sem sofrer redução de deslocamento. Essa habilidade só funciona para terrenos naturais.

Tiro Rápido. O caçador pode escolher fazer um ataque adicional com sua arma de combate a distância. Se fizer isso sofre uma penalidade de -2 em todas as jogadas de ataque. Usar esse talento é uma ação completa. Se já tiver esse talento o Caçador deve escolher outro talento de combate, cumprindo seus pré-requisitos.

Rastreador Eficaz. A partir do 8º nível o caçador pode se mover com seu deslocamento normal enquanto rastreia sem sofrer penalidades no teste de Sobrevivência.

Armadilhas. No nono nível o caçador aprende a montar armadilhas usando materiais naturais, como galhos, cipó e espinhos. Construir uma armadilha leva 10 minutos e o caçador pode preparar um número máximo de armadilhas igual a 1+Modificador de Sabedoria.
A armadilha afeta uma área de 3 metros de lado. A dificuldade para encontrá-la é CD 20 + Modificador de Sabedoria do caçador que a preparou. A primeira criatura que entra na área da armadilha deve fazer um teste de Reflexos (CD CD 20 + Modificador de Sabedoria do caçador). Se falhar sofre 6d6 pontos de dano ou ficará imobilizada, a escolha do caçador. Uma criatura imobilizada pode escapar fazendo um teste de Força ou Acrobacia (CD 30).

Evasão. A partir do 9° nível , quando sofrer um ataque que permite um teste de Reflexos que permite reduzir o dano a metade o caçador não sofre nenhum dano se for bem sucedido, ainda sofrendo dano normal se falhar no teste de Reflexos. Essa habilidade exige liberdade de movimentos e o caçador não pode usá-la se estiver usando escudo ou armaduras médias ou pesadas.

Tiro Múltiplo. Usando uma ação padrão e arma de projéteis o caçador pode fazer dois ataques contra um único oponente a até 9 metros. Ambos usam a mesma jogada (com penalidade de -4) e causam dano normalmente. Em caso de crítico apenas o primeiro ataque causa dano multiplicado, o segundo causa dano normal. Se já tiver esse talento o Caçador deve escolher outro talento de combate, cumprindo seus pré-requisitos.

Mira Mortal. A margem de ameaça com armas de projéteis do caçador aumenta em 1. Por exemplo, a margem de ameaça da garrucha é de 19-20, mas para um caçador passa a ser 18-20.
Esse talento se acumula com qualquer outro efeito que aumente a margem de ameaça, mas é o último efeito a ser considerado. Assim, um caçador com Mira Moral e Acerto Crítico Aprimorado (garrucha) tem margem de ameaça 16-20.

Rastro Invisível. A partir do 12º nível o caçador pode atravessar terrenos naturais sem deixar rastros. A dificuldade para rastreá-lo aumenta em CD + 10.

Ervas Curativas. No 13° nível o caçador aprende a aplicar ervas que curam e desintoxicam. Essa habilidade cura 4d8+4 pontos de dano e remove qualquer efeito causado por veneno ao caçador ou a um aliado adjacente. Usar essa habilidade é uma ação padrão e ela pode seu usada uma vez por dia.

Camuflagem. A partir do nível 13° o caçador pode usar a perícia Furtividade para se esconder mesmo se não houver cobertura disponível.

Olho do Caçador. A partir do 17° nível o caçador pode gastar uma ação de movimento para analisar uma criatura que consiga ver a até 9 metros. Contra essa criatura, apenas o caçador recebe um bônus de +4 nas jogadas de ataque e sua margem de ameaça é dobrada durante um dia.

Mimetismo. A partir do 17° nível o caçador pode usar a perícia Furtividade para se esconder mesmo se estiver sendo observado.

Tiro Preciso. Um caçador pode fazer ataques a distância contra oponentes envolvidos em combate corpo-a-corpo sem sofrer a penalidade de -4 nas jogadas de ataque. Caso já possua esse talento o caçador recebe outro talento de combate para os quais cumpra os pré-requisitos.

Caçador Primal

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Uma Raion-Tora Fêmea utilizando "Na Jugular"

Algumas raças de Gilbânia, Guerra Pela Supremacia, são bastante primitivas, possuindo armas naturais e adaptações para caçar dependendo apenas de seus corpos. Essas raças podem fazer a opção por serem Caçadores, no modelo convencional ou Caçadores Primitivos, um modelo mais rústico e físico. Essas raças são: Sauro-Garras e Lizargs. Para Raion-Toras, porém, essa escolha não é opcional, pois seus corpos quadrúpedes os impedem de usar armas a distância.
Se um membro de uma dessas raças decidir ser um Caçador Primitivo deverá usar os dados a seguir:

Características de Classe

Pontos de Vida: Caçadores começam com 20 pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganham 5 PVs (+ modificador de Constituição) a cada nível seguinte.
Perícias Treinadas: 4 + modificador de Inteligência.
Perícias de Classe: Atletismo (For), Conhecimento (Int), Cura (Sab), Furtividade (Des), Iniciativa (Des), Ofício (Int), Percepção (Sab) e Sobrevivência (Sab).
Talentos Adicionais: Usar Armas (simples e marciais), Usar Armaduras (leves e médias), Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Rastrear.

Habilidades de Classe

Nível BBA Habilidades de Classe
1º .+1 Faro, Presa 1
2º .+2 Agarrar Aprimorado
3º .+3 Área de Caça 1, Tolerância
4º .+4 Ataque Atordoante
5º .+5 Movimento Rápido, Presa 2, Na Jugular!
6º .+6 Bote
7º .+7 Caminho da Floresta
8º .+8 Esquiva, Rastreador Eficaz, Área de Caça 2
9º .+9 Mobilidade, Evasão
10º .+10 Rasgar, Presa 3, Na Jugular!
11º .+11
12º .+12 Ataque em Movimento, Rastro Invisível
13º .+13 Ervas Curativas, Camuflagem, Área de Caça 3
14º .+14 Iniciativa Aprimorada
15º .+15 Presa 4, Na Jugular!
16º .+16
17º .+17 Olho do Caçador, Mimetismo
18º .+18 Corrida, Área de Caça 4
19º .+19
20º .+20 Presa 5, Na Jugular!

Faro. Caçadores primais recebem +4 em testes de Sobrevivência para rastrear usando o faro, e também detectam automaticamente a presença de criaturas a até 9m. Caso já possua essa habilidade o Caçador Primal recebe Faro Aprimorado.

Presa. O caçador deve escolher um tipo de criatura entre as seguintes: animal, construto, espírito, humanoide, monstro ou morto-vivo. O caçador recebem +2 nas jogadas de dano e testes de Percepção, Intuição e Sobrevivência contra criaturas do tipo escolhido.
No 5° nível e a cada cinco níveis seguintes o caçador poderá escolher outro tipo de criatura e seu bônus contra outro tipo já escolhido (podendo ser esse que acabou de escolher) aumenta em +2.

Agarrar Aprimorado. Quando faz um ataque com sua mordida ou com uma de suas garras com a intenção de agarrar, o caçador primitivo recebe +4 na jogada de ataque.

Área de Caça. No 3° nível o caçador pode escolher um terreno entre os seguintes: deserto, floresta, montanha, pântano, planície, selva, tundra, aquático ou subterrâneo, recebendo +2 na CA e testes de Acrobacia, Atletismo, Furtividade, Percepção e Sobrevivência quando está no tipo de terreno escolhido.
No 8° nível e a cada cinco níveis seguintes ele pode escolher outro tipo de terreno, e seu bônus em um terreno já escolhido (podendo ser o que acabou de escolher) aumenta em +2.

Tolerância. Caçadores recebem +4 em testes de Constituição para prender o fôlego e evitar dano por fome ou sede, e em testes de Fortitude para evitar dano por frio ou calor. Podendo também dormir de armadura sem ficar fatigado.

Ataque Atordoante. Para usar essa habilidade deve-se declarar sua intenção de usá-la. Se o ataque for um acerto, além de causar dano normalmente, a vítima deverá fazer um teste de Fortitude (CD 10 + metade do nível do caçador primitivo + Modificador de Sabedoria). Se falhar fica atordoada por uma rodada.
Um Caçador Primitivo pode usar essa habilidade um número de vezes igual a 1 + modificador de Sabedoria. Criaturas imunes a acertos críticos não podem ser atordoadas.

Movimento Rápido. O deslocamento do caçador aumenta em +3 metros, pois seus corpos se adaptam até as presas mais velozes.

Na Jugular!. Essa habilidade só pode ser usada contra um alvo agarrado. O caçador primitivo passa da área que está agarrando a presa para sua jugular, recebendo -4 na jogada de ataque para isso, devido a concentração e precisão necessária para o movimento, mas, em caso de acerto, seu ataque será considerado um crítico automático. No 5º nível essa habilidade pode ser usada uma vez por dia. O Caçador Primitivo recebe usos extras diários nos níveis 10°, 15° e 20. Criaturas imunes a acertos críticos não podem ser alvo de Na Jugular!.

Bote. Quando faz uma investida o Caçador Primitivo pode atacar com todas suas armas naturais (uma mordida e duas garras) sem sofrer qualquer penalidade por isso, mas ficará desprevenido contra qualquer outra criatura, exceto a vítima de seu ataque.

Caminho da Floresta. No 7º nível o caçador ganha a habilidade de atravessar terrenos difíceis sem sofrer redução de deslocamento. Essa habilidade só funciona para terrenos naturais.

Esquiva. Caçadores Primitivos as vezes precisam enfrentar seus alvos em combates longos e sangrentos e, para isso, aprendem a se esquivar para evitar ferimentos recebendo CA +1.

Rastreador Eficaz. A partir do 8º nível o caçador pode se mover com seu deslocamento normal enquanto rastreia sem sofrer penalidades no teste de Sobrevivência.

Mobilidade. Para evitar ser pisoteado por bandos de animais, os Caçadores Primitivos aprendem a se mover em guarda alta, recebendo CA +2 sempre que usam ações de movimento para se deslocar. Se já tiver esse talento o Caçador Primal deve escolher outro talento de combate, cumprindo seus pré-requisitos.

Evasão. A partir do 9° nível , quando sofrer um ataque que permite um teste de Reflexos que permite reduzir o dano a metade o caçador não sofre nenhum dano se for bem sucedido, ainda sofrendo dano normal se falhar no teste de Reflexos. Essa habilidade exige liberdade de movimentos e o caçador não pode usá-la se estiver usando escudo ou armaduras médias ou pesadas.

Rasgar. Quando consegue atingir um alvo com seu Bote, o Caçador Primitivo pode escolher usar suas patas traseiras, geralmente inúteis em combate, para rasgar a vítima. Porém, como fazer isso exige que o Caçador Primitivo já inicie o bote com a manobra de rasgar em mente, receberá -4 na jogada de ataque. Se acertar, porém, além do ataque normal de Bote poderá usar +2 ataques de garras com suas patas traseiras.

Ataque em Movimento. Quando está atacando um alvo o Caçador Primitivo pode se mover antes e depois do ataque, desde que a distancia total percorrida não seja maior que seu descolamento, porém eles não poderão usar essa habilidade se estiverem usando armaduras pesadas. Se já tiver esse talento o Caçador deve escolher outro talento de combate, cumprindo seus pré-requisitos.

Rastro Invisível. A partir do 12º nível o caçador pode atravessar terrenos naturais sem deixar rastros. A dificuldade para rastreá-lo aumenta em CD + 10.

Ervas Curativas. No 13° nível o caçador aprende a aplicar ervas que curam e desintoxicam. Essa habilidade cura 4d8+4 pontos de dano e remove qualquer efeito causado por veneno ao caçador ou a um aliado adjacente. Usar essa habilidade é uma ação padrão e ela pode seu usada uma vez por dia.

Camuflagem. A partir do nível 13° o caçador pode usar a perícia Furtividade para se esconder mesmo se não houver cobertura disponível.

Iniciativa Aprimorada. Caçadores Primitivos sabem a hora certa de iniciar a caçada, podendo rolar outra vez um teste de iniciativa recém realizado, mas devem aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja pior que a primeira.

Olho do Caçador. A partir do 17° nível o caçador pode gastar uma ação de movimento para analisar uma criatura que consiga ver a até 9 metros. Contra essa criatura, apenas o caçador recebe um bônus de +4 nas jogadas de ataque e sua margem de ameaça é dobrada durante um dia.

Mimetismo. A partir do 17° nível o caçador pode usar a perícia Furtividade para se esconder mesmo se estiver sendo observado.

Corrida. Um Caçador Primitivo extremamente experiente recebe + 3 metros em seu deslocamento no nível 18°, ganhando velocidade para avançar sobre praticamente qualquer presa, mesmo as mais ágeis. Poucos escapam desses matadores poderosos.

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O Caçador é a variante de Ranger para o cenário de Gilbânia. Espero que gostem! Aguardo críticas!
Editado pela última vez por lucaswakai em 05 Jan 2018, 12:37, em um total de 1 vez.
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Mensagem 14 Jun 2017, 12:57

Re: Gilbânia - Guerra Pela Supremacia

Herói

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Um Herói de outro mundo, mas ainda um herói

Para ajudar o fraco, salvar o indefeso, lutar pelas causas nobres e resolver todos os problemas do mundo há guerreiros hábeis, magos poderosos, clérigos devotos, ladinos espertos, piratas audaciosos, caçadores atentos. Há uma infinidade de heróis para salvar o mundo.
Mas nenhum deles é realmente um herói. Eles são aventureiros, lutadores, exploradores de masmorras. O verdadeiro herói vive para ser herói. Ele não é somente um componente aventureiro, ele é tudo. Seja por ter nascido para salvar o mundo, seja por profecias divinais, seja por maldições e feitiços, o Herói é o verdadeiro grande herói.


Aventuras. Resolver os problemas do mundo é uma aventura. E no mundo há muitos problemas. O herói se engaja nas mais diversas causas, que o levam as mais inusitadas aventuras. E um herói sempre está pronto para elas.

Tendência. Heróis só podem pertencer a três tendências: Neutro/Bom, Bom e Caótico e Bom/Leal. Nenhuma outra opção é permitida o que limita o Herói a personagens bons.

Religião. Heróis podem adorar aos seres mais diversos, mas nunca adoraram a seres malignos. Seus patronos podem, porém, ser caóticos. Heróis gostam de patronos combatentes, com poderes mágicos, poderosos em modo geral.

Histórico. Ninguém sabe quando os heróis surgiram e até hoje ninguém descobriu por que eles surgem. Verdade seja dita, heróis são parecidos com feiticeiros, pois, ambos nascem com sua capacidade inerente.

Raças. Todas as raças possuem heróis e até o momento não se sabe se alguma raça em especial possui mais ou menos heróis.

Outras Classes. Todos gostam de heróis em seus grupos, e, é fato consumado que há grupos formados apenas por heróis. Heróis são totalmente versáteis e não há heróis iguais, o que os torna aptos a trabalhar com quaisquer aventureiros.

Características de Classe

Pontos de Vida: Heróis começam com 16 pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganham 4 PVs (+ modificador de Constituição) a cada nível seguinte.
Perícias Treinadas: 6 + modificador de Inteligência.
Perícias de Classe: Acrobacia (Des), Adestrar Animais (Car), Atletismo (For), Atuação (Car), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int), Cura (Sab), Diplomacia (Int), Enganação (Int), Furtividade (Des), Identificar Magia (Int), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Intuição (Sab), Ladinagem (Des), Obter Informações (Car), Ofício (Int), Percepção (Sab) e Sobrevivência (Sab).
Talentos Adicionais: Usar Armas (simples e marciais), Usar Armaduras (leves e médias), Usar Escudos, Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Vontade de Ferro.

Habilidades de Classe

Herói

Nível BBA Habilidades de Classe Magias
1º 0 Surto Heróico...............0,1º
2º 1 Técnica de Luta
3º 2 Capaz
4º 3 Poder da Magia...............2º
5º 3
6º 4 Técnica de Luta
7º 5 Capaz..........................3ª
8º 6 Poder da Magia
9º 6
10º 7 Técnica de Luta...............4ª
11º 8 Capaz
12º 9 Poder da Magia
13º 9 ..................................5ª
14º 10 Técnica de Luta
15º 11 Capaz
16º 12 Poder da Magia...............6ª
17º 12
18º 13 Técnica de Luta
19º 14 Capaz..........................7ª
20º 15 Poder da Magia

Habilidades de Classe:

Magias:

Você pode lançar magias.

Tipo e níveis de magia: você pode lançar magias arcanas e divinas de nível 0 (truques e preces) e 1º nível. A cada três níveis de herói seguintes, você pode lançar magias um nível acima: no 4º nível pode lançar magias de 2º nível, no 7º nível você pode lançar magias de 3º nível e assim por diante até o 19º nível, quando você pode lançar magias de 7º nível.

Habilidade-chave: sua habilidade para lançar magias é Carisma.

Magias Conhecidas: você conhece 4 magias de nível 0, e também um número de magias de 1º nível igual a 1 + seu modificador de Carisma. Cada vez que avançar de nível, você aprende uma nova magia de qualquer nível que possa lançar.

Pontos de Magia: você tem um número de pontos de magia (PM) igual a 1 + modificador de Carisma. Cada vez que avança de nível, recebe 1 PM.

Preparação de Magia: você não precisa preparar suas magias com antecedência. Você pode lançar qualquer magia que conheça desde que possua PM suficientes.

Especial: Heróis não possuem chances de falha ao conjurar usando armaduras leves.

Surto Heróico: você pode realizar uma ação padrão ou de movimento adicional na rodada. Por exemplo, pode realizar uma ação completa e uma ação de padrão, ou uma ação padrão e duas de movimento, ou qualquer outra combinação. Você pode usar este talento uma vez por dia.

Técnica de Luta: No 2º e a cada quatro níveis você recebe um Talento de Combate.

Capaz: No 3º e a cada quatro níveis você recebe um Talento de Perícia.

Poder da Magia: No 4º e a cada quatro níveis você recebe um Talento Metamágico.
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Mensagem 21 Jun 2017, 11:38

Re: Gilbânia - Guerra Pela Supremacia

Pirata

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Crolianos piratas podem ser extremamente eficientes

O vento salgado do mar dá o tom de seu cheiro, junto com o fedor do álcool e de sangue. Quando aporta, ninguém ousa lhe chamar de bandido, por medo de que ele ouça e o faça andar na prancha como retribuição. Na taberna ele bebe e depois arruma uma briga, mas seu lugar não é ali e ele logo volta para seu reino de origem. O mar.
O capitão honrado que serve a realeza de seu reino, o bucaneiro que saqueia e pilha cidades e aldeias litorâneas, o nobre que entrou em uma embarcação para explorar o além mar e descobrir o que há após a curva do mundo. Eles podem ter vários títulos diferentes, mas o povo os conhece por um só nome: pirata!


Aventuras. Piratas amam a ação e a aventura. Uma vida sem aventura, sem o sal do mar, sem o desconhecido e o inexplorado, sem a chance do ouro fácil ou a possibilidade do naufrágio trágico para eles nem é digna de ser chamada de vida.
O motivo geralmente é o ouro e a fama, mas há motivos nobres como defender seu reino ou ser explorador, mas independente do motivo, um pirata vai se aventurar.

Tendência. Piratas são quase sempre Neutros e Caóticos. Os mais malignos saqueadores podem ser Maus e Caóticos, os que servem a sua nação podem ser Neutros e Leais. Na realidade, qualquer tendência é permitida a um pirata.

Religião. Em geral, piratas adoram a seres do mar. Um pirata pode adorar ao que bem entender, eles são espíritos livres.

Histórico. Piratas não são muito antigos. A maioria das raças preferia explorar a terra ao mar, e as que exploravam o mar geralmente tinham recursos natos para isso. Talvez os primeiros exploradores do mar tenham sido os humanos, uma raça não tão antiga.

Raças. Nem todos os países do mundo possuem frotas navais e, verdade seja dita, alguns deles nem sequer se interessam pelo mar, mas não existe nenhuma restrição de raças para adotar a pirataria.

Outras Classes. Piratas não gostam de ladinos, por que esses podem pegar seus tesouros. Também não gostam de paladinos e seus ideais moralistas de cruzados divinos. Já guerreiros e feiticeiros são bem vistos pelos piratas, quase como irmãos fora do mar.

Características de Classe

Pontos de Vida: Piratas começam com 16 pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganham 4 PVs (+ modificador de Constituição) a cada nível seguinte.
Perícias Treinadas: 4 + modificador de Inteligência.
Perícias de Classe: Acrobacia (Des), Atletismo (For), Conhecimento (Int), Enganação (Int), Furtividade (Des), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Intuição (Sab), Ladinagem (Des), Obter Informações (Car), Ofício (Int), Percepção (Sab) e Sobrevivência (Sab).
Talentos Adicionais: Usar Armas (simples e marciais), Usar Armaduras (leves e médias), Usar Escudos, Fortitude Maior, Reflexos Rápidos.

Habilidades de Classe


Nível BBA Habilidades de Classe
1º .+0 Brigão, Saquear e Pilhar
2º .+1 Marujo de Primeira Viagem
3º .+2 Ioh, Ho, Ho e Uma Garrafa de Rum!
4º .+3
5º .+3 Caminho do Corsário, Tripulação
6º .+4 Brigão
7º .+5 Orientação Pelas Estrelas
8º .+6 Saquear e Pilhar, Marinheiro de Água Doce
9º .+6
10º .+7 Caminho do Corsário, O Ouro Cheira
11º .+8 Brigão, Imediato
12º .+9
13º .+9
14º .+10 Velho Lobo do Mar, Orientação Pelo Vento
15º .+11 Caminho do Corsário, Saquear e Pilhar
16º .+12 Brigão
17º .+12
18º .+13
19º .+14
20º .+15 Caminho do Corsário, Capitão

Brigão. Piratas são definitivamente bons em lutar. No nível 1 e a cada cinco níveis seguintes recebem um talento de combate.

Saquear e Pilhar. Nos níveis 1, 8 e 15 um pirata se torna competente em saquear e pilhar, recebendo +2 nas perícias Ladinagem e Intimidação.

Marujo de Primeira Viagem. Marujo de Primeira Viagem dá a um pirata um bônus de +4 em Fortitude contra enjoo, venenos e doenças. Além de conceder um bônus de +2 em quaisquer testes que envolvam equilíbrio.

Ioh, Ho, Ho, e uma garrafa de rum!. No nível 3 um pirata passa a receber um bônus de +1 nas jogadas de ataque e +2 nos testes de Atletismo e Acrobacia quando está bêbado, mas recebe um redutor de -4 nos testes de Vontade.

Caminho do Corsário. No nível 5° o Pirata inicia o Caminho do Corsário, no nível 5° o Pirata recebe um patrono, seja ele um nobre, um vilão ou mesmo um capitão que deseja ensinar alguém para ficar em seu lugar. Esse patrono dá ao pirata uma Barcaça . Começam então as jornadas marítimas do Pirata que deve ceder 30% de seus saques a seu patrono.

Barcaça

Embarcação Enorme
Tripulação: mínimo 1, máximo 10
Deslocamento: 6m
CA 13
PVs 120
Redução de dano 5
Armamento: nenhum

No 10° nível o patrono, satisfeito com o trabalho de seu corsário toma a Barcaça e, em troca, oferece a seu protegido uma Caravela.

Caravela

Embarcação Descomunal
Tripulação: mínimo 5, máximo 30
Deslocamento: 9m
CA 11
PVs 220
Armamento: nenhum
Especial: O piloto não sofre penalidades em testes de Ofício (marinheiro) por condições ruins.

No 15º nível o patrono toma agora a Caravela e presenteia seu corsário com uma Nau.

Nau

Embarcação Colossal
Tripulação: mínimo 15, máximo 100
Deslocamento: 12m
CA 7
PVs 400
Redução de dano 5
Armamento: nenhum
Especial: O piloto não sofre penalidades em testes de Ofício (marinheiro) por condições ruins.

No 20º nível o patrono confia plenamente em seu pirata presenteando ele com um grupo de marujos para trabalhar como sua tripulação (para efeito de regras o pirata dobra seu número de seguidores) e um segundo imediato, para auxiliar em suas explorações (para efeito de regras um segundo parceiro). Além disso o patrono oferece ao Pirata um Galeão, a mais poderosa embarcação a singrar os mares.

Galeão

Embarcação Colossal
Tripulação: mínimo 15, máximo 150
Deslocamento: 13,5m
CA 7
PVs 560
Armamento: 8 catapultas com BBA igual a do operador e dano de 6d6 + Metade no Nível do operador, alcance de 600 metros e que só serve para combate a distância. São necessárias três pessoas para recarregar as armas, o que leva dez turnos, a não ser que os três carregadores tenham Força 16 ou mais, se for o caso a recarga leva cinco turnos, 10 botes salva vidas
Especial: O piloto não sofre penalidades em testes de Ofício (marinheiro) por condições ruins.

Tripulação. No 5º nível o pirata recebe os benefícios do talento Liderança (seguidores), e seus seguidores obrigatoriamente serão a “tripulação” que trabalha para o pirata.

Orientação Pelas Estrelas. No 7º nível, sempre que um pirata puder ver o céu estrelado ele receberá um bônus de +4 em testes de localização da perícia Sobrevivência.

Marinheiro de Água Doce. Já adquirindo mais experiência marítima, no 8º nível um pirata não sofre efeitos de enjoo e recebe um bônus de +4 para evitar ser derrubado.

O Ouro Cheira. No 10º nível um pirata recebe +4 em testes de Obter Informações.

Imediato. No 11º nível o pirata recebe os benefícios do talento Liderança (parceiro), e seu seguidor obrigatoriamente será o “imediato” que trabalha para o pirata.

Velho Lobo Do Mar. No 14º nível um pirata pode se considerar um Velho Lobo do Mar. Ele pode fazer um teste de Atuação (CD 10 + nível do oponente) antes do início de cada combate. Se for bem sucedido o oponente conhece a fama do pirata e deve resistir a um teste de Vontade (CD 10 + Modificador de Carisma do Pirata + Metade do nível do Pirata) para não desistir da luta. Além disso, se houver uma “plateia”, mesmo que o pirata fracasse em inibir o oponente com sua apresentação ele receberá, apenas para esse embate, os benefícios do talento Torcida.

Orientação Pelo Vento. No 14º nível um pirata raramente se perde, pois passa a poder se orientar pelas correntes de ventos. Ele recebe +4 em testes localização da perícia Sobrevivência sempre que puder sentir o vento ao ar livre. Esse talento é cumulativo com quaisquer outros bônus como Orientação Pelas Estrelas.

Capitão. No 20º nível o pirata se torna capitão. Ele recebe o talento Comandar como talento adicional. Além disso ele recebe sua marca registrada, um item mágico +10, raríssimo, pelo qual será conhecido, porém, para adquiri-lo ele terá que enfrentar uma masmorra adequada para personagens de 20º nível com cinco andares então irá adquirir o item. O item fica a cargo do jogador, mas a masmorra fica a cargo do mestre.
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Mensagem 21 Jul 2017, 13:10

Re: Gilbânia - Guerra Pela Supremacia

Guerreiro Nato

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Ainda que primitivo, um lizarg guerreiro nato pode ser muito perigoso

Não importa se ele era só um fazendeiro, ou um comerciante, ou mesmo uma pessoa sem profissão, em algum momento de sua vida ele foi obrigado a pegar uma arma e se defender. E ele descobriu que nasceu para isso.
Não se sabe exatamente por que algumas pessoas nascem com capacidades especiais para luta. Verdade seja dita, os Guerreiros Treinados invejam até certo ponto aqueles que se embrenham por esse caminho, pois o Guerreiro Nato simplesmente sabe fazer o que faz.
O guerreiro nato é um mestre em combate corpo a corpo que nunca recebeu treinamento nenhum. Ele simplesmente é bom em lutar e faz o que faz porque nasceu para isso. Eles confiam em sua força, resistência e instinto, e não em um refinamento técnico.
Suas armas são o que ele encontrar pela frente. Não importa se será um porrete, uma espada ou mesmo uma panela, qualquer coisa nas mãos de um guerreiro nato é uma arma em potencial. Muitos descobrem sua habilidade como guerreiros natos usando uma arma inusitada na primeira ocasião que lutam.
Sem um treinamento marcial formal um guerreiro nato não segue carreiras militares, ou se segue, geralmente fica nos escalões mais baixos. Eles preferem ser aventureiros ou protetores de regiões onde sua capacidade combativa nata será valorizada.

Aventuras. Para o guerreiro nato se aventurar é praticamente inevitável. Eles geralmente descobrem sua capacidade no furor da batalha e, ao descobrirem desejam explorar seus limites. Sem uma ordem militar que os prenda eles geralmente partem para explorar o mundo como tentativa de se aprimorarem ao máximo em sua capacidade de lutar. Não é raro serem descuidados ao desafiarem o impossível. Caso entrem em um grupo de aventureiros o guerreiro nato sentirá o desejo de ir a frente, sendo o batedor ou o escudo vivo do grupo para proteger seus amigos.

Tendência. Guerreiros Natos podem ter qualquer tendência.

Religião. Guerreiros Natos não tem uma religião própria, seguindo a tendência religiosa de suas raças ou das raças onde começam a se aventurar. Alguns demonstram um apreço maior em adorar deuses guerreiros.

Histórico. Desde o dia em que um rapaz que nunca havia lutado antes empunhou uma espada e descobriu que era bom nisso há guerreiros natos. Eles simplesmente surgem no meio dos povos, talvez como uma benção de deuses da guerra, talvez porque o mundo precisa de heróis.
Sem medo da batalha o guerreiro nato irá desbravar territórios desconhecidos, enfrentar inimigos e lutar até o fim confiando em si próprio.

Raças. Há guerreiros natos de todas as raças.

Outras Classes. Talvez por inveja, ciúmes ou mesmo rivalidade, há uma certa desconfiança entre guerreiros natos e guerreiros treinados. Caçadores, druidas e feiticeiros costumam gostar de guerreiros natos, todos eles são espíritos livres e, especialmente, os feiticeiros entendem o fato de se nascer para algo.

Características de Classe

Pontos de Vida. Guerreiros natos começam com 24 pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganham 6 PV (+ modificador de Constituição) por nível seguinte.
Perícias Treinadas. 2 + modificador de Inteligência.
Perícias da Classe. Adestrar Animais (Car), Atletismo (For), Cavalgar (Des), Iniciativa (Des), Intimidação (deve ser escolhido entre Força e Carisma e, uma vez escolhido não poderá ser mudado), Ofício (Int), Percepção (Sab), Sobrevivência (Sab).
Talentos Adicionais. Usar armas (simples e marciais), usar armaduras (leves e médias), Fortitude Maior.

Habilidades de Classe

Nível BBA Habilidades de Classe
1º .+1 Improvisar Arma, Movimento rápido, Combater com Duas Armas
2º .+2 Esquiva Sobrenatural
3º .+3 Instinto Selvagem +1
4º .+4 Bloqueio Ambidestro
5º .+5 Esquiva Sobrenatural Aprimorada
6º .+6
7º .+7 Redução de dano 1
8º .+8 Combater com Duas Armas Aprimorado
9º .+9 Instinto Selvagem +2
10º .+10 Redução de dano 2
11º .+11 Combater com Duas Armas Maior
12º .+12 Acuidade com Arma
13º .+13 Redução de dano 3
14º .+14
15º .+15 Instinto Selvagem +3
16º .+16 Ataque Preciso, Redução de dano 4
17º .+17 Ataque Sagaz
18º .+18
19º .+19 Redução de dano 5
20º .+20 Instinto vitorioso

Improvisar Arma. Guerreiros natos sabem usar praticamente qualquer objeto do dia a dia como arma. Em suas mãos panelas viram maças, cadeiras viram clavas e arados viram foices. Quando um guerreiro nato manejar um objeto do dia a dia como se fosse uma arma não sofrerá qualquer penalidade por isso. Objetos que possam ser manejados com uma única mão causarão 1d4 dano, objetos que possam ser manejados com duas causarão 1d6.

Movimento Rápido. Seu descolamento aumenta em +3 metros.

Combater com Duas Armas. O guerreiro nato, por instinto, sabe usar armas em ambas as mãos. Guerreiros natos dão dois ataques na mesma ação se estiverem empunhando uma arma de uma mão e uma arma leve, ou duas armas leves, mas recebem um redutor de -4 em ambas as jogadas.

Esquiva Sobrenatural. Os instintos de um guerreiro nato são tão apurados que eles reagem ao perigo antes que seus sentidos percebam. Guerreiros natos nunca ficam desprevenidos.
Caso já possua a habilidade Esquiva Sobrenatural, o guerreiro nato receberá aqui a Esquiva Sobrenatural Aprimorada.

Instinto Selvagem. O guerreiro nato recebe +1 nos testes de Iniciativa e Reflexos. A cada 6 níveis esse bônus aumenta em +1.

Bloqueio Ambidestro. Guerreiros natos são bons em se defender usando duas armas. Quando estiverem usando duas armas eles recebem +1 na CA.

Esquiva Sobrenatural Aprimorada. Guerreiros natos de 5º nível conseguem lutar com múltiplos oponentes. Guerreiros natos não podem ser flanqueados.

Redução de Dano. A partir do 7º nível, devido a sua grande força física e vontade inabalável, o guerreiro nato ignora parte de seus ferimentos, recebendo redução de dano 1 (todo dano de ataque físico recebido é reduzido em 1) A cada 3 níveis seguintes a Redução de Dano do guerreiro nato aumenta em 1.
Essa redução de dano é cumulativa com quaisquer outras.

Combater com Duas Armas Aprimorado. A penalidade nas jogadas de ataque do guerreiro nato cai para -2.

Combater com Duas Armas Maior. Quando chega ao nível 11 o guerreiro nato não sofre mais penalidades ao usar duas armas.

Acuidade com Arma. Especialmente hábeis com armas mais leves, guerreiros natos passam a usar seu modificador de Destreza em vez de Força quando empunham armas leves.

Ataque Preciso. Quando usa armas leves o guerreiro nato causa um bônus de +1d6 de dano com elas.

Ataque Sagaz. Quando usa armas leves o guerreiro nato soma seu modificador de Inteligência (além do modificador de Força) nas suas jogadas de dano.

Instinto Vitorioso. Quando está em combate o guerreiro nato valoriza seu instinto para lutar. Quando chega aos 20º nível ele pode uma vez por combate ignorar um acerto do oponente ou refazer uma jogada de ataque em que tenha falhado. Nesse caso deve aceitar o segundo resultado, mesmo que esse seja pior que o primeiro.

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Essa é uma opção variante para um bárbaro "sem fúria".

Espero que gostem!
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Mensagem 23 Ago 2017, 09:39

Re: Gilbânia - Guerra Pela Supremacia

Militar

Em um mundo onde magos, ladinos, clérigos e muitos outros possuem habilidades exóticas, o Militar é aquele que escolheu aprender, propositalmente, a arte da batalha. Essa é talvez a classe mais comum e ao mesmo tempo mais necessária para o bom funcionamento do mundo.
O militar é o grande protetor de seu povo. Não importa se ele veste armadura, escudo e espada, se usa um roupão feito de peles e ataca com machado ou mesmo se usa ossos e cascas de inimigos abatidos como escudo, o militar em algum momento seguiu a carreira de guerreiro profissional e aprendeu o ofício da batalha.
Mestre do domínio do seu equipamento de batalha, o militar maneja sua arma como ninguém, tira o melhor proveito de sua armadura e utiliza escudos livremente. Ele não é bruto, mas sim sofisticado e técnico, tendo um estilo bastante plástico de luta.
O militar sempre seguirá a linha de se desenvolver baseado em sua técnica marcial. Ninguém usará o equipamento de um militar melhor que ele mesmo. Ele saberá tirar um proveito tal de seu equipamento que, após estar completamente treinado, poderá fazer coisas incríveis com ele.

Aventuras. Lutadores , os militares iniciam suas carreiras como soldados, porém eles podem ser mandados para missões, ou mesmo ser destacados para funções específicas. Não é raro que sejam os líderes de um grupo de aventureiros, devido a representarem uma ordem maior.

Tendências. Não existe uma obrigatoriedade de tendências para os militares, embora a tendência Leal seja a mais comum, pela fidelidade a sua ordem.

Religião. Geralmente os militares possuem veneração por deuses guerreiros, seguindo o padrão de suas raças. Não obrigatoriamente eles precisam ser religiosos, podem confiar em suas próprias forças.

Histórico. Desde que a primeira guerra no mundo irrompeu há militares. Todas as raças possuem militares, ou pelo menos os possuíram em algum momento.O mundo possui monstros, perigos e males, e a necessidade de proteção levou, desde sempre, a grupos se focarem em aprender a lutar melhor para defender seus povos.

Raças. Todas as raças tem militares.

Outras Classes. Embora não confiem muito nos guerreiros natos e bersekers, os militares se amoldam bem em qualquer grupo de aventureiros, exercendo a função de combatente e tomando as frentes de batalhas.
Eles são técnicos e plásticos e confiar nos distintos estilos de seus colegas não é um problema para eles. Militares são bons no que fazem e sabem deixar a responsabilidade dos outros nas mãos dos outros.

Características de Classe

Pontos de Vida. Militares começam com 20 pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganham 5 PV (+ modificador de Constituição) por nível seguinte.
Perícias Treinadas. 4 + modificador de Inteligência.
Perícias da Classe. Adestrar Animais (Car), Atletismo (For), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int) Iniciativa (Des), Intimidação (deve ser escolhido entre Força e Carisma e, uma vez escolhido não poderá ser mudado), Ofício (Int), Percepção (Sab).
Talentos Adicionais. Usar armas (simples e marciais), usar armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Escudos, Fortitude Maior.

Habilidades de Classe

Nível BBA Habilidades
1º +1 Recruta
2º +2 Aspirante
3º +3 Cadete
4º +4 Soldado
5º +5 Cabo
6º +6 Terceiro Sargento
7º +7 Segundo Sargento
8º +8 Primeiro Sargento
9º +9 Subtenente
10º +10 Aspirante à Tenente
11º +11 Segundo Tenente
12º +12 Primeiro Tenente
13º +13 Capitão
14º +14 Major
15º +15 Tenente Coronel
16º +16 Coronel
17º +17 General de Brigada
18º +18 General de Divisão
19º +19 General de Exército
20º +20 Marechal

Recruta

Você foi recrutado para uma Ordem Guerreira. Isso significa que você fará parte de um grupo específico de soldados, obedecendo a uma hierarquia e tendo obrigações e responsabilidades. Você recebe um Kit de Combate, contendo a arma, armadura e escudo padrão de sua ordem. Também recebe Treino em Perícia (soldado).

Aspirante

Você se desenvolveu dentro de sua Ordem Guerreira, e agora vai aprender mais sobre a história e objetivos de sua Ordem. Você recebe treinamento na perícia Conhecimento (Ordens Guerreiras).

Cadete

Seu treinamento militar está só no início, mas você precisa aprender a manejar bem seu equipamento para poder ascender ao grau mais baixo de sua Ordem Guerreira. Você deve escolher entre Foco em Arma (Arma da sua Ordem), Foco em Armadura (Armadura da sua Ordem), ou Foco em Escudo (Escudo da sua Ordem). Uma vez feita a escolha ela não poderá ser mudada.

Soldado

Finalmente você ascendeu ao grau mais baixo da hierarquia de sua Ordem Guerreia. Agora outros soldados o veem como um irmão de armas. Toda vez que você estiver adjacente a um aliado em batalha receberá +1 nas jogadas de ataque. Caso esse aliado pertença a sua Ordem Guerreira esse bônus aumenta para +2.

Cabo

Sua aptidão em batalha lhe faz subir de cargo. Agora você é um Cabo e deve ser um exemplo de bom soldado. Você recebe um bônus de +2 para usar qualquer manobra de combate caso esteja combatendo adjacente a um aliado. Caso esse aliado pertença a sua Ordem Guerreira esse bônus aumenta para +4.

Terceiro Sargento

A vida de um soldado não é nada fácil. Você recebe o talento Tolerância para que possa lidar com as intempéries da vida militar.

Segundo Sargento

As vezes é melhor saber coordenar um ataque do que enfrentar um oponente com brutalidade. Você pode, uma vez por combate, substituir uma jogada de ataque por um teste na perícia Ofício (soldado), recebendo um bônus de +4 para isso.

Primeiro Sargento

Você está subindo em sua Ordem Guerreira, e agora é a hora certa para aprender a liderar outros. Você recebe o talento Comandar como talento adicional.

Subtenente

Como um Subtenente você deve mostrar que sabe liderar seu próprio pelotão para poder ascender em sua Ordem Guerreira. Você recebe o talento Liderança (seguidores) como talento adicional.

Aspirante à Tenente

Agora você está no grau mais baixo dos oficiais de sua ordem. Você passa a somar seu bônus de Carisma a sua CA.
Além disso, por seu tempo de serviço e esforço como praça, todo seu corpo se torna mais apto para o combate. Você recebe um bônus permanente de +2 em Força, Destreza e Constituição.

Segundo Tenente

Talvez seja a hora de lidar com incursões militares de médio e grande porte. Você recebe a perícia Conhecimento (estratégia) como uma perícia treinada.

Primeiro Tenente

Seu equipamento já está velho e gasto, e não é digno de um oficial de sua Ordem Guerreira. Você troca seu equipamento velho por um igual, porém, esse novo equipamento receberá o aprimoramento Magistral. Você também deve escolher entre Foco em Arma Aprimorado (arma da Ordem), Foco em Armadura Aprimorado (armadura da Ordem) ou Foco em Escudo Aprimorado (escudo da Ordem) como talento adicional. Uma vez feita a escolha ela não poderá ser mudada.

Capitão

Sua posição o tornar um bastião de batalha. Como capitão, você pode fazer testes de Intimidação durante combates. Faça um teste de Intimidação oposto a um teste de Vontade de um inimigo a até 9 metros. Caso o resultado do seu teste seja superior em 5 ao do oponente, ele fica fora de ação por um número de rodadas igual a 1 + seu modificador de Carisma.

Major

Assustar os inimigos o ensinou que intimidação pode ser uma grande arma na guerra. Agora você pode, uma vez por combate, fazer um teste de Intimidação contra um aliado que esteja fora de combate. Faça um teste de Intimidação, oposto a um teste de Vontade do aliado. Caso o resultado de seu teste supere o de seu aliado em 5 ele volta ao combate e não sairá dele até que você tenha sido derrotado. Porém, caso o aliado esteja fora de combate por perda de pontos de vida, isso fará com que, assim que a luta acabar ou você for derrotado, ele caia morto.

Tenente Coronel

Um oficial superior sabe se valer de sua inteligência e experiência em combate para não ser alvo de ataques inimigos. Você soma seu modificador de Inteligência a sua CA. Orcs somam seu modificador de Inteligência duas vezes.

Coronel

As responsabilidades estratégicas que caem sobre seus ombros são imensas, e, caso você seja capturado, toda sua Ordem Guerreira pode estar em risco. Você recebe um bônus permanente de +8 em testes de Vontade e Fortitude.

General de Brigada

O comando parece estar rumando para suas mãos. Seu número de níveis seguidores dobra e você pode refazer as fichas de seus seguidores nesse ponto.

General de Divisão

Inteligência militar é fundamental para vencer guerras, mas também é necessário um pouco de instinto e temeridade vez por outra. Você soma seu bônus de Sabedoria em suas jogadas de ataque.

General de Exército

Atualmente você é o segundo posto mais alto do exército, e não tem mais nada a provar. Você recebe Comandar Aprimorado como talento adicional. Além disso, você troca seu antigo equipamento por um novo, digno de sua patente. Você recebe um kit com o equipamento de sua Ordem Guerreira. Todos os itens desse equipamento possuem o aprimoramento Magistral e um bônus mágico de +5, que pode ser usado para adquirir habilidades mágicas.

Marechal

Como Marechal, você ascendeu ao posto mais alto de sua Ordem Guerreira e todos os membros que estão abaixo de você estão a seu serviço. Você tem seu próprio exército pessoal e pode conduzi-lo como bem entender. Além disso você recebe um bônus permanente de +2 em Inteligência, Sabedoria e Carisma, pelos seus anos de dedicação a sua Ordem sua mente e espírito são dignos de um supremo Marechal.
Editado pela última vez por lucaswakai em 05 Jan 2018, 12:40, em um total de 1 vez.
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Mensagem 23 Ago 2017, 09:51

Re: Gilbânia - Guerra Pela Supremacia

Raças Variantes de Répteis

Baseei essas raças no livro “a história de uma rainha – o fim é só o começo” e vi que dava pra colocar elas em Arton, de preferência em uma parte específica tipo entre Tapista e a Grande Savana e ficaria legal.
No passado esses lagartos formavam “grandes cidades”, por que na visão deles uma grande cidade tem duzentos habitantes, e ficavam meio que escondidos de outras raças. Hoje estão tanto saindo para se aventurar mais, como sendo encontrados.
São raças um pouco diferentes e inusitadas, mas espero que gostem. Espero críticas para melhorar o texto.

Sauros-Garra

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“Hm... Posso confiar no de casco e no enorme com grande mandíbula, mas nunca, nunca vou confiar no de garra. O de garra é mal, mal, mal... Seu coração é ruim, trevas puras. Eles adoram a deuses maus e não gostam de nós. E nós não gosta deles...”
(Rrreeersshaah, líder da resistência lizarg para seus subordinados.)


Seu tamanho, sua força, suas armas naturais. Não, não são por esses motivos que os sauros-garra são temidos. Eles são temidos porque são maus, cruéis, e nunca negam essas acusações. Sua sociedade extremamente regrada não muda o fato de que por trás de todo sauro-garra se esconde uma alma assassina, sedenta de poder e sangue alheio.

Personalidade: Frios. Essa única palavra é capaz de descrever com precisão cirúrgica a personalidade dos sauros-garra. Eles são frios, fazem o que devem fazer de maneira metódica e premeditada. São cruéis e ardilosos também. Um sauro-garra não fala, a menos que lhe seja vantajoso, um sauro-garra não age, a menos que em benefício próprio e de sua nação.

Descrição Física: Sauros-garra medem sempre entre 1,70 e 2,00m, mas seus corpos, de ossos ocos, são leves e ágeis, pesando no máximo 60Kg. A pelagem varia entre o acinzentado e o palha, não é raro exemplares apresentarem manchas na pele de coloração mais escura. Seus olhos, cuja íris é fendida com um corte, e não redonda, são muito poderosos, mas seu faro é seu principal sentido de orientação e caça. A cauda é longa, geralmente mede o equivalente a altura do sauro-garra. Suas mãos e pés têm três dedos e os sauros apresentam uma poderosa garra nos polegares dos pés, uma mortífera foice que a natureza lhes proporcionou. Os exemplares que utilizam magia arcana sempre nascem com pequenos penachos no alto da cabeça. Sauros-garra vivem até 80 anos, mas atingem a maioridade aos 10 anos.

Relações: Sauros-garra vivem da conquista. Seu território é o menor entre as grandes nações répteis, mas ao mesmo tempo é o mais desenvolvido. Conquistar e destruir, depois reconstruir a sua própria face é o grande objetivo da raça. Para sauros-garra o importante é adquirir território, depois modelar suas cidades, mesmo que o preço para isso seja o sangue. Eles escravizam lizargs com mais frequência que outras raças, e são senhores escravistas muito mais cruéis que os outros.

Tendências: Sauros-garra são naturalmente maus. Mesmo assim sua sociedade não é autodestrutiva. Sauros-garra combinam a maldade de seus corações com uma ferrenha lealdade a seus iguais e a si próprios. Todo sauro-garra é mal e leal, nenhuma outra tendência é permitida para essa raça. Porém sauros-garra são sobremaneira racionais e centrados e podem ser considerados neutros para efeitos de preencher pré-requisitos para classes e talentos.

Terras dos Sauros-Garra: Em Gilbânia os Sauros-Garra vivem no extremo norte do Continente Jurássico, possuindo uma pequena faixa de terra bastante urbanizada. Sua região faz fronteira a sul com as terras dos Crolianos, a leste com a montanha dos Gorgotons e a oeste com as praias dos Targunitos. É com certeza o reino com maior número de grandes cidades, sendo considerado a capital bélica do Continente Jurássico.

Em Tormenta, Sauros-garra vivem entre Tapista e a Grande Savana, mesmo estando próximos dos minotauros, os sauros-garra praticamente não tem muita relações com esse povo. Seus domínios não são muito extensos, mas a terra é rica. Como só se alimentam de carne os sauros-garra possuem grandes fazendas de criação de animais para abate, tendo grande tecnologia pecuária. Sua proximidade com a montanha lhes dá minérios, os quais usam para trabalhar, sendo a raça réptil mais desenvolvida em termos de tecnologia metalúrgica, por outro lado, eles estão muito próximos de uma área de Tormenta. O governante sauro-garra é o general Agi Roma é considerado o mais perigoso estrategista de todos os répteis.

Religião: Sauros-garra não são muito religiosos, mas toda a cidade sauro-garra tem sempre dois altares. Um ao Tiranus, deus sauro-garra da Matança e um a Velicius, deus sauro-garra da dominação. Em Gilbânia esses deuses são facetas de Shihanna, a deusa da guerra.

Em Tormenta esses deuses na verdade são demonstrações diferentes para o mesmo deus, Keenn.

Idioma: Sauros-garra falam o reptalu, essa língua é a mais simples dos répteis, por ser simples e de fácil aprendizado. Essa língua permite as tropas se movimentarem com facilidade e agirem de maneira uniforme na batalha. Por outro lado, sauros-garra são incapazes de aprenderem outras línguas.

Em Tormenta eles podem aprender o Valkar, mas falam com muita dificuldade, o que é um sério problema para eles em cidades e terras de outras raças.

Nomes: Os nomes dos sauros-garras não tem muito significado para eles. Mas tem sonoridade e aspecto de força. Nomes que devem ser gritados pelas tropas ou de fácil identificação para soldados. Os sobrenomes são de pouca importância ou inexistentes, por que o sobrenome natural de todo sauro garra é “Soldado Sauro-Garra”
Nomes de Masculinos: Augustus, Caius, Sicílius, Ignius, Tenácitus, Haquilius.
Nomes de Femininos: Adrasteia, Andromeda, Cassiopeia, Despina, Elara, Selene.
Nomes de Famílias: Soldado Sauro-Garra

Aventuras: Sauros-garra se aventuram para conquistar espaço em sua própria sociedade. Para crescer na sociedade sáuria é preciso matar adversários e ter objetos de conquista. Seja um colar com dentes de um croliano ou uma pulseira feita de ossos de um monstro, sauros-garra precisam matar para ser mais que meros limpadores de excremento em estábulos.

Traços Raciais:

+4 Destreza, +2 Força, -2 Carisma. Sauros-Garra são ágeis e embora leves, sabem usar sua força, mas por serem indiscutivelmente maliciosos não são dignos de confiança.
Subtipo réptil. Sauros-Garra não são humanoides, não sendo afetados por magias e efeitos que visem esse tipo. Sauros-Garra pertencem ao subtipo réptil.
Deslocamento 12m. Sauros-Garra são extremamente velozes.
Legionário. Sauros-Garra são militaristas grupais natos e recebem +1 em todas as jogadas de combate (exceto dano) quando lutam ao lado de pelo menos dois aliados.
Flanqueador estratégico. Sauros-Garra recebem +4 para usar a estratégia de combate “flanquear”.
Couro natural. Sauros-Garra recebem +1 na CA devido a sua pele naturalmente grossa e rígida.
Faro. Sauros-Garra detectam automaticamente a presença de criaturas a até 9m e recebem +4 em Sobrevivência para rastrear.
Metalurgico. Sauros-Garra recebem +4 na perícia Ofício (metalúrgia) por sua extrema familiaridade com a usinagem de metais.
Mordida. Sauros-Garra possuem uma arma natural de mordida (1d6, crítico x2, corte).
Garras. Sauros-Garra tem 2 garras (1d4, crítico x2, corte) com suas patas dianteiras e podem executar ataques com ambas as garras.
Fraqueza contra Frio. Sauros-Garra recebem -4 em qualquer teste contra frio e gelo (natural ou mágico) e são incapazes de resistir a áreas com temperatura abaixo de 5° por um tempo superior a seu Modificador de Constituição em horas. Passado esse tempo eles simplesmente caem mortos.


Gorgoton

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”Sem escamas... Por todo lado para onde vamos há sem escamas... Eles se parecem conosco e falam que são nossos aliados, mas não sei até onde a lealdade dos gorgotons vale para nós... Temo que eles se voltem em favor dos seus mais semelhantes, afinal eles não passam disso... Sem escamas”
(Elasmossuchus, chefe de guerra sauro-garra para seus conterrâneos)


Nem repteis nem totalmente mamíferos, os gorgotons eram os mestres da montanha de seu mundo. Únicos répteis capazes de aguentar o frio montês esses indivíduos eram reis de seu território e prosperavam onde nenhuma outra raça réptil era capaz de chegar.Mas quando a guerra eclodiu os briguentos gorgotons desceram de seus domínios para se aliar a seus primos distantes.

Em Arton a história não é bem assim. Os gorgotons prosperavam em sua terra, até que a Tormenta chegou. Hoje eles apenas formam bandos de brigões procurando sobreviver. Sua cultura é o álcool e a porrada.

Personalidade: Geralmente gorgotons são mal humorados, ranzinzas, briguentos e ao mesmo tempo muito arruaceiros e bagunceiros. Eles não se incomodam com música alta e com festas regadas a bebida, exceto se não puderem brigar devido aos efeitos da mesma. Sua raiva e orgulho só se comparam a sua vontade inata de festejar e ter o máximo de confusões possíveis em meio às festividades. Não são dados a regras nem a bons modos, sendo muito mal vistos por isso.

Descrição Física: Seu tamanho é ligeiramente inferior se comparado aos das outras raças répteis, variando entre 1,60m e 1,80m. Sua pelagem, sempre de grossos pelos, varia sempre entre o cinza e marrom, seus olhos são amarelos com íris fendida. O que mais marca na aparência de um gorgoton é seu crânio. Uma maciça formação óssea que parece ser sempre pesada demais para o corpo, adornada por enormes e extremamente afiados dentes de sabre. Seu corpo é sempre musculoso e rígido, pronto para enfrentar o rigor da vida montês. Podem chegar aos 60 anos, se tornando adultos aos 10.

Relações: Gorgotons são as ovelhas negras de seu mundo. Se os sauros-garra não são bem vistos por serem maus, os gorgotons o são por não serem repteis, por terem modos extremamente mal educados e por serem briguentos demais. Há um ditado snake que diz que “é melhor não ter amigos que ter um amigo gorgoton”.

Em Arton eles conseguem se adaptar bem a seus vizinhos após fugirem da Tormenta, visto que se mantiveram unidos e praticamente conquistaram algum espaço na base da pancadaria.

Tendências: Sejam maus, bons ou neutros, gorgotons são sempre caóticos. Seus modos rudes e brutos os fazem inconstantes, muito mais abertos a quebrar tudo em seu caminho do que a seguir uma ordem correta e concreta. Verdade seja dita um exército gorgoton é tão ruim para inimigos como para aliados de outras raças, pois nem mesmo em guerras eles combatem de modo ordenado.

Terras dos Gorgotons: Os gorgotons são os senhores das montanhas de seu mundo. São os únicos répteis a sobreviver ao rigor frio dos picos escarpados, e por isso são virtualmente intocáveis. Dominam todas as montanhas do Continente Jurássico.

No passado, em Arton, os gorgotons viviam na montanha, onde os outros répteis não conseguiam chegar devido ao frio. Com a chegada da Tormenta eles desceram a montanha. Alguns grupos sumiram indo a sudoeste, os poucos desses que voltaram falam sobre monstros com chifres que lutam como os sauros-garras, mas que, assim como os próprios gorgotons, não tem escamas. Os que se infiltraram entre os outros répteis vivem em favelas fora das cidades onde bebem para esquecer o passado.

Religião: Os gorgotons adoram o “Grande Festejador” uma divindade louca que apenas bebe e sai brigando com quem vem em seu caminho. O Grande Festejador é na verdade Abyt-Klim, deus da inconstância.

Em Arton, essa divindade é uma versão de Nimb, que não tem motivos reais para gostar deles. Ou tem?

Idioma: Com facilidade um gorgoton aprende qualquer idioma que lhe for proposto, seu idioma nativo é o goro-duregon, um idioma grotesco e repleto de urros e gritos ameaçadores.

Nomes: Os nomes gorgotons são dados não por seus pais, mas pelos líderes espirituais. Os sobrenomes não tem grande importância, mas é comum que sejam duas palavras unidas por hífen ou um nome simples terminado em “ix”.
Nomes de Masculinos: Alistais, Bélgio, Charlton, Falcão, Kent, Mor.
Nomes de Femininos: Rhonda, Lenore, Gália, Aline, Eleonor, Galéria.
Nomes de Famílias: Tereanix, Parcelix, Idinofix, Catazikcix, Pé-Largo, Mão-Grande.

Aventuras: Gorgotons se metem em muitas brigas, e não é raro terem que se mudar, devido a alguma rixa que põe em risco suas peles. Por esses motivos gorgotons viajam com frequência e mudam de nome sempre que possível. Um gorgoton pode mudar de nome e se tornar aventureiros só para fugir de uma dívida ou de uma esposa que não o deixa beber em paz.

Traços Raciais:

+4 Constituição, +2 Força, -2 Sabedoria. Gorgotons tem uma resistência fenomenal e uma força elevada, mas eles não têm praticamente nenhum bom senso.
Híbrido. Nem humanoides, nem repteis, os gorgotons são híbridos possuem 50% de chance de serem afetados por magias e efeitos que visem apenas um de seus subtipos.
Aquecido. Gorgotons tem sangue muito quente e uma pelagem grossa e por isso recebem +4 em qualquer teste contra frio natural ou mágico.
Couro de gorgoton. O couro dos gorgotons é especialmente resistente, conferindo +2 em sua CA.
Eu quero é tomar um porre! Quando estão alcoolizados os gorgotons recebem -4 em quaisquer testes que envolvam Sabedoria e Carisma, porém recebem um bônus momentâneo de +2 na CA e uma redução de dano de 1.
Bocarra. Gorgotons recebem um ataque natural de mordida que causa dano equivalente a uma espada grande (2d6).
Dentes-de-sabre. Cada ataque que um Gorgoton acertar com sua bocarra faz com que a vítima comece a sangrar. No início de cada turno, a vítima deve fazer um teste de Constituição (CD 15). Se for bem-sucedida, não sofre nenhum dano extra e para de sangrar. Se falhar, sofre 1d4 pontos de dano e continua sangrando. Esta condição pode ser removida com um teste de Cura (CD 15) ou com qualquer item ou magia que cure pelo menos 1 PV.

Croliano

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”Homens, quando os répteis chegarem há algo que vocês precisam saber. Entre eles há uma raça de crocodilos bípedes. Mesmo comparados aos orcs eles são maiores e mais fortes. São máquinas de matar. Não vou ser hipócrita e dizer para não terem medo deles, mas pelos seus filhos e mulheres, tentem matar esses monstros, e que Tauron os ajude.”
(Um legionário de Tapista andando com suas tropas pelas áreas dos répteis)


Máquinas de matar cruéis e assassinas. Para os não crolianos essa descrição é perfeita, mas dentro da sociedade croliana isso jamais seria aplicado. Crolianos são extremamente fiéis uns aos outros, gentis e amigáveis com os seus semelhantes. As únicas situações que levam crolianos ao combate são as batalhas pelo poder político, e mesmo essas são feitas com profundo respeito mútuo.

Personalidade: Bruto e rabugento, os crolianos discutem com facilidade. Não são aprazíveis, mas quando estão entre seus semelhantes agem com cordialidade. São respeitosos, mas vão evitar falar sempre que possível. Crolianos são altamente respeitados por outras raças répteis, que os temem, e por isso podem ser um pouco egocêntricos.

Descrição Física: Sua altura varia muito. Dos 2 metros aos 3 metros. Seus olhos são sempre vivos e protegidos por uma formação de couro, sua pele é dura e lhes serve de armadura. Suas caudas são longas e lhes ajudam a se movimentar na água. A característica mais marcante é sua mandíbula, tão enorme e destrutiva que alguns da raça dispensam armas, confiando somente em abocanhar os inimigos.

Relações: Crolianos respeitam os targunitos. Há muito tempo essas raças compartilham espaços nos rios e proximidades, sendo grandes aliados. Ao mesmo tempo ambos se completam, enquanto os targunitos são poderosos em magia, os crolianos os defendem com músculos. Quanto às outras raças, principalmente os lizargs, são consideradas objetos de conquistas e possíveis escravos. São muito temidos por onde quer que passem.

Tendências: Leais e neutros, crolianos agem em favor de si e de seu povo, eles acreditam que o mundo será um lugar melhor quando estiver sob o julgo de suas mandíbulas. Um crolianos vai tentar convencer todos e qualquer um não croliano de que seria melhor ser seu escravo que continuar em uma vida miserável e fraca. Para eles só há verdadeiro respeito e trabalho por uma causa maior dentro dos padrões de vida crolianos.

Terras dos Crolianos: Em Gilbânia todos os pântanos a norte da Grande Floresta pertencem aos Crolianos. Embora não seja um território tão grande assim, é densamente povoado.

Em Torment a nordeste de Tapista há alguns rios. É próximo a esses rios que se encontra a sociedade croliana. Essa área é dividida com Targunitos e, a margem dela se encontra o território dos snakes.

Religião: Em Gilbânia crolianos são quase sempre ateístas. Eles acreditam na superioridade de sua raça e não desejam se curvar perante nenhuma divindade.

Em Arton, por mais que os crolianos possam parecer, em parte, próximos dos ideias de Tauron, eles não são afeiçoados à fé. Na grande maioria são ateístas. Os crolianos creem na sua sociedade e cultura dominante, eles creem que são os seres mais perfeitos que existem, por isso, não precisam de deuses.

Idioma: Naturalmente eles falam o pantanês, idioma que é compartilhado com os targunitos, mas aprendem o reptalu.

Em Arton podem aprender o Valkar sem problemas.

Nomes: A dureza da vida do pântano marca os crolianos, que gostam de nomes fortes e de usar nomes de feras selvagens e monstros em suas crias. Os sobrenomes são os nomes dos clãs, ou seja, todas as pessoas de um mesmo clã possui o sobrenome do clã. A família embora importante é vista em segundo plano.
Nomes de Masculinos: Rex, Velox, Anquilo, Braquio, Tricero, Ptero.
Nomes de Femininos: Rexa, Veloxa, Anquila, Braquia, Tricera, Ptera.
Nomes de Famílias: Quatri, Creck, Croc, Krille, Kreus, Krion.

Aventuras: De forma muito unida os crolianos partem em marchas de aventuras, é incomum em um grupo de aventureiros de diferentes raças haver apenas um croliano. Eles não gostam de ficar longe de outros membros de sua raça. Ou se aventuram em grupo ou não o fazem.

Traços Raciais:

+4 Força, +2 Inteligência, -2 Carisma, Croliano são extremamente fortes e possuem uma mente objetiva, mas muito apurada, porém, são agressivos e orgulhosos, principalmente no trato com não crolianos.
Subtipo réptil. Crolianos não são humanoides, não sendo afetados por magias e efeitos que visem esse tipo. Crolianos pertencem ao subtipo réptil.
Deslocamento de natação 9m. Crolianos são exímios nadadores.
Um croliano recebe Grandão como talento adicional, sem precisar satisfazer seus pré-requisitos.
Classe de armadura +2. Crolianos tem couro rígido.
Bocarra. Crolianos possuem uma mandíbula monstruosa, possuindo uma arma natural de mordida (dano 3d6 perfuração). Um croliano pode atacar com a mordida e armas na mesma rodada, mas sofre uma penalidade de -4 em todas as jogadas de ataque.
+8 em testes de Furtividade quando totalmente submerso em água não cristalina. Crolianos são capazes de ficar praticamente invisíveis quando se escondem em águas turvas.
Crolianos sofrem um redutor de -4 em testes de resistência contra frio e gelo.

Lizarg

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“Eles pensa que nós é burro, mas nós não é burro. Ninguém manda no em baixo, no em baixo tem mato e só tem geko, e nós é maior que o geko. Nós vai dominar espaço e ir libertando nossos irmãos. Nós é mais esperto que eles.”
(Rrreeersshaah, líder da resistência lizarg para seus subordinados.)


Sem um território próprio, sem liberdade. A muito tempo os lizarg foram um povo tribal que vivia pacificamente, mas quando as outras raças répteis viram que poderiam sobrepujá-los, os atacaram, dominaram e escravizaram. Sob o comando de Rrreeersshaah, uma resistência está se formando e aos poucos eles libertam seus irmãos cativos. Assim, a resistência ganhará força, e a liberdade reinará novamente.

Personalidade: Desconfiados e muito covardes. A opressão do trabalho escravo transformou os lizarg, outrora guerreiros formidáveis, em uma raça de lagartos assustados. Eles temem os castigos que os sauros-garra lhes impõe, temem o tamanho dos crolianos, temem a magia dos targunitos e temem ser sacrificados aos deuses pelos snakes. Medo e expectativa da morte marcam os que ainda são escravos, mas os membros da resistência superaram esse medo e se tornaram bravos e cruéis combatentes novamente.

Descrição Física: Seus corpos tem uma infinidade de cores, embora o mais comum sejam os exemplares verdes, eles podem ser vermelhos, amarelos, roxos, azuis e até totalmente brancos ou negros. Rrreeersshaah é totalmente negro. Sua altura também varia muito, de 1,80m até 2,30m. Seu peso é inconstante, pois como escravos eles não recebem muita comida. São bem preparados para o combate com presas, garras e cauda, sendo muito atléticos e resistentes.

Relações: Lizargs não gostam das outras raças, eles os temem, eles os odeiam. Alguns lizarg se adaptam a vida de escravos e passam a gostar de seus senhores, mas a grande maioria os mataria e fugiria se não fossem covardes demais para fazê-lo. Entre todos os escravistas os que os tratam com mais dignidade são os targunitos.

Tendências: Lizargs tendem ao neutro puro, com raras variações. Eles procuram sobreviver da melhor forma, e para isso se tornaram muito maleáveis.

Terras dos Lizargs: Há um pequeno grupo de resistência lizarg escondidos dentro da área onde os répteis habitam. Eles possuem pequenas aldeias livres na Grande Floresta ao centro do Continente Jurássico.

Em Arton, mais próximos de Tapista, o que não é muito confortável, pois o império de Tauron também é escravista, mas essa resistência tem um número irrisório diante do número de escravos. Lizargs não tem terras próprias, vivendo nos territórios de outras raças.

Religião: Lizargs não possuem religião própria pois essa lhes foi negada por seus senhores. Um lizarg adora alguma divindade de outro povo réptil.

Em Arton, o panteão lizarg é constituído de 20 divindades. Eles não tem nomes e atendem pela sua função, são eles: Natureza, Luz, Roubalheira, Poder, Guerra, Justiça, Vida, Honra, Paz, Selvageria, Caos, Água, Morte, Traição, Inteligência, Força, Escuridão, Profecia, Magia e Desejo. Eles acreditam que a cada geração um desses governa o mundo. No passado Selvageria era o mais forte, até ser vencido por Justiça, hoje Força parece estar tomando o lugar de Justiça, mas quem realmente os atrai é Desejo. Os lizargs desejam ardentemente a liberdade.

Idioma: Lizargs falam o escamez, mas podem aprender qualquer outro idioma réptil. Eles podem aprender as línguas dos monstros também.

Em Arton o Valkar outras línguas podem ser aprendidas, mas lizargs falam com dificuldade e não escrevem nenhuma delas.

Nomes: Uma forma de tirar a individualidade e o orgulho racial de um povo escravo é tirando seus nomes. Nenhum lizarg tem nome de família, pois são escravos. Além disso, o nome comum de um lizarg será o nome comum do povo a quem ele pertence ou onde nasceu.

Aventuras: Lizargs podem ir a aventuras acompanhando seus senhores ou tendo fugido dos mesmos. Os lizargs livres se aventuram para libertar seus irmãos e para tentar não serem recapturados.

Traços Raciais:

+2 Força, +2 Constituição, + 2 Destreza, + 2 Sabedoria, -4 Inteligência, -2 Carisma. Lizargs tem corpos atléticos e fisicamente desenvolvidos, além de terem sentidos aguçados, mas em termos de inteligência eles são pouquíssimo desenvolvidos e eles não tem muita autoestima.
Subtipo réptil. Lizargs não são humanoides, não sendo afetados por magias e efeitos que visem esse tipo. Lizargs pertencem ao subtipo réptil.
Primitivismo. Lizargs são uma raça pouco inteligente e tecnologicamente atrasada por isso sofrem um redutor de -4 nas jogadas de ataque para usar quaisquer armas não primitivas e para o uso de armaduras metálicas, porém eles se adaptaram muito bem ao uso de equipamentos rústicos, recebendo um bônus de +2 nas jogadas de ataque com Clavas, Bordão, Tacape, Funda e Machadinhas, além de receberem um bônus de +1 na CA quando estiverem usando Gibão de Peles, por estarem muito adaptados a esse tipo de armadura.
Couro natural. Lizargs recebem +1 na CA devido a sua pele naturalmente grossa e rígida.
Analfabetismo. Lizargs são incapazes de aprender a ler e a escrever em quaisquer línguas.
Trabalho Duro. Por serem escravos, os lizargs estão acostumados a trabalhos forçados, por isso recebem um bônus de +2 Fortitude para testes contra exaustão.
Poucos recursos. Lizargs se acostumaram a receber pouca água e alimento, podendo sobreviver até sete dias sem água e até dez dias sem comida antes de começarem a receber efeitos negativos por fome e sede.
Atlético. Os corpos fisicamente hábeis dos lizargs são altamente competentes para perícias físicas. Lizargs recebem um bônus de +2 para quaisquer testes de Atletismo.
Cauda contrapeso. A cauda dos lizargs não serve para combate, mas é um importante contrapeso que lhes confere um bônus de +2 em testes de Acrobacia.
Covardia. Lizargs tem medo das outras raças inteligentes de seu território, por isso eles recebem um redutor de -4 para resistir a intimidação executada por Sauros-Garra, Crolianos, Targunitos e Snakes.
Fraqueza contra Frio. Lizargs recebem -4 em qualquer teste contra frio e gelo (natural ou mágico) e são incapazes de resistir a áreas com temperatura abaixo de 5° por um tempo superior a seu Modificador de Constituição em horas. Passado esse tempo eles simplesmente caem mortos.
Mordida. Lizargs podem atacar com uma mordida (1d6, crítico x2, corte).
Garras. Lizargs tem 2 garras (1d4, crítico x2, corte) com suas patas dianteiras e podem executar ataques com ambas as garras.

Targunito

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“...Eu... não... pretendo... ser... seu... inimigo... mas... se... você... insiste... morra...”
(Lema de guerra targunito)


Os mais calmos e tranquilos de todos os répteis, targunitos têm uma longa vida e por isso vêm à forma como os outros vivem como agitada e problemática. Seu modo de vida é lento, mas eficaz. Eles são a raça mais antiga, mais inteligente dos répteis e estão quase sempre um passo a frente do que se espera.

Personalidade: Pacíficos e bondosos, targunitos evitam o conflito ao máximo. Eles apreciam a reflexão, e a meditação o que praticam constantemente. De vida longa, eles não se preocupam com detalhes cotidianos, tendo apenas a preocupação de comerem, se vestirem e dormirem. São muito estudiosos, principalmente de magia.

Descrição Física: Seu corpo é composto por um casco grande e oval, pesado e muito resistente. Eles podem variar entre 1,80m a 2m, não mais que isso. Sua pele é sempre verde escura e o casco é mais escuro que a pele. Os olhos são redondos e transmitem paz.

Relações: Targunitos tem uma relação de amizade e companheirismo com os crolianos, mas quanto aos sauros-garra existe uma relação de ódio profundo, os ideais das duas raças não se enquadram de maneira nenhuma. Eles também não gostam dos snakes por fazerem sacrifícios de lizargs e outros répteis. Quanto aos demais não apresentam restrições.

Tendências: Targunitos odeiam a maldade. Eles toleram o escravismo, mas não a tortura nem os maus tratos a escravos. Targunitos costumam ser leais e bons, com pequenas e raras variações. Não existem targunitos maus e caóticos.

Terras dos Targunitos: Em Gilbânia os targunitos dominam todas as praias à oeste, e ainda dividem os rios e pântanos com os crolianos.

Em Arton, targunitos dividem os rios de sua região com os crolianos. Eles formam comunidades, geralmente, mescladas a seus aliados. Enquanto os crolianos são seus músculos, os targunitos são o cérebro.

Religião: Targunitos crêem nas forças mágicas e no poder da natureza. Eles não são muito apegados a religião, embora respeitem muito seus clérigos e sacerdotes. Geralmente magos assumem o papel de líderes religiosos, evocando as forças da natureza. “A Soberana” uma entidade etérea feita de magia é a divindade deles.

Em Arton, A Soberana é uma versão de Wynna.

Idioma: Não existe um dialeto targunito, eles falam qualquer língua, geralmente o reptalu ou escamez, mas os targunitos podem escolher qual será sua língua base. Eles podem aprender qualquer língua.

Nomes: Um nome não faz a menor diferença para um targunito. Eles dão nomes a si mesmos quando se apresentam para outros povos, geralmente o nome que usam é uma mera palavra sem importância, como “parede”, “folha”, “pedra”. Nenhum targunito possui nome de família.
Nomes de Masculinos: Dito, Fill, Kev, Dusk, Tebas, Saati.
Nomes de Femininos: Peta, Teti, Sitha, Kane, Mantha, Maju.

Aventuras: O segredo do aperfeiçoamento na magia é aprender e por essa razão os targunitos se aventuram. Buscar conhecimentos é muito mais fácil se você está em viagem e em contato com experiências novas.

Traços Raciais:

+4 Constituição, +4 Inteligência, -4 Destreza. Targunitos são duráveis e robustos e possuem uma das mais aguçadas mentes de toda Gilbânia, mas seus corpos com cascos são extremamente lentos e desajeitados.
Subtipo réptil. Targunitos não são humanoides, não sendo afetados por magias e efeitos que visem esse tipo. Targunitos pertencem ao subtipo réptil.
Deslocamento 6m. Embora sejam seres de tamanho Médio, Targunitos carregam uma enorme e pesada carapaça que lhes reduz a mobilidade e por isso seu deslocamento é o mesmo de criaturas pequenas. No entanto o deslocamento de um targunito nunca é diminuído pelo uso de armaduras ou excesso de carga.
Deslocamento de natação 9m. Na água o casco dos targunitos deixa de ser um fardo.
Visão no Escuro. Targunitos enxergam no escuro a até 18 metros, mas apenas em preto e branco. Targunitos ignoram camuflagem, incluindo camuflagem total, por escuridão.
Carapaça. +6 CA. Targunitos possuem um casco extremamente resistente que lhes confere um imenso bônus de CA, porém, a forma não usual do corpo de um Targunito faz com que qualquer armadura usada por um membro desta raça tenha que, obrigatoriamente, possuir as características Obra-Prima e Sob-Medida.
Arcano Nato. Targunitos recebem +4 em testes de Identificar Magia e a CD para resistir a suas magias é aumentada em +2.
Targunitos podem lançar Detectar Magia, Chuva Quente, Criar Água e Nevasca sem gastar Pontos de Magia. No entanto, lançar ou manter essas magias em terrenos secas (desertos, interior de vulcões) exige um teste de Vontade CD 15 por rodada.

Snakes

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“Pff... não me faça rir, snakes? Essas cobras são grandes, sim, venenosas, também, mas são fracos. Moles demais. Parece que se apegaram tanto a seus deuses que esqueceram de treinar seus músculos... Vamos ver se os deuses salvam eles de nossa ira!”
(Dito croliano para incentivar as tropas contra os exércitos snakes, na primeira guerra entre répteis)



A vida dos snakes está profundamente relacionada a sua fé. Ao acordar o snakes faz seus votos com os deuses. Ao dormir ele agradece pelo dia e renova seus votos. Se os crolianos são máquinas de matar e os targunitos são os mestres da magia, os snakes personificam aqueles que estão aptos a religiosidade. Um snakes não é nada sem sua fé, e a fé move suas almas e lhes dá forças para mover o mundo.

Personalidade: Como estão acostumados a lei da Grande Mãe Cobra, os snakes sabem que os mais fortes traem os mais fracos e os matam. Por isso snakes são muito desconfiados. Se uma mãe snakes achar que seus filhos tramam contra ela, ela vai matá-los e depois oferecer seus corpos a Grande Mãe Cobra. Snakes aprenderam a não confiar em ninguém, nem em seus iguais, assim como aprenderam a trair a todos para agradar a grande deusa.

Descrição Física: Seu corpo é similar ao de uma serpente, mas de cor roxa, além disso, snakes tem braços (de dois a quatro) e barbatanas próximas a cabeça, tendo faces parecidas com cobras najas. Seus músculos abdominais são muito definidos, devido ao esforço de manter o tronco erguido do solo. Seus olhos amarelos são cortados por uma íris fendida. Suas línguas são bifurcadas e suas presas são armas de inocular veneno. São muito grandes, de forma comprida, chegando a 6 metros.

Relações: Para snakes é importante obedecer a Grande Mãe Cobra. Dominar as outras raças infiéis, aos que resistirem resta a honra de serem usados em sacrifício. Os únicos que escapam um pouco são os targunitos, pois mesmo entre os snakes sacerdotes dessa raça são muito valorizados. Os demais devem ser destruídos, mas sem que percebam.

Tendências: São sempre maus e neutros. Dominadores e escravistas que quando não estão satisfeitos com seus servos os matam em honra a divindades. Snakes não pensam duas vezes antes de matar, são frios a ponto de serem assustadores. Reza a lenda dos sauros-garra que uma vez um pai snakes matou a sua esposa e seus filhos para oferecer a divindade para que essa curasse seus soluços.

Terras dos Snakes: Ao sul do Continente Jurássico há um deserto. Esse deserto é o lar dos snakes que montam grandes cidades próximas aos poucos veios de água de sua região.

Em Arton, toda a savana ao nortedeste, até onde os répteis são capazes de ir é terra dos snakes, e a despeito de fronteiras é muito vigiado.

Religião: Embora a Grande Mãe Cobra seja a divindade principal, os snakes adoram a muitas outras divindades. Eles têm muitos deuses, do sol à lua e até os cactos do deserto. Sua fé é complexa e seus cultos assustadores para outras espécies. A Grande Mãe Cobra é uma deusa menor que vive no subterrâneo de uma grande pirâmide templo erguida em sua honra.

Em Arton, a Grande Mãe Cobra é somente um aspecto de Sszzaas.

Idioma: Como manda a Mãe Cobra, toda criança snakes deve ser ensinada a ler e a escrever, além de falar (crianças surdas ou mudas são sacrificadas) o serpentiz, língua do país. O dracônico, o reptalu e o escamez são suas línguas adicionais.

Nomes: Com uma linguagem repleta de vocábulos com o som de “S” os snakes tem em seus nomes também essa característica. Seus nomes são simples, e para seu povo tem grande significado. Todo nome snakes possui um significado profético, simbolizando o que os progenitores esperam da criança. Os nomes de família sempre fazem referencia a divindade, sendo palavras de honraria aos deuses. Nomes de homens e mulheres são iguais, pois não há diferença nominal entre sexos.
Nomes: Ssessessak, Zssetssi, Zassussuassaie, Seçusses, Sseshershasshisheass, Ssszzssess.
Nomes de Famílias: Sssaasssho, Schechess, Atasss, Ssesssuops, Schechechias.

Aventuras: Snakes se aventuram em nome da deusa. Eles buscam cumprir uma peregrinação, encontrar um item a ser ofertado ou achar um sacrifício digno, em alguns casos, o fazem para divulgar a fé e converter infiéis.

Traços Raciais:

+4 Sabedoria, +2 Constituição, -2 Carisma. Snakes são sábios e sensíveis as ordens divinas, além de serem vigorosos, mas sua fé os torna assustadores.
Subtipo réptil. Snakes não são humanoides, não sendo afetados por magias e efeitos que visem esse tipo. Snakes pertencem ao subtipo réptil.
Tamanho Grande. O deslocamento dos snakes é de 12 metros, porém eles recebem um redutor de -1 nas jogadas de ataque e CA e de -4 em testes de furtividade, mas recebem +4 em testes de manobras contra oponentes médios e podem usar armas Grandes.
Mordida inoculadora. Snakes possuem uma mordida (1d6 sem modificador de Força, perfuração). Um ataque bem sucedido de mordida feito pelo snake exige da vítima um teste de Fortitude (CD 10 + metade do nível do snake + modificador de Constituição do snake), em caso de falha a vítima sofre dano de 1d4 de Força.
Cauda. Snakes possuem uma cauda que pode ser usada para aplicar golpes (1d6 de esmagamento). Snakes podem atacar com cauda e armas na mesma rodada, mas sofre um redutor de -4 em todas as jogadas de ataque.
Fraqueza contra Frio. Snakes recebem -4 em qualquer teste contra frio e gelo (natural ou mágico) e são incapazes de resistir a áreas com temperatura abaixo de 5° por um tempo superior a seu Modificador de Constituição em horas. Passado esse tempo eles simplesmente caem mortos.

Geko

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“Se para uns é melhor morder, arranhar, lutar, matar ou atacar com magia, para mim não. Olhe para mim, eu sou um inseto em uma terra de monstros gigantes... Não, eu me viro melhor me escondendo, afinal, é o que faço de melhor...”
(Provérbio Geko)


Sendo os menores dos répteis, Gekos são geralmente desprezados e subestimados, fator que eles aproveitam bastante para passarem despercebidos.

Personalidade: Gekos tendem a ser quietos e evitam discussões, aplicando pequenas vinganças quando contrariados. São desconfiados e distantes com estranhos, mas tendem a ser companheiros engraçados para amigos próximos. Gostam de trabalho manual e dificilmente ficam parados, se sentindo mal caso não tenham nada para fazer. Em sua terra natal, agem como uma grande família onde todos se ajudam, cada tribo com um função específica, por esse motivo o sobrenome de um geko é na verdade o nome de sua tribo.

Descrição Física: Gekos são pequenos, com estatura média de 1,30m, magros e levemente curvados para frente. Sua cabeça possui um par de olhos enormes e uma boca larga desprovida de dentes. Possuem escamas que vão desde o cinza claro até o preto, passando por tons avermelhados, esverdeados ou azulados. Raramente usam roupas, mas quase sempre possuem pequenas bolsas artesanais onde costumam carregar objetos úteis.

Relações: Gekos não confiam nas raças reptilianas, todas maiores e mais fortes, a maioria escravista. Então se esforçam para não chamar atenção, com os poucos que saem de sua terra natal vendendo sua furtividade nata para servir de espiões e outros trabalhos menores. Embora não odeiem os mamíferos, sabem que pra eles sua raça é hostil, mas não hesitariam em vender seus serviços pra mamíferos, caso a oportunidade surja.

Tendência: Gekos são justos, porém imparciais e tolerantes. Sua neutralidade se estende mesmo para os que não são nativos da cidade natal. Não muito comum, um geko se torna caótico, frente a diversidade e ambiguidade que utiliza para seguir com seu estilo de vida, mas raro mesmo é um geko tomar parte sobre bem e mal.

Terras dos Gekos: Em Gilbânia há uma grande floresta ao centro do Continente Jurássico. É lá que os gekos vivem em tribos.

Em Arton, vivendo no extremo sul das terras dos répteis, mais próximos de Tapista, os gekos usam seu tamanho para poder se esconder. Eles não querem, nem gostam de chamar a atenção, por isso o Império de Tauron ainda não se preocupou com eles.

Religião: Os gekos não são muito dados a religiosidade, embora entre as tribos de gekos exista uma que especificamente tem o dever de prezar pela vida espiritual da raça, assim como consultar aos deuses e buscar agradá-los. Os membros dessa tribo gozam de grande prestígio entre os demais, pois realizam feitos divinos como curas e milagres. Fora essa tribo dedicada aos deuses os gekos preferem manter uma relação de respeito e distancia dos assuntos divinais.

Idioma: O idioma dos gekos é uma mistura de grunhidos com estalos de língua, de forma direta e simples. Seu idioma escrito é o mesmo dos sauros-garra e geralmente o usam em placas e sinais para fingir serem membros dessa raça.

Nomes: Nomes gekos não têm muito significado, simbolismo ou importância na sociedade. A família de um geko também não tem grande relevância. Um nome geko consiste em muitas vogais e sempre termina em uma consoante, isso devido a seu idioma.
Nomes de Masculinos: Deeuiiek, Leouer, Saaiouk, Pieuoef, Quoias, Guioueeuw.
Nomes de Femininos: Quiiaaiat, Ziuoiep, Vuuouw, Buiaer, Hoouuean, Weiaeioaw.
Nomes de Famílias: Puoaeiouw, Quaoeiouat, Naeueaik, Maaeeial, Kaaiev, Tiouaen.

Aventuras: Gekos são esguios e silenciosos, perfeitos para serem ladinos. Quase nenhum se interessa por magia ou rituais divinos e dificilmente um geko resolve se especializar em combate próximo e direto. São conhecidos os casos de gekos que procuraram na profissão de bardo uma forma de expressar seus sentimentos, assim como se manter vivo entre outras raças sem precisar agir criminalmente.

Traços Raciais:

+4 Destreza, +2 Sabedoria, -2 Constituição. Gekos são extremamente ágeis e por viverem em um mundo extremamente hostil eles aprenderam a ser sóbrios e perceptivos, porém eles são pequenos e não possuem muito vigor.
Tamanho pequeno. Gekos recebem +1 nas jogadas de ataque, +1 em CA e +4 em testes de furtividade, mas precisam usar armas menores.
Subtipo réptil. Gekos não são humanoides, não sendo afetados por magias e efeitos que visem esse tipo. Gekos pertencem ao subtipo réptil.
Veloz. Mesmo sendo pequenos, gekos são velozes e seu deslocamento é de 9 metros.
Escondido a qualquer custo. Por medo de serem percebidos e atacados por oponentes mais hábeis em combate, gekos se acostumaram a se esconder e permanecer imóveis por longos períodos. Gekos recebem +2 em testes de furtividade para se esconder e podem ficar imóveis para manter seu esconderijo.
Regeneração. Gekos se regeneram, mesmo que venham a perder membros completos. Um membro decepado volta a crescer em 2d6 dias. Além disso gekos regeneram 1 PV por rodada. Essa habilidade não pode aumentar o número total de PVs de um geko.
Autodesmembrar. Caso esteja em perigo iminente um geko pode voluntariamente desprender um de seus membros ou sua cauda, causando a si próprio um dano equivalente a 25% de seus pontos de vida. O membro perdido ficará saltando descontrolado para tentar chamar a atenção do perigo enquanto o geko foge. Essa tática só será eficiente contra seres com 2 de Inteligência ou menos.
Cauda contrapeso. A cauda dos gekos não serve para combate, mas é um importante contrapeso que lhes confere um bônus de +2 em testes de Acrobacia.
Trabalhos manuais. Gekos são acostumados a fazer vários trabalhos manuais. Eles recebem um bônus de +4 em Ladinagem e Ofício (um a escolha do personagem).
Fraqueza contra Frio. Gekos recebem -4 em qualquer teste contra frio e gelo (natural ou mágico) e são incapazes de resistir a áreas com temperatura abaixo de 5° por um tempo superior a seu Modificador de Constituição em horas. Passado esse tempo eles simplesmente caem mortos.
Editado pela última vez por lucaswakai em 05 Jan 2018, 12:41, em um total de 1 vez.
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