Gilbânia - Guerra Pela Supremacia


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Registrado em: 04 Mai 2015, 11:59

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Mensagem 10 Jan 2018, 10:40

Re: Gilbânia - Guerra Pela Supremacia

Pré-Requisitos

Perícias Treinadas Deve ser treinado em Conhecimento (Regional) e possuir 8 graduações em outras duas perícias
Talentos Foco em Perícia: Conhecimento (Regional), Deve possuir ao menos um Talento Regional
Classe Deve possuir pelo menos um nível em uma das seguintes classes: Cavaleiro da Princesa, Dobrador, Mago Glacial, Soldado da Glória Absoluta ou Tecnólogo

Características de Classe

Pontos de Vida Um Mestre Peripatético recebe 2 + mod. Constituição PV por nível.

Mestre Peripatético
Nível BBA Habilidades
1º +0 Ensinar Pelo Caminho, Transferir Adaptação Regional
2º +1 Lições úteis (uma Perícia)
3º +1 Respeito Regional
4º +2 Lições úteis (duas Perícias)
5º +2 Conclamar

Habilidades

Ensinar Pelo Caminho

"Para que um Mestre Peripatético exerça sua função de passar conhecimentos, valores e habilidades a futuras gerações ele precisa caminhar lado a lado com aqueles que tem potencial para aprender dele.

Você deve escolher um personagem e então viver com ele lado a lado por ao menos duas semanas. Só então suas demais habilidades poderão surtir efeito no personagem escolhido.

O alvo de sua escolha não precisa ser voluntário para receber seus ensinos. Caso queira resistir a qualquer uma das suas habilidades pode fazer um teste de Vontade (CD 10 + Seu nível de personagem). Se for bem sucedido ele não recebe a habilidade, se falhar, ele recebe integralmente o efeito de sua habilidade."

Transferir Adaptação Regional

"Mestres Peripatéticos são peritos em viver nas cinco ilhas dos Eternos. Futuramia, a ilha norte, Batalia, a ilha oeste, Reinadia, a ilha central, Elementália, a ilha leste e Glácia, a ilha sul.

Após cumprir os requisitos de Ensinar pelo Caminho com qualquer personagem alvo, você pode transferir para ele um Talento Regional que possua, sem necessidade de nenhum teste. O alvo apenas ""aprende"" por andar lado a lado com você."

Lições Úteis (Uma Perícia)

"Como um nativo ou mesmo um morador antigo de sua região, um Mestre Peripatético sabe quais são as lições necessárias para se viver e se prosperar em seu ambiente, e transfere isso a outros.

Para usar essa habilidade escolha um personagem que tenha sido alvo de sua habilidade Transferir Talento Regional e que tenha recebido um talento regional com sucesso. Você deve passar mais uma semana com esse personagem.

Após esse tempo você pode tornar o personagem escolhido treinado em uma Perícia na qual você seja treinado, para que ele possa viver em seu mundo."

Respeito Regional

"Mestres Peripatéticos são extremamente respeitados nas cinco ilhas dos Eternos.

Qualquer nativo das cinco ilhas dos Eternos que queira executar qualquer ação contra um Mestre Peripatético deve ser bem sucedido em um teste de Vontade (CD 20 + dobro do nível nessa classe). Se falhar, se arrepende e não mais age contra o Mestre Peripatético."

Lições Úteis (Duas Perícia)

"Para usar essa habilidade escolha um personagem que tenha sido alvo de sua habilidade Lições Úteis (Uma Perícia) e que tenha recebido uma Perícia Treinada com sucesso. Você deve passar mais uma semana com esse personagem.

Após esse tempo você pode tornar o personagem escolhido treinado em outa Perícia na qual você seja treinado."

Conclamar

"Mestres Peripatéticos são os grandes responsáveis por ensinar os caminhos dos Eternos em seus reinos.

Para usar essa habilidade escolha um personagem que tenha sido alvo de sua habilidade Lições Úteis (Duas Perícias) e que tenha recebido uma Perícia Treinada com sucesso. Você deve passar mais duas semanas com esse personagem.

Após esse tempo o personagem algo recebe o 1º nível em uma das seguintes classes: Cavaleiro da Princesa, Dobrador, Mago Glacial, Soldado da Glória Absoluta ou Tecnólogo

A escolha da classe não fica à cargo do personagem, mas sim do Mestre Peripatético, que é capaz de gerar esse efeito apenas para uma classe que possua.

Assim, um Mago Glacial 5/Mestre Peripatético 5 pode ensinar o 1º nível para seus escolhidos apenas na classe Mago Glacial, ao passo que um Dobrador 2/Tecnólogo 3/Mestre Peripatético 5 pode pode ensinar o 1º nível para seus escolhidos nas classes Dobrador ou Tecnólogo."
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Registrado em: 04 Mai 2015, 11:59

Localização: São Paulo, SP

Mensagem 10 Jan 2018, 10:41

Re: Gilbânia - Guerra Pela Supremacia

Adoração Tóxica

Plot - Os aventureiros dessa aventura One Shot viverão a primeira aventura oficial no Continente Jurássico de Gilbânia. Tendo enfrentado e vencido dois monstros que atormentavam uma vila de gekos, o grupo é levado ao chefe que os parabeniza e lhes dá algo tremendamente raro em Gilbânia, um item mágico. Porém, a conversa é interrompida com a notícia de um ataque de "corrompidos". Ajudando a vila os aventureiros poderão seguir na exploração de um perigo novo em Gilbânia, criaturas da poluição e, por fim, enfrentar um Espírito da Poluição em pessoa. Essa aventura serve para um grupo de 4 à 6 jogadores com níveis do 10 a 12.

Introdução

Essa aventura começa da melhor forma possível: Rolando Iniciativa!

Dentro de uma clareira da Floresta dos Gekos, o grupo de aventureiros é atacado por uma dupla de Tiranossauros Rex, um grande dinossauro carnívoro. A dupla está posicionada um à frente do grupo e o outro às costas, com 12m separando o grupo de cada fera. É hora de rolar iniciativa e lutar.

Tiranossauro Rex ND 9

Imagem

Animal 18, Enorme (comprido), Neutro
Iniciativa +22
Sentidos +22, faro, visão na penumbra
Classe de armadura 24
Pontos de vida 270
Resistências Fort +16, Ref +12, Von +10
Deslocamento 12m
Ataque Corpo-à-Corpo: mordida +21 (3d6 +18)
Habilidades: Força 28, Destreza 12, Constituição 21, Inteligência 2, Sabedoria 12, Carisma 8
Agarrar Aprimorado: Se o tiranossauro acertar o ataque de mordida, pode fazer a manobra agarrar como uma ação livre (bônus +29). Uma criatura agarrada sofre -2 na jogada de ataque, fica desprevenida (-4 CA) e não pode se mover. Ela pode se soltar com uma ação padrão, vencendo um teste de manobra oposto.
Engolir: Se o tiranossauro começar seu turno agarrando uma criatura Média ou menor, poderá realizar um teste de agarrar contra ela. Se for bem sucedido, engolirá a criatura. Uma vez dentro do tiranossauro a criatura sofre 2d8+9 pontos de dano de esmagamento, mais 9 pontos de dano de ácido no início de cada rodada. Uma criatura engolida pode escapar causando 25 pontos de dano à barriga do Tiranossauro (CA 12). Depois de sair, reações químicas fecharão a abertura. Outras criaturas terão de abrir seu próprio caminho.
Tesouro: nenhum.

Vencida a batalha, das laterais da clareira os aventureiros podem notar alguém se aproximando (mestre, solicite testes de Percepção CD 14), mas as criaturas ainda não se mostraram, são apenas pequenas sombras se movendo entre as árvores.

Poderiam ser pequenos dinossauros carniceiros?

Os jogadores devem rolar iniciativa novamente, mas, antes que o primeiro deles ataque, um grupo de 5 gekos desarmados saem das árvores cantando alegremente, saltando e oferecendo frutos aos aventureiros. Não se trata de um ataque, mas de uma celebração. As criaturas falam apenas em Geko (se alguém do grupo puder falar esse idioma, poderá se comunicar com elas).

Caso a comunicação seja possível, os gekos irão dizer que os aventureiros são heróis, pois esses dois tiranossauros vinham rondando sua vila e matando os caçadores do clã. Eles irão pedir que os aventureiros os acompanhem para serem premiados pelo chefe da vila.

Caso a comunicação não seja possível, as criaturinhas fazem sinais e gestos, pegando os aventureiros pelas mãos, indicando que devem ser seguidos.

Um teste de Inteligência (CD 12) é suficiente para compreender que as criaturas querem ser seguidas.

Chegando na vila, um sistema de elevadores com cordas, roldanas e polias é capaz de subir o grupo para a copa das árvores que medem mais de 30m de altura. No alto das árvores, indistinta vista do solo, está uma cidade com cabanas ligadas por pontes, fora do alcance de predadores e das vistas de inimigos.

Imagem

Os habitantes da vila celebram os aventureiros, dando a eles colares de flores (concedem +2 de Diplomacia, mas apenas com Gekos, trabalhadas de forma adequada pelos artesãos desse povo, cada colar dura até duas semanas) e frutos (sob efeito da magia Bom Fruto, cortesia dos druidas da vila).

Levados pelos citadinos até a casa do chefe, os aventureiros são apresentados a um geko jovem, altivo, ligeiramente maior que a média de altura, e com um corpo forte. Trata-se de Guioaet, Geko Caçador 5/Druida 2/Homem e Besta 1, acompanhado de seu companheiro raptor, Tru.

A casa de Guioaet é pequena como as demais, comportando apenas ele, seu companheiro animal e mais quatro criaturas de tamanho médio. Não há móveis, apenas um tapete de couro (um teste de Conhecimento (natureza) ou Conhecimento (criaturas) CD 14 revelará que é a pele de um Kong), e atrás dele, na parede, há armas expostas.

Guioaet fala Geko, Saurio e Reptalo, pois já foi um aventureiro e viajou o mundo, aprendendo esses idiomas.

"Obrigado. Acredito que isso é o melhor que posso dizer para expressar o sentimento que tenho em mim. Essas duas feras vem circundando nossa vila para nos comer sempre que descemos das árvores. Perdi quatro bons caçadores para elas."

Guioaet vai até a parede atrás de si e pega o que parece ser um facão de osso, próprio para uma criatura de tamanho médio.

"Por favor, aceitem esse presente em nome do que fizeram em minha vila."

Cimitarra de Osso de Besta Fera +1 de Trespassar Poderoso

"É uma arma que não é própria para meu povo, mas talvez os ajude em suas jornadas e..."

A fala de Guioaet é interrompida por um geko que se esgueira para entrar na casa e diz (em Geko): "Os corrompidos estão atacando!"

Guioaet se levanta e entrega a arma aos aventureiros.

"Nossa vila está sob ataque, por favor, nos ajudem."

De fato, parece que um grupo de 1d6+2 criaturas tomaram dois dos elevadores e estão subindo, cada um, um grupo de 1d8+4 outros seres.

Essas criaturas são, aparentemente, lizargs, mas todos são albinos, de aparência doentia e um forte cheiro de fezes e carniça vem da direção de onde estão.

Cada manivela de elevadores está à 30m da casa de Guioaet, uma seguindo a leste, outra à oeste. Em 5 rodadas os grupos de lizargs que estão sendo erguidos pelos elevadores irão chegar ao topo. São necessários dois lizargs para girar a manivela que está erguendo cada elevador.

Dentro desse quadro, os aventureiros podem escolher ajudar ou não. De uma forma ou de outra, Guioaet parece se abaixar assumindo uma postura quadrúpede, e dispara na direção do elevador leste.

Caso os jogadores decidam ajudar, devem rolar iniciativa. Sempre dois lizargs ficarão cuidando das manivelas, enquanto os demais irão atacar qualquer um que se aproxime.

Lizarg da Poluição, ND 6

Imagem

Lizarg Escravo 5, Criatura da Poluição, Médio, Neutro e Mau
Iniciativa +10
Sentidos +2, visão no escuro
Ca:16
PV:68
Resistências: Fort: 11, Ref: 6, Von: 2 (fraqueza contra Frio -4, Imunidade à doenças)
Deslocamento 9m
Ataque corpo a corpo:
Tacape +10 (3d8+16 + 1d6 por ácido x2)
Mordida +9 (1d6+9 + 1d6 por ácido x2)
Garras +9 (1d6+9 + 1d6 por ácido x2)
For: 24, Des: 15, Con:16, Int:6, Sab:10, Car:10
Pericias treinada: Atletismo: +17, iniciativa +10, furtividade +10
Talentos: Usar Armas (simples), Vitalidade, Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, ataque poderoso, golpe com duas mãos, empunhadura poderosa, duro de matar
Desvantagem: mira ruim
Equipamento: tacape(Obra Prima, adamante)
Habilidades de raça: +2 Força, +2 Constituição, + 2 Destreza, + 2 Sabedoria, -4 Inteligência, -2 Carisma. Lizargs tem corpos atléticos e fisicamente desenvolvidos, além de terem sentidos aguçados, mas em termos de inteligência eles são pouquíssimo desenvolvidos e eles não tem muita autoestima.
Subtipo réptil. Lizargs não são humanoides, não sendo afetados por magias e efeitos que visem esse tipo. Lizargs pertencem ao subtipo réptil.
Primitivismo. Lizargs são uma raça pouco inteligente e tecnologicamente atrasada por isso sofrem um redutor de -4 nas jogadas de ataque para usar quaisquer armas não primitivas e para o uso de armaduras metálicas, porém eles se adaptaram muito bem ao uso de equipamentos rústicos, recebendo um bônus de +2 nas jogadas de ataque com Clavas, Bordão, Tacape, Funda e Machadinhas, além de receberem um bônus de +1 na CA quando estiverem usando Gibão de Peles, por estarem muito adaptados a esse tipo de armadura.
Couro natural. Lizargs recebem +1 na CA devido a sua pele naturalmente grossa e rígida.
Analfabetismo. Lizargs são incapazes de aprender a ler e a escrever em quaisquer línguas.
Trabalho Duro. Por serem escravos, os lizargs estão acostumados a trabalhos forçados, por isso recebem um bônus de +2 Fortitude para testes contra exaustão.
Poucos recursos. Lizargs se acostumaram a receber pouca água e alimento, podendo sobreviver até sete dias sem água e até dez dias sem comida antes de começarem a receber efeitos negativos por fome e sede.
Atlético. Os corpos fisicamente hábeis dos lizargs são altamente competentes para perícias físicas. Lizargs recebem um bônus de +2 para quaisquer testes de Atletismo.
Cauda contrapeso. A cauda dos lizargs não serve para combate, mas é um importante contrapeso que lhes confere um bônus de +2 em testes de Acrobacia.
Covardia. Lizargs tem medo das outras raças inteligentes de seu território, por isso eles recebem um redutor de -4 para resistir a intimidação executada por Sauros-Garra, Crolianos, Targunitos e Snakes.
Fraqueza contra Frio. Lizargs recebem -4 em qualquer teste contra frio e gelo (natural ou mágico) e são incapazes de resistir a áreas com temperatura abaixo de 5° por um tempo superior a seu Modificador de Constituição em horas. Passado esse tempo eles
Habilidades de classe:
Somente um escravo você possui um senhor, um dono, um mestre. Alguém que literalmente comprou ou capturou você e o usa como força de trabalho. Pode ser que seu senhor seja gentil e o trate de forma humana. Pode ser que ele seja um monstro que o pune e agride. Independente disso, você deve escolher um PJ para ser seu senhor. Caso prefira, o mestre criará um NPC para essa essa função, dois níveis acima do seu personagem. Você recebe um modificador de -4 sempre que age contra a vontade de seu senhor e recebe o mesmo modificador em testes de vontade contra seu senhor. Nada impede, por exemplo, que um senhor tome todo o tesouro de seu escravo, puna-o fisicamente ou pratique outros atos de maldade contra o mesmo, portanto, essa classe só deve ser usada por jogadores e mestres que entendam os conceitos de escravidão.
Muitas Funções Como escravo você é obrigado a desempenhar os mais diversos papéis a mando de seu senhor. No 2º nível e a cada 4 níveis você recebe o talento Treino Em Perícia. Essa perícia não precisa ser escolhida entre as suas perícias de classe.
Trabalho Duro A vida de um escravo não é nada fácil e você precisa se acostumar a realizar muito esforço. Você recebe um bônus de +4 em todos os testes de Fortitude.
Sim senhor Seu senhor não lhe pede favores, ele lhe dá ordens. Quando estiver seguindo uma ordem de seu senhor, seja essa qual for, você receberá um bônus de +4 para executá-la. Caso ele mande que você ataque alguém, porém, esse bônus se aplicará apenas na jogada de ataque, nunca no dano causado.
Muitos Irmãos Escravos possuem um forte senso de irmandade uns para com os outros. Você recebe um bônus de +2 para executar qualquer ação quando estiver adjacente a um outro Escravo. A sinergia de vida faz com que o trabalho em equipe seja melhor entre irmãos dos grilhões.
Criatura da Poluição:
Cheiro Podre: um personagem que chegue a 9m ou menos da criatura da poluição deve fazer um teste de Fortitude (CD 10 + metade do nível da criatura da poluição + mod. Con). Se falhar, sofre –2 nas jogadas e testes por um minuto. Se for bem-sucedido, se torna imune a este poder por um dia.
Descontaminação: se a criatura da poluição for alvo da magia remover doença perderá este modelo, voltando à sua forma original.
Sensibilidade à luz: Uma criatura da poluição fica ofuscada (-1 nas jogadas de ataque) sob luz solar ou sob a magia Luz do Dia.

(ficha feita por William!!!)

Esses escravos estarão sob efeito de "Sim Senhor", e tentarão formar uma frente de combate para proteger os responsáveis pela manivela, usando manobras como "Empurrar" e "Derrubar" pra impedir o avanço dos aventureiros.

Todos estão armados com Tacapes e usando Gibão de Peles como armadura.

Novo Modelo em Gilbânia: Criatura da Poluição

Sentidos: Adquire Visão No Escuro
Resistências: Adquire Imunidade à Doenças
Ataques Corpo-à-Corpo: causam +1d6 de dano de ácido
Habilidades: +4 Força, -2 Constituição
Cheiro Podre: um personagem que chegue a 9m ou menos da criatura da poluição deve fazer um teste de Fortitude (CD 10 + metade do nível da criatura da poluição + mod. Con). Se falhar, sofre –2 nas jogadas e testes por um minuto. Se for bem-sucedido, se torna imune a este poder por um dia.
Descontaminação: se a criatura da poluição for alvo da magia remover doença perderá este modelo, voltando à sua forma original.
Sensibilidade à luz: Uma criatura da poluição fica ofuscada (-1 nas jogadas de ataque) sob luz solar ou sob a magia Luz do Dia.
ND +1

Caso os aventureiros matem um dos operadores das manivelas, a chegada dos lizargs nos elevadores é atrasada em um turno, mas um dos lizargs que está tentando impedir a passagem dos aventureiros irá se deslocar para substituir o anterior nesse trabalho na rodada seguinte.

Dificilmente os aventureiros irão impedir que ambos os elevadores tragam suas tropas. Esse é um ataque de invasão e alguns gekos (1d6+1 Caçador 5 e 1d6+1 Druida 5) irão ajudar Guioaet no elevador leste após duas rodadas.

A ideia é ser uma luta intensa, com os números à favor dos lizargs atacantes.

Caso o combate seja vencido, são possíveis os seguintes finais de luta:

1 - Os lizargs na vila são todos mortos e os que estão nos elevadores saltam para as árvores para descer até o solo e fogem;
2 - Os lizargs na vila não são detidos no seu intento de trazer os soldados nos elevadores, mas, mesmo em maior número, os lizargs não são páreo para as habilidades dos heróis, e acabam mortos;
3 - Os lizargs são derrotados, mas pelo menos um dos atacantes é capturados, para se colher informações;
4 - Os lizargs são derrotados, mas matam muitos gekos;
5 - Os lizargs são derrotados, mas matam muitos gekos, incluindo Guioaet;
6 - Pelo menos um dos jogadores morre no combate (nesse caso, a proposta é que ele continue no jogo, agora controlando Guioaet);

Batalha vencida, Guioaet irá explicar que esses ataques começaram a pouco mais de dois meses, e estão se tornando mais frequentes e mais difíceis de se rechaçar, incluindo, Guioaet deixa claro que, não fossem os aventureiros, a vila teria sucumbido nesse ataque.

O líder da vila se oferece para guiar os aventureiros na trilha deixada pelos lizargs (Sobrevivência CD 12 para rastrear em 5 acertos consecutivos) para que possam por um fim ao problema. Ele diz que, se o grupo os ajudar, poderão escolher qualquer outra das armas em sua cabana.

Aceitando a missão, o grupo pode escolher levar Guioaet ou não. Caso não o levem, deverão ser bem sucedidos no teste de rastrear.

A trilha leva o grupo até uma clareira onde, nitidamente, está sendo montada uma versão distorcida de uma cidade, feita de entulhos, sujeira e usando como espaço um descampado de floresta queimada.

Seguir até a cidadela, que não possui amurada, é bastante fácil, mas o grupo facilmente será visto se aproximando, pois não há cobertura aparente. É necessário um teste de Furtividade (CD 30) para poder se aproximar da cidade sem ser visto, o que leva 4 rodadas.

Caso sejam vistos, os aventureiros são atacados pelo guardião da cidade, um Golem de Entulho.

Golem de Entulho (ND 8)

Construto 11, Grande (alto), Neutro
Iniciativa +5
Sentidos +5, visão no escuro
Classe de Armadura 26
Pontos de Vida 85
Resistências Fort +5, Ref +5, Von +5, RD 5
Deslocamento 9m
Ataques Corpo-à-Corpo: pancada +15 (1d8+13) ou 2 pancadas +11 (1d8+13)
Habilidades: Força 26, Destreza 11, Constituição -, Inteligência -, Sabedoria 11, Carisma 1
Camuflagem: como uma ação completa, um golem de entulho pode desfazer seu corpo em uma pilha de lixo. Um personagem deve ser bem-sucedido num teste de Percepção (CD 30) para perceber que a pilha de lixo é uma criatura. Esta habilidade não funciona contra personagens que estejam vendo o golem (mas ele pode, por exemplo, virar uma esquina para se esconder). O golem deve gastar uma ação completa para se recompor e poder atacar.
Imunidade a magia: golens de entulho são imunes a todas as magias e habilidades mágicas que os afetem diretamente, com duas exceções. Consertar afeta-o como pasmar (sem direito a teste de resistência) e tornar inteiro lhe causa 10d6 pontos de dano.
Moldar Forma: com uma ação de movimento, um golem
de entulho pode adquirir uma das habilidades a seguir.
• Alongamento: o alcance natural aumenta para 4,5m.
• Arma de sucata: o ataque de pancada passa a ser +17 (2d8+13) ou +13/+13 (2d8+13).
• Escudo de lixo: a classe de armadura aumenta para 30.
• Rodas: o deslocamento aumenta para 15m.
O golem pode trocar de habilidade com uma ação de movimento, mas só pode ter uma de cada vez.
Reciclagem: enquanto estiver num ambiente urbano, o golem possui cura acelerada 5.
Tesouro: nenhum.

Inicialmente o Golem de Entulhos estará em sua forma camuflada, à frente da entrada da cidade.

Derrotando a criatura, os aventureiros notam que há citadinos assustados no interior das casas. Todos lizargs albinos de aspecto doentio. Rápido, o som de um sino bastante desafinado toca, e todos eles, ignorando os aventureiros, saem das casas e parecem rumar para o que só pode ser descrito como a união de uma igreja com uma forjaria.

Seguindo a procissão silenciosa, os aventureiros podem entrar na forjaria/igreja sem serem atrapalhados. Os lizargs se sentam amontoados nos cantos, deixando o centro, um púlpito feito de um tronco queimado e cortado de maneira grosseira, e a parte de trás do púlpito, uma imensa fornalha que lança montes de fumaça negra fétida, livres.

Assumindo o púlpito, está um lizarg nitidamente ancião (modificadores de idade no máximo).

"Oi, agora nois vai adorar nosso deus, Detrito!"

Ao dizer isso, os lizargs nos cantos começam um canto de transe, todos ao mesmo tempo.

"Nois era tudo escravo e os dono era tudo malvado que batia em nois, mas ai veio o bicho fumaça do Detrito e libertô nois, e agora nóis adora ele e faz o que ele manda!"

Se os aventureiros tentarem interromper a cerimônia falando, o lizarg na direção da celebração os ignora e apenas continua, mas, se rolarem iniciativa e atacarem, são atacados por 1d2+1 lizargs da poluição para cada aventureiro.

"Nois agora vai adorar Detrito, e ver o bicho fumaça que manda em nois!"

O lizarg se ajoelha e, da fumaça da fornalha surge um Espírito da Corrupção em sua forma de Fumaça.

Imagem

"Ah, estou vendo que temos plateia especial hoje, huhuhu... Isso me parece bem, divertido... Mas eles não me parecem do tipo que gosta de um pouco de muco tóxico, me parecem aqueles típicos heróis que tentam frustrar nossos planos... Padre, mate todos eles enquanto eu me alimento, depois vamos tomar aquela vila de lagartinhos, a floresta e queimar tudo em nome de Samech..."

Nesse momento todos devem rolar iniciativa e, se o grupo ainda não foi atacado pelos lizargs da poluição, são atacados agora.

Padre Lizarg da Poluição ND 11

Lizarg Escravo 5/Pároco 5, Criatura da Poluição, Médio, Mau e Neutro
Pv: 88
Ca: 27
Resistências: Fort: 13 Ref: 9 Von: 13
Habilidades: For: 18 Des: 15 Com: 15 Int: 6 Sab: 26 Car: 6
Ataques corpo a corpo:
Mordida: +9 (2d6+9) x2
Garras: +9 (1d4+1d6+9) x2
Tacape: +11 (2d8+1d6+9) x2
Ataques a distância:
Besta leve: +9 (2d6+5) 19-20
Pericias treinadas: Conhecimento(Religião): +11, Cura: +20, Iniciativa: +15 Oficio(Pároco): +11
Talentos: Usar Armas (simples), Vitalidade, Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Usar Veste Sacerdotal, duro de matar, membro da gangue, Salto para a Salvação, Magias em Combate, Médico de Campo
Equipamentos:
Veste sacerdotal
besta leve( adamante, magistral)
tacape (adamante, magistal)
Periapto da sabedoria +2
Anel de proteção +1

Grimorio:

PMs: 16

Magias conhecidas:

Nv0: Ler magias, Luz, Detectar magia, Resistência
Nv1: Curar ferimentos leves, Santuário, Escudo da fé, Constrição, Arma mágica, Constrição
Nv2: Curar ferimentos moderados, Força do touro, Ao alcance da mão, Vigor do urso,
Nv3: Curar ferimentos graves, Oração, Dissipar magia

Habilidades de Raça: +2 Força, +2 Constituição, + 2 Destreza, + 2 Sabedoria, -4 Inteligência, -2 Carisma. Lizargs tem corpos atléticos e fisicamente desenvolvidos, além de terem sentidos aguçados, mas em termos de inteligência eles são pouquíssimo desenvolvidos e eles não tem muita autoestima.
Subtipo réptil. Lizargs não são humanoides, não sendo afetados por magias e efeitos que visem esse tipo. Lizargs pertencem ao subtipo réptil.
Primitivismo. Lizargs são uma raça pouco inteligente e tecnologicamente atrasada por isso sofrem um redutor de -4 nas jogadas de ataque para usar quaisquer armas não primitivas e para o uso de armaduras metálicas, porém eles se adaptaram muito bem ao uso de equipamentos rústicos, recebendo um bônus de +2 nas jogadas de ataque com Clavas, Bordão, Tacape, Funda e Machadinhas, além de receberem um bônus de +1 na CA quando estiverem usando Gibão de Peles, por estarem muito adaptados a esse tipo de armadura.
Couro natural. Lizargs recebem +1 na CA devido a sua pele naturalmente grossa e rígida.
Analfabetismo. Lizargs são incapazes de aprender a ler e a escrever em quaisquer línguas.
Trabalho Duro. Por serem escravos, os lizargs estão acostumados a trabalhos forçados, por isso recebem um bônus de +2 Fortitude para testes contra exaustão.
Poucos recursos. Lizargs se acostumaram a receber pouca água e alimento, podendo sobreviver até sete dias sem água e até dez dias sem comida antes de começarem a receber efeitos negativos por fome e sede.
Atlético. Os corpos fisicamente hábeis dos lizargs são altamente competentes para perícias físicas. Lizargs recebem um bônus de +2 para quaisquer testes de Atletismo.
Cauda contrapeso. A cauda dos lizargs não serve para combate, mas é um importante contrapeso que lhes confere um bônus de +2 em testes de Acrobacia.
Covardia. Lizargs tem medo das outras raças inteligentes de seu território, por isso eles recebem um redutor de -4 para resistir a intimidação executada por Sauros-Garra, Crolianos, Targunitos e Snakes.
Fraqueza contra Frio. Lizargs recebem -4 em qualquer teste contra frio e gelo (natural ou mágico) e são incapazes de resistir a áreas com temperatura abaixo de 5° por um tempo superior a seu Modificador de Constituição em horas. Passado esse tempo eles simplesmente caem mortos.
Mordida. Lizargs podem atacar com uma mordida (1d6, crítico x2, corte).
Garras. Lizargs tem 2 garras (1d4, crítico x2, corte) com suas patas dianteiras e podem executar ataques com ambas as garras.

Criatura da Poluição: Sentidos: Adquire Visão No Escuro
Resistências: Adquire Imunidade à Doenças
Ataques Corpo-à-Corpo: causam +1d6 de dano de ácido
Habilidades: +4 Força, -2 Constituição
Cheiro Podre: um personagem que chegue a 9m ou menos da criatura da poluição deve fazer um teste de Fortitude (CD 10 + metade do nível da criatura da poluição + mod. Con). Se falhar, sofre –2 nas jogadas e testes por um minuto. Se for bem-sucedido, se torna imune a este poder por um dia.
Descontaminação: se a criatura da poluição for alvo da magia remover doença perderá este modelo, voltando à sua forma original.
Sensibilidade à luz: Uma criatura da poluição fica ofuscada (-1 nas jogadas de ataque) sob luz solar ou sob a magia Luz do Dia.
ND +1

Habilidades de classe:

Somente um escravo Você possui um senhor, um dono, um mestre. Alguém que literalmente comprou ou capturou você e o usa como força de trabalho. Pode ser que seu senhor seja gentil e o trate de forma humana. Pode ser que ele seja um monstro que o pune e agride. Independente disso, você deve escolher um PJ para ser seu senhor. Caso prefira, o mestre criará um NPC para essa essa função, dois níveis acima do seu personagem. Você recebe um modificador de -4 sempre que age contra a vontade de seu senhor e recebe o mesmo modificador em testes de vontade contra seu senhor. Nada impede, por exemplo, que um senhor tome todo o tesouro de seu escravo, puna-o fisicamente ou pratique outros atos de maldade contra o mesmo, portanto, essa classe só deve ser usada por jogadores e mestres que entendam os conceitos de escravidão.

Muitas Funções Como escravo você é obrigado a desempenhar os mais diversos papéis a mando de seu senhor. No 2º nível e a cada 4 níveis você recebe o talento Treino Em Perícia. Essa perícia não precisa ser escolhida entre as suas perícias de classe.

Trabalho Duro A vida de um escravo não é nada fácil e você precisa se acostumar a realizar muito esforço. Você recebe um bônus de +4 em todos os testes de Fortitude.

Sim senhor Seu senhor não lhe pede favores, ele lhe dá ordens. Quando estiver seguindo uma ordem de seu senhor, seja essa qual for, você receberá um bônus de +4 para executá-la. Caso ele mande que você ataque alguém, porém, esse bônus se aplicará apenas na jogada de ataque, nunca no dano causado.

Muitos Irmãos Escravos possuem um forte senso de irmandade uns para com os outros. Você recebe um bônus de +2 para executar qualquer ação quando estiver adjacente a um outro Escravo. A sinergia de vida faz com que o trabalho em equipe seja melhor entre irmãos dos grilhões.

Devoto Você é devoto de uma divindade padroeira, que determina os poderes concedidos que você pode receber. Você deve seguir as Ordens e Regulamentos da sua divindade.

Liturgia Um pároco é o administrador e guardião da liturgia de culto de sua divindade. Você recebe as perícias Conhecimento (religião) e Ofício (pároco) como perícias treinadas. Se já for treinado em ambas recebe Foco em Perícia para uma delas.

Impor as Mãos (9x por dia, 3d6) Párocos elevam orações a seus deuses impondo as mãos sobre aqueles que recebem a oração. No 1º nível você recebe a habilidade de curar (se sua divindade for de tendência bondosa) ou causar dano (se sua divindade for de tendência maligna) 1d6, com um toque e uma ação padrão. Um Pároco que serve a uma divindade Neutra pode escolher se irá curar ou causar dano a cada uso da habilidade. O efeito de Cura causa dano em Mortos Vivos. O efeito de Dano causa dano em qualquer tipo de criatura. Você pode usar essa habilidade um número de vezes por dia igual a 1 + mod. Sabedoria.

A cada dois níveis subsequentes nessa classe o valor do efeito aumenta, segundo a tabela.

Presença Divinatória Sua presença abençoa os fieis da sua divindade, mostrando que a divindade está naquele local. Uma vez por dia você gera os benefícios da magia Benção sobre todos os fiéis da sua divindade que possam vê-lo, sem gastar pontos de magia. Você faz isso com uma ação padrão.

Sermão A oratória e a pregação das palavras sagradas das divindades é função do Pároco. Você recebe a perícia Atuação (Oratória) como uma perícia treinada, ou, se já a possui, você recebe Foco em Perícia para ela.

Além disso, seus sermões oferecem uma série de efeitos positivos sobre seus ouvintes. Você pode usar as músicas de Bardo: Canção Assustadora (Sermão de Repreenção), Fascinar (Sermão Atrativo), Inspirar Competência (Sermão Motivacional), Inspirar Coragem (Sermão de Batalha) e Melodia Revirorante (Sermão Acalentador), mas pode fazer uso dessa habilidade apenas um número de vezes por dia igual a 1 + mod. Sabedoria e deve gastar usos, independente do tipo de sermão que ministre.

Você só pode usar Atuação (Oratória) para gerar esse efeito. Esse efeito só afeta criaturas inteligentes (Int 3 ou mais)."

Nomeação Paroquial Você recebe uma paróquia que estará sob sua supervisão. Essa paróquia terá um número níveis de fieis equivalente a seu modificador de Sabedoria multiplicado por seu nível nessa classe. Usualmente os fiéis costumam ser da raça mais comum na região e são meros plebeus 1, mas, em casos especiais, há fieis de raças exóticas ou mesmo aventureiros aposentados, ou que fazem uso da cidade onde a paróquia está inserida como seu ponto de descanso.

O Pároco recebe um salário para cuidar de sua paróquia, equivalente a 1d10 x nível de personagem Tibares de Ouro por mês, mas, deve estar presente na paróquia pelo menos uma vez por mês para um grande evento (casamento, culto especial, etc...) ou perderá um nível de fiel na paróquia.

O Pároco também pode recorrer a seus fieis para assuntos aos quais não domine e esses sempre terão atitude Prestativa, a menos que ele perca 1 ou mais níveis de fíeis na paróquia.

Caso os níveis de fiéis cheguem a 0 o Pároco perde essa habilidade e não poderá mais adquirir níveis nessa classe.



Ele tentará deter os aventureiros junto com os lizargs da poluição enquanto seu mestre se alimenta da fumaça da fornalha.

Espírito da Corrupção

Essas criaturas criadas por Samech existem para dar fim aquilo que Lilith ama, a vida.
Criaturas extremamente nocivas a seres vivos, os Espíritos da Corrupção em alguns lugares são chamados de elementais do veneno, devido a seu toque tóxico.
Eles parecem nuvens negras de gases venenosos, mas, por vezes, podem aparentar um aspecto de lama pantanosa. Manchas de cor mais acinzentada representam olhos e boca dessas criaturas medonhas.
Quando precisam se comunicar com mortais os Espíritos da Corrupção geralmente falam o Comum ou o Reptalu, mas podem falar vários outros idiomas, como o sáurio e o anão.
Adoram habitar locais como fábricas de armas, pântanos, minas ou locais de forja, onde se alimentam da sujeira e detritos.
Uma vez alimentados, podem assumir uma forma ainda mais assustadora, a de um espírito de chamas toxicas de lama.

Espírito da Corrupção – Forma de Fumaça ND 16

Espírito 12, Grande, Neutro e Mau
Iniciativa: +25
Sentidos: +16, visão no escuro
Classe de Armadura: 25
Pontos de Vida: 96
Resistências: Fortitude +12, Reflexos +18, Vontade +9
Deslocamento: 30m voo, natação 12m
Ataques Corpo-a-Corpo: Pancada +11 (2d10+10 +2d6 ácido)
Ataque à distância: Flecha de lama tóxica +21 (2d4 ácido +2d4 por ácido nas próximas duas rodadas)
Habilidades: Força 18 Destreza 30 Constituição 18 Inteligência 10 Sabedoria 12 Carisma 12
Perícias: Furtividade + 25, Intimidação +16
Toque Corrosivo: Todos os ataques de pancada do Espírito da Corrupção causam +2d6 de dano por ácido.
Impregnado de toxinas: Quando o Espírito da Corrupção sofre dano Corpo-à-Corpo o atacante sofre 2d6 de dano por ácido devido ao contato com suas toxinas. Um teste de Fortitude CD 16 reduz o dano a metade.
Chamas Tóxicas: A cada 1d4 rodadas o Espírito da Corrupção pode cuspir um cone de 9m de chamas toxicas que causam 6d6 de dano por fogo e 6d6 de dano por ácido. Um teste de Reflexos diminui o dano por fogo à metade CD 16. Um teste de Fortitude CD 16 reduz o dano por ácido à metade.
Flecha de lama toxica: O Espírito da Corrupção pode disparar duas flechas que causam 2d4 de dano por ácido e 4d4 de dano por fogo, +2d4 de dano pelas próximas duas rodadas com um ataque de toque à distância.
Alimentar-se de toxinas: O Espírito da Corrupção pode se alimentar de toxinas, sejam elas a fumaça fumegante de uma forjaria, os detritos de uma mina, o veneno de um pântano ou os fluídos de um laboratório de alquimia. Sempre que se alimenta de uma dessas fontes recebe 2d8+9 PVs temporários por 10 rodadas, ou cura dano sofrido. Caso seus PVs temporários cheguem a 50% de seu total, o Espírito da Corrupção passa para a segunda forma, a força de Ácido Fumegante. O Espírito da Corrupção pode de alimentar de toxinas como uma ação de movimento.
Imunidade à magia: O Espírito da Corrupção é imune à magia com a seguinte exceção: Magias do descritor ácido recuperam pontos de vida do Espírito da Corrupção.

O Espírito da Corrupção irá se alimentar toda rodada com sua ação de movimento, e irá atacar com suas Flechas de Lama Tóxica com sua ação padrão. Caso os aventureiros se aproximem demais ele usa Chamas Tóxicas e passa a atacar Corpo-à-Corpo.

Se conseguir atingir 50% de seus PVs com Alimentar-se de toxinas, se transforma na segunda forma.

Imagem

Espírito da Corrupção – Forma de Ácido Fumegante ND 18

Espírito 16, Grande, Neutro e Mau
Iniciativa: +23
Sentidos: +20, visão no escuro
Classe de Armadura: 22
Pontos de Vida: 144
Resistências: Fortitude +14, Reflexos +14, Vontade +11
Deslocamento: 30m voo, natação 12m
Ataques Corpo-a-Corpo: Pancada +19 (2d10+ +2d6 ácido e +2d6 fogo)
Ataque à distância: Flecha de ácido fumegante +19 (2d4 ácido e 4d4 de fogo +2d4 por ácido nas próximas duas rodadas)
Habilidades: Força 18 Destreza 18 Constituição 18 Inteligência 10 Sabedoria 12 Carisma 12
Perícias: Furtividade + 23, Intimidação +20
Toque de ácido quente: Todos os ataques de pancada do Espírito da Corrupção causam +2d6 de dano por ácido e +2d6 de dano por fogo.
Impregnado de toxinas e chamas: Quando o Espírito da Corrupção sofre dano Corpo-à-Corpo o atacante sofre 2d6 de dano por ácido e 2d6 de dano por fogo devido ao contato com suas toxinas incandescente. Um teste de Fortitude CD 18 reduz o dano a metade.
Chamas Tóxicas: A cada 1d4 rodadas o Espírito da Corrupção pode cuspir um cone de 9m de chamas toxicas que causam 8d6 de dano por fogo e 8d6 de dano por ácido. Um teste de Reflexos diminui o dano por fogo à metade CD 18. Um teste de Fortitude CD 18 reduz o dano por ácido à metade.
Flecha de ácido fumegante: O Espírito da Corrupção pode disparar duas flechas que causam 2d4 de dano por ácido e 4d4 de dano por fogo, +2d4 de dano pelas próximas duas rodadas com um ataque de toque à distância.
Alimentar-se de toxinas e chamas: O Espírito da Corrupção pode se alimentar de toxinas e chamas, sejam elas a fumaça fumegante de uma forjaria, os detritos de uma mina, o veneno de um pântano ou os fluídos de um laboratório de alquimia, fogueiras, incêndios ou mesmo o calor de uma fornalha. Sempre que se alimenta de uma dessas fontes recebe 2d8+11 PVs temporários por 10 rodadas, ou cura dano sofrido.
Imunidade à magia: O Espírito da Corrupção é imune à magia com a seguinte exceção: Magias do descritor ácido e fogo recuperam pontos de vida do Espírito da Corrupção.

Essa batalha deve ser extremamente difícil para os aventureiros, mas se vencerem, a criatura se dissipa, derretendo sobre a fornalha da qual se alimentava.

A paróquia começa a desabar e todos devem sair dela em 1d4 rodadas ou serão atingidos por 12d6 de dano por entulhos.

Os lizargs apavorados correm freneticamente, atrapalhando a saída dos aventureiros (todos tem seu deslocamento reduzido em 3m). O pároco, se ainda estiver vivo, se recusa a sair, preferindo se lançar na fornalha para seguir seu mestre na destruição.

Paróquia derrubada, os lizargs parecem estar assustados e tristes, mas um deles, mais velho se aproxima.

"Mim acha que agora nóis é escravo de tudo vocês. Ou vocês vai deixar nóis livres?"

Se forem deixar os lizargs livres, o ancião ainda acrescenta:

"Vocês podem curar essa coisa de nóis? Nóis não gosta de Detrito, mas nóis era obrigado a obedecer ou era sacrificado jogado na fornalha... Faz favor, cura nóis."

Agora os aventureiros poderão desprender tempo e recursos cuidando dessa cidade de ex-escravos lizargs, ou podem se tornar os novos déspotas do lugar. De uma fora mou de outra, Guioaet cumpre sua promessa e os aventureiros podem escolher mais uma arma de sua coleção, sendo essas:

Espada Grande de Adamantina +1
Machadinha de Osso de Besta Fera +1
Espada Longa Magistral de Silex
Arco Longo Obra Prima de Osso de Besta Fera
Marreta Obra Prima de Adamantina

Essas são as opções de recompensas da aventura, mas, caso tenham alinhamento maligno, nada impede os aventureiros de dominar a vila lizarg e escravisar seus habitantes, atacar a vila geko, roubar as armas e iniciar o estabelecimento de um domínio.
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Mensagem 10 Jan 2018, 10:44

Re: Gilbânia - Guerra Pela Supremacia

Pré-Requisitos

Para se tornar um Senhor das Escamas o personagem deve preencher os seguintes pré-requisitos

5º nível de personagem
Subtipo - Réptil

Características de Classe

Pontos de Vida Um Senhor das Escamas recebe 5 + mod. Constituição PVs por nível nessa classe.

Senhor das Escamas
Nível BBA Habilidades
1º +0 Escamas +1, Acumular Calor Solar, Potência Réptil
2º +1 Escamas +2, Carne de Jacaré
3º +2 Escamas +3
4º +3 Escamas +4, Potência Réptil
5º +3 Escamas +5, Armas Naturais Colossais
6º +4 Escamas +6, Carne de Tartaruga
7º +5 Escamas +7, Potência Réptil
8º +6 Escamas +8
9º +6 Escamas +9
10º +7 Escamas +10, Potência Réptil, Carne de Dinossauro

Habilidades

Escamas

"Todo réptil possui uma pele recoberta por duras escamas que lhe conferem proteção extra, mas só o Senhor das Escamas tem a pele mais rígida possível.

Para cada nível nessa classe o Senhor das Escamas recebe +1 de CA e RD 1. Os benefícios se somam nível à nível.

Os benefícios de escamas se somam com qualquer armadura, carapaça, escudo ou talento que acrescente valores na CA e na RD."

Acumular Calor do Sol

"Um dos pontos mais fracos dos répteis é sua grande vulnerabilidade ao frio. Mas um Senhor das Escamas possui placas térmicas sob sua pele que são capazes de acumular o calor proeminente do sol.

Passando pelo menos uma hora sob a luz solar todo dia, um Senhor das Escamas pode ignorar sua Fraqueza Contra o Frio, mesmo que seja um Zila, que possui uma fraqueza agravada.

Essa habilidade precisa de cargas diárias de energia solar. Ficar duas horas sob o sol não permite ao Senhor das Escamas ignorar sua fraqueza por dois dias.

Ambientes cobertos por núvens, subterrâneos, matas de copas densas ou interior de construções não são favoráveis para reter o calor do sol. É necessário um ambiente que permita irradiação direta."

Potência Réptil

"Répteis são, nitidamente, mais desenvolvidos nos quesitos físicos que os mamíferos. Um Senhor das Escamas é mais desenvolvido que outros répteis da sua espécie.

No nível 1 e a cada três níveis seguintes nessa classe, escolha uma das características da lista abaixo. Você recebe essa característica, seus efeitos se acumulam.

Aumento de Força - Você recebe +2 em Força
Aumento de Agilidade - Você recebe +2 em Destreza
Aumento de Vigor - Você recebe +2 em Constituição
Aumento de Tamanho - Você cresce em uma categoria de tamanho, recebendo todos os efeitos normais por isso.
Aumento das Escamas - Você recebe um bônus de +2 em CA"

Carne de Jacaré

Sua carne é dura como rocha. Você recebe RD 2.

Armas Naturais Colossais

Imagem
"Um Sauro-Garra com Garras Colossais. Sentença de morte para seus oponentes."

"Quase todos os répteis possuem armas naturais, mas as suas beiram ao ridículo de tão mortais.

Todas as suas armas naturais passam a funcionar como se você fosse de tamanho Colossal.

Caso você não possua armas naturais pode escolher apenas uma arma, e a recebe na versão Colossal."

Carne de Tartaruga

Sua carne é ainda se torna ainda mais dura. Você recebe RD 4. Esse talento substitui Carne de Jacaré.

Carne de Dinossauro

Sua carne e físico é tremendo. Você recebe RD 6. Esse talento substitui Carne de Tartaruga.
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Mensagem 10 Jan 2018, 10:46

Re: Gilbânia - Guerra Pela Supremacia

Materiais Especiais

Adamantina: este metal é raro e é encontrado em bolsões de minério no extremo interior de montanhas, como o Grande Coração de Pedra e a Montanha dos Gorgotons. É um metal de cor muito escura, quase negro, e que não reflete luz, sendo mais resistente que aço.
Armas de Adamantina causam dano como se fossem de uma categoria maior.
Armaduras e escudos de adamantina oferecem redução de dano da seguinte forma: armaduras e escudos acoplados e escudos leves RD 1, armaduras médias e escudo pesado RD 2, Armaduras pesadas e Escudo de Corpo RD 3.

Custo:

Armas + 1500 PO
Armaduras leves, escudos leves e escudos acoplados +1500 PO
Armaduras médias e escudos pesados +3000 PO
Armaduras pesadas e escudo de corpo +6000 PO

Cristal Azul: Embora tenha o nome de cristal, esse metal não é uma gema, e sim o produto de um raríssimo pó encontrado apenas em Kubut e no trecho de montanhas próximo ao Império Sauro-Garra. De brilho azulado acentuado e de aspecto reflexivo o Cristal Azul serve também como joia, mas seu uso militarista em armas vem sendo recentemente bastante aproveitado.
Armas de Cristal Azul causam 1d6 de dano extra por frio e são consideradas mágicas para vencer RD.

Custo:

Armas + 2000 PO

Tarjus: tipo de madeira presente apenas na floresta de Thaslith-Kalfloi, o Tarjus possui cor esverdeada, e, ao seu usado para fazer armas de madeira ou escudos leves, gera materiais bem mais balanceados, pois possui uma cadência de fibras único entre todas as madeiras conhecidas.
Armas de Tarjus sempre concedem +1 nas jogadas de ataque, devido a seu balanceamento ideal. Além disso, existem versões de espadas curtas, espadas longas, floretes e sabres feitas de tarjus, cujo tipo de dano é de contusão (espadas longas e sabres) e perfuração (espadas curtas e floretes), inventados pelos elfos, embora o dano da arma permaneça o mesmo. São consideradas armas de treinamento para os Mestres da Tradição da Espada Elfica.
Já escudos leves feitos de Tarjus tem sua penalidade de armadura reduzida a 0.

Custo:

Armas +200 PO
Escudo leve +200 PO

Osso de Besta Fera: Usualmente ossos do fêmur de grandes animais, quase sempre dinossauros no caso do Continente Jurássico, podem ser usados para fabricar armas rombudas e pesadas, que causam mais dano com seus golpes e que ainda tem aspecto intimidador.
Armas de Osso de Besta Fera causam +1 de dano para armas leves, +2 para armas de uma mão e +3 para armas de duas mãos, e concedem um bônus de +2 em Intimidação a seus portadores.

Custo:

Armas leves +100 PO
Armas de uma mão +200 PO
Armas de duas mãos +300 PO

Silex: Presente apenas no Continente Jurássico, essas rochas raras achadas em placas, quando lascadas e afiadas ficam muito mais cortantes que qualquer metal. Por isso, apenas armas de corte são fabricadas dom Silex.
Armas de silex causam Sangramento e tem margem de ameaça dobrada.

Mytrill: Embora muitos achem que se trate de um metal levíssimo, o Mytrill é, na verdade, um tipo de madeira afetada por magia que apenas os elfos sabem produzir. Com detalhes mais precisos, como um fio ou ponta mais incisivos, por exemplo, uma arma de mytrill sempre tem sua margem de ameaça aumentada em 1.

Custo

Armas +500 PO

Custo

Armas +3000 PO

Aprimoramentos para Armas e Armaduras

Itens mágicos não são comuns em Gilbânia, mas itens com aprimoramentos especiais, obras de mestres da forjaria, são comuns e símbolo de status dentro de Gilbânia.

Os dados abaixo indicam o aprimoramento que um item comum receberia, seu efeito, custo e CD para produção.

Aprimoramentos para armas

Obra-Prima +1 nas jogadas de ataque +300 PO +5
Brutal +1 nas jogadas de dano +600 PO +5
Cruel +2 em jogadas de dano +1200 PO +5
Equilibrada +2 em testes de manobras +600 PO +5
Magistral +2 nas jogadas de ataque +900 PO +10
Precisa +1 na margem de ameaça +1.500 PO +10
Maciça +1 no multiplicador de crítico +3.000 PO +15

Aprimoramentos para Armaduras e Escudos

Espinhos no Escudo Aumenta o dano do escudo +50 PO +5
Espinhos na Armadura Causa dano na manobra agarrar +300 PO +5
Obra-Prima Reduz em 1 penalidade de armadura +300 PO +5
Magistral Reduz em 2 a Penalidade de armadura +900 PO +10
Reforçada +1 na CA, +2 na penalidade de armadura +600 PO +5
Sob Medida Reduz em 2 a penalidade de armadura +900 PO +10
Delicada Aumenta em 2 o bônus máximo de destreza +1.500 PO +10
Polida +2 na CA durante a 1° rodada +1.500 PO +10
Selada +1 nos testes de resistência + 3.000 PO +15

Outros Aprimoramentos
Banhada a Ouro +2 em testes de diplomacia +1.000 PO +5
Cravejado de Joias +2 em testes de enganação +3.000 PO +5
Macabro +2 em testes de intimidação e -2 nos de diplomacia +300 PO +5

Descrição dos Aprimoramentos

Obra-Prima: Esse aprimoramento fornece um bônus de +1 nas jogadas de ataque com armas ou reduz em 1 a penalidade de armadura (por exemplo, uma cota de malha obra-prima tem penalidade de armadura –2).

Banhado a Ouro: Um item banhado a ouro fornece +2 em testes de diplomacia. Contudo o mestre pode mudar esse bônus para uma penalidade de -2 caso o personagem esteja interagindo com pessoas que desprezam tal ostentação. Também atrai a cobiça de ladrões.

Brutal: Composta de rebarbas, espinhos ou mesmo lâminas adicionais, uma arma com esse aprimora mente concede um bônus de +1 nas rolagens de dano.

Cravejada de Joias: A opulência que emana de um item desse tipo favorece engôdos. Concede +2 em testes de enganação. E também atrai a cobiça de ladrões.

Delicada: Aprimoramento que usa materiais leves e placas de espessura mínima. Aumenta o bônus máximo de destreza em +2.

Equilibrada: Arma construída de forma a facilitar movimentos complexos. Fornece +2 de bônus em testes de manobras (separar, desarmar, etc).

Espinhos na Armadura: O usuário dessa armadura, se envolvido na manobra agarrar (agarrando ou agarrado), causa uma quantidade de dano de perfuração igual ao seu modificador de força. O dano é causado quando a manobra é feita e no inicio de cada turno do personagem, enquanto for mantida.

Espinhos no Escudo: Espinhos no escudo aumentam o dano do escudo em uma categoria (um escudo pesado passa a causar 1d8 de dano).

Magistral: Esse aprimoramento fornece um bônus de +2 nas jogadas de ataque. Ou reduz em 2 a penalidade de armaduras e escudos.

Polida: Uma armadura ou escudo polidos tende a ofuscar inimigos. Em ambientes iluminados, fornece +2 na classe de armadura, mas apenas na primeira rodada de combate - após isso, o oponente se acostuma ao reflexo.

Precisa: A margem de ameça da arma aumenta em 1 ponto. Uma arma não pode ser precisa e maciça.

Macabra: A aparência assustadora fornece +2 nos testes de intimidar, mas penaliza em -2 todos os testes de diplomacia.

Maciça: O multiplicador de crítico da arma aumenta em 1 ponto (uma foice passa a ter crítico 20/x5). Uma arma não pode ser Maciça e Precisa.

Reforçada: Placas adicionais ou de maior espessura fornecem +1 a CA da concedida pela armadura, entretanto também aumentam a penalidade da armadura em +2 (uma armadura de batalha concederia CA+9 e teria panal idade de -7). Pode ser combinada com o Aprimoramento Sob Medida para amenizar as penalidades.

Selada: A armadura foi forjada para proteger cada pedaço do corpo do usuário, concedendo um bônus de +1 nos testes de resistência. Só pode ser aplicado sobre armaduras pesadas.

Sob Medida: Perfeitamente ajustada ao usuário, esta armadura (ou escudo) reduz em -2 a penalidade de armadura para um usuário especifico. (para outros, comporta-se como um item comum).

Novos talentos:

Foco em Armadura Aprimorado
Você é ainda melhor com o tipo de armadura no qual é focado.
Pré-requisitos: Foco em Armadura para o tipo de armadura escolhida.
Benefícios: Quando usando a armadura escolhida você aumenta seu bônus de armadura em +2 e diminui a penalidade da armadura em -2.

Foco em Escudo
Você é especialista no uso de um tipo especifico de escudo.
Pré-Requisito: Saber usar o escudo escolhido.
Benefícios: Quando usando o escudo no qual é focado, seu bônus na Ca aumenta em +1.

Foco em Escudo Aprimorado
Você é ainda melhor em usar o tipo de escudo com o qual tem mais familiaridade.
Pré-requisito: Foco em Escudo para o tipo de escudo escolhido.
Benefícios: Quando usando o escudo no qual é focado, seu bônus na Ca aumenta em +2.
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Mensagem 10 Jan 2018, 10:46

Re: Gilbânia - Guerra Pela Supremacia

Pré-Requisitos

Talentos Devoto ou Divindade
BBA +3
Perícias Intuição (8 graduações)
Especial Deve ser devoto de Morte
Especial Nunca pode ter matado um ser inteligente, a não ser por estar em perigo pessoal ou para defender de outros

Características da Classe

Pontos de Vida Um Capuz Preto recebe 3 + mod. Constituição Pontos de vida por nível nessa classe.

Capuz Preto
Nível BBA Habilidades
1º +0 Capuz Preto, Foice Tripla, Magia
2º +1
3º +2 Passeio na Morada dos Deuses
4º +3
5º +3 Chegou a sua hora
6º +4
7º +5 Não chegou sua hora
8º +6
9º +6 Trazer de volta
10º +7 Servo da vontade do panteão

Habilidades

Capuz Preto

A marca registrada dos servos de Morte é seu manto com um capuz preto. Você recebe de morte uma armadura sagrada especial, um Capuz Preto de Morte +2 (Armadura leve) que concede CA +3/Bônus máximo de Destreza +10/Penalidade da Armadura 0/ Peso 1kg. Enquanto usar esse capuz você se torna incorpóreo.

Enquanto estiver incorpóreo você só pode ser afetado por armas mágicas, magias ou outros seres incorpóreos. Mesmo quando afetado por uma arma mágica ou magia você tem 50% de chance de ignorar o ataque, exceto se o ataque for de Essência, como mísseis mágicos. Você pode atravessar objetos sólidos, mas, ao contrário de outras criaturas incorpóreas, pode manipulá-los. Você pode ficar sólido quando quiser, como ação livre, e voltar a forma incorpórea também como ação livre, mantendo seu modificador de Força na forma sólida.

Você não possui essas características se não estiver usando seu Capuz Preto de Morte. Se ele for roubado ou destruído você deve realizar uma penitência para, então, receber um novo. A penitência fica à critério de um devoto de Morte com pelo menos um nível de personagem acima do seu.

Foice Tripla

Você recebe de Morte a arma favorita da deusa, uma Foice Tripla +1. Se for um Paladino de Morte, níveis de Capuz Preto contam como níveis de Paladino para calcular o valor de Arma Sagrada, mas você não recebe uma segunda foice tripla.

Magia

Níveis de Capuz Preto se acumulam com níveis de uma classe conjuradora divina para propósitos de magias conhecidas, níveis de magia e pontos de magia.

Passeio na Morada dos Deuses

Como um servo de Morte é seu dever escoltar os espíritos dentro da ""Não Vida"", levando-os ao seu derradeiro local de descanso ou tormento eterno. Você pode, uma vez por dia, usar a magia Viagem Planar, sem pagar seu custo material e sem gastar pontos de magia, mas esse efeito só é possível se você estiver na presença de alguém que tenha morrido a até 1d4+1 minutos atrás.

Você não precisa conhecer essa magia para utilizá-la dessa forma.

Chegou a sua hora

Você pode determinar quando a hora de um mortal passar para a "Não Vida" chegou. Faça um teste de Intuição oposto ao teste de Vontade do alvo que esteja a até 9m. Se seu resultado for superior o alvo simplesmente morre, mas será sua obrigação escoltar sua alma para a morada eterna. Você só pode utilizar essa habilidade uma vez por semana.

Não chegou sua hora

Da mesma forma como sua palavra pode matar, sua palavra também pode impedir a morte. Faça um teste de Intuição contra um alvo que tenha morrido a até 1 rodada atrás. A CD do teste sempre será 10 + o nível do personagem alvo. Se você for bem sucedido o alvo não morre e recupera um número de PVs equivalentes a diferença entre a CD e seu resultado (em caso de morte por dano). Em caso de morte por outros fatores (idade, doença, veneno) o efeito é totalmente desfeito, mas o alvo ganha apenas um número de dias de vida extra igual ao valor no qual seu teste superou a CD.

Você não pode usar essa habilidade duas vezes contra o mesmo alvo.

Você só pode usar essa habilidade uma vez por semana.

Trazer de volta

Além de matar e restaurar a vida, você ainda tem o direito, concedido por sua deusa, de resgatar Não Vivos do seu local de descanso ou tormento eterno para o plano material. Se fizer isso, o alvo tem seu tipo mudado para Espírito, mas não perde nenhuma de suas características (além é claro de todos os equipamentos que possuía em vida), voltando em um corpo espiritual igual ao seu antigo corpo material, mas com traços diferentes como olhos mais brilhantes, cabelos com uma tonalidade mais clara, uma leve aura de luz. Você só pode fazer isso uma vez para cada alvo. Você só pode trazer um espírito de volta ao mundo material se ele assim o desejar e, apenas uma vez por semana.

Servo da vontade do panteão

O cuidado com os não vivos é uma preocupação não só de Morte, mas de todo o Panteão. Você recebe dois novos poderes concedidos, mas esses poderes devem ser de duas divindades diferentes. Além disso, você não é mais afetado por magias divinas que causem dano ou qualquer estado negativo. Agora todo o panteão o vê como um servo leal.

Esse talento não permite a você ser contado como devoto de outras divindades, é apenas uma graça concedida a você pelo panteão.
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Mensagem 10 Jan 2018, 10:47

Re: Gilbânia - Guerra Pela Supremacia

Pré-Requisitos

Talentos Devoto ou Divindade
BBA +5
Especial Deve ser devoto de Gládius e ter passado por algum contato com o povo de Dal-Lee se não for um Humano de Dal-Lee.

Características da Classe

Pontos de Vida Um Mestre do Sagrado Sumô de Yokozunah recebe 6 + mod. Constituição pontos de vida por nível nessa classe.

Mestre do Sagrado Sumô de Yokozunah
Nível BBA Habilidades
1º +1 Sekiwake, Ataque Desarmado Cumulativo, Tamanho Elevado, Magia de auto-aprimoramento
2º +2 Investir, Agarrar, Erguer, Arremessar... Movimentação básica
3º +3 Pancada Pesada
4º +4
5º +5 Ozeki
6º +6 Pancada Pesada Aprimorada
7º +7 Durabilidade Invejável
8º +8
9º +9 Pancada Pesada Maior
10º +10 Yokozuna

Habilidades

Sekiwake

Você acaba de adentrar a tradição mais sagrada das terras de Dal-Lee e da divindade principal do reino, o sagrado sumô. Você recebe o talento regional Sumotori, mesmo que não seja um nativo de Dal-Lee.

Ataque Desarmado Cumulativo

Níveis de Mestre do Sagrado Sumô de Yokozunah são cumulativos com os de qualquer outra classe que dê progreções para dano de ataque desarmado. Níveis de Mestre do Sagrado Sumô de Yokozunah também se acumulam com níveis de Campeão dos Ringues para definir os usos diários de Combo e Nocaute.

Tamanho Elevado

Você vive uma dieta de treino, meditação, alimentação e sono muito rígida, ganhando um peso e estrutura que seriam grandes demais para sua raça. Você aumenta uma categoria de tamanho, ganhando um bônus de +4 em Força e Constituição, +4 em manobras, mas perde -1 na CA e Jogadas de ataque e -4 em Furtividade.

Magia de auto-aprimoramento

Mestres do sagrado sumô não continuam a progredir como conjuradores divinos, mas, ao invés disso, tornam-se mestres nas magias de auto aprimoramento. Você perde todos seus pontos de magia e magias conhecidas, mas pode, uma vez por dia, lançar cada uma dessas magias:

0º - Resistência e Virtude
1º - Auxilio Divino, Suportar Elementos
2º - Esplendor da Águia, Força do Touro, Sabedoria da Coruja, Vigor do Urso
3º - Proteção contra Energia
4º - Discernir Mentiras, Movimentação Livre
5º - Força dos Justos
6º - Palavra de Recordação
7º - Regeneração

Investir, Agarrar, Erguer, Arremessar... Movimentação básica

Você ganha um bônus extra de +2 de acerto sempre que fizer uma investida. Também ganha um bônus de +4 para agarrar. Sempre que agarrar uma criatura de tamanho igual ou menor que o seu pode fazer um teste de Força oposto ao teste de Constituição da criatura, se vencer, a criatura é erguida e arremessada para até 3m de distância.

Pancada Pesada

Quando faz uma investida seus golpes são ainda mais pesados. Você soma o dobro de seu modificador de Força em ataques desarmados durante investidas.

Ozeki

Você ascende como um campeão do sagrado sumô. Você recebe os benefícios do talento Xenofobia do Humano de Dal-Lee, e passa a ser contado como um Humano de Dal-Lee se não for um. Se já o possuir esse talento seus benefícios são dobrados e você não sofre nenhuma penalidade.

Pancada Pesada Aprimorada

Você consegue aplicar forças monstruosas em seus ataques desarmados, mesmo quando não está em investidas. Sempre que fizer um ataque desarmado, some o dobro do seu modificador de Força ao dano.

Durabilidade Invejável

A durabilidade de um Mestre do Sagrado Sumô de Yokozunah é lendária. Você nunca fica inconsciente quando seus pontos de vida chegam a 0. Você pode continuar lutando até que seus pontos de vida cheguem a metade do valor total e então cai inconsciente. Você só morre se atingir como um valor negativo de pontos de vida igual o total de seus pvs.

Pancada Pesada Maior

Agora, em investidas, você soma o triplo do seu modificador de Força no dano.

Yokozuna

Você é o grande campeão. Chegou ao status mais elevado de sua tradição. Você recebe a benção constante de Yokozunah, fica permanentemente sob efeito da magia Heroísmo Maior. Esse efeito não pode ser dissipado.
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Mensagem 10 Jan 2018, 10:54

Re: Gilbânia - Guerra Pela Supremacia

Pré-Requisitos
Talentos Deve possuir um talento de combate, um metamágico, um de poder concedido e um de destino.
Perícias Deve ser treinado em pelo menos 4 perícias.
Especial Deve possuir níveis em pelo menos duas classes básicas diferentes.

Características de Classe

Pontos de Vida Um maluco recebe 3 + mod. Constituição Pontos de Vida por nível nessa classe.

Maluco
Nível BBA Habilidades
1º +0 Insanidade, Verdade nos olhos dos loucos, Magia doida
2º +1 A dança do marreco doido
3º +2 Tá tentando entrar na minha mente mané?
4º +3 A língua dos doidos
5º +3 Habilidades doidas
6º +4 Filosofia do velho insano da taverna
7º +5 Tem gostinho de jiló... Delícia!!!
8º +6 Força do desenho animado
9º +6 Imorrível, ou quase...
10º +7 Agora é aquela hora que você estava esperando uma habilidade bem estranha e poderosa, não é?

Habilidades

Insanidade

Você é louco. Maluco. Doido. Completamente pirado. Agora que isso está esclarecido, antes de qualquer teste social role um d20. Com um resultado 1 você recebe um redutor de -4 nos testes. Com um resultado 20 você recebe um bônus de +4 nos testes. Com qualquer outro resultado impar você recebe um bônus de +2 no teste e com qualquer outro resultado par você recebe um redutor de -2 no teste.

Verdade nos olhos dos loucos

Malucos enganam a si próprios quanto a suas habilidades, e com isso enganam o mundo a sua volta. Você recebe o talento Impostor, mesmo que não cumpra seus pré-requisitos.

Magia doida

Você perde todos seus pontos de magia e todas suas magias conhecidas de uma classe conjuradora que possua. Depois disso, você ganha dois pontos de magia por nível de personagem que possui e pode escolher uma magia arcana e uma magia divina de cada nível (uma de cada no nível 0, uma de cada no 1º nível, e assim por diante até o 9º nível). Você só conhece essas magias que escolheu agora, as que conhecia antes se perderam em sua loucura. Você ganha dois pontos de magia extra para cada nível nessa classe, mas não ganha novos pontos de magia ou magias conhecidas caso ganhe níveis em outra classe conjuradora.

A dança do marreco doido

Malucos tem movimentações estranhas, e não é possível compreender seus passos, mesmo em combate. Você pode fazer testes de Atuação no lugar de jogadas de ataque, e recebe um bônus de +4 para isso, cumulativo com bônus ou penalidades de Insanidade.

Tá tentando entrar na minha mente mané?

A mente dos malucos é um terreno instável demais. Por esse motivo, malucos ganham um bônus de +4 em testes de Vontade e, uma vez por dia, podem resistir a um efeito prejudicial dessa resistência (como medo ou sono, por exemplo).

A língua dos doidos

Malucos as vezes falam em outras línguas. Faça um teste de qualquer perícia social ao entrar em contato com uma língua que não conheça (CD igual ao nível do personagem que falou) Se passar no teste você consegue se comunicar com ele por um número de rodadas igual seu nível nessa classe. Essa habilidade pode ser utilizada uma vez por dia.

Habilidades doidas

Malucos são capazes de mostrar as habilidades mais estranhas que qualquer mortal sonhou imaginar. Escolha uma habilidade qualquer, você passa a usar essa habilidade para calcular o bônus de habilidade de todas as suas perícias. Você é maluco, não tente entender por que isso aconteceu.

Filosofia do velho insano da taverna

As fontes de informação que você possui, sejam vozes em sua cabeça, outras personalidades, amigos imaginários ou mesmo pessoas reais, te ajudam a saber um pouco de tudo. Você pode fazer testes em qualquer perícia de Conhecimento com bônus igual a seu nível de personagem + seu modificador de uma habilidade a sua escolha + 1d10 rolado pelo mestre (sua fonte estranha de informação). Isso tem um preço... Falar sozinho pode acabar te mandando para um sanatório uma hora dessas.

Tem gostinho de jiló... Delícia!!!

Os efeitos nocivos contra sua Fortitude parecem estar diminuindo, sua loucura começa a mudar até sua fisiologia (ou talvez sejam os remédios que aqueles homens de jaleco branco dão para te ajudar a dormir). Você recebe um bônus de +4 em testes de Fortitude.

Força do desenho animado

Você faz os feitos mais absurdos possíveis! Uma vez por dia você pode escolher um desses efeitos:

Saque do maluco: Sacar uma arma de um lugar estranho (como uma marreta tirada de seu bolso);
Sofrer dano e achar engraçado: você leva uma flechada, mas a flecha quica em você como se fosse feita de borracha, o golpe da maça te faz um galo, mas você aperta o galo e ele volta pra sua cabeça, você ignora um dano por dia;
Olhar de insanidade total: Você faz um teste de Intimidação contra todos os alvos que possa ver, oposto ao teste de vontade dos alvos. Aqueles que falharem ficam fora de ação por uma rodada.
Tirar a força de vai saber onde: Você pode tirar poder da sua loucura ganhando um bônus de +4 em uma habilidade por um número de rodadas igual seu nível nessa classe.
Imitação de personagem famoso: Você pode escolher uma habilidade qualquer de qualquer classe básica ou de prestígio, sendo essa habilidade de nível máximo dentro da classe básica equivalente a seu nível de personagem (você do nada ganha as roupas de um oficial de uma Ordem Guerreira e começa a dar ordens aos soldados) ou de nível em uma classe de prestígio equivalente ao seu nível nessa classe (Você ganha momentaneamente a habilidade No limite da Potência do Escolhido do Poder, por exemplo) e usá-la, mas, habilidades de efeito contínuo (como Séquito do Monarca, por exemplo) duram apenas um número de rodadas igual a seu nível nessa classe.

Imorrível, ou quase...

Malucos são bem difíceis de matar. Sempre que morrer role 1d4. Em caso de 1 você realmente morreu e suas loucuras param por aqui. Em caso de 2 você volta a vida em 1d4 dias, sem qualquer efeito que tenha causado sua morte. Em caso de 3 você volta a vida imediatamente, mas em outro lugar e não fazendo a menor ideia do que aconteceu com você. Em caso de 4 você volta a vida no mesmo lugar onde estava e imediatamente, e ainda ganha um bônus de +8 para atacar o que te matou, mas apenas por uma rodada.

Agora é aquela hora que você estava esperando uma habilidade bem estranha e poderosa, não é?

Pois é... Ser maluco tem seu preço... Você não ganha nada nesse nível... Você é maluco, achou mesmo que o criador dessa classe iria colocar uma super habilidade de nível 10 pra você? Então achou errado... Se chegou até aqui você vai ficar ai sentado, pode fazer cara triste ou espernear, mas não vai ganhar habilidade nenhuma...
"Ei... Psiu... Você ainda está ai? E ai nenem, aqui é o titio Abyth... É... Eu mesmo, deus da instabilidade e tal... Não liga pro que esse mané do autor falou não, eu vou te dar um presentinho. Pode escolher o talento de nível 10 de qualquer classe de prestígio no lugar desse aqui, por conta da casa. E esquece pré-requisitos neném, pré-requisitos é pra quem tem sanidade suficiente pra acreditar neles, e você não tem. Abraços, beijo no joelho, fui, tenho mais o que fazer..."
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Mensagem 10 Jan 2018, 10:54

Re: Gilbânia - Guerra Pela Supremacia

Pré-Requisitos

Tendência Maligna
Talento Devoto ou Divindade
Perícias Furtividade e Intimidação (oito graduações)
Especial Deve ser devoto de Samech

Características de Classe

Pontos de Vida Um Sombra de Samech tem 3 + mod. Constituição Pontos de Vida por nível nessa classe.

Sombra de Samech
Nível BBA Habilidades
1º +0 Toque Sombrio 1d4
2º +1 Aura de Frio
3º +2 Toque Sombrio 1d6
4º +3 Toque da Desintegração
5º +3 Toque Sombrio 1d8
6º +4 Sombra Maior
7º +5 Toque Sombrio 1d12
8º +6 Toque da Desintegração Maior
9º +6 Toque sombrio 2d8
10º +7 Inexistir

Habilidades

Toque Sombrio

Como uma Sombra de Samech, você recebe um ataque de toque que causa 1d4 pontos de dano em Força. Uma criatura que chegue a 0 pontos de Força morre instantaneamente, ressurgindo 1d4 rodadas depois como uma Sombra (Morto Vivo 3, ND 3). Todas as sombras criadas dessa forma ficam sob seu domínio até serem destruídas. A cada dois níveis nessa classe o dano de dano de Força aumenta.

Aura de Frio

Você emana um frio mórbido e sombrio. No início de cada turno seu você causa 1d6 de dano por frio a todas as criaturas que estejam até 3m de você. Esse efeito não permite testes para resistir, mas resistências que um alvo possua ainda são aplicadas.

Toque da Desintegração

Esfacelar a realidade é seu maior prazer. Uma vez por dia você pode usar a magia Desintegrar, mesmo que não tenha nível para lançá-la. Você pode usar essa magia sem nenhum gasto de PMs, mas não pode aplicar nenhum talento metamágico nela.

Sombra Maior

Você é capaz de transformar suas sombras, criadas através de seu toque sombrio, em sombras maiores. Você deve gastar um dia em rituais que invocam o poder de Samech, mas, ao fim do dia, pode transforma 1d4 sombras sobre seu controle em Sombras Maiores (Morto Vivo 10, ND 8). Você pode realizar esse ritual uma vez por semana.

Toque da Desintegração Maior

Você pode usar seu toque da Desintegração três vezes por dia.

Inexistir

Você se torna incorpóreo. você fica incorpóreo — só pode ser afetado por armas mágicas, magias ou outras criaturas incorpóreas. Mesmo quando atingido por uma arma mágica ou magia, tem 50% de chance de ignorar o ataque (exceto se for um ataque de essência, como mísseis mágicos). Você pode atravessar objetos sólidos, mas, ao contrário de outras criaturas incorpóreas, pode manipulá-los — você pode ficar sólido quando quiser, mantendo seu valor de Força. Isso permite que você ataque criaturas físicas, tornando-se extremamente perigoso!
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Mensagem 10 Jan 2018, 10:55

Re: Gilbânia - Guerra Pela Supremacia

Hibridização – O Caso de Gilbânia

Hibridização é o fenômeno do cruzamento inter-racial, e, em Gilbânia, ele é bastante comum. Um dos NPCs mais notáveis do cenário, Akura Firaclub, atual sumo sacerdotiza de Lilith, a deusa da vida, é uma hibrida, uma mistura de Humano de Kubut e Orc, sendo, então, uma meio-orc.
Entre répteis também há casos de hibridização, tendo os Lizargs com a raça que é capaz de gerar mestiços com os demais.
Os Gorgotons constituem um caso há parte. Como são meio mamíferos e meio répteis, são capazes de gerar híbridos em ambos os cruzamentos, mas, com algumas regras especiais.

As regras de hibridização

Via de regra não são todas as raças capaz de gerar híbridos. As hibridizações possíveis são:

• Humano de Kubut + Humano de Kalgondert = Humano híbrido
• Humano de Kubut + Humano de Herbrom = Humano híbrido
• Humano de Kubut + Humano de Dal-Lee = Humano híbrido
• Humano de Kalgondert + Humano de Herbom = Humano híbrido
• Humano de Kalgondert + Humano de Dal-Lee = Humano híbrido
• Humano de Herbrom + Humano de Dal-Lee = Humano híbrido
• Orc + Humano de Kubut = Meio-Orc de Kubut
• Orc + Humano de Kalgondert = Meio-Orc de Kalgondert
• Orc + Humano de Herbrom = Meio-Orc de Herbrom
• Orc + Humano de Dal-Lee = Meio-Orc de Dal-Lee
• Elfo (qualquer) + Humano de Kubut – Meio-Elfo-Comum de Kubut
• Elfo (qualquer) + Humano de Kalgondert = Meio-Elfo-Comum de Kalgondert
• Elfo (qualquer) + Humano de Herbrom = Meio-Elfo-Comum de Herbrom
• Elfo (qualquer) + Humano de Dal-Lee = Meio-Elfo-Comum de Dal-Lee
• Elfo (qualquer) + Orc = Elc
• Elfo (qualquer) + Elfo (qualquer) = Elfo Comum
• Taurino + Humano (qualquer) = Minotauro
• Croliano + Lizarg = Varano
• Targunito + Lizarg = Tartóide
• Snake + Lizarg = Komodo
• Geko + Lizarg = Calango
• Sauro (qualquer) + Lizarg = Protossauro
• Humano (qualquer) + Gortogom = Humano Dentes de Sabre
• Raion-Tora + Gorgotom = Raion Dentes de Sabre
• Réptil (qualquer) + Gorgotom = Alosuhchus

Qualquer outro cruzamento entre espécies não é capaz de gerar híbridos, porém, nesses casos, ainda é capaz de haver gravidez, gestação e descendência, seguindo a regra de:

1 – Genitora fêmea humanoide – gestação intrauterina, seguindo o tempo normal de gestação da raça da mãe, gera de um a três filhos (até trigêmeos), sendo os machos sempre da espécie do pai e as fêmeas sempre da espécie da mãe.
2 – Genitora fêmea réptil – gestação com postura de ovos, a fêmea coloca de 1 à 3 ovos que tem o tempo de choca normal para a raça da mãe, os filhos seguem a regra de machos serem sempre da espécie do pai e fêmeas sempre da espécie da mãe.
3 – Gorgotons tem 50% de gerarem um hibrido, com rolagem de 1d20 pelo mestre, em caso de número ímpar o bebê será um hibrido, em caso de par, segue a regra acima.

Novas Raças

Humano Híbrido

Humanos Híbridos são mistura de dois povos humanos diferentes. Esses híbridos possuem características na aparência que misturam traços de ambos os lados, mas, culturalmente, devem escolher as características de um dos progenitores. As habilidades raciais dos humanos híbridos são:
• Humano de Kubut + Humano de Kalgondert = +2 Força, +2 Carisma, recebe os demais traços raciais de um dos progenitores.
• Humano de Kubut + Humano de Herbrom = Humano híbrido = +2 Força, +2 Destreza, recebe os demais traços raciais de um dos progenitores.
• Humano de Kubut + Humano de Dal-Lee = Humano híbrido = +2 Força, +2 Sabedoria, recebe os demais traços raciais de um dos progenitores.
• Humano de Kalgondert + Humano de Herbom = Humano híbrido = +2 Destreza, +2 Carisma, recebe os demais traços raciais de um dos progenitores.
• Humano de Kalgondert + Humano de Dal-Lee = Humano híbrido = +2 Sabedoria, +2 Carisma, recebe os demais traços raciais de um dos progenitores.
• Humano de Herbrom + Humano de Dal-Lee = Humano híbrido = +2 Destreza, +2 Sabedoria, recebe os demais traços raciais de um dos progenitores.

Meio-Orcs

Meio-orcs possuem traços humanos, mas com presas inferiores salientes, nariz mais largo e orelhas levemente pontudas, além de, geralmente, terem estatura e musculatura avantajada devido a seu sangue orc.

• Orc + Humano de Kubut = Meio-Orc de Kubut = +4 Força, recebe Guerrilheiro e Fúria Orc do progenitor orc e Ataque Poderoso do progenitor Humano.
• Orc + Humano de Kalgondert = Meio-Orc de Kalgondert = +2 Força, recebe Guerrilheiro e Fúria Orc do progenitor Orc e Língua de Seda do progenitor Humano.
• Orc + Humano de Herbrom = Meio-Orc de Herbrom = +2 Força, +2 Destreza, recebe Guerrilheiro e Fúria Orc do progenitor Orc e Acrobacia Audaz do progenitor Humano.
• Orc + Humano de Dal-Lee = Meio-Orc de Dal-Lee = +2 Força, +2 Sabedoria, recebe Guerrilheiro e Fúria Orc do progenitor Orc e Xenofobia do progenitor Humano.

Meio-Elfos

Párias entre os elfos, os meio elfos geralmente preferem buscar refúgio nas sociedades humanas. Independente da raça élfica que gera o cruzamento, o resultado sempre será o de um elfo comum com traços do progenitor humano.

• Elfo (qualquer) + Humano de Kubut – Meio-Elfo-Comum de Kubut = +2 Destreza, recebe Olhos Longínquos e Elfo Comum e Ataque Poderoso
• Elfo (qualquer) + Humano de Kalgondert = Meio-Elfo-Comum de Kalgondert = +2 Destreza, +2 Carisma, recebe Olhos Longínquos e Elfo Comum e Língua de Seda
• Elfo (qualquer) + Humano de Herbrom = Meio-Elfo-Comum de Herbrom = +4 Destreza, recebe Olhos Longínquos e Elfo Comum e Língua de Seda Acrobacia Audaz
• Elfo (qualquer) + Humano de Dal-Lee = Meio-Elfo-Comum de Dal-Lee = +2 Destreza, +2 Sabedoria, recebe Olhos Longínquos e Elfo Comum e Xenofobia

Cruzamento entre diferentes elfos

Considerado tabu dentro da sociedade élfica, e até mesmo algo pecaminoso e criminoso, a mistura de dois elfos de castas diferentes sempre irá gerar um Elfo Comum, independente dos progenitores. Mestiços de castas diferentes de elfos são considerados a escória da sociedade élfica.

Elc

A união de um Orc com um Elfo, seja ele de qualquer raça, é capaz de gerar um indivíduo diferenciado, um Elc. Os Elcs eram o plano inicial de Lilith ao criar os orcs, mas, os elfos não entenderam bem esse presente e baniram seus filhos para a montanha. Hoje, como as duas raças vivem em guerra constante, casos de união romântica são raros, mas, uniões forçadas acabam ocorrendo em ambos os lados do campo de batalha. Elcs quase sempre são fruto da violência, além de serem raríssimos, quase desconhecidos fora das fronteiras dos orcs e dos elfos.
• Elfo (qualquer) + Orc - Elc = +2 Força, +2 Destreza, +2 em Inteligência, Elcs herdam a força e inteligência dos orcs, assim como a agilidade dos elfos. Recebe Guerrilheiro e Mente Combativa do Orc. Recebe Caminhar Florestal e Olhos Longínquos dos Elfos. Recebe Visão no Escuro (um aprimoramento da visão de ambos os povos).

Minotauros

Um caso que recentemente está chocando o Grande Continente, mais especificamente, Kalgondert, é que Minus, o Taurino campeão gladiador, tomou para si escravas humanas, humanas hibridas, meio-orcs e meio-elfas, e, de suas muitas uniões, nasceu um povo com corpo humanoide, mas cabeça bovina. Os pesquisadores e estudiosos estão chamando esse novo hibrido de minotauro. Aparentemente esses cruzamentos são quase inexistentes no mundo, visto que os Taurinos quase não saem da Ilha da Taurica, assim como humanoides quase nunca vão a esse lugar. Casos anteriores estão sendo pesquisados para informar aos cultos sobre antigos minotauros que foram registrados como taurinos, de forma errônea.

• Taurino + Humano (qualquer) – Minotauro = +4 Força, +2 Constituição, -4 Carisma , tipo monstro, tamanho Grande, CA +1 (couro), Faro. Minotauros não herdam o medo de água de seus progenitores taurinos.

Varano

No Continente Jurássico a hibridização também ocorre, quase sempre tendo um progenitor lizarg envolvido. Os Varanos são uma mistura de Crolianos e Lizargs, herdando características combinadas desses povos. Geralmente varanos são escravos, pois são vistos pela sociedade croliana como “Lizargs menos ruins”. Varanos são ligeiramente mais musculosos e maiores que lizargs, possuem a pele similar a dos crolianos.

• Croliano + Lizarg – Varano = +4 Força, +2 Destreza, +2 Constituição, -2 Inteligência, -2 Carisma, varanos herdam o melhor do físico de seus progenitores, mas também herdam a burrice dos lizargs e a agressividade dos crolianos. Recebem deslocamento de natação 9m, +2 CA (couro), recebem Atlético e Cauda Contrapeso do progenitor Lizarg, recebem o bônus de furtividade dentro da água do progenitor Croliano, recebem garras, mordida e fraqueza contra frio como um Lizarg.

Tartóide

A união de um Lizarg e um Targunito raramente gera descendência (apenas 10% de chance), mas, quando acontece, o resultado é um Tartóide, similares a Lizargs com cascos, esses seres parecem vencer muitas das limitações dos lizargs, e são aceitos na sociedade targunita como iguais. Geralmente atuam como guerreiros, pois não herdam a capacidade mágica dos targunitos.

• Targunito + Lizarg – Tartóide = +4 Constituição, +2 Força, -2 Destreza, tartóides são robustos e fortes, mas, sua carapaça lhes tira agilidade. Tartóides nunca tem seu deslocamento reduzido pelo uso de armaduras ou excesso de carga. Deslocamento de natação 9m. Semi-Casca, os tartóides possuem uma carapaça semi-blindada, mais leve, menos dura e mais com partes móveis, recebendo +4 de CA e não tendo as dificuldades com armaduras dos targunitos. Tartóides recebem mordida, garras e fraqueza contra o frio, como um lizarg.

Komodo

Snakes são totalmente maliciosos e, em caso de gerarem híbridos com lizargs, geralmente esses são sacrificados, porém, em poucos casos, o hibrido vive para se desenvolver, esses são os komodos, lizargs maiores, com veneno e mais duráveis, mas sem a ligação com a fé dos snakes.

• Snake + Lizarg – Komodo = +4 Constituição, +4 Sabedoria, -4 Carisma, komodos são bastante duráveis, e tem uma percepção aguçada, mas herdam os problemas sociais de ambos os progenitores. Recebem tamanho Grande, Mordida Inoculadora e ataque de cauda como um snake. Recebem Trabalho Duro, Poucos Recursos, garras, mordida e fraqueza contra frio como um lizarg.

Calango

Raros, mas ainda existentes cruzamentos de Gekos e Lizargs, geralmente nascem de relações românticas, pois os Gekos e os Lizargs nunca tiveram relações escravistas, ou mesmo inimizades. Um Calango irá se parecer com um lizarg pequeno, com olhos estranhamente grandes.

• Geko + Lizarg – Calango = +4 Destreza, +2 Sabedoria, -2 Inteligência, calangos são ágeis e perceptivos, mas herdam um pouco da burrice lizarg. Tamanho pequeno. Recebe veloz, Cauda Contrapeso e Regeneração como um Geko. Recebe Atlético, Garras, Mordida e Fraqueza Contra Frio como um lizarg.

Protossauro

Híbridos de qualquer raça sáuria com um lizarg sempre geram protossauros. Protossauros são muito diferentes entre si, pois preservam muito da herança lizarg, com poucas características dos sauros.

• Sauro (qualquer) + Lizarg – Protossauro = Protossauros recebem todos os traços raciais dos lizargs e um traços raciais do sauro progenitor.

Os Híbridos de Gorgotom

Como um caso à parte, os Gorgotons são capazes de gerar descendência com humanos, qualquer raça réptil e com raion-toras, mas com apenas 50% de chance de hibridização. No casso de hibridos, eles seguem as seguintes características:
• Humano (qualquer) + Gortogom - Humano Dentes de Sabre – Ganha os modificadores de habilidade do humano e um bônus extra de +2 em Constituição. Recebem +1 CA, uma arma natural de mordida e Dentes de Sabre, do Gorgoton.
• Raion-Tora + Gorgotom - Raion Dentes de Sabre = Ganham +2 em Força, Destreza e Constituição. Recebem todas os traços raciais dos raion-tora (exceto modificadores de habilidade). Recebem Dentes de Sabre do Gorgoton.
• Réptil (qualquer) + Gorgotom – Alosuhchus = +4 Constituição. Recebem todos os traços raciais do progenitor réptil, exceto modificadores de habilidade e Fraqueza Contra o Frio.

Herança Celeste e Herança Infernal

Há em Gilbânia casos de herança celeste e infernal. Erick Azaprateada, um NPC famoso do cenário era um portador de herança celestial. Em caso de hibridização com seres celestiais ou infernais, o híbrido segue as seguintes características:

Recebe todos os traços raciais do progenitor humanoide, réptil, monstro ou animal. Recebe 10 PMs naturais e aprende 5 magias, de 1º nível, arcanas ou divinas. Recebe Resistência à eletricidade, fogo e frio 10 se possuir herança celestial. Recebe resistência à ácido, fogo e frio 10 se possuir herança infernal. Recebe ND +2.
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Mensagem 10 Jan 2018, 10:55

Re: Gilbânia - Guerra Pela Supremacia

Pré-Requisitos

Talento Devoto ou Divindade
Tendência Boa
Perícias Percepção e Intuição (8 graduações)
Especial Deve ser devoto de Aleph

Características da Classe

Pontos de Vida Um Brilho de Aleph recebe 3 + mod. Constituição Pontos de Vida por nível.

Brilho de Aleph
Nível BBA Habilidades
1º +0 A luz que vem de Aleph
2º +1 Raio de luz de Aleph
3º +2 Invocar os elementais de Aleph
4º +3
5º +3 Luz verdadeira de Aleph
6º +4 Raio de luz de Aleph aprimorado
7º +5 Invocar os elementais maiores de Aleph
8º +6 Golpear com energia positiva
9º +6
10º +7 Eu sou a Luz de Aleph

Habilidades

A luz que vem de Aleph

Você se torna um ser luminescente, emanando uma aura de luz. Você fica sobre efeito da magia Luz do Dia e esse efeito não pode ser dissipado.

Raio de luz de Aleph

Você pode emanar sua luminescência como um raio de poder. Faça um ataque de toque à distância com alcance de 30m. O alvo atacado sofre 6d6 pontos de dano (12d6 se for de tendência maligna).

Invocar os elementais de Aleph

Como uma ação completa você pode, uma vez por dia, invocar um número de elementais da luz igual a 1 + seu nível nessa classe. Você invoca Elementais da Luz Enormes (Espírito 16, Enorme (alto), ND 7). Esses elementais irão ajudá-lo como puderem por uma hora.

Luz verdadeira de Aleph

Agora sua aura de luz se tornou mais poderosa. Sua emanação de luz funciona como a luz solar verdadeira, causando dano a seres vulneráveis a luz solar (como vampiros).

Raio de luz de Aleph Aprimorado

Seu ataque de raio de luz ganha mais poder. Agora você pode fazer o ataque a até 45m, e causa 6d8 de dano (12d8 contra seres de tendência maligna).

Invocar os elementais maiores de Aleph

Os elementais que você invoca se tornam mais poderosos. Agora, quando invoca elementais da luz, eles serão Elementais da Luz Anciões (Espírito 24, Descomunal (alto), ND 11). Seu número de usos diários dessa habilidade não muda.

Golpear com energia positiva

Seus ataques corpo-a-corpo agora geram cura em seres de tendência Boa ou Neutra, e causam dano dobrado contra seres de tendência maligna. A cura será equivalente ao total de dano causado com uma jogada de ataque.

Eu sou a Luz de Aleph

Você chegou ao final do caminho dos servos de Aleph, se tornando um Elemental da Luz. Seu tipo muda para Espírito, você recebe redução de dano 10/magia, imunidade à veneno, sono, paralisia e atordoamento. Você recebe a habilidade "Engolfar" de um elemental da luz como um talento.
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