Militar - Gilbânia

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lucaswakai
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Militar - Gilbânia

Mensagem por lucaswakai » 21 Mai 2015, 15:56

Militar

Em um mundo onde magos, ladinos, clérigos e muitos outros possuem habilidades exóticas, o Militar é aquele que escolheu aprender, propositalmente, a arte da batalha. Essa é talvez a classe mais comum e ao mesmo tempo mais necessária para o bom funcionamento do mundo.
O militar é o grande protetor de seu povo. Não importa se ele veste armadura, escudo e espada, se usa um roupão feito de peles e ataca com machado ou mesmo se usa ossos e cascas de inimigos abatidos como escudo, o militar em algum momento seguiu a carreira de guerreiro profissional e aprendeu o ofício da batalha.
Mestre do domínio do seu equipamento de batalha, o militar maneja sua arma como ninguém, tira o melhor proveito de sua armadura e utiliza escudos livremente. Ele não é bruto, mas sim sofisticado e técnico, tendo um estilo bastante plástico de luta.
O militar sempre seguirá a linha de se desenvolver baseado em sua técnica marcial. Ninguém usará o equipamento de um militar melhor que ele mesmo. Ele saberá tirar um proveito tal de seu equipamento que, após estar completamente treinado, poderá fazer coisas incríveis com ele.

Aventuras. Lutadores , os militares iniciam suas carreiras como soldados, porém eles podem ser mandados para missões, ou mesmo ser destacados para funções específicas. Não é raro que sejam os líderes de um grupo de aventureiros, devido a representarem uma ordem maior.

Tendências. Não existe uma obrigatoriedade de tendências para os militares, embora a tendência Leal seja a mais comum, pela fidelidade a sua ordem.

Religião. Geralmente os militares possuem veneração por deuses guerreiros, seguindo o padrão de suas raças. Não obrigatoriamente eles precisam ser religiosos, podem confiar em suas próprias forças.

Histórico. Desde que a primeira guerra no mundo irrompeu há militares. Todas as raças possuem militares, ou pelo menos os possuíram em algum momento.O mundo possui monstros, perigos e males, e a necessidade de proteção levou, desde sempre, a grupos se focarem em aprender a lutar melhor para defender seus povos.

Raças. Todas as raças tem militares.

Outras Classes. Embora não confiem muito nos guerreiros natos e bersekers, os militares se amoldam bem em qualquer grupo de aventureiros, exercendo a função de combatente e tomando as frentes de batalhas.
Eles são técnicos e plásticos e confiar nos distintos estilos de seus colegas não é um problema para eles. Militares são bons no que fazem e sabem deixar a responsabilidade dos outros nas mãos dos outros.

Características de Classe

Pontos de Vida. Militares começam com 20 pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganham 5 PV (+ modificador de Constituição) por nível seguinte.
Perícias Treinadas. 4 + modificador de Inteligência.
Perícias da Classe. Adestrar Animais (Car), Atletismo (For), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int) Iniciativa (Des), Intimidação (deve ser escolhido entre Força e Carisma e, uma vez escolhido não poderá ser mudado), Ofício (Int), Percepção (Sab).
Talentos Adicionais. Usar armas (simples e marciais), usar armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Escudos, Fortitude Maior.

Habilidades de Classe

Nível BBA Habilidades
1º +1 Recruta
2º +2 Aspirante
3º +3 Cadete
4º +4 Soldado
5º +5 Cabo
6º +6 Terceiro Sargento
7º +7 Segundo Sargento
8º +8 Primeiro Sargento
9º +9 Subtenente
10º +10 Aspirante à Tenente
11º +11 Segundo Tenente
12º +12 Primeiro Tenente
13º +13 Capitão
14º +14 Major
15º +15 Tenente Coronel
16º +16 Coronel
17º +17 General de Brigada
18º +18 General de Divisão
19º +19 General de Exército
20º +20 Marechal

Recruta

Você foi recrutado para uma Ordem Guerreira. Isso significa que você fará parte de um grupo específico de soldados, obedecendo a uma hierarquia e tendo obrigações e responsabilidades. Você recebe um Kit de Combate, contendo a arma, armadura e escudo padrão de sua ordem. Também recebe Treino em Perícia (soldado).

Aspirante

Você se desenvolveu dentro de sua Ordem Guerreira, e agora vai aprender mais sobre a história e objetivos de sua Ordem. Você recebe treinamento na perícia Conhecimento (Ordens Guerreiras).

Cadete

Seu treinamento militar está só no início, mas você precisa aprender a manejar bem seu equipamento para poder ascender ao grau mais baixo de sua Ordem Guerreira. Você deve escolher entre Foco em Arma (Arma da sua Ordem), Foco em Armadura (Armadura da sua Ordem), ou Foco em Escudo (Escudo da sua Ordem). Uma vez feita a escolha ela não poderá ser mudada.

Soldado

Finalmente você ascendeu ao grau mais baixo da hierarquia de sua Ordem Guerreia. Agora outros soldados o veem como um irmão de armas. Toda vez que você estiver adjacente a um aliado em batalha receberá +1 nas jogadas de ataque. Caso esse aliado pertença a sua Ordem Guerreira esse bônus aumenta para +2.

Cabo

Sua aptidão em batalha lhe faz subir de cargo. Agora você é um Cabo e deve ser um exemplo de bom soldado. Você recebe um bônus de +2 para usar qualquer manobra de combate caso esteja combatendo adjacente a um aliado. Caso esse aliado pertença a sua Ordem Guerreira esse bônus aumenta para +4.

Terceiro Sargento

A vida de um soldado não é nada fácil. Você recebe o talento Tolerância para que possa lidar com as intempéries da vida militar.

Segundo Sargento

As vezes é melhor saber coordenar um ataque do que enfrentar um oponente com brutalidade. Você pode, uma vez por combate, substituir uma jogada de ataque por um teste na perícia Ofício (soldado), recebendo um bônus de +4 para isso.

Primeiro Sargento

Você está subindo em sua Ordem Guerreira, e agora é a hora certa para aprender a liderar outros. Você recebe o talento Comandar como talento adicional.

Subtenente

Como um Subtenente você deve mostrar que sabe liderar seu próprio pelotão para poder ascender em sua Ordem Guerreira. Você recebe o talento Liderança (seguidores) como talento adicional.

Aspirante à Tenente

Agora você está no grau mais baixo dos oficiais de sua ordem. Você passa a somar seu bônus de Carisma a sua CA.
Além disso, por seu tempo de serviço e esforço como praça, todo seu corpo se torna mais apto para o combate. Você recebe um bônus permanente de +2 em Força, Destreza e Constituição.

Segundo Tenente

Talvez seja a hora de lidar com incursões militares de médio e grande porte. Você recebe a perícia Conhecimento (estratégia) como uma perícia treinada.

Primeiro Tenente

Seu equipamento já está velho e gasto, e não é digno de um oficial de sua Ordem Guerreira. Você troca seu equipamento velho por um igual, porém, esse novo equipamento receberá o aprimoramento Magistral. Você também deve escolher entre Foco em Arma Aprimorado (arma da Ordem), Foco em Armadura Aprimorado (armadura da Ordem) ou Foco em Escudo Aprimorado (escudo da Ordem) como talento adicional. Uma vez feita a escolha ela não poderá ser mudada.

Capitão

Sua posição o tornar um bastião de batalha. Como capitão, você pode fazer testes de Intimidação durante combates. Faça um teste de Intimidação oposto a um teste de Vontade de um inimigo a até 9 metros. Caso o resultado do seu teste seja superior em 5 ao do oponente, ele fica fora de ação por um número de rodadas igual a 1 + seu modificador de Carisma.

Major

Assustar os inimigos o ensinou que intimidação pode ser uma grande arma na guerra. Agora você pode, uma vez por combate, fazer um teste de Intimidação contra um aliado que esteja fora de combate. Faça um teste de Intimidação, oposto a um teste de Vontade do aliado. Caso o resultado de seu teste supere o de seu aliado em 5 ele volta ao combate e não sairá dele até que você tenha sido derrotado. Porém, caso o aliado esteja fora de combate por perda de pontos de vida, isso fará com que, assim que a luta acabar ou você for derrotado, ele caia morto.

Tenente Coronel

Um oficial superior sabe se valer de sua inteligência e experiência em combate para não ser alvo de ataques inimigos. Você soma seu modificador de Inteligência a sua CA. Orcs somam seu modificador de Inteligência duas vezes.

Coronel

As responsabilidades estratégicas que caem sobre seus ombros são imensas, e, caso você seja capturado, toda sua Ordem Guerreira pode estar em risco. Você recebe um bônus permanente de +8 em testes de Vontade e Fortitude.

General de Brigada

O comando parece estar rumando para suas mãos. Seu número de níveis seguidores dobra e você pode refazer as fichas de seus seguidores nesse ponto.

General de Divisão

Inteligência militar é fundamental para vencer guerras, mas também é necessário um pouco de instinto e temeridade vez por outra. Você soma seu bônus de Sabedoria em suas jogadas de ataque.

General de Exército

Atualmente você é o segundo posto mais alto do exército, e não tem mais nada a provar. Você recebe Comandar Aprimorado como talento adicional. Além disso, você troca seu antigo equipamento por um novo, digno de sua patente. Você recebe um kit com o equipamento de sua Ordem Guerreira. Todos os itens desse equipamento possuem o aprimoramento Magistral e um bônus mágico de +5, que pode ser usado para adquirir habilidades mágicas.

Marechal

Como Marechal, você ascendeu ao posto mais alto de sua Ordem Guerreira e todos os membros que estão abaixo de você estão a seu serviço. Você tem seu próprio exército pessoal e pode conduzi-lo como bem entender. Além disso você recebe um bônus permanente de +2 em Inteligência, Sabedoria e Carisma, pelos seus anos de dedicação a sua Ordem sua mente e espírito são dignos de um supremo Marechal.
Editado pela última vez por lucaswakai em 04 Out 2017, 08:40, em um total de 4 vezes.

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Re: [TRPG] - Guerreiro Treinado (variante de Guerreiro)

Mensagem por lucaswakai » 28 Mai 2015, 16:25

Pessoal, aqui estão alguns exemplos de ordens, depois posso trazer mais, mas vocês também podem criar suas próprias e ajudar a melhorar elas.

Libertadores Lizargs

Equipamento Inicial da Ordem: 1 Tacape, 1 Funda, 10 Balas, 1 Gibão de Peles
Objetivo Prioritário: Libertar os demais membros da raça e conquistar espaço na Floresta Central para recriar um reino Lizarg.
Leis: Sempre ajudar um irmão (mesmo que ele não queira), nunca ferir um irmão (mesmo que ele lute contra você), ser valente diante dos inimigos (mesmo tendo a covardia enraizada na raça), matar todos os escravistas malignos que puder.
Líder: Rrreeersshaah
Vantagem: Os lizargs recebem bônus para armas primitivas, que são o foco dessa ordem, além de serem muito unidos uns com os outros.
Desvantagem: Os Libertadores Lizargs são uma ordem clandestina entre os répteis, e não tem terras próprias, portanto, ostentar o símbolo da ordem é o mesmo que dar o pescoço para forca.
Símbolo: Um Varano
Raças Permitidas: Lizargs

Supremacia Pantanense

Equipamento Inicial: 1 Gibão de Peles
Objetivo Prioritário: Provar a força dos crolianos derrotando os melhores guerreiros de outras ordens usando somente seus punhos e mandíbulas.
Leis: Nunca usar armas, um croliano já é a arma suprema, escravizar pelo menos um membro de outra raça, caçar pelo menos um dinossauro carnívoro de tamanho grande
Líder: Braquio Crok
Vantagem: Crolianos sabem usar o ambiente (pântanos e rios) para vencer inimigos sem quebrar as leis da sua ordem, além de serem naturalmente muito fortes e poderem contar apenas com punhos e armas naturais sem problemas.
Desvantagens: Eles não usam armas
Símbolo: Um rio com um tronco boiando (ou seria um crocodilo?)
Raças Permitidas: Crolianos, Targunitos e Lizargs

Cavalaria da Coroa

Equipamento Inicial: 1 Lança Montada, 1 Camisa de Cota de Malha, 1 Escudo Leve, 1 Cavalo de Guerra, 1 Sela
Objetivo Primário: Defender a Coroa Petragon de Kalgondert e impedir insurreições no norte do País
Leis: Nunca executar prisioneiros, agir com nobreza, honrar o rei, defender a unidade de Kalgondert a qualquer custo, morrer de forma honrada
Líder: Sir Krakog-Log
Vantagem: Eles são peritos em montaria, e já começam com acesso a um cavalo de guerra.
Desvantagem: Eles não podem matar prisioneiros, o que os impede de ter autonomia de julgamento
Símbolo: A face de um cavalo adornada com uma coroa de louro
Raças Permitidas: Humanos de Kalgondert, Orcs

Companhia Hidro-Arcana

Equipamento Inicial: 1 Tridente, 1 Rede, 1 Armadura de Peixe Agrus
Objetivo Primário: Desenvolver um estilo de luta que combine com perfeição o combate e a magia.
Leis: Se desenvolver como guerreiro, se desenvolver como pensador, se desenvolver como usuário de magia, nunca revelar nenhum segredo de Atlans.
Líder: Ssama, a guerreira magica
Vantagem: Eles aprendem a lutar, mas sua ordem dá livremente treinos também em magia.
Desvantagem: Eles só podem ensinar seu estilo para novatos dentro de Atlans, fora de lá não existem escolas dessa ordem, por isso o único modo de ser dessa ordem é ser um tritão nativo de Atlans.
Símbolo: Uma baleia
Raças Permitidas: Tritão

Novo Equipamento:

Armadura de peixe Agrus (pesada)
Imagem
"Gallos, o Alto-Elfo falecido, membro da Elite, usava uma dessas armaduras dadas a ele pelos seus aliados tritões."

CA +7/ Bônus Máximo de Destreza +4/ Penalidade da Armadura -4/ 5.000 PO
Especial: A Armadura de Peixe Agrus não gera penalidades em testes de Natação e só existe na versão Selada.

Espreitadores

Equipamento Inicial da Ordem: 1 Arco Curto, 20 flhechas, 1 Funda, 10 balas, 1 Machadinha, 1 Armadura Acolchoada
Objetivo Prioritário: Essa Ordem é uma ordem mercenária, embora reconhecida como ordem militar oficial, seu objetivo é amealhar ouro para treinar e equipar melhor suas tropas e manter os membros da ordem seguros em um mundo caótico.
Leis: Atire primeiro, pergunte depois.
Líder: Peew, um só tiro
Vantagem: São especialistas em combate a longa distância e são notórios acumuladores de riquezas.
Desvantagem: São uma ordem pequena e mercenária, a liderança não tem ideias, e sim o desejo de viver e enriquecer.
Símbolo: Um arbusto
Raças Permitidas: Geko, Lizarg e Gorgoton

Rigores da Montanha

Equipamento Inicial da Ordem: 1 Machado de Batalha, 1 Gibão de Peles
Objetivo Prioritário: Lutar contra a tirania dos escravistas anões e dos mestres da tradição da espada elfica.
Leis: Não se aliar a anões e elfos, derrotar todos os anões e elfos.
Líder: Durdeog-Og
Vantagem: São extremamente unidos, valentes, e dominam como ninguém as técnicas de sobreviver em frio extremo.
Desvantagem: São obrigatoriamente inimigos de duas outras ordens: "Escravistas" e "Mestres da Tradição da Lâmina Elfica".
Símbolo: Um machado sobre uma montanha
Raças Permitidas: Orcs, Humanos de Kubut.

Exército Conjunto da Aliança

Equipamento Inicial da Ordem: 1 Espada Longa, 1 Escudo Pesado, 1 Camisa de Cota de Malha
Objetivo Prioritário: Impedir a Invasão dos Répteis.
Leis: Matar todos os répteis invasores, sem exceção.
Líder: Rei Hergog-Hog, Senhor de todos os orcs
Vantagem: Eles são reconhecidos e respeitados por todo o Grande Continente
Desvantagem: Estão em guerra contra os répteis, por isso muitos dessa ordem não terão outra opção a não ser participar da guerra.
Símbolo: Uma bandeira branca com um escudo pesado ao centro.
Raças Permitidas: Humanos de Dal-Lee, Herbrom, Kalgondert e Kubut, Elfos Comuns, Altos-Elfos, Bravos-Elfos, Orcs, Anões, Raion-Toras*, Gnomos e Tritões.
* Os Raion-Toras dessa ordem, em vez do equipamento inicial descrito acima recebem uma Armadura Acolchoada Obra Prima no valor de 305 moedas de ouro.

Defensores Jurássicos

Equipamento Inicial da Ordem: 1 Tacape, 1 Gibão de Peles
Objetivo Prioritário: Impedir que os seres sem escamas atravessem o oceano e ataquem o Continente Jurássico.
Leis: Lutar pela família, pelos reinos, pelas terras e não polpar os sem escamas que não tem alma.
Líder: Kazuzuro, o Grande
Vantagem: Embora sejam uma tropa primitiva, eles tem fogo e paixão por defender o que deixaram para trás no Continente Jurássico;
Desvantagem: São uma ordem primitiva, usando as bestas que trouxeram do Continente Jurássico (dinossauros) ao invés de armas de cerco. São inimigos de todo o mundo o Grande Continente e necessariamente estão na guerra.
Símbolo: Uma escama, uma guarra e um dente (representando a família, os reinos e as terras)
Raças Permitidas: Sauros-Garra, Lizargs, Crolianos, Targunitos, Gorgotons, Guekos e Snakes.

Aríetes Vivos

Equipamento Inicial da Ordem: 1 Ariete de Batalha Grande, 1 Armadura Completa Grande.
Objetivo Prioritário: Romper as defesas de tropas inimigas, sejam elas paredes de escudos ou portões.
Leis: Não fraquejar ante as temidas paredes de escudos, não fraquejar ante a muralhas, não fraquejar.
Líder: Agrod, o general enorme
Vantagem: Seu equipamento é inusitado, mas causa estragos ao mesmo tempo que protege.
Desvantagem: São uma ordem tipicamente campal, embora tenham alguns aventureiros, seu perfil pesado e denso faz deles exploradores complexos.
Símbolo: Um aríete sob um escudo amassado
Raças Permitidas: Crolianos e Snakes.

Samurais Imperiais

Equipamento Inicial da Ordem: Deve ser escolhido entre 3 conjuntos: 1° 1 Katana, 1 Wakisashi, 1 O-Yoroi. 2° 1 Alfange, 1 O-Yoroi, 1 Cavalo de Guerra e 1 Sela. 3º 1 Arco Longo, 20 Flechas, 1 Wakisashi, 1 O-Yoroi.
Objetivo Prioritário: Honrar o Imperador de Dal-Lee e viver segundo o Bushido.
Leis: Nunca falhar com o Imperador, nunca atacar de forma desonrada, morrer com honra e dignidade.
Líder: Haru Tojo.
Vantagem: Seu equipamento é poderoso, e eles são extremamente disciplinados.
Desvantagem: São xenofóbicos e seus costumes os obrigam a cometer harakiri em caso de falha.
Símbolo: Um dragão-serpente vermelho dentro de uma bandeira branca.
Raças Permitidas: Humanos de Dal-Lee.

Soldados de Sal

Equipamento Inicial da Ordem: Sabre (Marcial/ Uma mão/ 1d8/ 18-20/ Corte, 35 TO/ 2kg), Pistola, 10 balas, Corselete de Couro
Objetivo Prioritário: Defender a orla Leste marítima do Grande Continente
Leis: Nunca se afastar do mar por mais de um mês, nunca recusar uma batalha em alto mar, nunca permitir a um estrangeiro invadir as terras de seu povo via oceano.
Líder: Elmn Âncoranoombro
Vantagem: São os maiores especialistas em combate naval de seu mundo
Desvantagem: Tem grandes rixas com vários piratas que gostariam de extinguir essa ordem.
Símbolo: Uma bandeira com um galeão
Raças Permitidas: Gnomos, Tritões, Humanos de Kalgondert, Orcs e Elfos.

Notem que as ordens tem equipamentos de preços diferentes. Isso é justo por que dificilmente duas ordens diferentes de guerreiros teriam exatamente os mesmos recursos, além de guerreiros de lugares diferentes geralmente usarem equipamentos diferentes.

Flagelos da Conquista

Equipamento Inicial da Ordem: Martelo, Cestus, Camisa de Cota de Malha
Objetivo Primário: Servir a Lorde Wmael
Leis: Nunca desobedecer uma ordem de Lorde Wmael, nunca desobedecer uma ordem de um dos Mestres Flagelos
Líder: Lorde Wmael
Vantagem: Seu equipamento de combate Corpo-a-Corpo leve lhes permite boas combinações entre as classes Guerreiro Nato e Guerreiro Treinado
Desvantagem: São uma ordem odiada em todo o mundo.
Símbolo: Um estilizado dragão azul
Raças: kobolds, bugbears, hobgoblins, goblins, taurinos, sahuagins e bullywugs

Legionários do Império Saurio

Equipamento Inicial da Ordem: 1 Espada Curta, 2 Lanças, 1 Arco Composto, 20 flechas, 1 Loriga Segmentada, 1 Escudo pesado
Objetivo Primário: Defender o território saurio, sempre seguindo as ordens de seu centurião e promovendo o bem estar do Império acima de tudo
Leis: Devem obrigatoriamente seguir o líder de sua centúria, guiados pelo bem estar do Império
Líder: Agi Roma
Vantagem: São uma ordem extremamente organizada, com acesso a muitos recursos
Desvantagem: São apegados demais ao Império, quase não tendo vontade própria (obrigatoriamente devem ter tendência Leal)
Símbolo: Uma garra sobre um escudo de corpo
Raças: sauro-garra, sauro-tricera, sauro-anquilo, sauro-tirano, sauro-ptero e lizarg
Editado pela última vez por lucaswakai em 18 Mai 2017, 12:35, em um total de 5 vezes.

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Re: [TRPG] - Guerreiro Treinado (variante de Guerreiro)

Mensagem por lucaswakai » 01 Jun 2015, 08:52

Nova Arma:

Aríete Grande.

Imagem

Descrição: No passado um grupo de guerreiros grandes, principalmente Crolianos, descobriram que a visão de um deles, correndo sobre seus oponentes empunhando um tronco de árvore como alavanca e golpeando seus escudos de baixo para cima não era só assustadora, mas também destrutiva. Com o passar do tempo os troncos foram substituídos por cilindros de metal com alças. Surgia a tropa ideal para derrubar paredes de escudos.

Aríete Grande.......... Arma Exótica (Duas Mãos)..........Dano 4d4..........Crítico 19-20*..........Distância (/)..........Tipo Esmagamento...........Preço 320 PO.

Pré-Requisitos: Tamanho Grande, Talento: Usar Arma Exótica: Aríete Grande.
Especial: Quando o acerto com o Aríete Grande é um crítico o atacante tem o direito de escolher causar -2 na CA do atacado e o jogar 3m para trás se esse for de tamanho Grande ou menor.

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Re: [TRPG] - Guerreiro Treinado (variante de Guerreiro)

Mensagem por dnunesprojetos » 19 Nov 2015, 12:26

Tipo, vc apenas pré-slecionou os talentos pra um guerreiro hehe, eu curti!
A única diferença são os talentos Vitalidade certo?

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Re: [TRPG] - Guerreiro Treinado (variante de Guerreiro)

Mensagem por lucaswakai » 02 Dez 2015, 13:39

Basicamente sim, são talentos pré selecionados, e a inclusão de vitalidade para deixar o Treinado mais duro na queda que um guerreiro abrangente, afinal, essa versão é bem menos versátil e precisava de algo pra compensar isso. Além disso essa classe não precisa comprar equipamento inicial, por que já recebe o inicial da sua "Ordem".

Você usaria a classe?

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Re: [TRPG] - Guerreiro Treinado (variante de Guerreiro)

Mensagem por dnunesprojetos » 03 Jan 2016, 09:45

Usaria de boa, é uma ótima classe para aqueles jogadores iniciantes que só querem bater e depois descobrem que é muito mais legal fazer um personagem com personalidade hahaha


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