Gilbânia - Guerra Pela Supremacia


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Mensagem 21 Mai 2015, 15:15

Gilbânia - Guerra Pela Supremacia

Olá amigos, gostaria de apresentar aqui um projeto referente ao cenário de "Gilbânia - Guerra pela Supremacia". Os elementos desse cenário em construção foram tirados todos do livro "A História de uma Rainha - O Fim é Só o Começo".

Gilbânia - Geografia

Imagem

Formado por dois grandes continentes (todos os dois com aproximadamente o tamanho da Argentina) além de uma "mega ilha" (do tamanho da Venezuela) e uma "grande ilha" (tamanho do Uruguai) o cenário de Gilbânia possui ainda três oceanos explorados e quatro inexplorados.

O nome dos continentes são: Grande Continente e Continente Jurássico
A Mega Ilha se chama: Ilha de Dal-Lee
A grande ilha se chama: Táurica
Os oceanos conhecidos são: Mar da Hydra, Oceano dos Tritões e Costa Azul

O Grande Continente tem cordilheiras de montanhas em todo o Oeste, tendo altitudes que variam dos 5.000 metros mais ao sul, e altitudes que não passam de 3.500 ao centro e a norte. Nas montanhas mais a norte fica a cordilheira de Gargur, território dos "orcs de Gilbânia" e onde se encontra parte do reino de Darrrog (dos orcs) e parte de Kubut (terra dos humanos de kubut). O centro é chamado apenas de Kubut, enquanto o sul e maior parte da cordilheira recebe o nome de Grande Coração de Pedra e é o lar dos "anões de Gilbânia".

Também existem duas formações de floresta no Grande Continente, uma a extremo norte cujo nome é Thaslit-Kalfloi, terra dos "elfos de Gilbânia" e no centro do continente há Herbrom, terra dos humanos de herbrom.

O nordeste deste continente é uma grande formação de planície, com pequenos planaltos. Toda essa terra faz parte do reino de Kalgondert, terra dos humanos de kalgondert, porém, esse reino possui governos menores e não é totalmente dominado por uma regência, embora haja um rei oficial para toda a nação.

No centro-sul encontra-se Afflingizza, cujo norte é marcado por uma grande savana e o sul por pequenas colinas e planaltos. Essa é a região compartilhada por raion-toras e gnomos, que convivem em paz.

Um rio de extrema importância que nasce na fronteira entre Gargur e Kubut, divide Thaslit-Kalfloi de Herbrom e deságua no Oceano dos Tritões é o Grande Rio. Esse rio é, não oficialmente, a terra dos tritões dentro do Grande Continente.

A Ilha de Dal-Lee é marcada por uma cadeia de montanhas com elevação de até 9.000 metros à sudoeste. A sudeste há o Deserto de Kendra e ao norte encontra-se Dal-Lee, terra dos humanos de Dal-Lee. Esse povo, embora separado dos demais, pode ser encontrado no Grande Continente apenas na Vila Sayuri, parte do território de Kalgondert, a vila tem regência própria e independência, funcionando como entreposto de Dal-Lee.

A Taurica é uma ilha quase inexplorada, isso devido a seus habitantes, os taurinos, terríveis bestas bovinídeas que se alimentam apenas de carne, principalmente de seres inteligentes.

O Mar da Hydra, entre Kalgondert e a ilha de Dal-Lee recebe esse nome devido a mítica Hydra, um ser único e poderoso que guarda suas águas, inclusive espantando os dragões marinhos da região.

O Oceano dos Tritões engloba desde o extremo norte de Afflingizza, banhando a Taurica e possuindo um arquipélago a sul. Em alguma parte desse vasto oceano encontra-se a cidade submersa de Atlans, de onde vem os tritões.

O Continente Jurássico é uma formação com praias em todo o litoral oeste e com montanhas que vão do litoral nordeste até o litoral sudeste, essas montanhas nunca foram atravessadas e, portanto, não se sabe o que há atrás delas.

A norte há uma planície baixa habitada pelos Sauros-Garra. Essa planície é chamada apenas de "Império". No centro-norte está o Pântano da Morte, terra compartilhada pelos Crolianos e Targunitos. Ao centro há a Grande Floresta, habitada pelos Gekos e ao sul, o deserto sem nome, habitado pelos Snakes. Toda a cordilheira de montanhas a leste é terra dos Gorgotons e os demais répteis não ousam invadi-la.

Leia mais sobre as regiões de Gilbânia, seus terrenos, climas, plots de aventura e talentos regionais aqui:

Regiões de Gilbania

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Gilbânia - Relação com o divino

No mundo de Gilbânia cada povo e até grupos menores dentro dos povos possui uma visão de religiosidade. A realidade é que "Ele" o único "Deus" criou onze "deuses" assim como criou onze "titãs" e é Ele quem governa universo, os deuses e titãs são seres muito poderosos e capazes de conceder poderes (possuir clérigos, paladinos, druidas e outros) e cada um deles "cuida" de um aspecto etéreo da realidade, a mando dEle. Ele se envolve diretamente com todo o mundo, mas através de leis da física, dos deuses e titãs e raramente se "materializa" no mundo.

Os deuses que foram criados foram onze, sendo: Orum, o deus do Destino, Pandorial, a deusa do Tempo, Aleph, o deus da Luz, Samech, o deus da Escuridão, Gladius, o deus da Ordem, Abty-Klim, o deus do Caos, Lilith, a deusa da Vida, Morte a deusa da Morte, Shihanna, a deusa da Guerra, Abull, o deus da Paz e Vazio o deus do Equilíbrio.

Os titãs criados foram onze, sendo: Oglaon, o titã do Poder, Somprios, o titã do Mal, Ziléia, a titanaide da Insanidade, Cubo, o titã dos Enigmas, Collonos, o titã da força, Eclipxo, a titanaide da Benignidade, Yontera, a titanaide da Transcendência, Charada, o titã da Diplomacia, Quolisto, o titã da Cura, Raphael, o titã dos Desafios e Ekssiecheezé (XxX) o titã da Conquista.

Os deuses e titãs eram, oficialmente, patronos das raças e, os deuses nasceram mais poderosos, mas os titãs podiam se manifestar, fisicamente, no mundo material, coisa que os deuses eram proibidos. Isso causou ciumes nos deuses que enfrentaram seus irmãos titãs os prendendo em seus planos. Porém, um titã venceu sua batalha, XxX matou Vazio, destruindo completamente a existência desse deus. Os deuses então passaram a temer XxX e tiraram sortes para decidir qual deus o enfrentaria, a sorte caiu sobre Abty-Klim, mas o deus do caos não enfrentou XxX, apenas o prendeu, junto com a raça que ele apadrinhava, em seu plano, deixando apenas a Hydra, um dos seres da raça, solta no mundo material. Depois criou vinte signos de pedra que lacravam XxX e deu dezenove deles a Hydra, escondendo o outro no mar.

XxX estava preso, mas, Ele não gostou da atitude dos deuses, prendendo eles a suas funções e os impedindo de evoluir e aprender (para todos os efeitos todos os deuses são Extra-Planares de ND 60), os titãs poderiam continuar a evoluir, mas deveriam ficar presos a seus planos, apenas XxX tinha o direito concedido por Ele de tentar voltar.

Com o passar do tempo o poder de XxX tentando retornar ao mundo material criou as Fendas.

Os eventos do livro que inspira o cenário causaram a morte e destruição de Oglaon, o titã do Poder. Esse foi substituído por Lucy, sua filha, uma semi-titanaide que se torna titanaide completa e assume o portifólio de seu pai. Assim como XxX, Lucy tem o direito de transitar entre o mundo material e os planos.

A realidade é que para os mortais os deuses são os governadores do universo e poucos, para não dizer nenhum sequer pensa na existência de Ele. Uns poucos também conhecem os titãs.
Divindades

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Gilbânia - E seus problemas

1° - "2° Guerra Réptil".

A 48 anos do momento atual do cenário um grupo de répteis exploradores compostos por Crolianos, Targunitos, Lizargs e Nagahs seguiu do Continente Jurássico até o Grande Continente. Seu objetivo era encontrar novas terras, mas, ao aportarem foram recebidos pelos "sem escamas", os mamíferos, com aço. Os poucos sobreviventes que voltaram ao seu continente relataram o encontro com bestas sanguinolentas e cruéis, em números que beiravam ao absurdo e com técnicas de guerra estranhas. Os grandes governantes dos répteis montaram um exército conjunto, deixando de lado antigas rixas, para enfrentar esses poderosos inimigos sem coração. Os répteis, agora todas as raças, invadiram Afflingizza, dominado uma parte considerável de sua parte leste. Havia começado a 2° Guerra Réptil.

Do ponto de vista dos mamíferos, os répteis são invasores monstruosos, cruéis e violentos que estão aqui apenas para dominar suas terras, os matar e comer. Os governantes dos mamíferos também formaram um exército e conseguiram, com esforço, impedir o avanço dos répteis sobre seu território. O que eles querem é expulsar esses invasores e conquistadores.

2 - "O retorno do Imortal".

XxX criou as Fendas. As Fendas nada mais são que grandes "fendas" na terra que levam a túneis, no fim desses, se encontrando portais. Toda Fenda é capaz de levar diretamente a qualquer outra Fenda, e com uma pequena chance, ao plano de XxX.

Pelo menos 18 Fendas são conhecidas no Grande Continente, 1 no Deserto de Kendra, 1 no Mar da Hydra e 6 no Continente Jurássico. Mas tudo indica que existem mais Fendas não catalogadas espalhadas pelo mundo.

A realidade é que é uma questão de tempo para XxX voltar, e ele estará bravo...

3 - Os "Flagelos".

Um Dragão Azul, um dos poucos dragões que, contrariando a ordem dos deuses, não está perto de uma Fenda para lutar contra qualquer possível retorno de XxX, montou uma organização de nível mundial e planeja a conquista do mundo além da derrubada e destruição dos deuses para que ele possa tomar seu lugar.

Seu centro de comando é um navio de metal que vaga pelos oceanos.

O Conquistador Azul

4 - Os "Lizargs"

Os Lizargs são uma raça que foi 98% escravizada. Os 2% livres querem libertar seus irmãos e estão dispostos a tudo para isso.

Rrreeersshaah, o líder da resistência, é um personagem memorável do cenário, cuja descrição e ficha podem ser encontrados aqui abaixo no campo de NPC's do Cenário

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Aventuras Oficiais

O Conquistador Azul
Incursão ao Vale de Bestiália
Adoração Tóxica
Um Sonho Mágico

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Gilbânia - "Os Povos"

As raças "básicas" de Gilbânia são:

Mamíferos

"É bem provável que os relatos deste livro sejam considerados contos infantis, mas nem sempre o mundo foi como está hoje.
No passado não existiam apenas deuses, mas deuses e titãs. Nessa era havia também um ser de poder incomparável, o pai de todos os deuses e titãs do mundo, “Ele”.
Ele ordenou aos deuses que povoassem o mundo, mas seus filhos não obedeceram. Como punição Ele os amaldiçoou e os proibiu de aprender até que descobrissem por si só a importância das demais criaturas que deveriam existir.
Os titãs por outro lado obedeceram e prosperaram, mas seus irmãos deuses com ciúmes e inveja decidiram intentar contra seus familiares.
Cinco titãs caíram sob as mãos dos deuses, cinco não ofereceram resistência. Assim nasceram céus e infernos, céus para agraciar os titãs que aceitaram o fim pacificamente, e infernos para punir os que se opuseram aos deuses. Apenas um titã venceu seu combate. XxX.
Preso em outra dimensão pelo louco e instável deus do caos, XxX jurou retornar e reclamar a terra para si.
Então os deuses, temerosos de seu pai decidiram criar vida onde só havia morte. Foram assim que surgiram as três primeiras raças: anões, tritões e elfos. Todos juntos no Grande Continente.
A criação continuou e logo surgiram os gnomos, raion-tora e por fim os humanos.
Os humanos foram criados usando-se o melhor de quatro raças, dos anões veio a coragem, dos tritões a inteligência, dos elfos a beleza e dos gnomos a sagacidade.
Mas os primeiros humanos eram muito poderosos e os deuses os temeram.
Então os humanos foram divididos em quatro povos, cada um levando consigo um ancestral.
Paralelo a isso foram criados os temíveis centauros, bestas de dorso bestial e patas de cavalos, esses malignos seres que apreciam carne de seres inteligentes se espalharam e empregaram grande matança aos elfos.
A deusa da vida então para proteger seus filhos, pessoalmente os ensinou a lutar e se defender. Mas não foi o bastante.
Quando não havia esperanças os elfos se reuniram e fizeram um grande ritual pedindo ajuda a deusa da vida.
Ela os ajudou e do ventre das mães elfas nasceu uma nova raça.
Orcs. Fortes e poderosos, que se tornavam adultos muito rápido e expulsaram os centauros da terra de seus pais. Mas os elfos não souberam mostrar boa vontade para com seus filhos de aparência deformada.
Os orcs foram expulsos para as montanhas e assim começou a inimizade desses povos que dura até os dias de hoje.
Muitas guerras se travaram entre os povos do Grande Continente, mas nenhuma foi tão importante quanto à chegada dos homens de escamas.
Vindos de um mar distante surgiram homens escamados, lagartos bípedes monstruosos.
Unindo-se em uma forte aliança os mamíferos os expulsaram de suas terras, cientes de que o mal havia acabado.
Mas o caos não parou.
Das profundezas da terra XxX começou a descobrir um caminho para voltar, as Fendas. Passagens que levam a lugares diferentes deste mundo. Através dela seu poder começou a surgir e poderosos seres bestiais apareceram para anunciar sua presença.
Como se não bastasse, os repteis voltaram, em maior número, em mais espécies e muito mais poderosos que antes. Nós mamíferos nos unimos, pois sabemos que do contrario, sejam os repteis ou XxX, alguém vai nos destruir..."


Humano de Dal-Lee
Humano de Herbrom
Humano de Kubut
Humano de Kalgondert
Raion-Tora Macho
Raion-Tora Fêmea
Tritão
Orc
Gnomo
Anão
Elfos Comuns
Altos-Elfos
Bravos-Elfos
Sapios-Elfos

Répteis

"Não sabemos quais deuses são de verdade, se o dos crolianos, dos sauros ou mesmo dos gorgotons. Mas isso não importa tanto, sabemos de onde viemos e para onde iremos. Éramos bestas da selva, desprovidos de ciência ou lógica, quando fomos visitados.
Os deuses, sejam de que raças forem, visitaram nossos ancestrais e fizeram com que nossas raças nascessem.
Escolhendo para si animais que se destacaram criaram sete povos.
Das tartarugas do mar fizeram os targunitos, pais de toda a magia. Dos crocodilos do pântano fizeram os crolianos, enormes e de maxilares mortais. Das serpentes do deserto fizeram os snakes, venenosos e religiosos. Dos velociraptores das planícies fizeram os sauros-garra, frios e calculistas. Dos lagartos da floresta fizeram os lizargs, burros e covardes, mas fortes como triceratops. Das lagartixas na copa das árvores fizeram os gekos, matadores velozes e capazes. E finalmente, das indomáveis feras de pelo e dentes-de-sabre das montanhas, eles fizeram os gorgotons.
Houve guerra, matança, escravidão.
Ação, para todo o lado. Todos nós sucumbíamos aos impulsos mais primitivos. Porém quatro de nós decidiram desbravar os mares. Crolianos lideraram uma expedição que levou snakes, targunitos e escravos lizargs a um mundo muito além da linha do horizonte.
Seus intuitos eram os de descobrir uma terra onde pudessem viver seguros, sem ter seus filhos envoltos em guerra e matança. Mas a viagem foi um fracasso.
Liderados pelo filho do rei dos crolianos as quatro raças chegaram a um mundo de seres sem escamas, mas quando foram os saldar, esses os receberam com aço.
Poucos conseguiram voltar, e o príncipe croliano não estava entre eles.
Um conselho foi formado, nós sete nos sentamos em uma mesa e debatemos, afinal, se os seres sem escamas eram tão fortes, era possível e provável que fizessem o caminho oposto e viessem a nossas terras.
Então escolhemos nossa estratégia. Atacar.
Para defender nossas terras, filhos e filhas, mandamos nosso contingente militar somado como um único exército para invadir e matar esses monstros sem escamas e sem alma.
A guerra ainda está em percurso, mas aos poucos nossas tropas vêm conseguindo grandes vitórias e lamentáveis derrotas.
Isso não é tudo, do chão surgiram monstros de outro mundo, criaturas tão medonhas que apavoram os sonhos dos mais bravos guerreiros.
Esses monstros de outro mundo dizem servir a XxX, o titã que dominará o mundo.
Não sabemos exatamente o que isso significa, mas uma coisa sabemos, nós nos unimos, pois sabemos que do contrario, sejam os sem escamas ou XxX, alguém vai nos destruir..."


Sauro-Garra
Gorgotons
Croliano
Lizarg
Targunito
Snakes
Geko

Raças que não possuem um reino próprio:

Sauro-Tricera
Sauro-Anquilo
Sauro-Tirano
Sauro-Ptera
Zila
Chamelus

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Raças Monstruosas e Raças Animais

Também há raças em Gilbânia que não pertencem nem ao subtipo humanoide, nem réptil. Essas raças monstruosas ou animais são quase sempre neutras no grande conflito continental, mas, alguns membros das mesmas fazem parte da guerra.

Kobold
Bugbear
Hobgoblin
Goblin
Taurino
Sahuagin
Bullywug
Libgold Operária
Libgold Guerreira
Libgold Zangão
Libgold Rainha
Bestiálo

Híbridos

Hibridização – O Caso de Gilbânia
Dampiro

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Gilbânia - "Classes Básicas"

Gilbânia possui como "classes básicas" as seguintes classes:

Alquimista
Aventureiro da Princesa
Berseker
Bardo (TRPG)
Batedor Audaz
Caçador
Caçador Primal
Campeão dos Ringues
Clérigo (TRPG)
Druida (TRPG)
Escravo
Feiticeiro (TRPG)
Guardião da Divindade Menor
Guerreiro (TRPG)
Guerreiro Nato
Herói
Ladino (TRPG)
Mago (TRPG)
Mago Glacial
Militar
Monge (TRPG)
Mutante
Nobre (TRPG)
Paladino
Pároco
Pesquisador
Pirata
Portador do Poder de Luta
Samurai (TRPG)
Soldado da Glória Absoluta
Swashbucler (TRPG)
Tecnólogo
Teólogo

Classes de Prestígio

Arsenal Vivo
Samurai dos Cinco Caminhos
Escolhido do Poder
Caçador de Recompensas
Monarca
Adepto da Soberana Vontade
Clérigo Duas Caras
Foice do Destino
Profeta do Submerso
Homem e Besta
Mestre do Passado
Brilho de Aleph
Sombra de Samech
Maluco
Mestre do Sagrado Sumô de Yokozunah
Capuz Preto
Senhor das Escamas
Mestre Peripatético
Sequestrador de Boa Intenção

Capitão do Mato (Uma especialização de caçador perito em enfrentar humanoides)
Cavaleiro de Rinohkan (Classe aberta basicamente para o Grande Continente, você ganha um companheiro animal [um Rinohkam filhote] e ele progride com você como sua montaria)




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Gilbânia - "Sua Cronologia"

Ano 0 - Os deuses após seu triunfo contra os titãs prendem os deuses menores na forma de seus avatares. Os deuses criam as três primeiras raças. Gladius cria os anões, Lilith cria os elfos e Orum cria os tritões.
Ano 5 - Abty-Klim, deus do caos, cria os centauros (carnívoros comedores de seres inteligentes)
Ano 25 - Nasce Belleznia, a jovem é tida como a criança mais bela e pura entre todos os elfos e é declarada rainha mãe de todos os elfos enquanto ainda é um bebê.
Ano 32 - Os centauros invadem a floresta dos elfos. A família Martelofogo dos anões assume o trono entre os anões, o primeiro Rei Máximo anão é o rei Huyvits.
Ano 78 - Os tritões sobem o mar norte e entram na floresta dos elfos. Os tritões começam a ensinar magia aos elfos.
Ano 155 - Belleznia assume a coroa e viaja para as montanhas para ficar a salvo dos centauros que estão exterminando os elfos.
Ano 159 - A deusa Lilith atende ao pedido dos elfos fazendo com que todas as elfas fiquem grávidas. Abty-Klim cria os gnomos.
Ano 160 - Orum determina que os primeiros humanos são perigosos demais, ele divide os humanos em quatro grupos. Ocorre a primeira guerra entre humanos. Os kalgondertianos vencem e expulsam os herbronitas e kubutitas para a floresta de Herbrom, o povo de Dal-Lee atravessa a ponte de terra entre a Ilha de Dal-Lee e o Grande Continente. Gladius apadrinha os humanos de Dal-Lee e pessoalmente destrói a ponte de terra. Aleph cria os Raion-Tora.
Ano 161 - Nascem os Orcs do ventre das elfas
Ano 175 - Lilith manda seu avatar entre os elfos e orcs o os ensina a se defenderem dos centauros. Os anões, convencidos por Belleznia se aliam aos elfos e ajudam a expulsar os centauros de suas terras.
Ano 176 - Os elfos declaram guerra aos orcs e os expulsam para a montanha.
Ano 177 - Os herbronitas vencem uma batalha contra os kubutitas, empurrando esses para a montanha.
Ano 178 - Os orcs descem a montanha, as guerras entre elfos e orcs começam.
Ano 229 - Nasce Gallos o maior guerreiro elfo da história.
Ano 567 - Gladius e Shiranna criam os Snakes.
Ano 568 - Gladius cria os Targunitos, Sauros-Garra, Crolianos e Gekos.
Ano 570 - Abty-Klim cria os Lizarg.
Ano 585 - Gallos parte em aventura, ele explora todo o Grande Continente aprendendo diferentes técnicas de luta para criar um estilo próprio e poderoso.
Ano 593 – O clã Terraforte se torna o clã chefe entre o povo de Kubut, seu primeiro líder é Pertus.
Ano 619 - Anões iniciam uma campanha contra o povo de Kubut para conseguir escravos.
Ano 832 - Nasce Ashadmus, o maior mago tritão da história.
Ano 1032 - A família Petragon toma controle da coroa de Kalgondert.
Ano 1064 - Acontecem as Grandes Guerras do Continente Jurássico. Os Lizarg são os mais atingidos e se tornam um povo escravo.
Ano 1118 - Nasce Turskem Barbaferro.
Ano 1164 - Turskem Barbaferro viaja para o reino dos elfos pra aprender a lutar com Gallos
Ano 1200 - Turskem termina seu treinamento, viaja para Kalgondert e vence o torneio de gladiadores.
Ano 1208 – Dal-Lee manda uma tropa de expedição ao Grande Continente e toma um pequeno território de Kalgondert.
Ano 1225 – A família Ujio é enviada para que sejam os daymio do entreposto de Dal-Lee no Grande Continente.
Ano 1228 – Kalgondert investe contra a cidade Dal-leeana, mas é frustrado pela vontade implacável dos samurais.
Ano 1231 – O rei Ongal Petragon convida Turskem Barbaferro para ser conselheiro real dos Petragon. Turskem aconselha a firmar a paz com Dal-Lee.
Ano 1256 – O Imperador Xan-Ua-Nung de Dal-Lee vem a sua cidade no reino de Kalgondert e se encontra com Ongal Petragon. Os monarcas firmam um pacto de que, em cinco gerações alguém da família Petragon rumaria para Dal-Lee para se casar com alguém da dinastia Xan, e alguém da dinastia Xan rumaria para Kalgondert para se casar com alguém da monarquia Petragon. Embora haja paz, Kalgondert não retira as tropas do entorno do entreposto de Dal-Lee.
Ano 1301 – No norte de Kalgondert o governador Ivon Dundun declara seu “reino” livre da capital.
Ano 1309 – Recém ascendido ao trono, Saimon Petragon nomeia Turskem Barbaferro o comandante mour das tropas de Kalgondert. Turskem convida seu mestre Gallos para ajudá-lo no combate contra o norte e Gallos trás consigo Ashadmus. Inicia-se a Guerra dos 61 Anos em Kalgondert. Em Kubut, os humanos e orcs fazem um pacto e criam uma fortaleza que separa Kubut do Grande Coração de Pedra.
Ano 1370 – Fim da Guerra dos 61 Anos, a capital sai vencedora moral, mas as baixas de ambos os lados fazem os membros da família Dundun planejarem uma segunda tomada no futuro.
Ano 1402 - Nasce Kazuzuro o Grande, rei dos crolianos.
Ano 1403 - Nasce Sato Ujio.
Ano 1410 - Nasce o Cacique Ulog-Magug.
Ano 1411 - Nasce Shaktaa, a feiticeira.
Ano 1418 - Nasce Sul Urroferoz.
Ano 1421 - Nasce Akura Firaclub.
Ano 1422 - O cacique Uduntu-Magug, pai de Ulug-Magug consegue unificar as tribos de Herbrom.
Ano 1423 - Kazuzuro adquire o Coração de Dragão, isso o impede de envelhecer e lhe garante vida longa e imenso poder.
Ano 1427 - Nasce Nina Barbaferro, futura filha adotiva de Turskem.
Ano 1429 - Nasce Arigast Petragon, atual rei de Kalgondert.
Ano 1437 - Os repteis aportam no Grande Continente. As raças do grande continente fazem uma aliança, Dal-Lee envia tropas de apoio sob o comando do general Satori Ujio e de seu filho Sato Ujio. A Aliança é formada. Turskem Barbaferro é o general mour da Aliança e forma a Elite com Gallos, Ashadmus, Sato Ujio, Sul Urruferoz, Akura Firaclub, Ruke Roranderusu, Shaktaa e Gil Flechacerteira.
Ano 1441 - A guerra acaba com a morte Galzor, filho do rei croliano Kazuzuro. Ruke sai da Elite pois na guerra foi ferido na perna e a ferida não é curada por sua deusa, a deusa da vida, ele receberia a alcunha de “Clérigo Manco”.
Ano 1442 – Ruke é abençoado por Lilith e recebe Esphira, um “cão urso divino”. Ruke deixa de ser clérigo, tornando-se paladino, mas... Aparentemente ele é o primeiro de um grupo que ficaria conhecido como “paladinos de duas caras”.
Ano 1448 - A Elite enfrenta Hagenfuzz, um dos últimos grandes dragões, Ashadmus morre no combate.
Ano 1453 - Shaktaa funda a Grande Academia de Magia de Kalgondert.
Ano 1460 - Nasce a Princesa Ina Terraforte.
Ano 1475 - Akura Firaclub e Sul Urroferoz ajudam a princesa Ina Terraforte a vencer uma rebelião e a estabelecer seu trono em Kubut.
Ano 1462 - Nasce Lucy, futura titanaide do Poder, Shaktaa morre ao dar a luz sua filha.
Ano 1482 - A Elite parte em missão para levar a princesa Rachel até Dal-Lee e selar a aliança entre os dois povos. No episódio morrem Sul Urroferoz, Gallos e Gil é dado como morto. Sato abandona a carreira de aventureiro e se torna daymio em Dal-Lee. Turskem morre poucas horas após ter aportado de volta a Kalgondert devido à idade. Lucy e Erick Azaprateada são levados por Morte e no Reino do Poder Lucy se torna a nova Titanaide do Poder.
1485 – Akura Firaclub vai a Pulk onde é sagrada a nova sacerdotisa maior de Lilith. Akura e Ruke se casam.
Ano 1490 - Gil Flechacerteira, o gnomo da antiga Elite volta pelo oceano e avisa que os repteis voltarão para uma segunda guerra.
Ano 1493 – Akura se recusa a rumar com Gil para a preparação da nova Grande Guerra, então Gil Flechacerteira é sagrado general mour para a segunda guerra.
Ano 1495 – Ruke abandona sua esposa para caçar a Phenix, ele acredita que se tocar a pluma sagrada da sumo sacerdotisa da vida poderá curar sua perna.
Ano 1500 - Os repteis aportam no Grande Continente, começa a segunda grande guerra réptil. XxX consegue a primeira passagem de tropas pelas Fendas, começa o Retorno do Imortal.
Ano 1501 – Era Atual.

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NPC's

Aqui está o arquivo com alguns NPC's do cenário:

Monarcas de Gilbânia
Rrreeersshaah, o Libertador Lizarg
Gabari Kerk, o Flagelo da Desilusão
Izigrot, o Corsário dos Petragon

Guia do Iniciante em Gilbânia Uma lista de personagens de primeiro nível de cada raça - feitos por Donovan!


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Desvantagens

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Armas, Armaduras, Escudos, Materiais Especiais...
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Mensagem 21 Mai 2015, 23:00

Re: Gilbânia - Guerra Pela Supremacia

Sempre fico impressionado quando alguém cria algum projeto, ainda mais legais como este. O projeto continuando, estarei acompanhando com entusiasmo.
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Mensagem 22 Mai 2015, 16:49

Re: Gilbânia - Guerra Pela Supremacia

Tá bem legal o Projeto cara, estou na torcida para que dê certo e você continue a desenvolvê-lo.

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Mensagem 22 Mai 2015, 19:45

Re: Gilbânia - Guerra Pela Supremacia

Uma só palavra: Impressionante! Uma história bem complexa, interligada e desenvolvida. Raças/instituições com objetivos claros e muitos plots de acontecimentos por todo o "mundo conhecido". Gostei especialmente do plot da Guerra Réptil, onde um equívoco provocou uma guerra de proporções gigantescas. Tudo me lembra bastante os Reinos de Ferro com raças/religiões/nações em luta por supremacia (religiosa, política, territorialista). Parabéns. Continue assim e desenvolva mais este cenário. Assim como o Galahad, acompanharei o projeto.
http://bonsbastantesrpg.wordpress.com

Aqui falo sobre RPG e sobre as aventuras da minha mesa. Passa lá!
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Mensagem 23 Mai 2015, 10:25

Re: Gilbânia - Guerra Pela Supremacia

Um Sonho Mágico

Um grupo de jovens sonhadores deseja ingressar no maior centro acadêmico de estudos mágicos de seu continente, a “Grande Academia de Magia de Kalgondert”. Mas apenas os mais abastados, nobres e promissores conseguem uma vaga para esse concorrido centro de estudos. Infelizmente eles não são nem nobres nem abastados, mas podem provar ser promissores se atenderem as expectativa de um estranho alto e magro, de cavanhaque mal aparado.

Um Sonho Mágico é uma aventura simples, com investigação, resolução de problemas e um pouco de combate. É ideal para iniciantes em RPG e novatos no cenário de Gilbânia. Suas cenas podem mostrar coisas simples, como testes de habilidades, jogadas de ataques e quebra cabeças. Essa aventura pode ser concluída em uma única sessão de três horas, e é balanceada para um grupo de 4 a 6 jogadores com personagens de 1º nível.

Aventura

Kalgondert, o reino da língua de seda, é considerada a mais rica nação humana do mundo de Gilbânia, em sentido econômico, militar, mas acima de tudo, no que se refere a conhecimento de magia. No passado a lendária feiticeira e heroína Shaktaa, membra do grupo conhecido como A Elite, fundou uma grande academia na qual se estudariam todos os tipos de magia. Hoje, essa é a lendária Grande Academia de Magia de Kalgondert, de onde alguns dos mais renomados conhecedores de magia saem.

O sonho de cada um de vocês sempre foi ingressar nessa academia, cada um, para poder realizar uma proeza particular.

Pablo Messolaus, humano de Kalgondert Herói, achava que era apenas mais um rapaz que melhoraria de vida se alistando para fazer parte do exército da Aliança, que combate os invasores répteis no sul do continente, mas, em sua primeira batalha, descobriu que poderia usar magia, e, para se aprimorar e voltar a defender seu país com mais propriedade, viajou para tentar uma vaga na academia.

Roktar Dragãoguerreiro, é um anão Feiticeiro da Linhagem Dracônica, mas descende de uma grande família de ferreiros, e seus país sempre sonharam em vê-lo perto da forja, mas, desejando um destino diferente, o jovem viajou para Kalgondert para tentar seu sonho, se tornar o maior anão feiticeiro do mundo.

Galtanllanthállos Indonslathan, ou apenas Gallos, é um sapios-elfo Pároco que faz parte da casa real, mas que foi escolhido para ser um sacerdote do palácio. Foi escolhido que ele deveria servir Shihanna, a deusa da guerra, mas, por ser mais dócil, Gallos rejeitou o treinamento de sua família para aprender em Kalgonder as artes de Lilith, a deusa da vida.

Alexandrina, a meio elfa, é, como sua alcunha já diz, uma meio elfa, Paladina de Gládius, o deus da Ordem, que sempre sentiu não pertencer nem ao mundo élfico, nem ao mundo humano, embora tenha sido criada pela sua mãe e clã em Kubut, o reino dos humanos da montanha. Em Kubut quase todo povo é ateu, e Alexandrina também era, até ter um encontro com um paladino de Gládius que a salvou de um urso e depois lhe sagrou uma paladina, lhe dando uma espada. Para aprender mais sobre sua divindade, Alexandrina viajou para Kalgondert, onde pretende aprender mais de sua divindade.

Ptolomeu, O Grande Alquimista, embora goste de se auto proclamar um grande alquimista, é um iniciado que não foi aceito na academia de Atlans, e por isso decidiu tentar a vaga na Academia de Magia de Kalgondert, onde um tritão alquimista é mais exótico.

Key’Dash, a libgold operária, uma espécie de garota inseto, é uma musicista que tira da arte sua fonte de magia, e acredita que poderá se conectar mais com sua arte mágica na academia, bem como se esconder de uma certa libgold rainha que a procura.

Este ano, porém, as inscrições para a Academia já acabaram, além de estarem exorbitantemente caras.

O grupo se encontra em frente a grande muralha de mármore verde que cerca a cidade educacional, como os moradores da redondezas a chamam, e todos suspiram quando o guarda, uma mulher vestida em uma armadura de metal bloqueia sua passagem.

—Não viram que não é o destino de vocês fazer parte dessa nobre academia. Diz a mulher em armadura para vocês todos. —Não são nobres, não são ricos, e ainda por cima estão atrasados.

Vocês tem duas opções, fazer um teste social para que a paladina se convença a deixá-los entrar para que participem da cerimônia de boas vindas, ou tentar entrar à força. A segunda opção não é muito viável, pois a mulher emana uma aura de poder tremenda.

Para que convençam que ela lhes deixe entrar precisam ser bem sucedidos em um teste de Diplomacia (CD 25), Enganação (CD 30) ou Intimidação (CD 30) para que ela lhes deixe entrar. Caso falhem no teste (o que é mais provável), ela se apresenta.

—Eu sou Mestra Dalila, professora de paladinato e paladina do deus do destino, e não permitirei que passem.

Caso decidam lutar, ela saca uma bela espada e assume postura de combate.

—Será um prazer expulsá-los das terras da Academia.

Em caso de luta, rolem Iniciativa.

A Iniciativa de Dalila é +19. Provavelmente ela será a primeira agir.

Dalila investe contra o membro do grupo que está mais perto, ergue sua espada e grita.

—Pelo Destino!

Mas quando seu braço está perto de baixar para um golpe fatal, uma luz negra surge de algum ponto, prendendo a paladina em um campo de energia.

—Mestra Dalila, o que temos aqui, alunos rejeitados, que triste... E a senhora como sempre ia resolver isso com força bruta... Isso é deveras frustrante, já a anos você faz isso e não muda.

O homem é alto, magro, veste mantos negros sem adorno, possui cabelos grisalhos, um longo nariz e um cavanhaque mal cuidado.

Grimm... Diz Dalila frustrada. —Se pretende lidar com eles, faça do seu modo...

Dalila então se retira.

Se a luta não foi iniciada, o grupo é enxotado por Dalila, mas, de longe ouvem uma voz.

—Esperem estudantes, não desistam de seus sonhos ainda.

Um homem se aproxima de vocês. O homem é alto, magro, veste mantos negros sem adorno, possui cabelos grisalhos, um longo nariz e um cavanhaque mal cuidado.

Em ambos os casos, o homem lhes dirá.

—Sou Mestre Grimm, professor de artes necromânticas e desmórticas, é um prazer... Sinto não poder assegurar sua entrada na academia, mas posso lhes propor um desafio, no qual, se forem bem sucedidos, poderão entrar como alunos, e eu me responsabilizarei por vocês.

O grupo deve decidir confiar ou não no homem. Se forem embora, a aventura acaba por aqui, mas se decidirem fazer o que ele pede, ele lhes guiará por um caminho até o alto de uma colina onde há um carvalho histórico e imenso.

Ao se aproximar da árvore, Mestre Grimm faz um gesto arcano e uma passagem se abre a seus pés, com uma escadaria que segue para o subsolo.
—Eu perdi onze moedas mágicas, se vocês conseguirem recuperá-las e voltarem a mim antes do entardecer, poderão se tornar alunos da academia. Se aceitarem essa tarefa, apenas desçam as escadas.

O grupo, ao descer as escadas, se depara com uma ampla sala. O portal mágico se fecha atrás de vocês, impedindo que voltem pelo mesmo caminho em que vieram.

Pior que isso, logo a sua frente, três pequenas criaturinhas de luz negra mágica surgem, uma delas dizendo.

—Invasores.

As criaturinhas avançam contra vocês para lutar.

Hora de rolar Iniciativa e, dessa vez, é pra valer.

Criatura de Luz Negra ND 1/2

Esses pequenos seres são criações de luz negra materializada pela vontade de um mago. Na realidade são pequenos construtos , envoltos em luz negra. Não são inteligentes, apenas seguem a uma programação, geralmente para proteger esse lugar.
Um pequeno ser esférico com dois pequenos bracinhos e duas pequenas perninhas, com o que parece um rosto bravo no centro do corpo.

Imagem

Construto 1, N, Pequeno, desl. 9m; PV 15; CA 16; corpo-a-corpo: pancada +2 (1d4+1); Fort +0, Ref +3, Von +0; For 13, Des 17, Com -, Int -, Sab 11, Car 10. Perícias & Talentos: Iniciativa +5
Explosão de luz negra. Quando a Criatura de Luz Negra tem seus PVs reduzidos a 0 ela explode causando 1d4 de dano de essência a todos que estiverem adjacentes a ela.

A luta não deve ser difícil, pois as criaturas são fracas. Sua sala dá vazão para três coredores, que levam as Salas de Mistério 1, 2 e3.

Sala de Mistério 1

O corredor da esquerda leva a essa sala, na qual há uma porta lacrada de forma mágica.

Um teste de Percepção (CD 10) fará com que os personagens vejam inscritos na parede a seguinte inscrição: 1234 (o desenho de uma balança) 5678.
Essa é uma pista para um desafio a frente, mas o mestre não deve dizer isso ao grupo, embora deva sugerir o teste de percepção.

Acima da porta lacrada há a seguinte sequência de números: 1,3,5,7, mas ao que tudo indica, há um número faltando. Adivinhando qual o próximo numero da sequencia (9), além da porta se abrir, um dos tijolos da parede cai, revelando um pequeno grupo de moedas, cada uma numerada com os números 9,10,11,12.

Mas, seguindo o corredor, os personagens apenas chegam a uma sala totalmente vazia e sem saída, a Sala Final.

Sala de Mistério 2

O corredor central leva a essa sala, na qual há uma porta lacrada de forma mágica.

Um teste de Percepção (CD 10) fará com que os personagens vejam inscritos na parede a seguinte inscrição: 678 (o desenho de uma balança) 91011.
Essa é uma pista para um desafio a frente, mas o mestre não deve dizer isso ao grupo, embora deva sugerir o teste de percepção.

Acima da porta lacrada há a seguinte sequência de números: 2,4,6,8, mas ao que tudo indica, há um número faltando. Adivinhando qual o próximo numero da sequencia (10), além da porta se abrir, um dos tijolos da parede cai, revelando um pequeno grupo de moedas, cada uma numerada com os números 1,2,3,4.

Mas, seguindo o corredor, os personagens apenas chegam a uma sala totalmente vazia e sem saída, a Sala Final.

Sala de Mistério 3.

O corredor da esquerda leva a essa sala, na qual há uma porta lacrada de forma mágica.

Um teste de Percepção (CD 10) fará com que os personagens vejam inscritos na parede a seguinte inscrição: 12 (o desenho de uma balança) (desenho de uma moeda).

Essa é uma pista para um desafio a frente, mas o mestre não deve dizer isso ao grupo, embora deva sugerir o teste de percepção.
Acima da porta lacrada há a seguinte sequência de números: 32,27,(espaço faltando um número), 30,38,33, mas ao que tudo indica, há um número faltando.
Adivinhando qual o próximo numero da sequencia (35), além da porta se abrir, um dos tijolos da parede cai, revelando um pequeno grupo de moedas, cada uma numerada com os números 5,6,7,8.

Mas, seguindo o corredor, os personagens apenas chegam a uma sala totalmente vazia e sem saída, a Sala Final.

Apenas após os personagens terem passado pelos três corredores, recolhido todas as 12 moedas é que algo acontecerá na Sala Final.

Sala Final.

Após resolver o último mistério, os personagens verão uma forte luz emanando da Sala Final. Ao chegar nela encontrarão o Guardião de Luz Negra, uma versão maior e mais forte que as Criaturas de Luz Negra.

—Invasores. Não levarão o tesouro do mestre.

A criatura avança contra o grupo.

Guardião de Luz Negra ND 3

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Esse ser do tamanho de um homem adulto é bastante parecido com as Criaturas de Luz Negra, mas tem braços e pernas aparentemente mais fortes e desenvolvidos. Uma criatura mágica criada de forma similar, também serve apenas para guardar um local.

Construto 3, N; Médio, desl. 12m; PV 35; CA 17; corpo-a-corpo: pancada +6 (1d6+5); Fort +1, Ref +3, Von +1; For 19, Des 15, Con -, Int -, Sab 11, Car 10. Perícias & Talentos: Iniciativa +5
Explosão de luz negra. Quando o Guardião de Luz Negra tem seus PVs reduzidos a 0 ela explode causando 1d6 de dano de essência a todos que estiverem adjacentes a ele.

Derrotado o guardião, uma escada se abrirá no fim da sala. Ao subir essa escada os aventureiros se encontrarão com Mestre Grimm em uma sala obscura, cheia de poções de cores variadas.

—Parabéns por chegarem aqui meus jovens. Agora, vocês tem minhas 11 moedas?

O grupo agora possui um problema, eles tem 12 moedas enumeradas de 1 a 12.

—Sinto informar meus caros, mas uma dessas moedas é falsa... Por sorte, eu tenho aqui uma balança, com a qual vocês podem testá-las, mas, vejam, o tempo voa, vocês possuem tempo apenas para três pesagens, pois devemos chegar a grande festa de boas vindas dos novos alunos.

Usando a balança, e seguindo as pistas é possível testar as moedas com apenas três testes. Permita que os jogadores façam testes de Intuição (CD 10) para entender a relação desse teste com as salas na masmorra que enfrentaram. Permita também que façam testes de Inteligência (CD 10) para que se lembrem das pistas, caso eles não tenham as anotado.

A resolução é simples, os personagens devem pesar as moedas 1,2,3,4 contra as moedas 5,6,7,8, com isso, descobrirão que todas as moedas possuem o mesmo peso.

Depois devem testar as moedas 9,10,11 contra 6,7,8, novamente a balança fica equilibrada.

Para comprovar que a moeda 12 é a falsa, basta pesá-la contra qualquer outra moeda, a moeda 12 é consideravelmente mais leve.

Porém, caso, mesmo com as pistas, o grupo não consiga passar no teste, Mestre Gimm dirá.

—Hm... Sinto muito, mas essa não é minha coleção, vejam, não exatamente... Vocês falharam no teste, temo que não poderão entrar na academia, pelo menos não nesse momento.

O mestre abre a porta, revelando o lado de fora da academia, e ele os convida a sair, terminando a aventura.

Porém, caso sejam aprovados, Mestre Grimm dirá.

—Eu sabia que vocês eram promissores. Meus parabéns meus caros. E bem vindos a Grande Academia de Magia de Kalgondert.

Ao abrir a porta Um grande salão com diversas pessoas de raças diferentes, todas de pé, a frente, um palanque, no qual uma orc alta e de longos cabelos grisalhos olha para o grupo.

—Mestre Grimm, agora que já terminou de escolher seus tutoriados, faça o favor de se juntar ao corpo docente.

Grimm pisca para vocês, e então se dirige ao palanque, ficando atrás da orc, que continua.

—Eu sou a Diretora Hataat Firagrong, e sejam todos bem vindos a Grande Academia de Magia de Kalgondert, vocês serão nossos alunos no ano de 1501.
E a aventura termina, ou começa.

Nota 1: As fichas dos personagens citados serão postadas em breve.
Nota 2: Os jogadores não são obrigados a usar os personagens sugeridos, eles apenas facilitam a construção da aventura para jogadores iniciantes do cenário.
Editado pela última vez por lucaswakai em 23 Ago 2017, 09:49, em um total de 2 vezes.
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Mensagem 01 Jun 2015, 14:16

Re: Gilbânia - Guerra Pela Supremacia

Berseker

Desde Sempre

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"Anão Berseker. Quando as três raças mais antigas do mundo surgiram os bersekers surgiram com elas."

Os Bersekers não são uma escola de combate. São pessoas que nascem com o dom de evocar o poder violento do combate e, com isso, se tornam quase imparáveis.

Dizem que Shihanna, querendo aumentar o número de conflitos no mundo deu esse dom especial a algumas pessoas.

Se é verdade ou não, não se sabe, mas o fato é que os Bersekers existem a muito tempo e em todo o mundo.

Valorizando a agressão

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"Croliano Berseker. Uma arma viva a ser temida."

Bersekers, embora muito resistentes, não são escudos humanos ou defensores. Muito pelo contrário. Seu destaque no campo de batalha está justamente em seu poder agressivo de entrar em batalha e causar o máximo de estrago possível.

Violentos e destrutivos, mesmo a mais rígida parede de escudos treme diante de um grupo de Bersekers.

Guerreiros Natos?

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"Berseker utilizando sua Empunhadura Poderosa"

De certa forma, Bersekers e Guerreiros Natos tem similaridades. Ambos nasceram com um dom natural para lutar, mas, enquanto o Guerreiro Nato é mais versátil e ágil, podendo tirar vantagem de qualquer objeto e campo de combate a seu favor, o Berseker nasceu para despejar sua ira combativa sobre seus inimigos.

Embora em um primeiro olhar membros das duas classes possam parecer rivais, na verdade, o oposto, a pareceria e o respeito mútuo, parecem ser o caminho desses dois grupos nascidos para lutar.

Militares

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"Um Berseker que se alistou para o serviço militar e ascendeu em sua Ordem Guerreira"

Já com os Militares a situação é um pouco diferente. Não é comum bersekers se interessarem pela forma de luta rígida dos militares, e não é comum os militares valorizarem a agressividade e falta de estrategia dos bersekers.

Isso torna membros dos dois grupos rivais naturais.

Características da Classe

Tendência Todas exceto Leal
Pontos de Vida Um Berseker começa com 24 PVs + mod. Constituição e ganha 6 + mod. Constituição por nível seguinte
Perícias Treinadas 2 + mod. Inteligência
Perícias de Classe Atletísmo (For), Iniciativa (Des), Intimidação (For), Percepção (Sab), Sobrevivência (Sab)
Talentos Adicionais Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas (simples e Marciais), Fortitude Maior

Berseker
Nível BBA Habilidades
1º +1 Modo Berseker, Investida Poderosa, Avanço
2º +2 Forma de Ataque
3º +3 Redução de Dano 1
4º +4 Vitalidade
5º +5 Modo Berseker Estendido
6º +6 Forma de Ataque
7º +7 Redução de Dano 2
8º +8 Vitalidade
9º +9 Modo Berseker Poderoso
10º +10 Forma de Ataque
11º +11 Redução de Dano 3
12º +12 Vitalidade
13º +13 Modo Berseker Vigoroso
14º +14 Forma de Ataque
15º +15 Redução de Dano 4
16º +16 Vitalidade
17º +17 Modo Berseker Colossal
18º +18 Forma de Ataque
19º +19 Redução de Dano 5
20º +20 Vitalidade

Habilidades de Classe

Modo Berseker

"Você pode invocar o poder guerreiro que há em você, seja pelos seus ancestrais seja por sua própria vontade combativa, entrando em um modo de luta violento e destrutivo.
Quando você usa essa habilidade você recebe +2 nas jogadas de ataque e dano corpo-a-corpo, mas sofre uma penalidade de -2 na CA.
Além disso, esse modo evoca seus instintos mais primitivos, por isso você não pode usar nenhuma ação que exija concentração (como usar a perícia Furtividade ou lançar magias).
Usar essa habilidade é uma ação livre.
O Modo Berseker pode ser usado um número de vezes por dia equivalente ao seu modificador de Constituição. Esse efeito dura um número de rodadas igual a 5 + modificador de Constituição.
Quando o número de rodadas termina ou você decide voluntariamente encerrar esse estado, você fica fadigado (-2 em Força e Destreza e não pode correr ou fazer investidas) durante um minuto.
O Modo Berseker conta como Fúria para fins de preencher pré-requisitos"

Investida Poderosa

Bersekers gostam de se lançar para o combate com tudo que podem usar. Quando você usa a manobra Investida recebe +4 na jogada de ataque ao invés de +2.

Avanço

"Bersekers avançam sobre seus alvos com mais vontade que outros combatentes.
Sempre que entrar em combate seu deslocamento aumeta em 3m."

Forma de Ataque

"Bersekers possuem duas formas de ataque possíveis, o combate ambidestro ou as armas maiores.
Você deve escolher uma dessas formas de combate. Uma vez feita a escolha ela não poderá ser mudada.

Se escolheu Combate Ambidestro você recebe os seguintes talentos:

No nível 2º recebe o talento Combater com Duas Armas;
No nível 6º recebe o talento Arma Secundária Grande;
No nível 10º recebe o talento Combater com Duas Armas Aprimorado;
No nível 14º recebe o talento Combater com Duas Armas Maior;
No nível 18º recebe o talento Bloqueio Ambidestro.

Se escolheu Armas Maiores você recebe os seguintes talentos:

No nível 2º recebe o talento Empunhadura Poderosa;
No nível 6º A penalidade do talento Epunhadura Poderosa é reduzida para 0;
No nível 10º Você passa a poder empunhar armas de duas mãos com apenas uma mão com o talento Empunhadura Poderosa;
No nível 14º Quando utiliza o talento Empunhadura Poderosa você recebe um bônus de +2 na jogada de ataque;
No nível 18º Você passa a poder empunhar armas duas categorias de tamanho maiores que a sua quando usa o talento Empunhadura Poderosa."

Redução de Dano

Bersekers possuem uma redução de dano de 1 no nível 3º. Essa RD é aumentada em +1 a cada quatro níveis seguintes.

Vitalidade

Nos níveis 4º, 8º, 12º, 16º e 20º o Berseker recebe o talento Vitalidade.

Modo Berseker Estendido

No nível 5º quando entra em seu Modo Berseker você recebe o dobro de seu modificador de constituição em rodadas de duração.

Modo Berseker Poderoso

No nível 9º quando entra em seu Modo Berseker seu bônus em jogadas de ataque e dano corpo-a-corpo é aumentado para +4.

Modo Berseker Vigoroso

No nível 13º quando entra em seu Modo Berseker você recebe os benefícios do talento Duro de Matar.

Modo Berseker Colossal

"No nível 17º quando entra em seu Modo Berseker você cresce em uma categoria de tamanho.
Seu equipamento também cresce com você."
Editado pela última vez por lucaswakai em 04 Out 2017, 09:33, em um total de 2 vezes.
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Mensagem 05 Jul 2016, 16:05

Re: Gilbânia - Guerra Pela Supremacia

Mega Predadores

Em Gilbânia, os dragões estão quase todos nas Fendas. Isso permitiu que outros mega predadores prosperassem no ambiente que antes pertenceria aos dragões. Agora sem seus caçadores naturais, esses seres proliferaram e se tornaram um perigo evidente para as populações de todo o mundo.

Carcharodraco
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"Aquela baleira está com uma enorme marca de mordida. Mas que criatura poderia fazer isso a uma baleia desse tamanho? Um dragão?"

Nem peixe, nem réptil, o carcharodraco, um super predador que habita todos os oceanos de Gilbânia, é na verdade um anfíbio, parente distante das salamandras terrestres. Seu tamanho enorme e velocidade com que se move na água usando suas "asas nadadeiras" fizeram com que os pesquisadores que estudam biologia marinha lhe atribuíssem erradamente títulos que pertencem a tubarões e dragões.
Embora tenha patas, usadas para caminhas pelas profundezas e também por terra firme quando preciso, essas criaturas preferem nadar quase que todo o tempo. Esses monstros marinhos possuem uma mordida devastadora, a qual usam contra qualquer criatura menor que eles, incluindo embarcações.
Embora prefiram água e possam respirar dentro do mar, seus ovos só eclodem em terra firme, o que gera anualmente uma grande migração dessas criaturas para arquipélagos isolados nos diversos oceanos. Antigamente, os dragões marinhos predavam filhotes e até adultos dessas criaturas, mas hoje, sem seu predador natural, essa espécie prosperou e começou a se tornar um problema para comunidades litorâneas. Os exércitos répteis aportados nas praias de Afflinggiza já tiveram mais de uma vez problemas com essas criaturas agressivas e sedentas de sangue.

Carcharodraco, Monstro 35, Descomunal (comprido), Neutro
Iniciativa +38
Sentidos: Percepção +39, Visão no Escuro, Frenesi de Sangue
Classe de Armadura: 43
Pontos de Vida: 560
Resistências: Fort +29, Ref +19, Von +18
Deslocamento 12m, natação 24m
Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +54 (3d6+36)
Habilidades: Força 49, Destreza 11, Constituição, 31, Inteligência 10, Sabedoria 12, Carisma 10
Agarrar Aprimorado: se o carcharodraco acertar um ataque de mordida, pode fazer uma manobra agarrar como uma ação livre (bônus de +58). Uma criatura agarrada sofre -2 nas jogadas de ataque, fica desprevenida (-4 CA) e não pode se mover. Ela pode se soltar com uma ação padrão, vencendo um teste de manobra oposto.
Engolir: se o carcharodraco começar seu turno agarrando uma criatura Grande ou menor, poderá realizar um teste de agarrar contra ela. Se for bem-sucedido, engolirá a criatura. Uma vez dentro do carcharodraco , a criatura sofre 2d8+17 pontos de dano de esmagamento mais 17 pontos de dano de ácido no início de cada rodada. Uma criatura engolida pode escapar causando 30 pontos de dano à barriga do carcharodraco (CA 12). Depois de sair, reações químicas fecharão a abertura: outras criaturas terão de abrir seu próprio caminho.
Investida Torpedo: quando faz uma investida dentro da água o carcharodraco pode se mover até o dobro de seu deslocamento normal, mas apenas em linha reta.
Frenesi de Sangue: capaz de farejar o sangue de uma vítima em potencial, o carcharodraco recebe +8 em testes de percepção para rastrear presas que estejam sangrando dentro da água. Quando estive a até 48m de uma presa em potencial o carcharodraco recebe +2 em todas as jogadas de ataque. Uma presa em potencial será qualquer criatura Enorme ou menor que esteja com metade ou menos de seus pontos de vida, ou com algum sangramento.
Tesouro: nenhum
Editado pela última vez por lucaswakai em 05 Jan 2018, 09:38, em um total de 3 vezes.
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Mensagem 12 Jul 2016, 13:48

Re: Gilbânia - Guerra Pela Supremacia

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Lizargs são um povo quase totalmente escravizado. A maior parte dos membros da raça pertence a classe "Escravo".

Por pior que seja...

Por pior que seja, a escravidão em Gilbânia é um fato relativamente comum. Há pelo menos uma raça notoriamente escravista no Grande Continente, os anões, ao passo que no Continente Jurássico targunitos, crolianos, sauro-garras e snakes escravizaram quase 100% da população de lizargs.

A condição de escravidão aqui não é romântica, fantasiosa, bonita... Ela é terrível. Escravos são usados como gado humano para produzir força de trabalho em massa. São retirados de suas terras, de sua família, levados a lugares que não conhecem e tem sua liberdade e vontade totalmente tolhidos.

Escravos sofrem.

Mesmo os bem tratados costumam apresentar algum grau de medo, dor ou mágoa, pois a escravidão não é um estado natural de nenhuma das raças inteligentes, eles não são gado para viver em abatedouros.

A escravidão é algo horrível, cruel e desumano... Mesmo assim ela é um fato e um mal do cenário de Gilbânia... Quiseram os deuses que houvessem heróis capazes de lutar para o fim desse grande mal.

Ser Escravo/Ter Escravo

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Humanos de Kalgondert avaliando uma escrava de Dal-Lee... Não é a toa que esses povos tiveram muitas diferenças e desavenças.

Personagens escravos precisam ser bem trabalhados, pois, encarnam alguém que está sofrendo um dos maiores males que alguém poderia sofrer. Ao mesmo tempo é possível buscar superação mesmo nessas condições adversas. Um personagem que progrida na classe Escravo será alguém inconformado que luta para se libertar ou alguém que aceitou o regime no qual vive, mas que tentará tirar proveito dele para ascender rumo aquilo que é o grande desejo de todo escravo: Liberdade.

Ao mesmo tempo,é possível que um grupo de jogadores não bondosos considere a possibilidade de serem senhores de escravos, capitães do mato, caçadores de humanoide para venda... Esses papéis por mais cruéis que sejam, são situações possíveis.

É preciso deixar claro que os autores de Gilbânia são totalmente contra a escravidão humana, são contra o tráfico humano e desejam, ao mostrar essa realidade dentro de jogo, promover a conscientização quanto a esse problema. O papel de escravista é possível em uma mesa de RPG, mas nós recomendamos infinitamente mais o papel de heróis que lutam contra esse mal.

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Mas por que alguém faria isso?

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Um orc escravo servindo como gladiador pode render muito dinheiro a seu senhor.

Não se engane, o mundo de Gilbânia não é lindo e maravilhoso com gnomos alegres, personagens de O Rei Leão e tartarugas bípedes que usam magia...

É um mundo feio e cruel no qual um dragão está tentando dominar o mundo, onde dois exércitos de nível global se enfrentam desenfreadamente por uma falta de conversação franca e por serem diferentes, um titã do passado deseja retornar e destruir a vida como ela existe, uma deusa menor exige sacrifícios contínuos por achar isso divertido, um monstro terrível singra um oceano, pais que não aceitaram os filhos os expulsaram de suas terras ainda acham-se no direito de atacar sua nova morada, filhos de soberanos tentam matá-los para assumir o trono mais cedo, generais de diferentes exércitos de um mesmo lado do campo fazem jogos políticos para destruir aliados e inimigos ao mesmo tempo...

Dentre tantos problemas a escravidão é mais um, nem o maior, nem o menor, apenas mais um e, como todos os anteriores, acontece por que alguém deseja tirar proveito do outro.

Não se engane, em Gilbânia muitos personagens são maus. Há muitos vilões e poucos heróis. Muitos problemas e poucas soluções... Sempre haverá alguém desejoso de estar sobre o outro e usá-lo como ferramenta.

Cabe a você, herói de Gilbânia, lutar contra esse mal. Você está disposto?

Características de Classe

Pontos de Vida: um escravo começa com 24 pontos de vida (+ mod. de Constituição) e ganha 6 PV (+mod. Constituição) por nível seguinte.
Perícias Treinadas: 4 + mod. Inteligência.
Perícias de Classe: Acrobacia (Des), Adestrar Animais (Car), Atletísmo (For), Cura (Sab), Enganação (Car), Furtividade (Des), Intuição (Sab), Ladinagem (Des), Ofício (Int)
Talentos Adicionais: Usar Armas (simples), Vitalidade, Fortitude Maior, Reflexos Rápidos .

Escravo
Nível BBA Habilidades de Classe
1º +0 Somente um escravo, Talentoso
2º +1 Muitas Funções, Trabalho Duro, Talentoso
3º +2 Usar Grilhões
4º +3 Sim senhor
5º +3 Muitos Irmãos
6º +4 Muitas Funções
7º +5
8º +6 Poteja-me!
9º +6
10º +7 Muitas Funções
11º +8 Escravo da casa
12º +9 O benefício da dúvida
13º +9
14º +10 Muitas Funções
15º +11 Usado para procriação
16º +12 Um exemplo de sobrevivência
17º +12
18º +13 Muitas Funções
19º +14
20º +15 Liberdade

Habilidades de Classe

Somente um escravo Você possui um senhor, um dono, um mestre. Alguém que literalmente comprou ou capturou você e o usa como força de trabalho. Pode ser que seu senhor seja gentil e o trate de forma humana. Pode ser que ele seja um monstro que o pune e agride. Independente disso, você deve escolher um PJ para ser seu senhor. Caso prefira, o mestre criará um NPC para essa essa função, dois níveis acima do seu personagem. Você recebe um modificador de -4 sempre que age contra a vontade de seu senhor e recebe o mesmo modificador em testes de vontade contra seu senhor. Nada impede, por exemplo, que um senhor tome todo o tesouro de seu escravo, puna-o fisicamente ou pratique outros atos de maldade contra o mesmo, portanto, essa classe só deve ser usada por jogadores e mestres que entendam os conceitos de escravidão.

Talentoso

Você recebe um talento bônus qualquer, mas deve preencher seus pré-requisitos. No 2º nível você também recebe esse talento.

Muitas Funções Como escravo você é obrigado a desempenhar os mais diversos papéis a mando de seu senhor. No 2º nível e a cada 4 níveis você recebe o talento Treino Em Perícia. Essa perícia não precisa ser escolhida entre as suas perícias de classe.

Trabalho Duro A vida de um escravo não é nada fácil e você precisa se acostumar a realizar muito esforço. Você recebe um bônus de +4 em todos os testes de Fortitude.

Usar Grilhões

Você recebe os talentos Usar Arma Exótica (Corrente) e Usar Arma Exótica (corrente com Cravos). Você também recebe o talento Foco em Arma para uma dessas armas.

Sim senhor Seu senhor não lhe pede favores, ele lhe dá ordens. Quando estiver seguindo uma ordem de seu senhor, seja essa qual for, você receberá um bônus de +4 para executá-la. Caso ele mande que você ataque alguém, porém, esse bônus se aplicará apenas na jogada de ataque, nunca no dano causado.

Muitos Irmãos Escravos possuem um forte senso de irmandade uns para com os outros. Você recebe um bônus de +2 para executar qualquer ação quando estiver adjacente a um outro Escravo. A sinergia de vida faz com que o trabalho em equipe seja melhor entre irmãos dos grilhões.

Proteja-me! Escravos não são combatentes natos, mas seus senhores podem obrigá-los a lutar. Sempre que lutar em nome de seu senhor você recebe um bônus de +2 nas jogadas de ataque, CA e testes de resistência.

Escravo da casa Alguns senhores escolhem escravos que possuem habilidades excepcionais para ter mais próximos de si. Esses escravos geralmente recebem tratamento especial, o que pode gerar ciúme de seus irmãos, mas também gera benefícios. Você deve escolher duas perícias da classe escravo na qual seja treinado e então recebe Foco em Perícia para ambas. Uma vez feita a escolha ela não poderá ser mudada.

O benefício da dúvida Com o tempo um senhor pode até vir a confiar em seu escravo, e o escravo aprende a se beneficiar disso. Um escravo recebe um bônus de +2 nas perícias Enganação, Furtividade, Ladinagem e Intuição. A penalidade para agir contra a vontade de seu senhor também cai para -2.

Usado para procriação Escravos são muitas vezes tratados como animais, e, como tal, devem reproduzir. Você passa a ter o talento Liderança (seguidores). Esses serão seus filhos, agregados, esposas, maridos, mas todos deverão ser Escravos de seu senhor. Você é visto como um exemplo de sucesso pelos seus seguidores, um escravo que conquistou um patamar de vida acima das condições sub-humanas da maioria, por isso, todos seguirão seu exemplo, seja como um escravo rebelde, seja como um escravo que decidiu seguir seu senhor voluntariamente.

Um exemplo de sobrevivência Superar uma vida de trabalho, restrições, imposições e coisas do tipo não é nada fácil, mas, onde o moral de outros cairia, você se mostrou valente, forte e capaz. Você recebe um bônus de +4 em todos os testes de Resistência, pois, em sua vida, já passou por todo tipo de pressão e privação, e conseguiu superar tudo.

Liberdade Seja por ter recebido a alforria de seu senhor, seja por ter escapado do cativeiro de alguma forma, você se tornou uma pessoa livre. Você perde as habilidades de classe “Somente um escravo” e “Usado para procriação”, mas mantém todos os benefícios das outras habilidades. Agora você é seu próprio senhor, e pode tirar proveito de sua própria vontade e desejo.

Nova arma

Corrente

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Corrente, Exótica, Duas mãos, 15 PO, 1d8, x2, 4kg, Esmagamento

Você pode atacar oponentes com a Corrente a até 4,5m. A corrente pode se enroscar nas mãos e pernas dos alvos, concedendo um bônus de +4 para Desarmar e Derrubar.
Editado pela última vez por lucaswakai em 05 Jan 2018, 10:40, em um total de 2 vezes.
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Mensagem 26 Out 2016, 14:51

Re: Gilbânia - Guerra Pela Supremacia

Alquimista

Magos estudam arduamente para aprender a moldar o mundo a sua volta através de sua vontade. Feiticeiros tem magia em seu sangue. Alquimistas não tem magia. Ou pelo menos não deveriam ter. Na realidade os feitos dos alquimistas são considerados magias, porém, os alquimistas são aqueles que conseguem fazer a troca equivalente e com isso disparar magias ao custo dos elementos químicos que as compõe.
Um alquimista, assim como um mago, precisa estudar, mas uma vez que consegue descobrir os elementos químicos que compõe uma magia, que eles chamam de transmutações, eles precisam apenas desses elementos e dos símbolos mágicos para lançar essas magias.
Alquimistas, portanto, podem dedicar tempo ao estudo da ciência, e não necessariamente de assuntos místicos, a fim de desenvolver seu estilo. No mundo de Gilbânia eles representam um dos três nichos arcanos principais, sendo talvez os mais modernistas, aqueles que acreditam que a ciência é capaz de suplantar a magia.

Aventuras: Alquimistas precisam constantemente descobrir novas receitas que lhes permitam aplicar novas transmutações. Elementos químicos diversos também são essenciais para que eles possam elevar seus poderes. Tendo isso em vista o alquimista irá desbravar masmorras em busca de um elemento raro, ou de um pergaminho que contenha um segredo alquímico. Alquimistas também gostam de estudar engenharia mecânica, se aventurando para aprender e compreender tecnologias diferentes.

Tendências: A maioria dos alquimistas é leal, visto que a alquimia em si é baseada em leis de troca equivalente, rígidas e meticulosas. Isso não quer dizer que essa tendência seja obrigatória, alquimistas são bastante livres quanto a tendência, podendo escolher qualquer uma delas.

Religião: Embora não sejam necessariamente religiosos, os alquimistas creem que existe uma substância primordial que deu origem a tudo. Alguns dizem ser a água, outros a terra, outros o ar, outros o fogo e alguns supõem que seja algo mais abstratos e desconhecido, talvez uma grande consciência, um “Nous” ou talvez apenas “A Verdade”. Os mais voltados para áreas de engenharia afirmam que o que deu origem a tudo foi um motor inamovível. Sua forma de pensar é vista como herética por clérigos mais severos.

História: Os alquimistas são relativamente recentes no mundo. Enquanto magos e feiticeiros são tão antigos quanto tritões, elfos e anões, as três raças mais antigas do mundo, o florescer da ciência e da alquimia não é recente. Apenas a poucas décadas os alquimistas surgiram, mas ao surgirem já instalaram grandes escolas e se tornaram comuns. O maior objetivo dessa categoria é substituir magos e feiticeiros.

Raças: Por mais que possa parecer estranho, os primeiros alquimistas do mundo foram orcs. Inteligentes, bélicos e fanáticos por desenvolver novas habilidades de guerrilha, encontraram na alquimia um caminho arcano ideal para fortalecer as tropas por meio da razão, sem pressupostos variáveis de magia. No Continente Jurássico os targunitos seguiram uma linha similar, porém desvendaram a alquimia por tentativa e erro. Hoje há alquimistas em muitas raças e apenas aqueles que possuem restrições quanto a magia arcana ainda não conseguiram se desenvolver nessa área, o que indica que a alquimia pode ser um pouco menos científica que seus praticantes afirmam.

Outras Classes: Alquimistas estão totalmente prontos para ocupar o papel de arcanos dos seus grupos, com a vantagem de serem menos frágeis que seus principais oponentes nessa função, os feiticeiros e magos. Ladinos e guerreiros treinados gostam especialmente dos alquimistas, por que entendem a utilidade de se ter alguém capaz de usar magia mesmo quando lhe falta poder próprio para isso. Alquimistas não ficam sem usos diários de magia enquanto tiverem elementos químicos para as conjurar. Esse mesmo fator é motivo de profunda rivalidade entre magos e alquimistas que em poucas situações se suportam.

Características de Classe

Pontos de Vida. Alquimistas começam com 8 pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganham 2 PV (+ modificador de Constituição) por nível seguinte.
Perícias Treinadas. 4 + modificador de Inteligência.
Perícias da Classe. Conhecimento (Int), Diplomacia (Car), Identificar Magia (Int), Intuição (Sab), Obter Informação (Car), Ofício (Int), Percepção (Sab).
Talentos Adicionais. Usar armas (simples e marciais), Usar Armaduras (leves), Vontade de Ferro.

Habilidades de Classe

Alquimista
Nível BBA Habilidades Magia
1º +0 Química diária, Arma alquimica, Limitação Territorial, Magia 0,1º
2º +1 Privilegiar transmutação
3º +1 Invocação Alquimica
4º +2 Profissional da área alquimica 2º
5º +2 Segredo Alquimico
6º +3
7º +3 3º
8º +4
9º +4
10º +5 Segredo Alquimico 4º
11º +5
12º +6
13º +6 5º
14º +7
15º +7 Segredo Alquimico
16º +8 6º
17º +8
18º +9
19º +9 7º
20º +10 Segredo Alquimico

Habilidades

Química Diária

"Um alquimista é capaz de produzir poções com diversos efeitos diferentes usando a quimica que encontra ao seu redor.

Uma vez por dia o alquimista pode gastar uma hora e 20 PO em materiais para produzir uma poção com os seguintes efeitos:

Poção da Força: Quem a consumir recebe Força +1 por 10 minutos
Poção da Agilidade: Quem a consumir recebe Destreza +1 por 10 minutos.
Poção do Vigor: Quem a consumir recebe Constituição +1 por 10 minutos.
Poção da Vitalidade: Quem a consumir recebe 10 PVs temporários por 1 minuto.
Poção do Frenesi: Quem a consumir recebe +1 nas jogadas de ataque e dano corpo-a-corpo

Cada poção pode ser guardada por apenas um dia, depois disso perde seus efeitos. Um mesmo alvo não recebe os benefícios de mais de uma poção.

Um alquimista pode produzir apenas uma poção por dia, pois essa atividade demanda muita concentração e desgaste inletectual."

Arma Alquimica

"Canalizando os elementos do ambiente, um alquimista pode encantar uma arma por um curto período de tempo.

O alquimista deve fazer um teste de Ofício (alquimista) CD 15. Se for bem sucedido pode escolher um dos benefícios abaixo para a arma, se falhar a arma se desfaz em um monte de poeira e não pode ser concertada. Os efeitos dessa habilidade duram 1 minuto e essa habilidade pode ser usada um número de vezes por dia igual a 1 + mod. Inteligência do alquimista.

Arma ácida: Arma causa +1d4 de dano por ácido e mais 1 de dano no alvo atingido por mais duas rodadas.
Afiada: Arma tem sua margem de ameaça aumentada em 1.
Chocante: Arma causa +1d6 de dano por eletricidade.
Incineradora: Arma causa +1d6 de dano por fogo.
Congelante: Arma causa +1d4 de dano por frio e o alvo tem seu deslocamento reduzido a metade nas próximas duas rodadas.
Rígida: Arma recebe RD +10 e +20 PVs"

Limitação territorial

"Um alquimista utiliza magia, embora prefira chamar sua ação de ciência, porém, está limitado a certos tipos de magia por ambiente.

Alquimistas podem usar magias dos seguintes descritores por região:

Deserto: Ar, Eletricidade, Fogo, Sônico, Terra, Escuridão, Luz, Invocação e Transmutação.
Floresta: Ácido, água, ar, fogo, sônico, terra, escuridão, luz, invocação e transmutação
Montanha: Ar, eletricidade, frio, sônico, terra, escuridão, luz, invocação e transmuração
Vulcânico: Fogo, terra, escuridão, luz, invocação e transmuração
Pântano: ácido, água, ar, sônico, terra, escuridão, luz, invocação e transmuração
Planície: água, ar, fogo, sônico, terra, escuridão, luz, invocação e transmuração
Selva: água, ar, sônico, terra, escuridão, luz, invocação e transmuração
Tundra: água, ar, frio, sônico, terra, escuridão, luz, invocação e transmuração
Aquático: Água, escuridão, luz, invocação e transmuração
Subterrâneo: Ar, sônico, terra, escuridão, luz, invocação e transmuração

Um alquimista não pode usar qualquer magia de outros descritores."

Magia

"Você pode lançar magias.

Tipo e níveis de magia: você pode lançar magias arcanas de nível 0 (truques) e 1º nível. A cada três níveis de Alquimista seguintes, você pode lançar magias um nível acima: no 4º nível pode lançar magias de 2º nível, no 7º nível você pode lançar magias de 3º nível e assim por diante até o 19º nível, quando você pode lançar magias de 7º nível.

Habilidade-chave: sua habilidade para lançar magias é Inteligência.

Magias Conhecidas: você conhece 4 magias de nível 0, e também um número de magias de 1º nível igual a 1 + seu modificador de Inteligência. Cada vez que avançar de nível, você aprende duas nova magia de qualquer nível que possa lançar.

Pontos de Magia: você tem um número de pontos de magia (PM) igual a 1 + modificador de Inteligência. Cada vez que avança de nível, recebe 3 PM.

Preparação de Magia: você não precisa preparar suas magias com antecedência. Você pode lançar qualquer magia que conheça desde que possua PM suficientes de acordo com a limitação territorial. Você não precisa de palavras mágicas para lançar magias. Todas suas magias recebem os benefícios do talento Magia Silenciosa."

Privilegiar Transmutação

Todas suas magias do descritor transmutação tem seu alcance dobrado.

Invocação Alquimica

"Criaturas invocadas por você tem seus ataques fortalevidos por um dos benefícios abaixo:

Pancada ácida: Arma causa +1d4 de dano por ácido e mais 1 de dano no alvo atingido por mais duas rodadas.
Pancada Chocante: Arma causa +1d6 de dano por eletricidade.
Pancada Incineradora: Arma causa +1d6 de dano por fogo.
Pancada Congelante: Arma causa +1d4 de dano por frio e o alvo tem seu deslocamento reduzido a metade nas próximas duas rodadas."

Profissional da área alquimica

Você recebe treino em perícia Conhecimento: Alquimia e treino em perícia Ofício: Alquimista. Se já for treinado em ambos recebe Foco em Perícia para uma delas.

Segredo Alquimico

Nos níveis 5º, 10º 15º e 20º você recebe um talento metamágico.
Editado pela última vez por lucaswakai em 05 Jan 2018, 11:11, em um total de 1 vez.
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Mensagem 30 Jan 2017, 08:12

Re: Gilbânia - Guerra Pela Supremacia

Características da Classe

Pontos de Vida Um Cavaleiro da Princesa recebe 16 + mod. Constituição PVs no primeiro nível e 4 + mod. Constituição a cada nível seguinte.
Perícias Treinadas 4 + Mod. Inteligência
Perícias de Classe Acrobacia (Des), Atletismo (For), Cavalgar (Des), Diplomacia (Car), Furtividade (Des), Iniciativa (Des), Intuição (sab), Percepção (Sab) e Sobrevivência (Sab)
Talentos Adicionas Usar Armas (Simples e Marciais), Usar Armaduras (Leves, Médias e Pesadas), Usar Escudos, Fortitude Maior e Reflexos Rápidos

Aventureiro da Princesa
Nível BBA Habilidades
1º +1 Ações Heroicas, Objeto de Devoção +1
2º +2
3º +3 Objeto de Devoção +2
4º +4
5º +5 Sofrer pelo outro, Objeto de Devoção +3
6º +6
7º +7 Objeto de Devoção +4
8º +8
9º +9 Objeto de Devoção +5
10º +10 Coragem sem limites
11º +11 Objeto de Devoção +6
12º +12
13º +13 Objeto de Devoção +7
14º +14
15º +15 Ímpeto de Aventureiro, Objeto de Devoção +8
16º +16
17º +17 Objeto de Devoção +9
18º +18
19º +19 Objeto de Devoção +10
20º +20 Poder Magnífico do Aventureiro

Habilidades

Ações Heroicas

"Você é capaz de verdadeiras façanhas como um Aventureiro único e especial.

Você possui 1 + mod. Carisma Pontos de Aventura para usar diariamente. Após descansar seus pontos são restaurados para o dia seguinte.

Pontos de Aventura podem ser usados com uma ação de movimento para gerar os seguintes efeitos:

Somar 1d4 + nível de personagem em uma rolagem de dano;
Somar 1d6 + nível de personagem em uma jogada de ataque ou manobra;
Somar 1d8 + nível de personagem em um teste de perícias;
Somar 1d10 + nível de personagem em um teste de resistência;"

Objeto de Devoção

"Você possui alguém, ou alguma coisa, pela qual é devotado, quase como um pároco é devoto de sua divindade.

Essa musa inspiradora, causa ou objeto é tudo para você, e você sempre deve ser leal a ela.

Sempre que estiver atuando em nome de seu objeto de devoção você recebe +1 em todas suas jogadas e testes.

A cada dois níveis esse bônus aumenta em +1.

Caso seu objeto de devoção deja destruído você pode realizar uma aventura apropriada para seu nível com duração de um ano para encontrar um novo objeto de devoção."

Sofrer pelo outro

Sempre que um aliado ou seu objeto de devoção estiver adjacente e sofrer dano ou qualquer efeito prejudicial, você pode, como uma reação, receber o dano ou o efeito no lugar dele.

Coragem sem limites

"Você se torna imune a todos os efeitos do medo.

Além disso, toda vez que um aliado que você possa ver for afetado por efeitos do medo você recebe +2 em todas suas jogadas e testes até o fim da cena.

Esse efeito é cumulativo para até cinco aliados."

Ímpeto de Aventureiro

"Você é impetuoso em agir.

Você recebe +8 em testes de Iniciativa e nunca fica desprevenido."

Poder Magnífico do Aventureiro

"Escolha uma magia de 9º nível arcana ou divina.

Você pode utilizar essa magia um número de vezes por dia igual a 1 + mod. Carisma.

Qualquer custo material ou XP deve ser pago normalmente."
Editado pela última vez por lucaswakai em 05 Jan 2018, 11:37, em um total de 1 vez.
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