Gilbânia - Guerra Pela Supremacia


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Mensagem 10 Jan 2018, 11:16

Re: Gilbânia - Guerra Pela Supremacia

Armas Tecnológicas

Sim, embora tecnologia não seja o forte de Gilbânia, existem algumas armas tecnológicas, fruto do trabalho de Pesquisadores, Alquimistas e Tecnólogos. Essas armas são raríssimas e para o populacho são consideradas armas mágicas.

Espada Serrilhada Giratória - 3.000 PO - 4d6 - 17-20/x4/especial - 12kg - Corte
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Espada Serrilhada Giratória - Essa arma com um som alto e ensurdecedor é extremamente perigosa para inimigos, mas também para os que arriscam usá-la. Desenvolvida por Pesquisadores Orcs para a 2º Guerra Réptil, ela causa danos agravados quando seus mecanismos estão acionados. Uma ação completa é necessária para acionar um motor que consome óleo e faz com que a lâmina serrilhada dessa espada gire freneticamente, serrando os inimigos. Devido a isso, essa arma pode fazer grandes estragos, mas, como é um equipamento muito complexo, traz risco a seus usuários. No caso de um ataque com a Espada Serrilhada Giratória, se o atacante tirar um "1" ele causa dano a si próprio e, a critério do Mestre, amputa uma parte do próprio corpo.
Um litro de óleo permite que a arma funcione por 120 rodadas. Sem o óleo, a arma é pesada e desbalanceada demais para ser usada efetivamente em combate, causando dano como um tacape.
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Mensagem 03 Fev 2018, 17:42

Re: Gilbânia - Guerra Pela Supremacia

Raças Fádicas

Os povos fádicos existem tanto no Grande Continente como no Continente Jurássico e até mesmo na Ilha de Dal-Lee, embora, nesse lugar, recebam outros nomes.

São todos membros de uma mesma raça, embora apareçam em formas, tamanhos e perfis diferentes de acordo com sua casta.

Historicamente as fadas foram criadas antes da guerra entre os deuses e titãs, mas, devido ao trauma daqueles tempos, não se lembram nem por quem foram criadas nem da guerra em si.

Fadas são semi imortais, não morrem devido a idade, mas podem sofrer mortes violentas, isso explica por que há tantas fadas que remetem ao período do começo da era dos mortais, no ano 0.

Brownies

"Trabalhar... Trabalhar... Nós amamos trabalhar..."
(Canto brownie)

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Pequenos, divertidos e esforçados, os brownies se aventuram para trabalhar por outros.

Esse povo de tamanho apequenado, mas com grandes olhos espertos são os artesãos e trabalhadores braçais das comunidades fádicas. Totalmente devotados ao trabalho duro e braçal, raramente recorrem a magia, gostando especialmente de ter "o trabalho em suas mãos". Poucos povos podem demonstrar tanta satisfação com o trabalho duro, por isso, não é raro que um brownie seja voluntariamente escravo de outra fada, apenas para poder trabalhar para ela.

Personalidade. Felizes, divertidos, capazes e resignados, quase nada pode tirar o sorriso e o bom espírito de um Brownie. Os membros desse povo fazem amizade com muita facilidade, são solícitos, dedicados e adoram ajudar quem quer que seja. Sua sede por ajudar e trabalhar pode, porém, levá-los a um comportamento inocente, no qual o brownie se coloca em várias situações adversas apenas para ter a oportunidade de trabalhar.

Descrição física. Baixos, com corpos magros e delicados e cabeças e olhos que parecem grandes demais para o restante do corpo, brownies tem sempre orelhas pontudas e seus olhos são grandes globos negros brilhosos, nunca tendo iris. Sua aparência porém não chega a inspirar medo ou estranheza.

Relações. Subservientes, os brownies tem boas relações com todos que lhes oferecerem trabalho. Anões, sauros garra e outros povos escravistas podem conseguir trabalhadores incansáveis ao encontrar uma comunidade brownie. Divertidos, os brownies se adaptam bem com qualquer povo e raça, sendo geralmente respeitados por suas habilidades e esforço.

Tendência. Trabalhadores incansáveis, mas ingênuos quanto ao bem e o mal, todo brownie tem tendência Leal e Neutra.

Terras e sociedade. Não existem terras brownies, e quanto a sociedades, é comum que eles se instalem no meio de outras fadas com o propósito de servi-las. Quando fazem parte de uma sociedade não fádica, costumam assumir posições de trabalho braçal e servidão, como empregados, ferreiros, artesãos e outros trabalhos do tipo.

Religião. Como todas as outras fadas, os brwnies não são religiosos. Mesmo sendo espíritos, esses seres não se identificam com os deuses e seus decretos. Parecem apenas viver suas vidas semi eternas para cumprir seu propósito.

Idioma. O Fádico é a língua oficial de todos os povos fádicos, mas os brownies podem aprender com muita facilidade todas as línguas mortais.

Nomes. Brownies gostam de nomes breves, práticos, geralmente formados por apenas uma consoante seguida de uma vogal. Não existem variações entre nomes masculinos e femininos. Um fato interessante é que, ao ter seu sobrenome perguntado, um brownie costuma responder usando sua profissão.

Nomes comuns: Ba, Cê, Di, Fu, Ga, He

Aventuras. Para poder trabalhar para outros, brownies podem aceitar se aventurar, ou até mesmo podem encarar a "profissão de aventureiro" como seu trabalho, mas é pouco comum encontrar um brownie aventureiro.

Traços raciais.

+4 Constituição, +2 Destreza, -2 Sabedoria, brownies são incansáveis e muito hábeis com trabalhos manuais, mas costumam ser muito inocentes.
Tamanho pequeno. Brownies recebem +1 nas jogadas de ataque, +1 em CA e +4 em testes de furtividade, mas precisam usar armas menores.
Espírito. Fadas são espíritos e não podem ser afetados por magias ou efeitos que visem outros tipos de criaturas.
Plano terreno. Embora sejam espíritos, fadas pertencem ao plano terreno, não sendo afetados por qualquer magia de banimento ou similares.
Quase ressurreição. Fadas podem ser revividas, mas, quando isso acontece, elas rejuvenescem e se tornam novamente bebês.
Trabalhar, trabalhar. Brownies são grandes trabalhadores. Todo brownie possui uma perícia de Ofício treinada e recebe um bônus de +8 nela.
Mãos à obra, e sem magia. Brownies não gostam de usar magia, e sim suas mãos e habilidades, brownies recebem +2 em todas suas perícias caso não pertençam a uma classe conjuradora. Brownies que pertençam a uma classe conjuradora perdem essa habilidade.
Incansável. Brownies são infatigáveis, eles não precisam dormir e recebem +4 em todos os testes de Fortitude.
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Mensagem 03 Fev 2018, 18:57

Re: Gilbânia - Guerra Pela Supremacia

Farretyas

"Que bela gema, posso extrair ela, lapidá-la e deixa-la ainda mais perfeita!"
(Dito comum entre as Farretyas)

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(Totalmente apaixonadas por gemas preciosas, Farretyas são geralmente encontradas em sociedades mineradoras e, não raro, carregam itens especiais e joias consigo)

Muitos povos, tanto mamíferos quanto répteis, parecem ter problemas com a aparência das Farretyas, um tipo de fada muito ligada a gemas preciosas. Elas lembram humanoides, mas trazem consigo traços de repteis como caudas, escamas e chifres. A despeito de sua aparência, Farretyas são consideradas pelos povos fadas algumas das mais belas, existindo apenas fêmeas dessa casta mineradora e joalheira.

Personalidade. De personalidade extravagante, farretyas são as fadas que mais apreciam ostentação e luxo, ao mesmo tempo, contrastam esse comportamento com dedicação extrema ao trabalho e esforço ferrenho. Como só há fêmeas dessa raça, elas se relacionam com qualquer raça humanoide, réptil ou espírito, mostrando verdadeira paixão e lealdade por seus parceiros. Uma vez tendo entrado em uma relação marital, uma farretya nunca mais irá se relacionar com outro ser.

Descrição física. Farretyas parecem mulheres humanas de olhos verdes e cabelos vermelhos, mas possuem cauda, chifres e escamas na parte de trás do corpo, o que as torna similares aos répteis. Quase sempre se vestem com roupas que valorizam seus corpos e exibem com orgulho joias, fruto de seu trabalho.

Relações. Farretyas sofrem bastante preconceito tanto em comunidades mamíferas como répteis, encontrando total porto seguro apenas em comunidades fádicas. Existem porém membras da raça que, desafiando o preconceito e o medo, acabam por ser aceitas entre outros povos. Como só há fêmeas nessa raça de fadas é comum que elas procurem um macho humanoide, réptil ou fádico, com quem assumem uma relação marital e passam a gerar descendência.

Tendência. Excêntricas, mas ao mesmo tempo devotadas, calmas, mas ao mesmo tempo decididas, farretyas costumam variar entre as tendências Neutra, a mais comum, Leal e Neutra ou Caótica e Neutra. Não existem farretyas boas ou más, a concepção delas de bem e mal é muito centrada.

Religião. Farretyas não tem nenhum tipo de problema ou entrave com religião, pelo contrário, parecem encontrar em certos cultos menos difundidos uma forma de expressar sua excentricidade. Elas costumam cultuar apenas deuses menores, mas são raras as farretyas que assumem total compromisso religioso. Entre as Farretyas há pelo menos uma deusa menor conhecida, Opala, a deusa menor das jóias.

Idioma. O Fádico é a língua oficial de todos os povos fádicos, mas as farretyas podem aprender com muita facilidade todas as línguas mortais.

Nomes. Invariavelmente as farretyas possuem nomes de jóias ou pedras preciosas e nunca possuem sobrenomes. É bastante comum que elas carreguem consigo pelo menos um exemplar da pedra preciosa equivalente a seu nome.

Nomes comuns: Diamante, Safira, Jade, Rubi, Esmeralda, Quartzo.

Aventuras. Seu fascínio por jóias e pedras preciosas pode fazer de farretyas grandes aventureiras, explorando masmorras e vencendo vilões apenas para aumentar sua coleção de jóias.

Traços raciais.

+4 Destreza, +2 Inteligência, -2 Força, Farretyas são hábeis e inteligentes, possuindo muito conhecimento, perincipalmente sobre joias, mas não são muito robustas
Espírito. Fadas são espíritos e não podem ser afetados por magias ou efeitos que visem outros tipos de criaturas.
Plano terreno. Embora sejam espíritos, fadas pertencem ao plano terreno, não sendo afetados por qualquer magia de banimento ou similares.
Quase ressurreição. Fadas podem ser revividas, mas, quando isso acontece, elas rejuvenescem e se tornam novamente bebês.
Aparência Hibrida. A aparência das farretyas pode lhes causar problemas em algumas situações, mas os anos convivendo com isso fizeram com que essas fadas aprendessem a usar essa característica a seu favor. Farretyas recebem +4 em testes de Eganação e Diplomacia contra humanoides e répteis.
A joia das joias. Farretyas são apaixonadas por pedras preciosas. Toda farretya é treinada na perícia Ofício (joalheira) e recebe +4 nessa perícia.
Joia da minha alma. A ligação de uma farretya com a joia que lhe dá nome é tão profunda que, ao estar carregando uma dessas, uma farretya recebe um bônus de +2 na CA, jogadas de ataque, dano e +8 PVs extra. Esse efeito não é considerado mágico e não pode ser dissipado. A farretya perde esses bônus caso não esteja portando sua joia da alma.
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Mensagem 03 Fev 2018, 19:55

Re: Gilbânia - Guerra Pela Supremacia

Ninfas

"O que quer comigo, estrangeiro? Por que me olha tão absorto?
(Ninfas parecem se espantar ao ver a reação de outros seres a sua beleza)

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A beleza das Ninfas chega a ser lendária.

Primas distantes das farretyas, as ninfas são fadas ligadas a rios, lagos, cachoeiras mares e oceanos. São fadas muito ligadas a água e, como tais, costumam ser encontradas apenas em locais onde esse elemento abunda. Inocentes e delicadas, ninfas podem parecer frágeis saindo de seus lagos, mas, caso algum tolo tente atacá-las vai descobrir que a própria água em si parece amar e proteger essas fadas.

Personalidade. Delicadas, bem humoradas e de espírito livre, ninfas costumam formar comunidades onde mais de uma habita a mesma lagoa ou rio e passam seus dias nadando, brincando na água e interagindo com os animais e plantas da região. Sua personalidade inocente faz com que tenham dificuldade de se adaptar a locais mais urbanos e a povos mais rígidos.

Descrição física. Com altura de um humano, olhos totalmente negros e sem íris e longos cabelos, as ninfas parecem-se com elfas esculturais e podem até ser confundidas com as mesmas por leigos. Geralmente vestem-se apenas com poucos tecidos ou não vestem roupa alguma. O não uso de roupas não parece envergonhar ou inibir essas fadas.

Relações. Ninfas possuem boas relações com todas as fadas, especialmente brownies que gostam de servi-las e construir coisas para elas, como casas nos lagos ou coisas parecidas. Ninfas são muito inocentes e não sabem se relacionar com outras raças, geralmente parecendo crianças totalmente infantis presas em corpos esculturais. Assim como suas primas farretyas, só existem ninfas fêmeas e elas podem gerar descendentes com qualquer humanoide, réptil ou fada, mas, diferentes de suas primas que possuem um único parceiro em toda a vida, ninfas são bastante liberais e não costumam se envolver em relações maritais.

Tendências. Toda ninfa é Caótica e Neutra. Não existem ninfas de outras tendências.

Religião. Amantes das águas e as vezes da natureza, ninfas costumam adotar a fé que as leve a ter mais contato com as águas. Antigamente Lilith parecia ser a divindade favorita dessas fadas, mas, com o prenúncio do retorno de XxX, muitas ninfas passaram a adorar ao titã.

Idioma. O Fádico é a língua oficial de todos os povos fádicos, mas as ninfas podem aprender com muita facilidade todas as línguas mortais.

Nomes. Ninfas parecem não se importar com a forma como são chamadas. Chamam outras ninfas de irmãs e outras fadas de primos. Chamam praticamente qualquer ser não fádico de estrangeiro. Quando perguntadas sobre seus nomes, podem dizer qualquer coisa, desde um nome de objeto, de um lugar ou até uma mistura de sons que lhes venha a mente naquele momento. São fadas que não possuem quase nenhuma individualidade.

Aventuras. É raríssimo uma ninfa se aventurar, mas, caso a fonte de água na qual more seque ou esteja comprometida de alguma forma, é possível que elas façam viagens procurando um novo local de moradia.

Traços raciais.

+6 Carisma, -2 Sabedoria, A beleza das ninfas é estonteante, mas elas são muito inocentes.
Espírito. Fadas são espíritos e não podem ser afetados por magias ou efeitos que visem outros tipos de criaturas.
Plano terreno. Embora sejam espíritos, fadas pertencem ao plano terreno, não sendo afetados por qualquer magia de banimento ou similares.
Quase ressurreição. Fadas podem ser revividas, mas, quando isso acontece, elas rejuvenescem e se tornam novamente bebês.
Alma de água. Quando estão dentro da água, ninfas ganham +4 de CA.
Água protetora. Sempre que uma ninfa for atacada e estiver próxima a uma quantidade de água equivalente a pelo menos 5 litros, tentáculos de água se formarão e golpearão o agressor. Quando a ninfa sofrer dano de alguma criatura surgem 1d4+1 tentáculo de água pegajosos da fonte mais próxima. Cada tentáculo ataca o alvo com bônus de +15 de acerto e causando 1d6+4 pontos de dano de contusão. Os tentáculos atacam a até 3m de distância, mas se desfazem caso a ninfa se afaste da fonte de água além de 3m. Os tentáculos param de atacar e se desfazem caso a ninfa ordene ou se a criatura que a atacou cair inconsciente. Os tentáculos continuam a defender a a ninfa mesmo que ela caia inconsciente, mas se desfazem caso ela morra. Esse efeito não é mágico e não pode ser dissipado.
Inocência cativante. Inocentes e gentis por natureza, toda ninfa recebe o talento Aparência Inofensiva como talento adicional, mesmo que não cumpra seus requisitos.
Editado pela última vez por lucaswakai em 01 Mar 2018, 09:08, em um total de 1 vez.
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Mensagem 09 Fev 2018, 11:27

Re: Gilbânia - Guerra Pela Supremacia

Muito legal a ideia dessas novas raças... Já pensei em uns NPCs pra criar
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Mensagem 28 Fev 2018, 12:28

Re: Gilbânia - Guerra Pela Supremacia

Donovan Liadon escreveu:Muito legal a ideia dessas novas raças... Já pensei em uns NPCs pra criar

No que pensou Donovan?
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Mensagem 28 Fev 2018, 12:29

Re: Gilbânia - Guerra Pela Supremacia

Pixies

"Você não é bem vindo a terra das fadas. Suma daqui estrangeiro!"
(Dito pixie)

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Extremamente protetores e possessivos, os pixies tratam as outras fadas quase como se fossem suas propriedades.

No geral, pixies se parecem com humanos. O que os diferem são suas garras, presas, chifres, caudas e asas. Esses elementos monstruosos podem fazer com que pixies sejam confundidos com succubus, um tipo de demônio, mas pixies não possuem natureza maligna, apenas protetora em excesso. Não se sabe o motivo para isso, mas pixies possuem uma ligação muito forte com o desejo de proteger outras fadas.

Personalidade. Agressivos com povos não fádicos e frios com outras fadas. Pixies são duros. é raríssimo ver um pixie sorrindo. Essa família de fadas parece ter desenvolvido uma personalidade totalmente voltada para proteção, o que os torna desconfiados por natureza.

Descrição física. Sua altura costuma variar pouco entre um metro e sessenta e um metro e setenta. Seus chifres, asas, cauda e garras podem lhes dar a aparência demoníaca, mas essas fadas não possuem traços físicos de demônios reais, não exalam cheiro de enxofre nem nada parecido.

Relações. Pixies desconfiam de todas as raças não fadas. Quanto aos outros povos fádicos, os pixies se mostram frios e distantes. São seres muito solitários, mesmo com os da própria espécie. Essas fadas gostam apenas de se juntar em grupos para defender seus territórios. Por sua natureza evasiva, é raro um pixie se relacionar e gerar prole.

Tendência. Pixies são sempre Leais e costumam detestar o comportamento caótico de outras fadas. Quanto ao mal ou bem, pixies não tomam partido algum, sendo sempre Neutros.

Terras e sociedade. Pixies invariavelmente vivem próximos de outras fadas e é bastante comum que mais de um pixie viva no mesmo território, porém, cada qual vivendo separado dos núcleos mais densos da população. É comum que construam suas casas em lugares altos que podem alcançar voando, longe daqueles que estão presos ao solo.

Religião. Pixies parecem ter uma religião própria na qual adoram Trahj, o deus pixie da proteção. É bastante comum que pixies sejam paladinos, párocos e guardiões dessa divindade.

Idioma. O Fádico é a língua oficial de todos os povos fádicos, mas os pixies podem aprender com muita facilidade todas as línguas mortais.

Nomes. Pixies parecem usar nomes que contem sempre quatro consoantes e apenas uma vogal. Não se sabe o motivo disso. Eles também não possuem sobrenomes.

Nomes comuns: Lharf, Crest, Zring, Plohk, Btumd

Aventuras. É raro encontrar um pixie aventureiro. Quando se aventura os pixies o fazem para proteger outras fadas.

Traços raciais.

+4 Destreza, +2 Sabedoria, -2 Carisma, ágeis e perceptivos os pixies são guerreiros formidáveis, mas tendem a ser muito duros e reclusos.
Espírito. Fadas são espíritos e não podem ser afetados por magias ou efeitos que visem outros tipos de criaturas.
Plano terreno. Embora sejam espíritos, fadas pertencem ao plano terreno, não sendo afetados por qualquer magia de banimento ou similares.
Quase ressurreição. Fadas podem ser revividas, mas, quando isso acontece, elas rejuvenescem e se tornam novamente bebês.
Deslocamento. voo 15m.
Em defesa das fadas. Qualquer fada adjacente a um pixie recebe +2 na CA e em todos os testes de resistência.
Avanço protetor. Quando se move em direção a outra fada a fim de protegê-la ou em direção a alguma criatura que tenha realizado um ataque contra uma fada um pixie tem seu deslocamento de voo dobrado.
Magi-esfera pixie Pixies são capazes de disparar uma esfera de energia como uma habilidade similar a magia. A esfera causa 2d4+2+ mod. Sabedoria do pixie de dano e sempre acerta o alvo a até 15m de distância. Essa habilidade pode ser usada 1 + mod. Sabedoria vezes por dia.
Editado pela última vez por lucaswakai em 06 Mar 2018, 20:46, em um total de 3 vezes.
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Mensagem 28 Fev 2018, 12:29

Re: Gilbânia - Guerra Pela Supremacia

Duendes

"Infantaria, alto. Preparar magias. Atacaaaaar!"
(Militar Duende)

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Duendes são os soldados do povo fádico.

Muitos se deixam enganar pelo tamanho apequenado dos duendes. Isso é um ledo engano, pois esses soldados fádicos são lutadores exímios e formam a força militar de qualquer grande agrupamento de fadas. Combinando magia e técnica marcial como poucos, esses pequenos campeões já se mostraram mais de uma vez temíveis no campo de batalha.

Personalidade. Duendes são alegres e resolutos ao mesmo tempo, tendo uma disciplina regada com bom humor. É comum que enfrentem seus inimigos cantando e com um sorriso no rosto. Duendes encarnam uma face do combate pouco comum, a alegria em combater e se testar contra oponentes poderosos.

Descrição Física. Duendes são pequenos, possuem orelhas pontudas e olhos totalmente negros sem íris. São sempre magros e ágeis, mas seus corpos escondem um vigor fora do comum.

Relações. Militares, duendes são guerreiros, mas não são do tipo que procuram guerra por conquista ou por poder. Quando combatem o fazem pelo bem de uma causa, geralmente a proteção do povo fádico. De os pixies são os grandes guarda costas das fadas de maneira individual, os duendes são os protetores do povo como um todo. Isso não torna duendes inamistosos com raças não fádicas, pelo contrário, eles parecem ter uma grande curiosidade em estudar os estilos de combate e tradições militares de povos não fádicos. Como só há duendes machos eles procriam com outras fadas fêmeas.

Tendência. Leais e Neutros, os duendes tem uma disciplina militar profunda e são totalmente leais as fadas como um todo. Não existem duendes de outras tendências.

Religião. Duendes parecem ter um apreço por dois cultos apenas. Cultual Shihanna, a deusa maior da guerra e também Trahj, o deus pixie da proteção. Mesmo assim, é raro um duende seguir caminho religioso.

Idioma. O Fádico é a língua oficial de todos os povos fádicos, mas os duendes podem aprender com muita facilidade todas as línguas mortais.

Nomes. Duendes não costumam dar nomes a si próprios, mas sim números e patentes.

Nomes comuns: Soldado Zero, Décimo Sargento, Major Dezoito, General Número Um

Aventuras. Duendes aventureiros são raros. Quando se aventuram esses pequeninos o fazem para fins militares.

Traços raciais.

+4 Constituição, +2 Destreza, -2 Sabedoria, duendes são vigorosos e ágeis, mas compartilham da inocência de outras fadas.
Tamanho pequeno. Duendes recebem +1 nas jogadas de ataque, +1 em CA e +4 em testes de furtividade, mas precisam usar armas menores.
Espírito. Fadas são espíritos e não podem ser afetados por magias ou efeitos que visem outros tipos de criaturas.
Plano terreno. Embora sejam espíritos, fadas pertencem ao plano terreno, não sendo afetados por qualquer magia de banimento ou similares.
Quase ressurreição. Fadas podem ser revividas, mas, quando isso acontece, elas rejuvenescem e se tornam novamente bebês.
Magia de soldado. Todo duende conhece as magias Armadura Arcana, Ataque Certeiro, Escudo Arcano e Mísseis Mágicos. Eles podem lançar essas magias livremente sem gastar pontos de magia.
Ataque mágico. Sempre que utiliza uma magia com uma ação padrão um duende pode fazer um ataque com uma ação livre contra uma criatura adjacente a ele.
Armas das fadas. Qualquer arma, armadura e escudo empunhado por um duende recebe um bônus mágico de +1. Esse é um efeito mágico e pode ser dissipado. Caso o efeito se dissipe o duende pode voltar a fazer uso dessa habilidade apenas após vinte e quatro horas.
Editado pela última vez por lucaswakai em 06 Mar 2018, 20:47, em um total de 2 vezes.
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Mensagem 28 Fev 2018, 12:30

Re: Gilbânia - Guerra Pela Supremacia

Dríades

"As árvores gritam ao som de seu machado lenhador. Eu peço que pare. Ou sofra as consequências."
(Dito dríade)

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As mães das árvores, dríades são fadas muito ligadas a natureza.

Um observador atento teria dificuldade de encontrar uma dríade em uma floresta. Essas fadas não são raras, mas é tão incomum encontrar uma delas que povos não fádicos as vezes chegam a pensar que elas são apenas seres dignos de lendas. Na verdade, quando estão em meio a vegetação, dríades se sentem tão bem que não veem necessidade alguma de se revelar a seres não fádicos.

Personalidade. Dríades são discretas. Possuem um modo de vida simples, quase nunca tendo posses e propriedades. Essas fadas são muitas vezes caracterizadas como tímidas, mas isso não é verdade, elas apenas não sentem necessidade de conviver com povos não fádicos. Sua personalidade muda para a agressiva quando elas veem suas amadas árvores e pantas sendo destruídas.

Descrição física. Usualmente com pele amadeirada, essas fadas parecem mulheres elfas feitas de plantas. O tom de pele é muito variado, indo do verde ao marrom e passando pelo palha. Dríades que habitam campos de flores costumam ter tons de pele camuflados ou com cores florais. Diferente da maioria das fadas que possuem olhos negros e sem iris, as dríades tem olhos com iris, mas sempre verdes.

Relações. Primas das ninfas e das farretyas, as dríades tem uma ligação intensa com as árvores e plantas e são muito amistosas com outras fadas, mas podem se tornar verdadeiras forças da natureza enfurecida quando lutam para proteger os bosques e campos onde habitam. Como não há machos da espécie, elas procriam com outras fadas machos. Não há casos documentados de relações de dríades com humanoides ou répteis, mas, como essa possibilidade se mostra válida em ninfas e farretyas, se assume que deve ser possível também às dríades.

Tendências. Dríades são puramente Neutras. Elas são como as plantas que amam e protegem, não possuem leis, mas não são caóticas, não são boas nem más.

Religião. Lilith parece ser a divindade favorita das dríades. Em comunidades de fadas que vivam em florestas ou bosques é comum que uma dríade assuma o posto de sacerdotiza da comunidade.

Idioma. O Fádico é a língua oficial de todos os povos fádicos, mas as dríades podem aprender com muita facilidade todas as línguas mortais.

Nomes. Dríades possuem nomes de plantas, flores ou frutos, geralmente sendo essa uma espécie de planta presente na região onde habita.

Nomes comuns: Amora, Maçã, Tamareira, Laranjeira, Rosa, Jasmim.

Aventuras. Talvez as dríades estejam entre as fadas que menos se aventuram, isso por que elas possuem fortes relações com as plantas do lugar onde nascem. Quando o fazem, costuma ser para procurar algum lugar para morar ou para defender alguma área de mata que tenha sido atacada.

Traços raciais.

+6 Sabedoria, -2 Destreza, Dríades são profundamente ligadas a natureza e aos sentidos, mas por passarem longos períodos imóveis, são pouco ágeis.
Espírito. Fadas são espíritos e não podem ser afetados por magias ou efeitos que visem outros tipos de criaturas.
Plano terreno. Embora sejam espíritos, fadas pertencem ao plano terreno, não sendo afetados por qualquer magia de banimento ou similares.
Quase ressurreição. Fadas podem ser revividas, mas, quando isso acontece, elas rejuvenescem e se tornam novamente bebês.
Invisibilidade da Floresta. Dríades recebem um bônus de +16 de Furtividade sempre que estão cercadas por vegetação.
Pele e carne de madeira. O corpo das ninfas se assemelha muito a estrutura de plantas. Ninfas recebem +2 de CA e possuem Redução de Dano 5/corte e perfuração.
Salto entre as árvores. Dríades podem literalmente entrar dentro de árvores. Quando fazem isso recebem Redução de Dano 10 e não precisam comer ou respirar. Além disso, ao entrar dentro de uma árvore a dríade pode se materializar novamente em uma outra árvore que esteja a até 9m da árvore na qual entrou.
Editado pela última vez por lucaswakai em 06 Mar 2018, 21:24, em um total de 1 vez.
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Mensagem 28 Fev 2018, 12:31

Re: Gilbânia - Guerra Pela Supremacia

Shalluns

"Todo povo precisa de reis. Nós somos os reis das fadas."
(Dito Shalluns)

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Altivos por natureza, Shalluns emanam uma aura de majestade.

Se Duendes são os guerreiros, Brownies são os operários e Fungis são os agricultores do povo fádico, os Shalluns são os monarcas, a nobreza, as fadas de sangue azul. Claro que, para as fadas isso tem significados muito diferentes daqueles que se encontra em outros povos. Realeza para as fadas não é uma questão de poder e benefícios, mas sim de liderança e direcionamento.

Personalidade. Seguros de si, extremamente confiantes e com uma presença que impõe respeito, não há muito que abale a confiança de um Shalluns. Isso, porém, não os torna tirânicos, sem comportamento se mostra invariavelmente correto para com todas as outras fadas.

Descrição Física. A pele de um Shalluns normalmente é púrpura ou rosada e eles possuem cabelos avermelhados e rebeldes. Seus olhos são negros e sem iris e nas costas apresentam grandes asas que lembram a de borboletas. Gostam de se vestir com indumentárias de ouro, como braceletes e tornozeleiras.

Relações. Shalluns possuem uma relação de dominância com outras fadas, elas os obedecem por natureza, sem que esses precisem fazer esforço ou se impor de alguma forma para isso. Outros povos parecem achar a postura altiva dos Shalluns arrogante, mas com o passar do tempo e o contato aprendem a aprecia-los. Shalluns parecem ter problemas reais apenas com autoridades de povos não fádicos, pois apenas reconhecem a autoridade das fadas.

Tendências. Leiais e Neutros ou apenas Neutros, os Shalluns não se posicionam sobre bem e mal. Os membros Neutros são os mais legalistas do seu povo, líderes mais firmes, os apenas Neutros são aqueles que exercem uma liderança pelo exemplo.

Religião. Há três deuses menores Shalluns, O Rei, A Rainha e a Generala. Todos os três governam juntos um grande bolsão de fadas, uma comunidade mágica em uma ilha pequena no Mar dos Titões. Mesmo assim, não há cultos muito desenvolvidos entre os Shalluns, cada Shalluns é senhor de seu próprio montante de fadas.

Idioma. O Fádico é a língua oficial de todos os povos fádicos, mas as Shalluns podem aprender com muita facilidade todas as línguas mortais.

Nomes. Shalluns não possuem nomes. Eles se apresentam por títulos. Senhor, Rei, Duque, Marquês, Conde, Governador, são só alguns dos títulos possíveis.

Aventuras. Shalluns não costumam deixar suas comunidades fádicas. Quando o fazem, geralmente é para liderar seu povo em alguma empreitada.

Traços Raciais.

+4 Carisma, +2 Sabedoria, -2 Constituição, Shalluns são seguros de si, perceptivos e tem uma presença avassaladora, mas não são muito vigorosos.
Espírito. Fadas são espíritos e não podem ser afetados por magias ou efeitos que visem outros tipos de criaturas.
Plano terreno. Embora sejam espíritos, fadas pertencem ao plano terreno, não sendo afetados por qualquer magia de banimento ou similares.
Quase ressurreição. Fadas podem ser revividas, mas, quando isso acontece, elas rejuvenescem e se tornam novamente bebês.
Deslocamento. voo 15m.
Majestade. Shalluns recebem +2 em todos os testes de Perícia baseados em Carisma.
Governar. Shalluns podem gastar uma ação padrão para dar ordens a seus subordinados. Se fizerem isso, todos aqueles que obedecerem suas ordens recebem +2 em todas as ações por 1 + mod. Carisma do Shalluns rodadas. Essa habilidade é cumulativa com bônus de talentos como Comandar e da classe Nobre.
Presença. Sempre que uma criatura realiza um ataque contra um Shalluns deve ser bem sucedida em um teste de Vontade (CD 10 + nível do Shalluns + Mod. Carisma do Shalluns). Se falhar, não só cancela seu ataque, como se arrepende e não poderá realizar outro ataque contra o Shalluns nas próximas 24 horas.
Editado pela última vez por lucaswakai em 17 Mar 2018, 15:16, em um total de 2 vezes.
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