[TRPG] - Guerreiro Nato (variante de Bárbaro)

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lucaswakai
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[TRPG] - Guerreiro Nato (variante de Bárbaro)

Mensagem por lucaswakai » 21 Mai 2015, 15:41

Guerreiro Nato

Imagem
Ainda que primitivo, um lizarg guerreiro nato pode ser muito perigoso

Não importa se ele era só um fazendeiro, ou um comerciante, ou mesmo uma pessoa sem profissão, em algum momento de sua vida ele foi obrigado a pegar uma arma e se defender. E ele descobriu que nasceu para isso.
Não se sabe exatamente por que algumas pessoas nascem com capacidades especiais para luta. Verdade seja dita, os Guerreiros Treinados invejam até certo ponto aqueles que se embrenham por esse caminho, pois o Guerreiro Nato simplesmente sabe fazer o que faz.
O guerreiro nato é um mestre em combate corpo a corpo que nunca recebeu treinamento nenhum. Ele simplesmente é bom em lutar e faz o que faz porque nasceu para isso. Eles confiam em sua força, resistência e instinto, e não em um refinamento técnico.
Suas armas são o que ele encontrar pela frente. Não importa se será um porrete, uma espada ou mesmo uma panela, qualquer coisa nas mãos de um guerreiro nato é uma arma em potencial. Muitos descobrem sua habilidade como guerreiros natos usando uma arma inusitada na primeira ocasião que lutam.
Sem um treinamento marcial formal um guerreiro nato não segue carreiras militares, ou se segue, geralmente fica nos escalões mais baixos. Eles preferem ser aventureiros ou protetores de regiões onde sua capacidade combativa nata será valorizada.

Aventuras. Para o guerreiro nato se aventurar é praticamente inevitável. Eles geralmente descobrem sua capacidade no furor da batalha e, ao descobrirem desejam explorar seus limites. Sem uma ordem militar que os prenda eles geralmente partem para explorar o mundo como tentativa de se aprimorarem ao máximo em sua capacidade de lutar. Não é raro serem descuidados ao desafiarem o impossível. Caso entrem em um grupo de aventureiros o guerreiro nato sentirá o desejo de ir a frente, sendo o batedor ou o escudo vivo do grupo para proteger seus amigos.

Tendência. Guerreiros Natos podem ter qualquer tendência.

Religião. Guerreiros Natos não tem uma religião própria, seguindo a tendência religiosa de suas raças ou das raças onde começam a se aventurar. Alguns demonstram um apreço maior em adorar deuses guerreiros.

Histórico. Desde o dia em que um rapaz que nunca havia lutado antes empunhou uma espada e descobriu que era bom nisso há guerreiros natos. Eles simplesmente surgem no meio dos povos, talvez como uma benção de deuses da guerra, talvez porque o mundo precisa de heróis.
Sem medo da batalha o guerreiro nato irá desbravar territórios desconhecidos, enfrentar inimigos e lutar até o fim confiando em si próprio.

Raças. Há guerreiros natos de todas as raças.

Outras Classes. Talvez por inveja, ciúmes ou mesmo rivalidade, há uma certa desconfiança entre guerreiros natos e guerreiros treinados. Caçadores, druidas e feiticeiros costumam gostar de guerreiros natos, todos eles são espíritos livres e, especialmente, os feiticeiros entendem o fato de se nascer para algo.

Características de Classe

Pontos de Vida. Guerreiros natos começam com 24 pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganham 6 PV (+ modificador de Constituição) por nível seguinte.
Perícias Treinadas. 2 + modificador de Inteligência.
Perícias da Classe. Adestrar Animais (Car), Atletismo (For), Cavalgar (Des), Iniciativa (Des), Intimidação (deve ser escolhido entre Força e Carisma e, uma vez escolhido não poderá ser mudado), Ofício (Int), Percepção (Sab), Sobrevivência (Sab).
Talentos Adicionais. Usar armas (simples e marciais), usar armaduras (leves e médias), Fortitude Maior.

Habilidades de Classe

Nível BBA Habilidades de Classe
1º .+1 Improvisar Arma, Movimento rápido, Combater com Duas Armas
2º .+2 Esquiva Sobrenatural
3º .+3 Instinto Selvagem +1
4º .+4 Bloqueio Ambidestro
5º .+5 Esquiva Sobrenatural Aprimorada
6º .+6
7º .+7 Redução de dano 1
8º .+8 Combater com Duas Armas Aprimorado
9º .+9 Instinto Selvagem +2
10º .+10 Redução de dano 2
11º .+11 Combater com Duas Armas Maior
12º .+12 Acuidade com Arma
13º .+13 Redução de dano 3
14º .+14
15º .+15 Instinto Selvagem +3
16º .+16 Ataque Preciso, Redução de dano 4
17º .+17 Ataque Sagaz
18º .+18
19º .+19 Redução de dano 5
20º .+20 Instinto vitorioso

Improvisar Arma. Guerreiros natos sabem usar praticamente qualquer objeto do dia a dia como arma. Em suas mãos panelas viram maças, cadeiras viram clavas e arados viram foices. Quando um guerreiro nato manejar um objeto do dia a dia como se fosse uma arma não sofrerá qualquer penalidade por isso. Objetos que possam ser manejados com uma única mão causarão 1d4 dano, objetos que possam ser manejados com duas causarão 1d6.

Movimento Rápido. Seu descolamento aumenta em +3 metros.

Combater com Duas Armas. O guerreiro nato, por instinto, sabe usar armas em ambas as mãos. Guerreiros natos dão dois ataques na mesma ação se estiverem empunhando uma arma de uma mão e uma arma leve, ou duas armas leves, mas recebem um redutor de -4 em ambas as jogadas.

Esquiva Sobrenatural. Os instintos de um guerreiro nato são tão apurados que eles reagem ao perigo antes que seus sentidos percebam. Guerreiros natos nunca ficam desprevenidos.
Caso já possua a habilidade Esquiva Sobrenatural, o guerreiro nato receberá aqui a Esquiva Sobrenatural Aprimorada.

Instinto Selvagem. O guerreiro nato recebe +1 nos testes de Iniciativa e Reflexos. A cada 6 níveis esse bônus aumenta em +1.

Bloqueio Ambidestro. Guerreiros natos são bons em se defender usando duas armas. Quando estiverem usando duas armas eles recebem +1 na CA.

Esquiva Sobrenatural Aprimorada. Guerreiros natos de 5º nível conseguem lutar com múltiplos oponentes. Guerreiros natos não podem ser flanqueados.

Redução de Dano. A partir do 7º nível, devido a sua grande força física e vontade inabalável, o guerreiro nato ignora parte de seus ferimentos, recebendo redução de dano 1 (todo dano de ataque físico recebido é reduzido em 1) A cada 3 níveis seguintes a Redução de Dano do guerreiro nato aumenta em 1.
Essa redução de dano é cumulativa com quaisquer outras.

Combater com Duas Armas Aprimorado. A penalidade nas jogadas de ataque do guerreiro nato cai para -2.

Combater com Duas Armas Maior. Quando chega ao nível 11 o guerreiro nato não sofre mais penalidades ao usar duas armas.

Acuidade com Arma. Especialmente hábeis com armas mais leves, guerreiros natos passam a usar seu modificador de Destreza em vez de Força quando empunham armas leves.

Ataque Preciso. Quando usa armas leves o guerreiro nato causa um bônus de +1d6 de dano com elas.

Ataque Sagaz. Quando usa armas leves o guerreiro nato soma seu modificador de Inteligência (além do modificador de Força) nas suas jogadas de dano.

Instinto Vitorioso. Quando está em combate o guerreiro nato valoriza seu instinto para lutar. Quando chega aos 20º nível ele pode uma vez por combate ignorar um acerto do oponente ou refazer uma jogada de ataque em que tenha falhado. Nesse caso deve aceitar o segundo resultado, mesmo que esse seja pior que o primeiro.

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Essa é uma opção variante para um bárbaro "sem fúria".

Espero que gostem!
Editado pela última vez por lucaswakai em 18 Jan 2017, 12:27, em um total de 1 vez.


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