Gilbânia - Guerra Pela Supremacia

Espaço para mostrar o material criado por você, de contos a desenhos. Leia e comente sobre as criações dos colegas do fórum!
Avatar do usuário
lucaswakai
Mensagens: 955
Registrado em: 04 Mai 2015, 11:59
Localização: São Paulo, SP
Contato:

Re: Gilbânia - Guerra Pela Supremacia

Mensagem por lucaswakai » 04 Fev 2017, 08:02

Características de Classe

Pontos de Vida Um Soldado da Glória Absoluta recebe 24 + mod. Constituição Pontos de Vida no primeiro nível e 6 + mod. Constituição PVs a cada nível seguinte nessa classe.
Perícias Treinadas 2 + mod. Inteligência
Perícias de Classe Atletismo (For), Acrobacia (Des), Adestrar Animais (Car), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int), Iniciativa (Des), Ofício (Int), Percepção (Sab)
Talentos Adicionais Usar Armas (Simples, Marciais e Exóticas [todas]), Usar armaduras (Leves, Médias e Pesadas), Usar Escudos, Usar Escudo de Corpo, Fortitude Maior e Vontade de Ferro

Soldado da Glória Absoluta
Nível BBA Habilidades
1º +1 Pressão da Glória, Presença Motivadora
2º +2 Atrair o perigo para si
3º +3 Um soldado luta até a morte
4º +4 Assumir posição na frente de combate
5º +5 Vitalidade
6º +6
7º +7
8º +8 Atrair o perigo para si
9º +9
10º +10 Vitalidade
11º +11
12º +12
13º +13
14º +14 Atrair o perigo para si
15º +15 Vitalidade
16º +16
17º +17
18º +18
19º +19
20º +20 Atrair o perigo para si, Vitalidade, Glória Absoluta

Habilidades

Pressão da Glória

"A Glória e o moral que um Soldado da Glória absoluta transparece é avassaladora e o torna ainda mais poderoso em batalha.

Você recebe um bônus de Ataque e Dano igual ao seu nível nessa classe."

Presença Motivadora

"Sua mera presença no campo de batalha inspira os demais combatentes a lutarem melhor.

Você concede um bônus de +1 em Ataque e CA para até cinco aliados que possa ver, sempre que estiver em combate corpo-à-corpo com um oponente."

Atrair o perigo para si

"Como um Soldado da Glória Absoluta, você tem a responsabilidade de liderar em combate, mas também de proteger seus aliados.

Seus oponentes recebem um bônus de +2 de ataque contra você, mas um redutor de -4 para atacar qualquer aliado seu que esteja a até 9m.

Esses valores aumentam para +4 e -8 no 8º nível, para +6 e -12 no 14º nível e finalmente para +8 e -16 no 20º nível."

Um soldado luta até a morte

"Como um Soldado da Glória Absoluta, desistir de um combate não é opção para você.

Caso você fuja de qualquer combate, perde todas as habilidades dessa classe e não poderá ganhar mais níveis nela, porém, você só fica inconsciente em um combate caso seus pontos de vida cheguem a um valor negativo igual ao total dos seus pontos de vida, e só morre se seus pontos de vida chegarem ao dobro negativo de seu total."

Assumir posição na frente de combate

"Tomar a frente da luta é o dever de todo Soldado da Glória Absoluta.

Uma vez que você tenha se posicionado dentro do campo de batalha, você pode anunciar que assumiu a posição na frente de combate como uma ação livre.

Se fizer isso, você e até cinco aliados que você possa ver, recebem um bônus igual a metade do seu nível nessa classe em CA e nas Resistências por um número de rodadas igual a 1 + seu nível nessa classe."

Vitalidade

"Você recebe um ponto de vida adicional por nível de personagem.

Você recebe esse talento nos níveis 5º, 10º, 15º e 20º. Seus efeitos se acumulam."

Glória Absoluta

"Sua Glória Absoluta chega ao auge com você sendo o bastião de combate.

Você recebe um bônus na CA, Resistências e Manobras de Combate igual a seu nível nessa classe."
Editado pela última vez por lucaswakai em 05 Jan 2018, 11:44, em um total de 1 vez.

Avatar do usuário
Donovan Liadon
Mensagens: 209
Registrado em: 24 Jun 2016, 13:14

Re: Gilbânia - Guerra Pela Supremacia

Mensagem por Donovan Liadon » 01 Mai 2017, 10:50

Lucas, algumas dúvidas da mesa:
Quais são todos os idiomas de Gilbânia?
Como é o continente jurássico? Você teria algum mapa?
Você planeja escrever ou adaptar mais talentos regionais para os répteis?
Imagem

Avatar do usuário
lucaswakai
Mensagens: 955
Registrado em: 04 Mai 2015, 11:59
Localização: São Paulo, SP
Contato:

Re: Gilbânia - Guerra Pela Supremacia

Mensagem por lucaswakai » 01 Mai 2017, 11:34

Características de Classe

Pontos de Vida Um Tecnólogo recebe 8 + mod. Constituição Pontos de Vida no primeiro nível e 2 + mod. Constituição a cada nível seguinte.
Perícias Treinadas 8 + Mod Inteligência
Perícias de Classe Atuação (Car), Conhecimento (Int), Diplomacia (Car), Enganação (Car), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Intuição (Sab), Ladinagem (Des), Obter Informações (Car), Ofício (Int), Percepção (Sab), Sobrevivência (Sab)
Talentos Adicionais Usar armas Simples, Vontade de Ferro, Diligente

Tecnólogo
Nível BBA Habilidades
1º +0 Engrenagens e manivelas, Tecnologia à vapor, "Não é magia, é ciência!"
2º +1 E essa peça vai aqui... Aquela ali...
3º +1 Estudar e estudar
4º +2
5º +2 Descobri a eletricidade
6º +3
7º +3
8º +4
9º +4
10º +5 Computador
11º +5
12º +6
13º +6
14º +7
15º +7 Tecnologia cibernética
16º +8
17º +8
18º +9
19º +9
20º +10 Substituir orgânico

Habilidades

Engrenagens e Manivelas

"O tecnólogo é o mestre em fazer com que os mais estranhos equipamentos mecânicos sejam ferramentas úteis.

Você recebe treino nas perícias Ofício (Mecânico) e Foco em Perícia para ela.

Além disso, para você, qualquer Arma Tecnológica é considerada uma Arma Simples."

Tecnologia à Vapor

"Você pode desfrutar dos usos da tecnologia à vapor para qualquer maquinário que produza com a perícia Ofício (Mecânico). Isso significa que, construídos por você, qualquer maquinário tem 50 PVs e RD 5, cumulativos com qualquer outro valor do mecanísmo.

Além disso, caso você construa armas, armadilhas ou mesmos construtos, todo dano causado por esses aumenta em uma categoria de tamanho."

"Não é magia, é ciência!"

"Você pode simular efeitos diversos, que, para os leigos, serão considerados magia, mas você sabe que está apenas fazendo ciência.

Você pode preparar, lançar e conhecer magias como um mago de nível equivalente ao seu, mas, para cada uso dessas, deve pagar um custo material adequado, estabelecido pelo mestre.

Afinal, na ciência nada se cria e nada se perde, tudo se transforma e se descobre."

Essa peça vai aqui... Aquela ali...

"Criar aparatos tecnológicos é seu divertimento.

A cada semana você pode se embrenhar em um projeto científico diferente, criando algo nas suas horas vagas.

Pagando o custo material estabelecido pelo Mestre você pode:

Criar um construto - um robô servo que ficará ao seu lado até ser destruído ou até que você o mande para longe de li (segue as estatísticas da magia Invocar Monstro I)
Criar uma arma tecnológica - com os componentes materias e um teste bem sucedido da perícia Ofício (mecânico) você pode criar uma arma tecnológica qualquer. (CD 20 + qualquer aprimoramento que a arma receba)
Criar uma armadilha - Você pode criar uma armadilha fixa ou mesmo uma versão ""portátil"" da mesma. (Como se fosse um Ranger de 9º nível)"

Estudar e estudar

"Para um homem da tecnologia, conhecimento nunca é demais. Você se torna treinado em ""todas"" as perícias de Conhecimento, exceto Conhecimento (arcano).

Afinal, magia é apenas ciência que ainda não foi explicada ou estudada por você."

Descobri a eletricidade

"Além da tecnologia à vapor, você descobriu uma segunda força impulsionadora para a tecnologia, a eletricidade.

Agora, qualquer maquiário que você produza recebe os benefícios dessa tecnologia, que os mundanos atrasados simplesmente não dominam.

Construtos criados por você recebem um bônus de +4 em Força, Destreza e Reflexos.
Armas tecnológicas criadas por você sempre recebem ""Explosão Elétrica"" como se fosse um aprimoramento.
Armadilhas criadas por você eletrocutam suas vítimas, causando +2d8 de dano por eletricidade."

Computador

"Você acaba de criar um equipamento que, para os leigos, só pode ser uma caixa demoníaca ou mágica, um computador.

Esse maquinário te permite registrar textos, fazer calculos e produzir sons, mas trata-se de um equiapamento, ainda, muito simplório.

Além de assustar pessoas atrasadas, esse equipamento lhe confere um bônus de +4 nos testes de Inteligência e Perícias baseadas em Inteligência.

Além disso, você passa a receber +1 PM e mais uma magia conhecida à partir desse nível, pois pode executar seus estudos em seu computador."

Tecnologia cibernética

"Agora, fazendo uso de seu computador, você pode desenvolver criações tecnológicas ainda mais avançadas, com programação mais densa e capaz de realizar comandos mais complexos.

Seus construtos criados à partir de agora passam a ter Inteligência 14.
Suas armas tecnológicas sempre são criadas com os benefícios do aprimoramento Magistral, mas a CD para criá-las não aumenta.
Suas armadilhas, ao aprisionarem um alvo, começam um interrogatório pré-programado, com até 10 perguntas, e a cada resposta considerada ""insatisfatória"" (CD 25 para Enganar a armadilha), o aprisionado recebe uma descarga elétrica que causa 2d8 de dano por eletricidade."

Substituir orgânico

"Você realmente acredita que ser um ser orgânico é um atraso, então começará a substituir partes do seu corpo por partes mecânicas.

Uma vez por mês você pode realizar uma cirurgia tecnológica em si próprio, com o auxílio de até quatro ajudantes, com um teste de Ofício (mecânico), para substituir uma parte do seu corpo. Se for bem sucedido, recebe um benefício, se não for, seu personagem morre ou se torna um construto, tornando-se um NPC.

A CD para a primeira cirurgia é 30. Para cada nova cirurgia a CD aumenta em +5.

Os benefícios possíveis são:

Braço Positrônico: Você substitui um braço por um implante mecatrônico. Seu novo braço tem 110 PVs, RD 5 e lhe concede um bônus de +4 em Força e Destreza. Você não sofre dano em seus pontos de vida gerais caso seu braço positrônico seja atingido. Você pode realizar esse implante até quatro vezes, todos os braços são considerados mãos hábeis. Sempre que sofrer um ataque à 10% de chance de que seu braço seja atingido, e não você. Essa chance deve ser rolada para cada braço.
Perna Mecatrônica: Você recebe uma perna mecânica pneumática, tendo seu deslocamento aumentado em 3m e ganhando um bônus de +20 em testes de Saltar. A perna tem 110 PVs e RD 5. Você não sofre dano em seus pontos de vida gerais caso sua perna mecatrônica seja atingida. Você pode realizar esse implante até duas vezes, seus efeitos se acumulam. Sempre que sofrer um ataque à 10% de chance de que sua perna seja atingida, e não você. Essa chance deve ser rolada para cada perna.
Coração de válvulas robóticas: Você pode substituir seu coração por uma peça mecânica muito mais eficiente e que não se deteriora tão fácil. Você recebe +2 em Força, Destreza e Inteligência, devido a melhor circulação de sangue pelo seu corpo. Além disso, tem 25% de chance de ignorar acertos críticos.
Ossos de metal: Você trocou todo seu esqueleto por uma estrutura metálica. Você recebe +4 Força e Constituição e RD 5 cumulativa com qualquer outra RD que possua.
Tecido epitelial de nanotecnologia: Você trocou toda sua pele por um aglomerado de micro construtos. Você recebe +8 CA, RD 5 e passa a regenerar 5 PVs por turno.
Olhos captadores: Você trocou seus olhos por lentes que captam melhor os detalhes. Você recebe +8 Percepção.
Sistema Digestivo Autômato: Você troca todo seu sistema digestivo por peças que vão sustentá-lo. Você não precisa mais comer ou beber. Além disso recebe +4 Fortitude e imunidade à venenos."
Editado pela última vez por lucaswakai em 05 Jan 2018, 11:45, em um total de 1 vez.

Avatar do usuário
Donovan Liadon
Mensagens: 209
Registrado em: 24 Jun 2016, 13:14

Re: Gilbânia - Guerra Pela Supremacia

Mensagem por Donovan Liadon » 01 Mai 2017, 16:14

Outra questão levantada na minha mesa:
Quais são os materiais especiais que existem em Gilbânia? Eu sei que Mitral (ou Mytril, não sei escrever ;-; ) existe, mas e os outros materiais de Tormenta, existem em Gilbânia também?
Imagem

Avatar do usuário
lucaswakai
Mensagens: 955
Registrado em: 04 Mai 2015, 11:59
Localização: São Paulo, SP
Contato:

Re: Gilbânia - Guerra Pela Supremacia

Mensagem por lucaswakai » 01 Mai 2017, 19:12

O Reino dos Cinco Eternos

-0-

- Pff... - Soprou o guerreiro nato enquanto secava o suor em sua testa. - Esse entelodonte que estava matando as criações deu mesmo trabalho.
O alquimista com carapaça postou-se a seu lado fazendo que sim com sua cabeça encapuzada.
- De... Certo... Um... Monstro... De... Seu... Continente... - Disse lentamente.
A pároca que curava os ferimentos do pesquisador líder do grupo ergueu os olhos em reprovação.
- Lilith não gosta que aventureiros destruam a fauna local. Deveríamos ter conseguido uma solução pacífica.
- Não havia solução pacífica, minha cara sacerdotiza. - Respondeu o pesquisador já se sentindo melhor. - Eu estudei os hábitos desse animal. É uma besta cruel que só para de lutar quando é morta. Ainda bem que temos o grandão aqui.
O grupo voltou seu olhar para o militar da ordem da Supremacia Pantanês.
- Não sei por que fui ficar amigo de um bando de sem escamas.
- Por... Que... A... Guerra... É... Fútil... - Respondeu o alquimista.
Porém, mal o arcano encapuzado terminara sua sentença, uma forte luz veio por trás do grupo. Todos se viraram, apenas para ver uma mulher translúcida sorrindo.
- Saudações, escolhidos, eu sou Rozana, uma Sequestradora, e estou aqui para levá-los a seus futuros mestres.
- Mas que história é essa? Sequestradora é? Bom, se é uma vilã eu posso dar cabo de você!
Sacando novamente seus dois martelos, o guerreiro nato correu em direção a recém chegada.
- Aprecio seu ímpeto. Vamos viajar.
Quando a voz de Rozana terminou, antes que os martelos se chocassem contra seu corpo translúcido, uma nova onda de luz engolfou o grupo.
Por momentos, se fez silêncio, e tudo que havia era a brancura gerada por Rozane. Até que...
- Olá...
A voz veio aos ouvidos do pesquisador quando ele tentou se levantar. Havia sido transportado. Estava agora em uma grande planície congelada, e seus amigos não estavam com ele.
- Você parece ter sido escolhido, não? Sou Han... Seu mestre peripatético, venha comigo, vou te apresentar o reino do Eterno Glacial.

-0-

O Eterno Glacial

No passado, antes da era das novas raças, os titãs povoaram o mundo com as mais diversas e exóticas criaturas. Mas os deuses, em sua guerra com os titãs, fizeram questão de eliminar os filhos de seus irmãos.

Um mega genocídio eliminou quase toda a vida em Gilbânia, mas houveram alguns sobreviventes.

Cinco dos filhos dos titãs, seres tão fortes que poderiam enfrentar em combate o avatar de um deus, sem dificuldades, fugiram para uma parte remota do mundo.

Um desses sobreviventes era o Eterno Glacial.

Poucos conhecem a real aparência desse homem que já possui muitos séculos de vida, mas todos concordam que o frio é sua amante e o gelo foi invenção sua.

O Eterno Glacial é o mais solitário de todos os eternos, mas, ao mesmo tempo, é o que comanda a maior área entre os Cinco Países dos Eternos.

Todo seu domínio é uma imensidão congelada onde só seus escolhidos prosperam.

Os Cinco Países dos Eternos - O País do Gelo

A leste da Montanha dos Gorgotons há uma área na qual os próprios gorgotons não ousam entrar e, da qual tem medo de falar, mesmo sob intensa tortura.

Cinco grandes países insulares localizados a norte, sul, centro, leste e oeste, criam um arquipélago rodeado por um grande domo de magia.

Os gorgotons afirmam que qualquer indesejado que atravesse esse domo é morto e que nem mesmo os deuses tem poder ali.

Verdade ou não, a ilha do sul é o País do Gelo, uma imensidão congelada temível em vários sentidos.

Os poucos habitantes dessa região são os chamados Magos Glaciais, aqueles que aprendem a controlar todo o poder do gelo.

Imagem
(Uma maga glacial e seu castelo ao fundo, no País do Gelo)

Magos Glaciais

Imagem
(Um Guardião da Divindade Menor/Mago Glacial, mortal com seus ventos frios)

Os Magos Glaciais não são usuários de magia, embora o nome possa sugerir isso. Eles são pessoas capazes de dominar os poderes do frio, geralmente nascidos no próprio País do Gelo ou sendo campeões sequestrados pelos Sequestradores de Boa Intenção e ensinados por Mestres Peripatéticos.

Capazes de viver do frio, sem sequer precisar de alimento ou mesmo ar, os Magos Glaciais são oponentes temíveis quando irritados, mas também são os soldados de elite do Eterno Glacial.

Tornar-se um Mago Glacial é visto, por aqueles que abraçam esse caminho, uma grande honra, pois é preciso que se tenha nascido nas terras inóspitas do País do Gelo ou ter sido escolhido para morar dentro desse.

Imagem
(Um Lizarg Mutante que venceu sua fraqueza ao frio tornando-se um Mago Glacial)

Características da classe

Pontos de Vida Um Mago Glacial recebe 8 + mod. Constituição pontos de vida no primeiro nível e 2 + mod. Constituição em cada nivel seguinte
Perícias Treinadas 2 + mod. Inteligência
Perícias de Classe Atletísmo (For), Conhecimento (Int), Ofício (Int), Percepção (Sab), Sobrevivência (Sab)
Talentos Adicionais Usar Armas Simples, Fortitude Maior, Vontade de Ferro, Berço de Gelo
Especial Deve ter sido treinado no País do Gelo, deve possuir Inteligência e Sabedoria 12

Mago Glacial
Nível BBA Habilidades
1º +0 Aura Glacial, Evocar Ventos Gélidos
2º +1 Servo Glacial, Esferas de Gelo
3º +1 Viver do Frio
4º +2 Aprimorar Servo Glacial
5º +2
6º +3 Marionetes de Gelo
7º +3 Rajada Glacial
8º +4
9º +4 Aprimorar Servo Glacial
10º +5
11º +5 Estruturas de Gelo
12º +6 Leve como um floco de neve
13º +6
14º +7 Aprimorar Servo Glacial
15º +7
16º +8 Criar zona glacial
17º +8 Absorver o frio, Cura glélida
18º +9
19º +9 Aprimorar Servo Glacial
20º +10 Zero Absoluto

Habilidades

Aura Glacial

"Como um Mago Glacial, você possui permanentemente uma aura de frio que o segue. A uma distância de até 3m de você a temperatura sempre cai em 10°, estando a até 1,5m a temperatura cai 15° e estando em contato corpo-à-corpo a temperatura cai 20°.

Essa queda de temperatura gera efeitos variados.

Qualquer criatura a até 3m de você tem um redutor de -2 nas jogadas de ataque, testes de Reflexos e perícias baseadas em Força e Destreza.

Qualquer criatura a até 1,5m de você, além dos efeitos acima, ainda sofre 1 ponto de dano por rodada, por frio.

Qualquer criatura em contato corpo-à-corpo com você recebe 1d4+1 de dano por frio, devido a seu toque extremamente glélido.

Além disso, sua Aura Glacial o torna imune a todos os efeitos negativos do frio. Você também se torna imune a qalquer fonte de dano pelo frio."

Evocar Ventos Gélidos

"Como primeiro aprendizado na manipulação do frio, você aprende a direcionar o frio de sua Aura Glacial para localizações específicas.

Você pode, uma vez por rodada e com uma ação padrão, fazer com que os três efeitos de sua Aura Glacial se extendam em uma linha reta de 9m à partir de você, atingindo todas as criaturas dentro dessa linha."

Servo Glacial

"Condensando sua Aura Glacial na forma de uma criatura, você pode evocar um construto de gelo de tamanho Médio que o seguirá, obedecerá a todas as suas ordens e o defenderá de qualquer oponente.

As estatísticas do construto são:

Imagem

Construto de Gelo 2, Leal/Neutro, Deslocamento 9m, PVs 20, CA 17, Corpo-à-Corpo: pancada +5 (1d4 +3), Fort +1 (imune a frio), Ref +4, Von +1, For 15, Des 17, Con -, Int -, Sab 10, Car 10, Perícias e Talentos: Iniciativa +5, Foco em Arma (pancada)

Toda vez que você sobe de nível seu Servo Glacial também sobe de nível, ganhando níveis como Construto.

Você pode dar a seu Servo Glacial qualquer equipamento típico de um humanoide adequado para seu tamanho.

Caso seja destruído você pode criar um novo Servo Glacial em 1d4 dias"

Esferas de Gelo

"Agora você pode condençar sua Aura Glacial na forma de esferas de gelo que voam em direção a um alvo.

Você gasta uma ação de movimento para criar uma Esfera de Gelo, e uma ação padrão para lançá-la.

A Esfera de Gelo tem alcance de 30m, para atingir um alvo faça um ataque de toque à distância.

A Esfera de Gelo causa 2d4 em dano por contusão e um bônus equivalente ao seu nível nessa classe em dano por frio.

Assim, um Mago Glacial 4 que atinja um alvo com Esferas de Gelo causa 2d4 de dano por contusão, +4 de dano por frio."

Viver do Frio

"O frio passa a ser sua comida e sua bebida, seu ar, seu amor, sua única necessidade real.

Você não precisa mais comer, beber ou respirar."

Aprimorar Servo Glacial

"Você aprende a manipular sua Aura Glacial para fazer melhorias em seu Servo Glacial, recebendo essa habilidade nos níveis 4º, 9º, 14º e 19º.

A cada um desses níveis escolha uma das habilidades da lista a seguir e seu Servo Glacial passa a possuir essa habilidade. Qualquer Habilidade da Lista pode ser escolhida mais de uma vez.

Aumento de Tamanho: Seu Servo Glacial aumenta uma categoria de tamanho e recebe +4 de Força, -1 na CA e nas jogadas de ataque, -4 em Furtividade e +4 em manobras. Esses bônus numéricos são cumulativos caso essa habilidade seja adquirida mais de uma vez.
Agilidade: Seu Servo Glacial recebe um bônus de +4 em Drestreza.
Brutalidade: Seu Servo Glacial recebe um bõnus de +4 em Força.
Demonstrar Sentimentos: Seu Servo Glacial recebe uma perícia baseada em Carisma como perícia treinada.
Estender Membros: O alcance de seu Servo Glacial aumenta em 1,5m.
Deslocamento Especial: Seu Servo Glacial ganha um deslocamento especial para cada vez que essa habilidade é escolhida. Se for escolhida uma vez ele ganha Natação 9m, se for escolhida duas vezes ele ganha também Escalar 9m, se for escolhido três vezes ele também ganha Voar 12m e se for escolhida quatro vezes ele também ganha Escavar 9m.
Armadura de Gelo: A CA de seu Servo de Gelo aumenta em +4."

Marionetes de Gelo

"Você é capaz de criar três cópias suas, totalmente feitas de gelo, mas que se vestem, falam e se comportam como você.

Cada uma dessas cópias lhe concede +2 na CA, além disso, elas podem fazer trabalhos para você, como carregar objetos, andar por um lugar e fazer perguntas, etc.

As Marionetes de Gelo não podem lutar. Assim que atacadas se desfazem em uma explosão de flocos de neve inofensivos.

Recriar uma marionete destruída demora 1 minuto."

Rajada Glacial

"Você é capaz de condençar sua Aura Glacial em um forte cone de vento gélido e neve que avalça por 9m atingindo tudo que estiver em seu caminho.

Esse cone causa 7d10 + seu nível de personagem como dano por frio.

Uma criatura dentro da área do cone pode fazer um teste de Reflexos para diminuir o dano à metade."

Estruturas de Gelo

"Agora você aprende a criar grandes estruturas de gelo, como mansões, torres, castelos e fortalezas. Você pode, uma vez por mês, criar uma estrutura de até quatro andares e com até cinco cômodos por andar totalmente feita de gelo.

Essa estrutura permanece erguida, independente da temperatura, enquanto você estiver em seu interior, mas derreterá em uma semana caso você se ausente por mais de uma semana e, se estiver localizada em uma área com temperaturas acuma de 0°.

A estrutura tem 720 PVs e redução de dano 6."

Leve como um floco de neve

"Você passa a poder flutuar no ar como um floco de neve.

Você fica permanentemente sob efeito das magias ""voo"" e ""queda suave""."

Criar Zona Glacial

"Uma vez por mês você pode criar, ao seu redor, uma Zona glacial com um raio de 1km para cada nível nessa classe que possua.

Você detecta automaticamente a presença de todas as criaturas dentro dessa área e, todas aquelas que considerar indesejaveis, recebe constantemente todos os efeitos da sua Aura Glacial, até sairem da Zona Glacial.

A Zona Glacial se desfaz caso você saia de dentro dela ou caso deseje.

Dentro dessa Zona Glacial a temperatura sempre será de 0°."

Absorver o frio

Qualquer efeito de frio que você sofreria, agora, passa a lhe fazer bem. Sempre que você deveria sofrer um efeito por frio você recupera 1d4 PVs por nível nessa classe.

Cura Gélida

"Você percebe que, por mais hostil a outros que seu toque possa parecer, você pode usá-lo para o bem.

Tocando um alvo e usando uma ação padrão pode curar um alvo em 1d8+ seu nível nessa classe PVs."

Zero Absoluto

"Você chegou ao apogeu do poder do frio.

Com uma ação completa você pode, uma vez por dia, causar uma quantidade de dano por frio a todas as criaturas em uma área de 30m com o centro em você, equivalente a 1d12 por nível nessa classe.

Esse dano ignora qualquer redução de dano, não permite qualquer teste para resisti-lo e é causado mesmo a alvos que possuam imunidade a efeitos do frio."
Editado pela última vez por lucaswakai em 05 Jan 2018, 11:46, em um total de 1 vez.

Avatar do usuário
Donovan Liadon
Mensagens: 209
Registrado em: 24 Jun 2016, 13:14

Re: Gilbânia - Guerra Pela Supremacia

Mensagem por Donovan Liadon » 02 Mai 2017, 13:41

No caso você já teria pensado em preços e CD a mais para fabricar? Se sim, envia aí plis :P
Imagem

Avatar do usuário
lucaswakai
Mensagens: 955
Registrado em: 04 Mai 2015, 11:59
Localização: São Paulo, SP
Contato:

Re: Gilbânia - Guerra Pela Supremacia

Mensagem por lucaswakai » 03 Mai 2017, 07:33

Características da Classe

Pontos de Vida Um pároco recebe 16 + mod. Constituição Pontos de vida no primeiro nível e 4 + mod. Constituição PVs para cada nível subsequente nessa classe.
Perícias Treinadas 4 + mod. Inteligência
Perícias de Classe Atuação (Car), Conhecimento (Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Indentificar Magia (Int), Intuição (Sab), Meditação (Sab), Obter Informações (Car), Ofício (Int)
Talentos Adicionais Usar armas (Simples), Usar Veste Sacerdotal, Fortitude Maior, Vontade de Ferro

Pároco
Nível BBA Habilidades Magia
1º +0 Devoto, Liturgia, Impor as Mãos 1d6, Magia 0º, 1º
2º +1 Presença Divinatória, Sermão
3º +1 Impor as Mãos 2d6 2º
4º +2
5º +2 Impor as Mãos 3d6, Nomeação Paroquial 3º
6º +3 Participação Comunitária
7º +3 Impor as Mãos 4d6 4º
8º +4
9º +4 Impor as Mãos 5d6 5º
10º +5 Prática professoral, Motivar os Fiéis, Episcopado
11º +5 Impor as Mãos 6d6 6º
12º +6
13º +6 Impor as Mãos 7d6 7º
14º +7 Pastoral Dedicada
15º +7 Impor as Mãos 8d6, Cardealato 8º
16º +8
17º +8 Impor as Mãos 8d6 9º
18º +9 Influência fora da esfera religiosa
19º +9 Impor as Mãos 9d6
20º +10 Sumo-Sacerdócio

Habilidades

Devoto

Você é devoto de uma divindade padroeira, que determina os poderes concedidos que você pode receber. Você deve seguir as Ordens e Regulamentos da sua divindade.

Liturgia

Um pároco é o administrador e guardião da liturgia de culto de sua divindade. Você recebe as perícias Conhecimento (religião) e Ofício (pároco) como perícias treinadas. Se já for treinado em ambas recebe Foco em Perícia para uma delas.

Impor as Mãos

Párocos elevam orações a seus deuses impondo as mãos sobre aqueles que recebem a oração. No 1º nível você recebe a habilidade de curar (se sua divindade for de tendência bondosa) ou causar dano (se sua divindade for de tendência maligna) 1d6, com um toque e uma ação padrão. Um Pároco que serve a uma divindade Neutra pode escolher se irá curar ou causar dano a cada uso da habilidade. O efeito de Cura causa dano em Mortos Vivos. O efeito de Dano causa dano em qualquer tipo de criatura. Você pode usar essa habilidade um número de vezes por dia igual a 1 + mod. Sabedoria.

A cada dois níveis subsequentes nessa classe o valor do efeito aumenta, segundo a tabela.

Magia

Você pode usar magias.

Tipo e níveis de magias: você pode lançar magias divinas de nível 0 (preces), e 1º nível. A cada dois níveis de pároco seguintes, você pode lançar magias de um nível acima: no 3º nível você pode lançar magias de 2º nível, no 5º nível pode lançar magias de 3º nível e assim pode diante, até o 17º nível, quando você pode lançar magias de 9º nível.

Habilidade-chave: sua habilidade para lançar magias é Sabedoria.

Magias Conhecidas: você recebe 4 magias divinas de nível 0, e também um número de magias de 1º nível igual a 1 + seu modificador de Sabedoria. Cada vez que avançar de nível, você aprende 1 nova magia de qualquer nível que possa lançar;

Pontos de Magia: você tem um número de pontos de magia (PM) igual a 1 + modificador de Sabedoria. Cada vez que avança de nível, recebe 2 PM.

Preparação de Magia: você não precisa preparar suas magias com antecedência. Você pode lançar qualquer magia que conheça, se tiver PM suficientes.

Presença Divinatória

Sua presença abençoa os fieis da sua divindade, mostrando que a divindade está naquele local. Uma vez por dia você gera os benefícios da magia Benção sobre todos os fiéis da sua divindade que possam vê-lo, sem gastar pontos de magia. Você faz isso com uma ação padrão.

Sermão

A oratória e a pregação das palavras sagradas das divindades é função do Pároco. Você recebe a perícia Atuação (Oratória) como uma perícia treinada, ou, se já a possui, você recebe Foco em Perícia para ela.

Além disso, seus sermões oferecem uma série de efeitos positivos sobre seus ouvintes. Você pode usar as músicas de Bardo: Canção Assustadora (Sermão de Repreenção), Fascinar (Sermão Atrativo), Inspirar Competência (Sermão Motivacional), Inspirar Coragem (Sermão de Batalha) e Melodia Revirorante (Sermão Acalentador), mas pode fazer uso dessa habilidade apenas um número de vezes por dia igual a 1 + mod. Sabedoria e deve gastar usos, independente do tipo de sermão que ministre.

Você só pode usar Atuação (Oratória) para gerar esse efeito. Esse efeito só afeta criaturas inteligentes (Int 3 ou mais)."

Nomeação Paroquial

Você recebe uma paróquia que estará sob sua supervisão. Essa paróquia terá um número níveis de fieis equivalente a seu modificador de Sabedoria multiplicado por seu nível nessa classe. Usualmente os fiéis costumam ser da raça mais comum na região e são meros plebeus 1, mas, em casos especiais, há fieis de raças exóticas ou mesmo aventureiros aposentados, ou que fazem uso da cidade onde a paróquia está inserida como seu ponto de descanso.

O Pároco recebe um salário para cuidar de sua paróquia, equivalente a 1d10 x nível de personagem Tibares de Ouro por mês, mas, deve estar presente na paróquia pelo menos uma vez por mês para um grande evento (casamento, culto especial, etc...) ou perderá um nível de fiel na paróquia.

O Pároco também pode recorrer a seus fieis para assuntos aos quais não domine e esses sempre terão atitude Prestativa, a menos que ele perca 1 ou mais níveis de fíeis na paróquia.

Caso os níveis de fiéis cheguem a 0 o Pároco perde essa habilidade e não poderá mais adquirir níveis nessa classe.

Participação Comunitária

Fortes representantes de seus fieis e de sua fé dentro da comunidade, um pároco recebe as perícias Diplomacia e Obter Informações como perícias treinadas. Caso já possua ambas recebe Foco em Perícia para uma delas.

Prática Professoral

A função do Pároco também envolve ensinar os assuntos mais diversos para os fieis. Você recebe duas perícias de Conhecimento, exceto Conhecimento (religião). Se já possuir ambas recebe foco em Perícia para uma delas.

Motivar os Fiéis

Com uma ação padrão e um teste de Atuação (Oratória) você é capaz de prestar ajuda para qualquer perícia. Suas palavras são sempre inspiradoras.

Episcopado

Você agora deve ensinar outros párocos da sua divindade a como cuidar de suas ovelhas. Você recebe o talento Liderança (Seguidores), mas esses seguidores deve, todos, possuir pelo menos um nível na classe Pároco. Aqueles que já tiverem nível 5 ou mais devem ficar responsáveis por paróquias, fazendo a função que lhes cabe, mas, indo até eles, eles estarão totalmente a sua disposição. Os que tiverem níveis inferiores a 5 seguirão com você para onde você for, como um grupo de seminaristas que está aprendendo com um sacerdote mais experiente.

Pastoral Dedicada

As vezes pastorear as ovelhas não é nada fácil, exige esforço, dedicação e, no mundo de Gilbânia, as vezes até lutas. Escolha um dos efeitos a seguir, você o recebe para que possa executar melhor sua função:

Lutar Como Paladino - Seu BBA se torna igual ao de um Paladino, para que você possa defender seu rebanho de perigos físicos.
Saúde Primorosa - Seus Pontos de Vida passam a ser como os de um Bárbaro, você precisa de saúde para conseguir cuidar de suas ovelhas. Recalcule seus pontos de vida desde o primeiro nível.
Milagres Poderosos - Você recebe Pontos de Magia como um Feiticeiro. Recalcule seus pontos de magia desde o primeiro nível.

Cardealato

Você progride como ministro e agora está responsável por mais pessoas. Desfaça seus seguidores, e crie novos. Agora os níveis nessa classe são considerados vezes 4 para calcular seus níveis de seguidores.

Influência fora da esfera religiosa

Párocos de alto nível influenciam dentro e fora da religião. Você recebe as perícias Ofício (Administração) e Conhecimento (Nobreza), para lidar com a alta sociedade. Se já for treinado em ambas recebe Foco em Perícia para uma delas.

Sumo-Sacerdote

Você recebe o modelo Sumo-Sacerdote. Caso haja algum Pároco com mais níveis que você, ambos possuirão o modelo, mas apenas ele será considerado o Sumo-sacerdote verdadeiro, e você será chamado de Alto Cardeal.

Novo Item:

Veste Sacerdotal: A Veste Sacerdotal muda muito de culto para culto, podendo possuir os mais diferenciados modelos, mas, no geral, consiste em uma túnica ornamentada de tecido nobre e fino que não concede qualquer Bônus de CA e não conta como uma armadura. Porém, quando a Veste Sacerdotal de uma divindade é usada por um personagem com o talento Devoto ou Divindade daquela divindade, a Veste Sacerdotal permite que ele aplique seu bônus de Sabedoria a sua Classe de Armadura. Adquiridas apenas no mercado religioso e não sendo vendidas para meros iniciados, essa túnica é um símbolo recorrente de clérigos, párocos, paladinos e samaritanos.

Custo: 50 PO
Editado pela última vez por lucaswakai em 05 Jan 2018, 12:16, em um total de 1 vez.

Avatar do usuário
lucaswakai
Mensagens: 955
Registrado em: 04 Mai 2015, 11:59
Localização: São Paulo, SP
Contato:

Re: Gilbânia - Guerra Pela Supremacia

Mensagem por lucaswakai » 12 Mai 2017, 10:10

Características da Classe

Pontos de Vida Um mutante recebe 12+mod. Constituição pontos de vida e 3+mod constituição pontos de vida para cada nível subsequente.
Perícias Treinadas 4 + mod. Inteligência
Perícias de Classe Acrobacia (Des), Adestrar Animais (Car), Atletismo (For), Atuação (Car), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int), Cura (Sab), Diplomacia (Int), Enganação (Int), Furtividade (Des), Identificar Magia (Int), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Intuição (Sab), Ladinagem (Des), Obter Informações (Car), Ofício (Int), Percepção (Sab) e Sobrevivência (Sab).
Talentos Adicionais Usar Armas (Simples), Usar Armaduras (leves), Fortitude Maior, um talento adicional à escolha do jogador

Mutante
Nível BBA Habilidades
1º +0 Mutação racial, Negar ou aceitar
2º +1
3º +2 Mutação capacitante
4º +3
5º +3 Mutação racial
6º +4
7º +5 Igual entre os diferentes, Mutação capacitante
8º +6
9º +6 Mutação racial
10º +7
11º +8 Mutação capacitante
12º +9
13º +9 Mutação racial, Mutação monstruosa
14º +10
15º +11 Mutação capacitante
16º +12
17º +12 Mutação racial
18º +13
19º +14 Mutação capacitante, Sinergia com estranhos
20º +15 Mutação definitiva

Habilidades de Classe

Mutação racial

Escolha qualquer traço racial de uma raça que não seja a sua, como a mente combativa dos orcs, a bocarra dos crolianos, o tamanho pequeno de um gnomo ou mesmo Sapios-Elfo dos sápios elfos. Você possui essa característica.

Você não pode escolher modificadores de habilidades ou talentos adicionais.

A cada 4 níveis subsequentes você recebe uma nova mutação racial, de qualquer raça, não precisando ser da mesma escolhida anteriormente.

Negar ou aceitar

Mutantes podem ter horror a suas mutações, ou podem aceitá-las como uma benção. Se escolher negá-las, você recebe +4 na perícia Enganação, se escolher aceitá-la, recebe +2 em testes de Vontade devido a sua auto-confiança.

Mutação capacitante

Escolha um talento de classe de qualquer classe básica de até um nível inferior ao seu (exemplo: com Mutação Capacitante do 3º nível você pode escolher Combater Com Duas Armas do nível 1 do Guerreiro Nato, ou pode escolher Marujo de Primeira Viagem do Pirata, mas não pode escolher Capaz do Herói).

Você possui essa habilidade como se pertencesse à classe da qual a recebeu.

Se escolher magia, calcule PMs e magias conhecidas como se estivesse no primeiro nível da classe que copiou. Por exemplo,se você é um Mutante 9 e pegou Magia do Feiticeiro como Mutação Capacitante no nível 3, você lança magia, possui pontos de magia e conhece magias como um Feiticeiro de 7º nível.

A cada 4 níveis subsequentes você recebe uma nova característica, seguindo o padrão desse talento.

Igual entre os diferentes

Mutantes se sentem à vontade apenas entre outros mutantes. Se estiver combatendo junto com outros mutantes, você recebe +1 em suas jogadas de ataque e testes de resistência para cada mutante aliado em um raio de até 9m.

Mutação Monstruosa

Você muda mais a capa passo que dá em direção a sua origem estranha. Você recebe uma característica de um monstro, como a regeneração dos trolls, o fogo de um dragão vermelho, ou as resistências de um vampiro.

A criatura que lhe dá sua mutação deve ter um nível de desafio pelo menos um nível inferior ao seu nível nessa classe.

Qualquer valor numérico da habilidade recebida permanece igual ao da criatura, a não ser que dependa de algum valor de habilidade.

Sinergia com estranhos

Sua sinergia com outros mutantes é muito alta. Você aumenta seu bônus conferido por Igual entre os Diferentes para +2, e o raio de aceitação para 18m.

Mutação definitiva

Sua mutação chegou ao nível final. Escolha quaisquer 4 talentos para os quais você cumpra os pré-requisitos. Você recebe esses talentos.
Editado pela última vez por lucaswakai em 05 Jan 2018, 12:17, em um total de 1 vez.

Avatar do usuário
lucaswakai
Mensagens: 955
Registrado em: 04 Mai 2015, 11:59
Localização: São Paulo, SP
Contato:

Re: Gilbânia - Guerra Pela Supremacia

Mensagem por lucaswakai » 12 Mai 2017, 12:11

Características de Classe

Pontos de Vida Um batedor audaz tem 12+mod. Constituição pvs no primeiro nível e recebe 3+mod constituição pvs a cada nivel seguinte
Perícias Treinadas 8+mod. Inteligência
Perícias de Classe Acrobacia (Des), Atletísmo (For), Conhecimento (Int), Enganação (Car), Furtividade (Des), Iniciativa (Des), Ladinagem (Des), Obter Informações (Car), Percepção (Sab), Sobrevivência (Sab)
Talentos Adicionais Usar Armas (Simples e Marciais), Usar arma exótica (shuriken), Reflexos Rápidos

Batedor Audaz
Nível BBA Habiliddes
1º +0 Encontrar Armadilhas, Deslocamento +3m
2º +1 O Jeito dos Batedores, Autoconfiança de Batedor
3º +2 Truque de Batedor Iniciante
4º +3 Chuva de Armas de Arremesso
5º +3
6º +4 Deslocamento de Escalada, CA +1
7º +5 Truque de Batedor Treinado
8º +6 Sem medo do inimigo
9º +6
10º +7 Deslocamento de Natação, CA +2
11º +8 Truque de Batedor Calejado
12º +9 Trabalho em Equipe
13º +9
14º +10 Pular de galho em galho, CA +3
15º +11 Truque de Batedor Veterano
16º +12 Desistir Jamais
17º +12
18º +13 Andar sobre a água, CA +4
19º +14 Truque de Batedor Ranking "S"
20º +15 A determinação para vencer

Habilidades de Classe

Encontrar Armadilhas

Você pode usar a perícia Percepção para encontrar armadilhas.

Deslocamento +3m

Todos seus tipos de deslocamento aumentam em +3m. Esse bônus se aplica caso você receba um deslocamento que ainda não possuia.

O Jeito dos Batedores

Batedores são rápidos, móveis e servem para mapear o campo de batalha, sem necessariamente vencer as lutas. Você ganha um bônus de +4 em Furtividade e todos seus deslocamentos aumentam em +3m quando você declarar que está em uma retirada. Você não concede ataques de oportunidade ao sair da área de ameça de inimigos.

Autoconfiança de Batedor

Você recebe um bônus na CA igual ao seu nível de Batedor Audaz. No 6º nível, e a cada quatro níveis, você também recebe +1 na CA.

Truque de Batedor Iniciante

Você pode usar pequenos truques que aprendeu. Você recebe um número de magias arcanas de 1º nível conhecidas igual a 1+mod. Destreza. Você pode usar cada uma delas um número de vezes por dia igual a 1+ metade do seu nível nessa classe.

Chuva de Armas de Arremesso

Você se torna um especialista em usar armas de Arremesso. Um número de vezes por dia igual a 1+mod. Destreza você pode arremessar três shurikens ou 3 adagas com cada mão contra até dois alvos. Você não recebe nenhuma penalidade por atacar dessa forma.

Deslocamento de Escalada

Você ganha deslocamento de escalada 9m. Se já o possuir aumenta seu deslocamento em 3m.

Truque de Batedor Treinado

Você pode usar pequenos truques que aprendeu. Você recebe um número de magias arcanas de 3º nível conhecidas igual a 1+mod. Destreza. Você pode usar cada uma delas um número de vezes por dia igual a 1+ metade do seu nível nessa classe.

Sem medo do inimigo

O medo pode ser paralisante, e um batedor não pode se deixar paralisar. Você se torna imune a efeitos do medo.

Deslocamento de Natação

Você ganha deslocamento de natação 9m. Se já o possuir aumenta seu deslocamento em 3m.

Truque de Batedor Calejado

Você pode usar pequenos truques que aprendeu. Você recebe um número de magias arcanas de 4º nível conhecidas igual a 1+mod. Destreza. Você pode usar cada uma delas um número de vezes por dia igual a 1+ metade do seu nível nessa classe.

Trabalho em Equipe

Batedores trabalham muito bem em pequenas equipes. Sempre que você estiver em missão junto com mais dois aliados batedores, todos seus deslocamentos aumentam em +3m.

Pular de Galho em Galho

Você recebe o talento Braquiação.

Truque de Batedor Veterano

Você pode usar pequenos truques que aprendeu. Você recebe um número de magias arcanas de 5º nível conhecidas igual a 1+mod. Destreza. Você pode usar cada uma delas um número de vezes por dia igual a 1+ metade do seu nível nessa classe.

Desistir Jamais

Sua determinação para não desistir de cumprir seus objetivos é tremenda. Você recebe +2 em todas suas jogadas e testes.

Andar sobre a água

Como uma habilidade similar a magia, você se torna capaz de andar sobre a água. Esse efeito não pode ser dissipado.

Truque de Batedor Ranking "S"

Você pode usar pequenos truques que aprendeu. Você recebe um número de magias arcanas de 7º nível conhecidas igual a 1+mod. Destreza. Você pode usar cada uma delas um número de vezes por dia igual a 1+ metade do seu nível nessa classe.

A determinação para vencer

Você se tornou um batedor de primeira linha, capaz, ágil e que, agora, pode lutar contra qualquer um em pé de igualdade. Escolha entre passar a ter os pontos de Vida de um Monge ou o BBA de um guerreiro. Se escolher a primeira opção, recalcule todos seus pontos de vida desde o primeiro nível, se escolher a segunda, você passa a ter o BBA de um guerreiro treinado.
Editado pela última vez por lucaswakai em 05 Jan 2018, 12:17, em um total de 1 vez.

Avatar do usuário
lucaswakai
Mensagens: 955
Registrado em: 04 Mai 2015, 11:59
Localização: São Paulo, SP
Contato:

Re: Gilbânia - Guerra Pela Supremacia

Mensagem por lucaswakai » 18 Mai 2017, 09:24

Características de Classe

Tendência Leal
Especial Deve ter sido escolhido para lutar por uma divindade menor
Pontos de Vida Um Guardião da Divindade Menor recebe 16+mod. Constituição PVs no primeiro nível e 4+mod. Constituição PVs por nível seguinte.
Perícias Treinadas 2+ mod. Inteligência
Perícias de Classe Acrobacia (Des), Atletísmo (For), Conhecimento (Int), Iniciativa (Des), Intuição (Sab), Meditação (Sab), Percepção (Sab)
Talentos Adicionais Talentos Adicionais: Ataque Desarmado Aprimorado, Vontade de Ferro, Reflexos Rápidos, Usar Armaduras (leves, médias e pesadas)

Guardião da Divindade Menor
Nível BBA Habilidades
1º +1 Romper a Matéria, Amor à divindade menor
2º +2 Punhos Santos, Dano desarmado 1d6
3º +3 Totem protetor, Invocar força do totem protetor
4º +4 Pulso divino Gritado 1
5º +5 Armadura do Totem Protetor 1
6º +6 Dano desarmado 1d8
7º +7
8º +8 Previsão de Golpes
9º +9 Pulso divino Gritado 2
10º +10 Dano desarmado 1d10
11º +11 Armadura do Totem Protetor 2
12º +12
13º +13
14º +14 Dano desarmado 2d6, Pulso divino Gritado 3
15º +15
16º +16
17º +17 Armadura do Totem Protetor 3
18º +18 Dano desarmado 2d8
19º +19 Pulso Divino Gritado 4
20º +20 Expansão da Mente Guardiã

Habilidades de Classe

Romper a Matéria

Seus ataques desarmados e pulsos divinos gritados rompem a matéria como se ela não pudesse resistir a seus ataques. Você ignora quaisquer reduções de danos, mas apenas com ataques desarmados e pulsos divinos gritados.

Amor à divindade menor

Enquanto um deus maior possui clérigos, paladinos e toda uma ordem de seguidores, uma divindade menor geralmente conta com poucos e bravos santos soldados. Você recebe +2 em todas as jogadas e testes sempre que estiver atuando em nome de sua divindade. Esse bônus sobe para +4 se você estiver lutando para protegê-la. Esse talento cumpre os pré-requisitos do talento Devoto.

Punhos Santos

Seus punhos possuem um poder santificado. Seus ataques desarmados sempre causam um bônus de dano igual ao seu nível nessa classe.

Dano Desarmado

Seus ataques desarmados causam dano letal. Seu dano desarmado segue a escala dessa classe.

Totem protetor

Você possui um totem, um ser, lugar, objeto, que é o símbolo de sua dedicação a sua divindade. Você recebe um bônus de +2 na CA e testes de resistência sempre que estiver ostentando o símbolo de seu totem.


Invocar Força do totem protetor

Você pode invocar o poder de seu totem protetor para o ataque. Gaste uma ação de movimento para fazer a invocação gritando o nome de seu totem ("Me de sua força Lobo da Floresta!"). Você recebe +4 na jogada de ataque e +2 na jogada de dano com qualquer ataque desarmado ou Pulso Divino Gritado naquela rodada.

Pulso Divino Gritado 1

Sua divindade lhe deu um poder especial. Escolha uma magia arcana ou divina até o 2º nível. Você pode lançar os efeitos dessa magia como uma habilidade similar à magia um número de vezes igual a 1+mod. Sabedoria. Você gasta uma ação padrão e deve gritar o nome de sua técnica para fazer essa ação. (Exemplo: Fúria da Hidra (para lançar Flechas ácidas no formato de cabeças de hidra)

Armadura do Totem Protetor 1

Sua divindade lhe concede uma benção. Ao passo que Paladinos recebem armas sagradas, você recebeu uma santa armadura. Você recebe uma Camisa de Cota de Malha +5. Você não recebe qualquer penalidade por usá-la e não está limitado aos pontos de destreza da armadura. Sua armadura tem temas de seu totem, mas comporta-se como um item mundano quando usada por qualquer outra pessoa. Uma vez destruída, sua armadura precisa de sangue de um mortal para poder ser recuperada (equivalente a todo o sangue de um ser com Inteligência 3 ou mais).

Previsão de Golpes

Você tem uma habilidade sobrenatural para desvirar de ataques inimigos. Você soma seu modificador de Sabedoria á sua CA.

Pulso Divino Gritado 2

Sua divindade lhe deu um poder especial. Escolha uma magia arcana ou divina até o 3º nível. Você pode lançar os efeitos dessa magia como uma habilidade similar à magia um número de vezes igual a 1+mod. Sabedoria. Você gasta uma ação padrão e deve gritar o nome de sua técnica para fazer essa ação. (Exemplo: Chifres do Búfalo (para lançar Soco de Arsenal no formato de um par de chifres)

Armadura do Totem Protetor 2

Sua antiga armadura desaparece e é substituída por uma nova. Você recebe uma Couraça +5 com a qual não está limitado ao bônus máximo de destreza da armadura e não sofre qualquer penalidade. Sua armadura tem temas que memoram seu totem, mas se comporta como um item mundano quando vestida por qualquer outra pessoa. Uma vez destruída, sua armadura precisa de sangue de um Guardião da Divindade Menor para poder ser recuperada (equivalente a todo o sangue de um ser com Inteligência 3 ou mais).

Pulso Divino Gritado 3

Sua divindade lhe deu um poder especial. Escolha uma magia arcana ou divina até o 5º nível. Você pode lançar os efeitos dessa magia como uma habilidade similar à magia um número de vezes igual a 1+mod. Sabedoria. Você gasta uma ação padrão e deve gritar o nome de sua técnica para fazer essa ação. (Exemplo: Cristais de Gelo do Pinguim (para lançar Cone Glacial no formato de flocos de gelo enquanto um pinguim aparece às suas costas e você faz uma dança)

Armadura do Totem Protetor 3

Sua antiga armadura desaparece e é substituída por uma nova. Você recebe uma Armadura Completa +5 com a qual não está limitado ao bônus máximo de destreza da armadura e não sofre qualquer penalidade. Sua armadura tem temas que memoram seu totem, mas se comporta como um item mundano quando vestida por qualquer outra pessoa. Uma vez destruída, sua armadura precisa de sangue de um ser divinal (com o modelo deus menor) para poder ser recuperada (equivalente a todo o sangue de um ser com Inteligência 3 ou mais).

Pulso Divino Gritado 4

Sua divindade lhe deu um poder especial. Escolha uma magia arcana ou divina até o 7º nível. Você pode lançar os efeitos dessa magia como uma habilidade similar à magia um número de vezes igual a 1+mod. Sabedoria. Você gasta uma ação padrão e deve gritar o nome de sua técnica para fazer essa ação. (Exemplo: Muralha Prismática do Carneiro (para lançar Cubo de Energia ao redor de um inimigo)

Expansão da Mente Guardiã

Sua mente se expande e você começa a sentir o universo fluindo ao seu redor. Você pode refazer um número de testes igual a 1+mod. Sabedoria por dia. Você também triplica sua expectativa de vida, conforme sua raça.
Editado pela última vez por lucaswakai em 05 Jan 2018, 12:18, em um total de 1 vez.

Responder

Voltar para “Fan Fiction & Fan Art”